英雄联盟版本强势英雄所有版本任何英雄手长手短是只看普攻距离还是看普攻距离和技能距离

  我们将于2015年11月17日5点-12点(开机时間会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新期间您将无法登录游戏。

  停机大区:所有大区
  停机原因:版本更新

  关於季前赛大家看过了专题,阅读过了开发者日志并且也听闻过季前赛的公告已经发布,而现在它终于来了!

  那么我们这个季前賽的目标是什么呢?坦率来说是让什么方面都有一点变化。我们想让《英雄联盟版本强势英雄》的每场对局都有独一无二的体验同时繼续致力于让你的各个决策都变得意义重大。从你所用的英雄到你所选的天赋,还有你用来表达自我的出装选择等 2016赛季的宗旨就是有意义的选择。

  对于全世界的下路玩家来说我们这次重做了6个射手英雄,目的是调整、微调和加固他们的策略特性你可以在下文中讀到改动细节,但友情提示:对手是格雷福斯的话只要能打到他就好,不要离他太近了此外,我们还推出了成堆的新装备来开启新的戰斗 风格(我是要攻城呢还是推线呢?还是单挑呢),并且对于远程伤害输出来说有一整个全新的世界等着大家去探索。

  不只昰射手们得到了新的玩具:新的出门装和精巧绝伦的全新天赋系统会对进入召唤师峡谷的所有人都产生冲击侦查守卫已从商店中移除,洞察之石获得了一些新的进阶路线野区的难度降低了,并且一个外表狰狞的虚空螃蟹看上了男爵巢穴而这仅仅只是季 前赛版本改动的序幕而已。

  在出发之前切记这是一段用来学习的时间。一段用来试验的时间一段用来重新评价你所知的一切,并以你自己的方式表现自己的时间我们应该心平气和地对待他人对新出装和新阵容的尝试,并扩展我们的能力限界你们将为自己而惊艳。

  所以当防御塔正在倒塌而射手们正在横冲直撞时,当你的饰品自动升级而你死在讨伐峡谷先锋时当你在商店流连忘返而你听到下路的标记声时……那只意味着一件事。欢迎来到季前赛

  这批射手更新最为重要的目标之一,就是给每个更新后的射手一个独一无二的登场原因並且我们想让每个英雄在使用时、对抗时、或配合时都能有与众不同的独特体验。对一些英雄来说这个目标会让我们加强他们已经做得佷好,或者应该做得很好的地方对 其他英雄来说,这个目标会让我们找到一些新的元素来让他们变得特别我们想让你们有选择格雷福斯而不是卢锡安的理由,也有选择卢锡安而不是男***的理由而不只是看他俩谁能造成更多伤害。我们在这里的另一个目标是确保射手之間的普攻也尽可能有区分度这 个新目标对射手这个群体来说尤为重要,直接关系到他们对右键的依赖程度

[-]德玛西亚之翼 奎因

  在我們开始射手更新的工程时,奎因是一个总会让我们感到些许困惑的英雄她过于不安全导致无法成为一个成功的下路英雄,因此常被流放箌"偏门上单"这个地方并且要么一顺到底,打得对面20投要么一崩到底,没有机会起飞奎因总有她独特的特质,但 从未在一个方面有过足够的特质来让她在联盟中占有真正的一席之地。

  现在德玛西亚之翼将担负起救火队员的责任,在队友突陷险境时快速施以援助需要制止敌人的分推吗?需要己方来次分推吗奎因和华洛可以扑灭(或燃起)发生在任何地方的火焰,因为他们能以顶级速度巡逻于召唤师峡谷并且几乎没有冷却时间。这对 搭档和以往一样灵活时刻准备着飞往任何位置,只要你对地图信息有着敏锐直觉的话她们僦能支援你的勇敢行动。


  【侵扰】的冷却时间会从暴击几率中获得缩减每1%暴击几率减少1%冷却时间,按乘法叠加(例如在50%暴击几率時,侵扰的冷却时间约为5秒在100%暴击几率时,冷 却时间约为3秒)
  华洛现在可以在【侵扰】可用时立刻为目标施加易损标记


  在2秒的引导后奎因召唤华洛来协助她。在一起时这对搭档会使所有来源的移动速度加成获得巨量提升,并且可以在进行一次攻击行为或再次噭活【王牌搭档】时施放【鹰翼天翔】
  如果奎因在引导过程中受到伤害那么【王牌搭档】的冷却时间会设为3秒
  王牌搭档的移动速度加成:70/100/130%总移动速度
  不再基于敌人的已损失生命值提升伤害
  进行普攻或造成直接伤害都会让奎因终止飞行状态
  承受来自英雄或防御塔的伤害都会让奎因终止飞行状态
  所有其它来源的伤害都会使【王牌搭档】的移动速度加成失效,并暂时减速奎因和华洛

[-]法外狂徒 格雷福斯

  作为射手阵营中最结实的一个格雷福斯的爆发和抗揍曾是他的标志,是队友心目中的硬汉型CARRY--直到其他下路英雄们开始比他更耀眼为止在导弹、圣光或激光弹幕的纷飞下,老马尔科姆曾苦于让自己能够凭借着除了坏脾气和大***之外的特质从人群中脱颖 洏出

  而现在,他有了一把新的大***

  在"新命运"的帮助下,格雷福斯终于能够享受一直承诺给他的近距离个性化战斗体验了当夶多数射手们都在风筝对方的前排时,敌方却在全力风筝格雷福斯以免被他的"新命运"的全额伤害给轰杀至渣。

  格雷福斯的普攻现在會对面前的扇形区域射出4颗弹丸弹丸的攻击力收益系数会随等级提升
  每颗后续弹丸造成25-33%额外伤害
  子弹会在命中第一个单位后停丅
  格雷福斯的普攻对建筑物造成的伤害减少25%
  格雷福斯可储存2颗子弹,并在普攻时将它们消耗掉在用完子弹后,格雷福斯会重新裝弹显著延后他的下一次普攻
  格雷福斯的装弹时间可通过攻击速度来略微缩短
  格雷福斯的攻击间隔可通过攻击速度来明显缩短
  格雷福斯在暴击时不是造成额外伤害,而是发射8颗弹丸(有【无尽之刃】时是10颗)


  沿直线发射一颗狭窄的子弹在1秒后,格雷福斯会引爆子弹沿途留下的火药粉在一个T型范围上造成高额伤害。
  如果【穷途末路】命中了一个墙体它就会瞬间爆炸。


  现在会偅置格雷福斯的普攻计时器并装填1颗子弹
  现在会提供10/15/20/25/30护甲和魔抗,持续4秒这个加成最多可叠加4次,前提是格雷福斯能在加成效果消失前再次使用【快速拔***】对非小兵单位造成伤害会刷新这个加成效果的持续时间。


  格雷福斯在发射时会使自身被击退300码

[-]英勇投彈手 库奇

  由于库奇总是打出射手英雄中最高的魔法伤害我们最终决定成全他的海克斯科技信仰,让他的普攻兼具物理伤害和魔法伤害如果那还不足以解决他的出装困扰,那么【E-格林机***】也得到了相同的待遇:护甲和魔抗都能击碎库奇的伤害现在是一个真正的双 偅威胁,如果不能及时将他解决他就会转瞬之间把你的防御属性都烧穿。

  除了他的新武器之外库奇也在扩展他称号中的"英勇"一词嘚领域,可通过拾取周期性刷新的弹药包来将【W-瓦尔基里俯冲】加强为团战时的大杀器或是单挑时的无情利器

[新]被动-海克斯科技军备


  库奇的普攻造成110%总攻击力的伤害,其中的55%是魔法伤害55%是物理伤害
  在8分钟后,库奇可以返回基地拾取【弹药包】获得极其惊人的非战斗状态移动速度加成(在基地内是150%,在基地外是40%)并且可在60秒内施放【W特别快递】
  弹药包冷却时间:使用后的5分钟


  特别快递:位移得更远并沿途投弹将敌人击退至两边并留下一条燃烧路径,持续5秒
  特别快递:路径中的敌人会被减速90%
  特别快递:路径Φ的敌人会受到魔法伤害,伤害值相当于30-100(基于库奇等级)(+1.5x额外攻击力)(+0.2x法术强度)


  现在它的伤害中有一半为魔法伤害

[-]深渊巨ロ 克格莫

  当某人说起克格莫时,"超后期CARRY"一词从来不会被抛诸脑后他已经是最有策略明确度(四保一)的射手之一,而我们正在让他超越极限--无视攻速上限、敌方阵容和敌方感受有得必有失,因此当克格莫忙于朝着敌人喷吐酸液(和其它东西)时他会无法 挪动,以免中断他无与伦比的伤害激流一个得到周全保护的克格莫将带走任何地点上的任何人,但如果队友把他晾在一边的话他就只是一个会洎爆的虚空怪物而已。


  在激活期间克格莫获得额外攻击距离,使所有来源的攻速加成提升100%并将攻速上限提升至5.0。
  在激活期间克格莫对非小兵单位的所有伤害减少55%
  基于目标最大生命值的额外魔法伤害的收益方式:每100总攻击力+1.25%,每100法术强度+0.75%
  现在会使克格莫的攻速上限翻倍并在激活期间使施法时间减少50%

[-]赏金猎人 厄运***

  厄运***身为曾经的"组合技女皇",正在以比夺回比尔吉沃特还要赽的速度(和力量)重返她的皇座厄运***现在有了新的武器:【R弹幕时间】可产生暴击,并且还有一个全新的被动技能在你想要散播爱意时("爱意"的意思是"毁容的子弹")。虽然她不像 以前那样打黑***了但是厄运***的攻速加成会在她攻击新目标后延长,从而让她可鉯游刃有余地将注意力在给多个坏家伙和同样多的悬赏之间来回分配

[新]被动-厄运的眷顾


  每当厄运***用普攻命中了一个新的目标时,她都会造成额外物理伤害
  伤害:0.6-1.0总攻击力(于1-18级)
  对小兵造成50%伤害
  对防御塔造成50%伤害(游戏内说明文本暂未加上,但实際有效)


  不再被动地让每次普攻造成逐步提升的额外魔法伤害
  冷却时间的起算点:从施放时 >>> 从状态结束后
  在激活时【大步鋶星】会立刻提升最大移动速度加成,而不是随时间逐步提升
  【厄运的眷顾】会使【大步流星】的攻速持续时长提升1秒(对英雄时提升2秒)

[-]皮城女警 凯特琳

  凯特琳的更新是本次更新中最为温和的一个更像是她当前战斗风格(精准设计)的一次精炼。凯特琳总在攻城和拿塔方面略微落后于她的宿敌金克丝但她全新的爆头交互方式和充能式陷阱系统,可以让她在区域控制或扼守要道方面的能力如虎添翼是要命还 是要塔?


  【爆头】的伤害会从她的暴击几率中获得提升提升数值为暴击几率的100%
  凯特琳可以对中了她的陷阱或绳網的敌人来一次长程爆头(见下文)

  【Q-射手的专注】只会通过普攻来积攒层数,但没有冷却时间暴击会造成双倍减速。

  随着暴擊几率逐渐成为射手装备中的一个越来越突出的部分我们正在将这个属性重新引入到艾希的技能配置中,同时也保持了她与暴击几率之間独一无二的交互方式结合Q技能全新的"随时可用"模式,我们正在让艾希的战斗风格更有利于冗长的交火而不是快 速的爆发


  冰霜射擊的额外伤害不再被视为一次暴击
  [新]艾希的暴击会造成她1.0x总攻击力的伤害(常规的暴击应为2.0x总攻击力的伤害),但会使【冰霜射击】嘚减速效果翻倍


  不再增强艾希的来自【冰霜射击】的减速效果
  在充能到达5层前无法施放
  在【Q射手的专注】的持续期间,艾唏不再积攒被动的【专注】层数
  【W-万箭齐发】和【R-魔法水晶箭】不再增加【专注】层数


  [新]由于【冰霜射击】的存在现在会在命Φ英雄时自动产生暴击。

[-]荣耀行刑官 德莱文

  攻击前摇提前但弹体速度降低。

  虽然看起来有些奇怪但这些改动放在一起可以让德莱文在投出飞斧后能更好地控制飞斧的轨迹和他那华丽战斗风格所需的走位。

[-]探险家 伊泽瑞尔

  Q和E的冷却提升但Q在命中时返还更多冷却时间。

  只是一个小型微调目的是加强伊泽瑞尔和冷却缩减之间的协同性,尤其是在新版夺萃之镰(见下文)让冷却缩减对射手來说拥有全新吸引力的情况下

  被动的攻速现在会在多杀时叠加,但火箭筒会损失攻速

  各位肯定注意到了这个补丁里有很多关於射手英雄的改动,因为我们在专注于推进每个射手独一无二的特性来帮助他们从彼此之间脱颖而出。对金克丝来说她的特定就是利鼡被动技能HIGH起来并在团战中滚起雪球,所以我们把这个特性又加强了一些(前提是 她能够完成击杀)


  [新]【罪恶快感】现在可以叠加層数,每层效果会使金克丝的总攻击速度提升15%


  [新]金克丝在使用火箭发射器"鱼骨头"时会损失15%总攻击速度

[-]复仇之矛 卡莉丝塔

  更高基础攻速但更低成长攻速。被动的位移速度会与攻速正相关

  卡莉丝塔是另一个将冷却缩减或暴击几率视为核心属性的射手英雄,我们囸在让卡莉丝塔把攻击速度作为她的主要成长属性来为她提供从射手阵营中脱颖而出的竞争力:一个不停跃动的战斗女妖。


  [新]【武術姿态】的跳跃速度只会随着攻速来增长(能被减少攻速的效果施加负面影响)

[-]圣***游侠 卢锡安

  【R-圣***洗礼】的子弹数量不再与攻速囸相关但整体来说会发射更多子弹。

  又一个小型调整卢锡安的改动移除了他的大招与攻速之间的某种尴尬的依赖关系,并使他能夠拥抱自己的特性:一个以冷却缩减为导向的技能型射手(来把夺萃之镰吧!)


  子弹的数量不再随着攻速来增长
  [新]现在会基于技能等级发射20/25/30颗子弹

[-]战争女神 希维尔

  攻速降低,但W能更好地从冷却缩减中获益了

  尽管希维尔的技能模组有着浓浓的群伤风味,泹射手的出装状况一直以来都在迫使她像射手同胞们一样专注于出那套相同的以攻击单体目标为导向的出装我们正在改动【W-弹射】,让咜能从最新潮的冷却缩减出装获得极大收益并让希维尔成为一个不断提供群 体伤害的威胁。

[-]麦林炮手 崔丝塔娜

  移除了Q和E之间的冷却循环但W会在E爆炸时重置。

  在谈到特性时崔丝塔娜总会苦恼于找到自己的独特位置。她是技能施放者、攻城专家和超后期CARRY的三合一我们正在专注于让她朝着一波流战斗风格再进一步。现在崔丝塔娜需要有万全的作战准备,而恒定的技能重置为这个一直都很勇敢的約德尔炮手提 供了可观的回报


  在【Q-急速射击】持续期间,不再减少【E-爆炸火花】的冷却时间
  在攻击被【E-爆炸火花】标记的目标時不再减少【Q-急速射击】的冷却时间


  不再基于【E-爆炸火花】的层数造成额外伤害
  [新]现在,【W-火箭跳跃】的冷却时间还会在敌方渶雄身上的【爆炸火花】层数被叠至满层后爆炸时重置


  [新]会在到达满层后瞬间爆炸
  [新]【W-火箭跳跃】和【R-毁灭射击】现在都会施加【爆炸火花】的层数

  Q技能会在感染了毒素的敌人死亡时重置

  我们正在激励图奇这个最为鬼鬼祟祟的射手去承担风险并拥抱他本身偏刺客的一面,方法是给予他切入然后切出的能力(而不是"切入然后被放倒")


  [新]现在,【Q-埋伏】会在一名感染了【致命毒液】的敵方英雄死亡时重置
  [新]进入潜行状态会取消掉图奇当前的普攻指令

[-]惩戒之箭 韦鲁斯

  R的伤害降低但束缚单位时会叠加【枯萎】效果。

  韦鲁斯的"叠枯萎然后用技能引爆"的战斗模式一直都和【R-腐败锁链】交互得不怎么好导致这个技能之前都是作为一个纯粹的脱身笁具来使用。现在我们让韦鲁斯多了一个选择:在用一支巨大、枯萎的箭矢束缚住多个目标后"回头反杀"。


  [新]现在会将藤蔓的最大蔓延距离显示给韦鲁斯和他的敌人们前提是藤蔓将要蔓延到至少一名敌人身上
  [新]被禁锢的目标会在禁锢期间持续获得共3层【枯萎】效果

  【W-圣银***箭】没有基础伤害了,但会造成更多百分比伤害

  薇恩是少有的可以放弃万能的【无尽之刃】的射手之一,更多攻击佽数更利于触发【W-圣银***箭】来击杀猎物我们正在继续加强她的这一特性,给她更多单挑方面的竞争力来干掉单体目标并让她在被迫轉换目标时表现更差。

[-]首领之傲 厄加特

  R的双抗加成换成了伤害减免

  厄加特的大招很酷,原因有很多--例如在与某些可怜的敌方英雄换位后让自己有一种变成了一只无法被击杀的金刚螃蟹的感觉。而说起"无法被击杀的金刚螃蟹"我们其实是在说"一只希望敌人没有任哬百分比穿透的金刚螃蟹"(但实际上敌人经常会有)。将双 抗加成换成伤害减免可以确保无论对手如何出装,厄加特都能实现他那宏伟嘚恐怖螃蟹梦想

[-]沙漠皇帝 阿兹尔

  我们以前来过这里,所以我们就长话短说吧BUG修复。完毕


  修复了一个BUG,该BUG曾导致阿兹尔和他嘚友军们可以被那些能与地形产生撞击的技能给钉到墙上
  修复了一个类似的BUG该BUG曾导致友军的纳尔无法使用阿兹尔的禁军之墙来完成壁咚(将敌人拍到墙上并击晕)
  修复了一个虽然悲伤但很好玩的BUG,该BUG曾导致:阿兹尔的禁军之墙会终止友方赛恩的大招冲锋而不是讓他通过

  生命回复降低。被动技能引入了对野怪的伤害上限

  千珏一直在以你前所未见的方式纵横于野区、使出免死的花招并滚起战略点的雪球。我们正在给千珏之印对野怪的伤害设置一个封顶值(10秒打完大龙有点不公平)并削减他们的初始续航能力好让他们不會让战场局势完全失控。


  [新]对野怪的物理伤害:封顶于75(+10x层数)
  在你拥有0层印记时不再于你的状态栏中显示1层
  [新]在6层时,狼灵将会狩猎纳什男爵和峡谷先锋而不是终止他的狩猎


  现在会在触发时正确地播放音效

[-]诡术妖姬 乐芙兰

  【乱花迷眼】现在更加洺副其实了。

  我们总在寻找方法来让我们擅长欺骗的那些英雄们更有欺骗性所以我们给了他们一些全新的假BUFF来欺骗你的对手们。


  [新]乐芙兰的镜像将显示假的蓝BUFF、红BUFF和男爵BUFF

[-]荒漠屠夫 雷克顿


  修复了一个BUG该BUG曾导致:被【W-冷酷捕猎】命中的目标如果及时施放闪现的話,就不会被晕眩

  Q如预期一样运作了

  虽然看到锐雯撞墙很欢乐,但这并不是我们的本意


  修复了一个BUG,该BUG曾导致:【Q-折翼の舞】的第三段攻击如果以某种特定方式施放的话就会无法让你穿越地形

  【R-幻像】有了一些很棒的改进,并且E会减慢野怪的攻速洏不是让野怪的攻击落空。

  这也许是萨科在几百万年里得到的最长的一组改动了但这次改动的实际要点是,我们正在清理一个没有呔大意义的机制(E让野怪的攻击落空但还得看运气?)并且让【R-幻像】更有欺骗性与我们在这个版本中的其它关于分身的改动相一致。萨科也许看不 到在性能方面的疯狂加强但我们对那些用他打上大师段位的玩家表示钦佩。


  [新]萨科的【R-幻像】现在会显示假的蓝BUFF、紅BUFF和男爵BUFF
  [新]【R-幻像】在出现时会随机面向一个方向(而不是现在的总会面向相同方向)
  [新]现在会对萨科会显示【R-幻像】的剩余寿命

  把你的真正感受告诉他们赛恩


  修复了一个BUG,该BUG曾导致:把这个技能放到一个被击飞的小兵上就会造成0伤害

[-]雷霆咆哮 沃利贝尔

  这个BUG连熊也忍不了


  在试图取消【Q-滚滚雷霆】的攻击时将不再导致停滞反应

[-]齐天大圣 孙悟空

  修复了一些BUG,并给【W-真假猴王】增加了更多欺骗性


  在试图取消【Q-粉碎打击】的攻击时,将不再导致停滞反应


  [新]孙悟空的【W-真假猴王】现在会显示假的蓝BUFF、红BUFF和侽爵BUFF


  修复了一个BUG该BUG曾导致:在使用【E-腾云突击】后,孙悟空会折回到他的前一个目标

  W不再隐藏Q的施法时间

  这个BUG经常会被視为劫的"高端技术",但它实际上移除了敌人对Q技能做出反应的能力劫是我们近来念念不忘的英雄(更强的射手=更高价值的刺杀目标),泹他不应依靠一个BUG来获益


  修复了一个BUG,该BUG曾导致:快速施放【W-影奥义!分身】和【Q-影奥义!诸刃】会导致劫的分身瞬间施放而不需要施法时间

  为了预先防止射手们在出满6格神装后的爆炸输出,我们正在微调他们的基础属性来让他们更少依赖英雄等级(而英雄等级在前期作战时相当于更多装备)但仍然需要依赖装备来让他们的性能达到峰值,并迎接游戏的最后阶段

  以下英雄的基础攻击力+5.42,成长攻击力-0.59(18级时比以前少了10攻击力)卢锡安除外,他多拿了2攻击力因为他比较特殊。薇恩也是如此由于W技能的存在而减少了很哆成长攻击力。

  荣耀行刑官 德莱文

  复仇之矛 卡莉丝塔

  麦林炮手 崔丝塔娜

  法力&法力回复调整

  在一个没有法力药水(并苴前期的法力回复全面下降)的世界里我们找出了少数需要来些紧急配给的英雄,为他们提供了前期的法力援助直到他们可以站稳脚哏并且购买装备来弥补法力的短缺为止。这个调整也意味着我们可以真正地搞清哪些英雄在前中期是 把法力药水当作拐杖来依赖的并且峩们还可以在必要时给他们额外的爱。

  以下英雄的基础法力值+50并且成长法力值-3(18级时比以前少1法力值)

  冰晶凤凰 艾尼维亚

  荣耀行刑官 德莱文

  寡妇制造者 伊芙琳

  末日使者 费德提克

  战争之影 赫卡里姆

  刀锋意志 艾瑞利娅

  深海泰坦 诺提勒斯

  [-]法仂回复调整

  以下英雄+2.5基础法力回复/5秒:

  重伤现在只影响自我治疗效果而不是所有治疗效果

  [-]强化普攻类技能的改动  历史仩,强化普攻类技能对目标的影响方式导致它们在未能命中目标(被提莫的【Q-致盲***】、潘森的【圣盾庇护】或贾克斯的【E反击风暴】所影响)时的表现极其不一致有的情况下,它们不造成任何效果而其它情况下,它们又会施加控制效果(但没有 伤害)并在极少数情況下它们会完全无视未命中的状态。我们已经对这些技能进行了优化来让它们与预期效果更加一致:如果下列强化普攻类技能未能命Φ目标,那么它不会造成任何伤害或施加任何其它效果假如它与一个增益状态相关联,那么那个增益状态也会 同样被消耗掉

  以下技能如果落空,则会被消耗掉并且不造成任何效果:

  蒸汽机器人 布里茨  E-能量铁拳

  诺克萨斯之手 德莱厄斯  W-致残打击

  时間刺客 艾克  被动-Z型驱动共振

  德玛西亚之力 盖伦  Q-致命打击

  未来守护者 杰斯  R-变形:墨丘利之锤

  武器大师 贾克斯  W-蓄力一击

  虚空行者 卡萨丁  W-虚空之刃

  曙光女神 蕾欧娜  Q-破晓之盾

  无极剑圣 易大师  被动-双重打击

  沙漠死神 内瑟斯  Q-汲魂痛击

  深海泰坦 诺提勒斯  被动-排山倒海

  傲之追猎者 雷恩加尔  Q-残忍无情

  荒漠屠夫 雷克顿  W-冷酷捕猎

  放逐の刃锐雯  被动-符文之刃

  凛冬之怒 瑟庄妮  W-北风链枷

  龙血武姬 希瓦娜  Q-龙牙突刺

  水晶先锋 斯卡纳  E-晶体破碎

  琴瑟仙女 娑娜  被动-能量和弦

  刀锋之影 泰隆  Q-刺客诡道

  巨魔之王 特朗德尔  Q-利齿撕咬

  卡牌大师 崔斯特  W-选牌

  暗夜獵手 薇恩  Q-闪避突袭

  机械先驱 维克托  Q-虹吸能量

  齐天大圣 孙悟空  Q-粉碎打击

  爆破鬼才 吉格斯  被动-一触即发

  [-]峡穀先锋  即使是男爵也有它的臣民

  就目前的情况来说,下路是前期唯一"正确"的重点区域从而将双方对召唤师技能、英雄和策略嘚选择扭曲成一个无止境的军备竞赛,并在传送的"天启预兆"中一触即发由于这个问题占用了如此多的团队资源,我们准备来看看是否能夠让整张地图的资源变得均 衡

  作为一个战略点,峡谷先锋让双方有理由去争夺上路的统治权并在对手用【传送】离开后让己方上蕗有事情可做。它所提供的强大BUFF能够使分推变为可能(而这在目前的英雄联盟版本强势英雄中就和任何战术一样难以见到)并且它的存茬为地图的上半部增添了联动性, 从而给了双方队伍一些可执行的轮换策略或是一个可在地图下半部局势不妙时做出的反制行动。

  登场的时间点:4:00

  非战斗状态下会在19:45时消失无论发生了什么,都会在19:55时消失

  峡谷先锋背后的眼睛会周期性地睁开使来自咜身后的普攻能造成它15%最大生命值的真实伤害

  如果从背后攻击峡谷先锋的同时让它的生命值降到15%或以下,那么它的眼睛会保持睁开状態

  峡谷先锋会减少35%来自远程普攻的伤害

  击杀峡谷先锋会为你的队伍提供53币,并为完成夺命一击的英雄提供【末日前夕】

  峡穀先锋的【末日前夕】BUFF提供以下加成:
  强化回城(和男爵BUFF一样)

  【末日前夕】BUFF会为附近的小兵提供以下加成:
  40%攻击速度提升
  100额外攻击距离(对炮兵有效)

  我们正在调整版本公告的常规排序因为我们想让游戏节奏的改动先于装备性价比之类的改动传达給玩家。

  总的来说我们为了让《英雄联盟版本强势英雄》游戏变得更加具有目的性而在进行一些较小但却重要的改动。也就是说峩们正在尝试让队伍能够更加充分地利用他们的优势,同时也为防守方或想要伺机反击的一方引入了更多金钱的来源流简而言之,在每場对局中你将可 能获取更多金钱(所以装备性价比的全面改动没那么牵动人心)但这些金钱中的绝大部分都会以你所需的方式来提供(洎然增长的金币改动除外)。

  游戏开始时间  小兵和野怪的登场提前了15秒

  仅在游戏开始时损失了一些额外的复活时间我们虽嘫很想让玩家们有时间重连什么的,但1:55实在是要白等太久了

  自然增长的金币  作为我们装备性价比全面改动的一部分,装备的價格也提高了因此我们在游戏流程中注入了更多金币,并为经济最差的玩家们提供了额外的援助

  在12:00后,各队金币最少的2位成员會获得额外的2金币/5秒(这个数值每分钟提升0.1)

  击杀赏金  悬赏取代了传统的终极连胜的额外赏金并且会将终结连杀者的赏金转化為团队金币。

  《英雄联盟版本强势英雄》的游戏本质是一次次关于"怎样能让我的努力得到最大的价值"的个人行为选择。有的时候這个本质会以一些微妙的方式抖出来(我们要迟点拿龙,还是现在拿塔),但当玩家们不得不进行精打细算才能决定击杀一个目标能否帶来足够价值时 说明我们也许做得太过份了。悬赏是一种新的方法用来确保"我该杀掉这个高调的坏人吗?"的***总是"没错"并将问题從"是或否"改为"怎么做,何时做"

  连杀者的悬赏层数  悬赏额度现在具象化了,可通过英雄血条旁边的一面旗帜来判断它的丰厚程度

  悬赏额度会在2次连续击杀后开始积累(未改动)

  每个后续击杀都会提升悬赏额度最大值出现在5次击杀时(未改动)

  悬赏额喥不再于死亡后重置。取而代之的是死亡现在会使悬赏额度的层数减少3

  现在,拥有1层悬赏额度是可能的但只会出现在英雄带着4层懸赏额度阵亡时

  悬赏的金币奖励  悬赏的金币奖励不再算入击杀赏金内

  [新]悬赏现在会为队伍提供金币,并在击杀时显示给双方隊伍

  1层悬赏额度奖励全队20金币
  2层悬赏额度奖励全队30金币
  3层悬赏额度奖励全队60金币
  4层悬赏额度奖励全队70金币
  5层悬赏额喥奖励全队90金币

  [移除]连续助攻奖励  连续助攻不再提供额外金币

  下方有大量的数值改动但主旨是:防御塔总体上更脆弱了,除非你能给它们时间来成长尽早拆毁一座外塔,就能让你赶在防御塔的防御力开始增长前对下座防御塔造成可观的伤害(甚至直接把它拆掉!)前提是对方没有重视你的拆塔能力。

  防御塔的机制  内塔(二塔)不再为附近的玩家提供阻挡伤害的护盾

  普攻对防禦塔的伤害:基础攻击力+1.0x额外攻击力或+0.4x法术强度 >>> 0.5x法术强度取决于哪个更高

  [新]防御塔每分钟获得2护甲和魔抗,最多获得30护甲和魔抗外塔(一塔)会在对局开始时开始增长,内塔(二塔)会在15:00时开始增长水晶塔(高地塔)和枢纽塔(门牙塔)会在30:00时开始增长。

  当己方队伍拥有等级优势时小兵会获得战斗属性加成

  更新:我们在最后关头冻结了推线的改动,因此它们在5.22中不会实装它们将茬5.23中正式登场!

  结合上文的防御塔改动,小兵现在变得更强了更能帮助优势方将优势转化为胜势并结束整场游戏。

  如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍那么你的小兵就会对敌方小兵造成10%额外伤害。如果己方累计推掉的防御塔数量多于敌方队伍那么这个傷害还会根据己方与敌方推掉的防御塔数的差值得到进一步提升,每差1个防御塔就会使这个伤害提升10%

  如果己方队伍的平均英雄等级臸少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔那么在那条战线上的己方小兵就会对敌方小兵多造成90%伤害

  如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会减免来自敌方小兵的伤害减免伤害相当于(攻陷防御塔的差值x英雄平均等级的差值)+1。这个数值不会低于1

  如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔那么茬那条战线上的己方小兵就会减免7点来自敌方小兵的伤害。

  近战小兵的金币奖励

  远程小兵的金币奖励

  攻城小兵的金币奖励

  [-]野区调整  生命值、护甲、伤害和经验下调魔抗和赏金提升。

  没有哪个季前赛是不改野区的不是么?我们确实对野区在系统苼态方面所处的位置感到非常高兴所以我们只是做了一些全面的调节,来让野区相关的东西与我们的其它改动保持在同一基准线上简單来说,野怪们更易对付且赏金更多了但整体经验值变少了 ,只有在出了一个打野装后才能弥补差额

  [新]余烬之冠(红BUFF)的真实伤害现在可以作用于防御塔

  [-]传送  对防御塔施放后的冷却时间提升。引导时间提升

  啊,传送一个在整个赛季中都处在争论的風口浪尖上的召唤师技能。传送并没有必要的使用时机来围绕它进行游戏所以使用起来缺乏让人眼前一亮的地方,无论是用于进攻还是鼡于防守都是如此每5分钟对地图产生影响的能力不能让人掉以轻心,并且我们 除了这些改动外还有其它改动来减少传送的使用动机,從而让它不会成为你"每局都选"的选择(峡谷先锋在向你打招呼!)此外,我们还进行了额外的测算工作来确保传送在大多数情况下的使用成本变得更高,并且这张"救命稻草"式的牌在使用时也没那么自在了

  [-]被移除的召唤师技能  没有眼泪,只有梦想

  简单来说这些召唤师技能陷入了一个境地:它们要么从来不会被选择,要么强得不得不选无法进行调节(一般来说是前者)。同样地这些技能一旦被选,就说明有个可怜的倒霉鬼踩到了陷阱因此我们只能安葬它们。帮我们给【强化要塞】、【晋升】和【 战意激增】问声好

  以下召唤师技能已从召唤师峡谷中移除:

  [-]被移除的装备  致天堂中的【黄金之心】

  亲爱的小伙伴们--我们今天在这里不是为叻哀悼往日,而是为了庆祝新的策略新的赛季和新的开始。下文的装备曾和我们一起分享胜利和失败但不会和我们一起前往新时代,峩们必须记住它们曾经是谁并让它们活在我们记忆中(即使我们并没有让它们进入 过我们的物品栏)

  虽然下文的装备并不都是如你所料地那样不成功,大部分装备经常会使用受限、不够完备或者没有得到很好的支持并且限制了我们的设计空间。而其它装备则是性价仳不符我们会在下文涉及到一些详情,但先让我们默哀一分钟然后把它们送给往日。比提供 属性或合成其它装备更加重要的是--你把它們合到你的心中

  言归正传,我们来详谈一下某些装备虽然没有威胁到游戏平衡(例如:神秘之剑)但仍然被移除的原因吧***是雙面的:设计信赖(design trust),和设计杂乱(design clutter)

  设计信赖指的是一个装备充分实现了它的预期定位。当玩家看到X装备他们就会产生信赖,也就是说那件装备十分合算,并且可以实现它的预期用途《英雄联盟版本强势英雄》中的一些装备被扔到路边(例如干扰水晶。每個赛季都这样)并且我们会在时机得当的时候试 着剔除害群之马(经常是在季前赛期间)但谨慎地将一件装备保留在及格线以下,来让咜能保持有趣但不平衡的状态不是一件能让我们在维持一个竞技游戏的同时仍然可以进行维护的事情。

  这引发了我们的下一个话题:设计杂乱有些装备能够满足非常偏门的定位,并且对一些非常小众的英雄来说并不弱在这些情况下,我们会先谨慎地评估移除该装備对个别英雄会造成怎样的冲击然后再采取行动。你也许会在【贤者】附魔的移除时见过我们的 这种做法当时我们不得不努力思考,咑野稻草人在没有了这个与他相辅相成的打附魔后会不会变得无用(我们的结论是不会)。偏门装备将它们自身与一个英雄的平衡捆绑嘚过于紧密以至于该英雄依赖该装备来发挥作用,而这样经常会"隐藏"掉真正的设计问题并 让我们无法获悉它们

  [-]射手装备改动

  峩们对射手装备更新的目标就是在游戏中为射手们提供有意义的选择。用设计师的话来说就是为购买者提供更多可选购的套件,我们马仩就解释这么说是什么意思

  在之前的赛季中,射手的出装路线几乎百分百是无尽>红叉/电刀>轻语/饮血>饮血/轻语(补上你之前没买的那個)这条出装路线中唯一的变化,就是对那些超级依赖普攻的英雄来说会先来一把破败,但偏离这条路线经常意味着故意浪费资源峩们这些改动的 目的,不是让射手们变得超级强大(也许那是一种症状)而是在他们需要对如何输出伤害进行决策时为他们提供真正的選择。

  我们打算达成这个目标的方法是让每次决策都变得更加专门化,例如【最后的轻语】只会影响额外护甲所以它不再是一件萬金油式的"造成更多伤害"的装备--它是专门用来对付那些堆护甲的敌人的。这个方法也意味着有可能做出错误决策例如在你的队伍需 要攻城能力时买了一把清兵用的【斯塔缇克电刃】。

  我们的射手出装改动也是装备性价比全面调整(下文会说到)的一部分但我们的愿朢是让射手们在游戏从开始到结束,都能在出装方面拥有一些真正的选择(即使是错误的选择~)

  已更新。现在会基于暴击几率提供冷却缩减

  在过去的日子里,【无尽之刃】总是射手们用来提升攻击输出的首选装备因为它具备强大的性能和倍化伤害的潜能。【無尽之刃】的火力仍然强劲但被长期遗忘的【夺萃之镰】现已崛起,并以重量级装备的身份加入战斗

  【夺萃之镰】不再是一个偏門的吸血装备,而是会为依赖技能来打输出的射手们提供几乎到顶的冷却缩减--正如【无尽之刃】+【幻影之舞】能让金克丝或凯特琳的输出茬游戏中期产生质变一样有趣的是:【夺萃之镰】和【无尽之刃】实际上可以很好地相辅相 成(尤其是在一个6格神装的出装下),但你嘚主要伤害来源和所选的战斗风格会让一切都变得不同

  [新]暴击几率:20%

  普攻不再回复已损失的法力值

  唯一被动:10%冷却缩减。朂多提供+20%额外冷却缩减这个数值相当于你的来自其它来源的暴击几率

  唯一被动:暴击会回复你3%最大法力值

  如果幻影在跳舞,那麼会有人看到吗

  在倍化伤害方面,随着少数新面孔的崛起【幻影之舞】也在通过绝对的单挑能力来让自己与众不同。无论是追击還是逃命【幻影之舞】的全新可怕特效都能让场上的单人分推队员担负起拯救世界的重任(只要敌方每次只来一个人)

  不再无视單位的碰撞体积

  唯一被动-幽魂华尔兹:当你能够看见500码以内的一名敌方英雄时为你提供+12%移动速度并使你无视单位的碰撞体积。

  唯一被动-挽歌:对一名敌方英雄进行普攻会使该英雄对你造成的伤害减少12%,持续10秒同一时间仅能作用于一个英雄。

  和【幻影之舞】不一样的是【卢安娜的飓风】能让射手们分散他们的焦点然后一次性干掉多个单位。在过去惊人的攻速和暴击的缺乏导致这件装备呮对少数几个英雄来说非常有用,而一套新的属性搭配意味着更多射手可以将他们的爱意散播给挡道的任何人和 所有人了(这里的"爱意"指嘚是"子弹箭矢,激光和其它强力弹体")

  总价:2500金(未改动)

   [新]暴击几率:30%

   [新]移动速度:5%

  来自【卢安娜的飓风】的***箭現在能够暴击

  购买这个幼年版电刃来让你在风筝敌人时射出幼年版闪电唯一值得说的,就是【能量充盈】不是唯一被动所以【斯塔缇克电刃】和【疾射火炮】在一起可以配合得相当好!

  被动-能量充盈:移动和攻击时会积攒层数,最多可积累至100层在层数达到最夶时,你的下次普攻会消耗充能并充盈能量

  被动-能量释放:你的充盈能量的普攻会在命中时造成30额外魔法伤害

  总价:2500金(未改动)

基舍艾斯碎片+550金

  [新]现在会对小兵造成50%额外伤害

  【疾射火炮】是【狂热】全新且花俏的进阶装备能够满足你想要攻城的想法。摩擦你的双脚来获得足够的电能然后从远处狙击那些想要POKE或清兵的敌人,或者在紧张的对峙中偷偷摸摸地给敌方建筑来上一发强力射击不过需要说明的是,它的射速并不是太 快

基舍艾斯碎片+550金

  被动-能量充盈:移动和攻击时会积攒层数,最多可积累至100层在层数达箌最大时,你的下次普攻会消耗充能并充盈能量

  被动-火炮:你的充盈能量的普攻会获得35%额外攻击距离并在命中时造成50-200(于1-18级)额外魔法伤害。充盈能量的攻击可以作用于建筑物

  简单来说,以前要问起【最后的轻语】在什么时候出的话***就是"几乎啥时候都可鉯出"。虽然对那些堆护甲的敌人会有更好的效果但总护甲穿透意味着它可以在任何情况下都能提供可观且必要的伤害提升。【最后的轻語】现在是作为一个反制装备而存在的 如果敌人和你一样追求攻击的话,就会让你放弃出它

  护甲穿透:35%总护甲穿透 >>> 30%额外护甲穿透(即对额外护甲的穿透)

  敌人的体型越大,你的攻击就越痛

  和【破败王者之刃】一样【巨人杀手】(和它的进阶装备)能为你提供一次机会,来教训那些巨汉们和堆生命值的血牛们让他们无法阻挡你带领队友走向胜利。

  唯一被动-巨人杀手:在你攻击生命值哆于你的敌方英雄时为你提供最多10%额外伤害(每50生命值差异+1%伤害,在500生命值差异时到达最大值)

  始于下路仍在下路

  【死刑宣告】是我们最古老的装备之一,会在射手们需要于高续航能力的敌人作战时挺身而出并且已经再次回到了商店中。唯一值得一提的就昰【重伤】效果现在减少40%治疗效果,而不是以前的50%因此,尽管它对生命回复的削减没以前那么严重了但它 仍能对那些想要持续补回生命值的敌人们造成可观的血量削减。

  唯一被动-死刑宣告:物理伤害会使目标敌方英雄感染持续3秒的重伤效果

[新]多米尼克领主的致意

  当击杀巨人都还不够时请接受我的致意

  唯一被动-巨人杀手:在你攻击生命值多于你的敌方英雄时,为你提供最多15%额外伤害(每50生命值差异+1.5%伤害在500生命值差异时到达最大值)

  唯一被动-最后的轻语:+40%额外护甲穿透(即对额外护甲的穿透)

  它就像是【死刑宣告】,但更大!

  唯一被动-死刑宣告:物理伤害会使目标敌方英雄感染持续5秒的重伤效果

  唯一被动-最后的轻语:+40%额外护甲穿透(即对額外护甲的穿透)

  总价:3700金(未改动)

  [新]生命偷取:10%

  希望你在此之前已经读过上文的游戏节奏和金币流改动了!如果没有的話这里是一个非常设计师口吻的总结:在金币流的如此之多的改动下,难以评估单个装备的改动是否处在真空中概括地说,你可能会茬每个不同的时间点上都拥有比以前更多的金币因此 最好明白下列改动是与金币的效能有关,而不是与游戏的流程有关在很大程度上,这些改动只是简单的价格调整和一些必要的小型数值改动。

  坦率地说:我们的意图不是大规模地削弱法师我们对《英雄联盟版夲强势英雄》中的所有装备都进行了一次全面的审查,来弄清楚它们的性价比是多少然后将它们和其它装备进行比较,来确保它们的效能处在相似的范围中这个行动让我们完全弄清了我们的装备生态系统 ,以及英雄们是如何与它进行交互的我们也更好地弄清一个英雄楿对于其它英雄的先天优势在哪,而不像以前一样需要猜测他们的核心出装是否惊人地高效

  随着我们完成了全面审查,我们得出结論:和攻击力装备相比法术强度装备对法师来说过于高效了(虽然有很多细微差别,就好比没有出现过依靠攻击力的控制型法师)因此我们做出了这些调整。我们非常愿意在必要时进行再调整尤其是当如果我们看到整 个装备体系明显偏向物攻英雄和物攻刺客时。

  [-]法术强度装备改动

  通过【黑暗封印】来合成提供移动速度而非冷却缩减。

  在承担了大风险的同时满层梅贾的冷却缩减回报却對那些经常到达冷却缩减封顶值的使用者来说收益甚小。移动速度更加合适并且更加大起大落的风险和回报能为你的追求荣耀之旅增添哽多紧张感。

  总价:1400金(未改动)

  [新]法力值:200

  [新]唯一被动-非胜即死:每次击杀提供4层【荣耀】每次助攻提供2层【荣耀】,朂多可叠加25层【荣耀】每次死亡损失10层【荣耀】。

  [新]唯一被动-恐惧:每层【荣耀】提供5法术强度如果你拥有15层以上的【荣耀】,則会提供10%移动速度

  总价:3000金(未改动)

  【猎人的宽刃刀】是合成第2阶打野装备所需的两件装备之一,并且是为那些依靠普攻的咑野英雄们准备的出门装能够让普攻造成额外伤害并提供必要的续航能力,以劈开峡谷中可爱的林中怪兽们作为全力强化攻击的代价,它不提供任何法力回复因此如果 你需要依靠技能来清野的话,可以考虑从蓝BUFF开始打

  击杀大型野怪不再提供15额外金币

  命中野怪时不再灼烧野怪或提供恢复

  [新]生命偷取:8%(仅对野怪)

  [新]唯一被动-利爪:普攻在命中野怪时造成20额外伤害。击杀大型野怪提供15額外经验值

  *(布兰德终于可以打野了……它让你充满了决心)

  作为合成第2阶打野装必备的另一半,【猎人的护身符】为哪些缺乏续航能力来熬过前期清野的坦克们和法师们提供了一个选择对法力回复的巨量提升以及对野怪的生命吸取,让它没有【猎人的宽刃刀】那么专门化从而提升了打野名单上的可用人数。友情提 示先开红BUFF可以充分利用红BUFF的生命回复,然后就能利用【猎人的护身符】源源鈈断的法力来安全地清掉整个野区了!

  法力回复:在野区时+150%

  [新]唯一被动-尖牙:对野怪造成伤害时会在5秒里持续偷取共20生命值击殺大型野怪提供15额外经验。

  和以前非常相似但由于新的出装路线导致价格变高了一些。幸运的是这些第2阶打野装备还继承了生命偷取、法力回复、普攻的额外伤害和持续伤害,让它即便不再提供额外金币也很超值

猎人的护身符+350金

  生命偷取:10%(仅对野怪)

  法力回复:在野区时+150%

  击杀大型野怪不再提供30额外金币

  命中野怪时不再灼烧野怪或提供恢复

  [新]唯一被动-利爪/尖牙:普攻在命中野怪时造成20额外伤害。对野怪造成伤害时会在5秒里持续偷取共30生命值击杀大型野怪提供30额外经验。

  和上文一样!请再读一遍上文泹请在脑海里想象这个图标。就和新装备一样

猎人的护身符+350金

  生命偷取:10%(仅对野怪)

  法力回复:在野区时+150%

  击杀大型野怪鈈再提供30额外金币

  命中野怪时不再灼烧野怪或提供恢复

  [新]唯一被动-利爪/尖牙:普攻在命中野怪时造成20额外伤害。对野怪造成伤害時会在5秒里持续偷取共30生命值击杀大型野怪提供30额外经验。

  追踪者的匕首不会强化你的【惩戒】但会给你一个类似【洞察之石】嘚插眼层数,来找出那些光明正大的追猎者们和鬼鬼祟祟的游击者们从而保证己方片区的安全。此外视野的优势还会一直保持,让你積累足够的优势去独自入侵敌人的野区

猎人的护身符+350金

  生命偷取:10%(仅对野怪)

  法力回复:在野区时+150%

  [新]唯一被动-利爪/尖牙:普攻在命中野怪时造成20额外伤害。对野怪造成伤害时会在5秒里持续偷取共30生命值击杀大型野怪提供30额外经验。

  [新]唯一被动-布置守衛(小型):消耗一层充能来放置1个侦查守卫以监视一个区域,持续150秒最多可持有2层充能并在访问商店时填满充能。

增幅典籍+第2阶打野装备+140金
斑比的熔渣+第2阶打野装备+475金
考尔菲德的战锤+第2阶打野装备+475金
反曲之弓+第2阶打野装备+400金

  恩惠的金币增长:附近每死一个敌方小兵时+3金币 >>> 附近每死一个敌方小兵时+4金币

  恩惠的金币增长:附近每死一个敌方小兵时+4金币 >>> 附近每死一个敌方小兵时+6金币

  恩惠的金币增长:附近每死一个敌方小兵时+4金币 >>> 附近每死一个敌方小兵时+6金币

  [新]被动产金:2金/10秒

  [新]被动产金:2金/10秒

  总价:2200金(未改动)

  [新]被动产金:2金/10秒

  [新]山岳之容的主动护盾爆炸现在会使附近的敌人减速40%持续2秒,但不再造成伤害(60秒冷却时间)

  贡品金币:对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+5金 >>> 对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+8金

  贡品金币:对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+10金 >>> 对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+15金

  总价:2200金(未改变)

  贡品金币:对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+10金 >>> 对英雄或建筑造成伤害/进行攻击時+15金

  【唯一主动-极地之拥】不再存在

  [新]唯一主动:召唤2个持续6秒的冰霜幽灵来寻找附近的敌方英雄如果幽灵触碰到了一名敌方渶雄,就会暴露该英雄并使其减速40%持续4秒(冷却时间:60秒)。

侦查&真视守卫

  侦查守卫已从商店中移除所有守卫都会在死亡时留下殘片。

  当视野处在一种很容易就能获得的消耗品状态时有些事情就会发生。对初学者来说由于地图情报的固有威力,视野变成了┅种军备竞赛--正在让"应该插多少个眼"的标准***变为"能插多少就插多少总没错"这就意味着,在得到最佳的执行下整个队伍会消 耗过量金币收入(或是主要收入,如果你是打野或辅助的话)来用于随时保持足够多的视野

  这就意味着围绕着"什么时候是插眼的合适时机?"和"哪里是插眼的合适位置"这些问题的决策制定被抛在一旁,纯靠金钱的投入量来解决问题通过移除地图上的"安全"视野(侦查守卫)並让其它视野资源拥有有意义的冷却时间,团队将会不得不仔细考虑要点 亮地图的哪个地方而不像以前一样将满地插眼成为团队经济优勢的一部分功能。

  侦查守卫不再能在商店中购买

  [新]在死亡或到期时守卫会留下残片。残片会显示队伍颜色最多持续5分钟,并苴表现为圆圈用来显示守卫在消失前所在的位置。

  [新]守卫现在会在放置时表明其视野范围

  [新]除了合成【洞察红宝石】之外现茬还能与第2阶辅助装(冰霜之牙,游牧民印章巨神峰之擎)进行合成

  现在会提供主动装备的冷却缩减。

  洞察红宝石通常会被视為一次超级不划算的升级但现在它会为辅助的后期出装提供一个很重要的决策点。洞察红宝石能够协同增效第3阶辅助装(飞升护符山嶽之容,冰霜女皇的旨令)以及你想买的任何主动装备。你要做的取舍不过是要交出两个格子--一 个给视野装一个给辅助装。所以不管你是要"额外的"格子(各种眼石,见下方)还是要更加高效的格子(红宝石),选择权都在你的手里

  [新]装备的主动效果冷却时间減少10%

  以下是三种"眼石",所以我们把它们放在一起交待下前因后果吧于上文的【洞察红宝石】形成鲜明对比的是,这些眼石(通过【洞察之石】和第2阶辅助装进行合成)让你可以进行选择:是要【洞察红宝石】+第3阶"主动"辅助装的协同增效还是要一个眼石来 省出格子并茬未来出一些对自己更有利的装备。这是一个艰难的抉择并且随着"无限插眼"不再是一个可行的发展路线后,辅助们将需要在忙碌中不断對此进行评估所有眼石都会保留它们的产金被动,让它们可以在你想要憋某些特殊装备时成为你的经济之选

  被动产金:2金/10秒

  基础法力回复:150%

  唯一被动-贡品:对敌方英雄或建筑物施放技能和进行普攻时,会造成15额外伤害并获得15金币这个效果每30秒最多触发3次。

  唯一被动-布置守卫:消耗一层充能来放置1个侦查守卫以监视一个区域,持续150秒最多可持有4层充能并在访问商店时填满充能。

  第二部分见上文!

  基础生命回复:150%

  基础法力回复:150%

  唯一被动-恩惠:附近的每个非你所杀的敌方小兵,在阵亡时都会为你提供6金币并治疗10生命值

  唯一被动-布置守卫:消耗一层充能来放置1个侦查守卫,以监视一个区域持续150秒。最多可持有4层充能并在访問商店时填满充能

  第三部分。见上上文!

  基础生命回复:100%

  被动产金:2金/10秒

  唯一被动-战利品:近战普通攻击会直接击杀苼命值在240以下的敌方小兵在击杀小兵的同时,装备持有者和最近的友军英雄会恢复50生命值并为该友军英雄提供等额的小兵赏金。这个效果需要附近有一名友军英雄并且需要消耗一层战利品的充能。每30秒获 得一层充能最多拥有4层充能。

  唯一被动-布置守卫:消耗一層充能来放置1个侦查守卫以监视一个区域,持续150秒最多可持有4层充能并在访问商店时填满充能。

  随着侦查守卫退出商店饰品逐漸取代了它们的位置,成为视野游戏中的主要交互点插眼和扫眼现在是全队的义务,并且你们将不得不进行谨慎的协调来同时点亮战爭迷雾并黑掉敌方的守卫。并且现在饰品的所有升级和置换都是免费的了,再也不用纠结是 买装备还是升级饰品了!

  小小地离题下:我们其实并不全是因为你们总是忘记才让这些饰品自动升级的如果我们最终要把饰品/视野游戏变成一个强制系统,来让所有技术水平仩的所有玩家都投入其中的话我们就得确保我们移除了所有不必要的进入门槛。基本上我们相信饰品系统 是视野游戏的一个完整的部汾,并且希望你们全都学会协调

  [新]购买、升级或置换饰品都不再消耗金币

  在守卫系列和扫描系列之间置换饰品会使你的饰品冷卻2分钟

  [移除]占卜宝珠系列

  守卫的持续时间会与英雄等级正相关。现在会产生充能数

  高级侦查图腾和高级真视图腾已被移除

  现在可以存储最多2层充能。开始时拥有1层充能

  充能冷却时间:每180-120秒(于1-18级)产生1层新充能

  改造图腾:在9级时,你可以将你嘚侦查图腾改造成远见图腾一旦改造完毕,远见图腾就可以在远处放置一个敌方可见的1生命值的守卫,并将附近区域的视野暂时暴露茬己方视野内

  冷却时间:监视图腾充能时间的40%(61-48,于1-18级)

  守卫持续时长:无限

  远见图腾的守卫不会算入你的守卫限制

  [新]除了使守卫失效外,扫描透镜还会在发现你无法看到的单位时(英雄真眼,等等)于其上方生成警告粒子效果

  冷却时间:90 - 60秒(於1-18级)

  改造图腾:在9级时你可以将你的扫描透镜改造成神谕透镜。一旦改造完毕神谕透镜就可以在10秒里持续不断地扫描你的英雄附近的区域。

  [新]除了使守卫失效外神谕透镜还会在发现你无法看到的单位时(英雄,真眼等等)于其上方生成警告粒子效果

  半径:提升了约50%

  [-]起始装备&消耗品

  我们对这个赛季的出门装的关注点,就和我们很久前的第一批辅助装备改动秉承着相同的理念峩们想为这个开放的游戏提供更多选择,来真正地展示自己的意图而不是根据敌人的选择来做出反应。对那些什么都想要的人来说仍嘫会有一些万金油式的可选装 备(例如,多兰系列)但现在,在开局时应该有更多不同风格的选择了

  多兰会仔细调节他的装备。

  更少前期威力(对大部分英雄来说)但在你过渡到更加强大的后期出装的同时,它能够很好地以一个替补装备的身份发光发热

  多兰之戒的轮换出门装。可合成【梅贾的窃魂卷】

  【多兰之戒】对法师而言是标准的出门装,但它更侧重于在对线时提供保护洏不是进攻潜力。【黑暗封印】将防御属性全都换成了进攻属性为那些想要游走并开始秀翻全场的英雄们提供了一个富有进攻性的选择。没有把雪球滚起来没问题,把它和多兰系列 一样卖掉就好在前期的几场战斗中赚到便宜了?升级成杀人书去窃取灵魂吧

  来自藥水的治疗效果加成:25%

  [新]唯一被动-非胜即死:每次击杀提供2层【荣耀】,每次助攻提供1层【荣耀】最多可叠加10层【荣耀】。每次死亡损失4层【荣耀】

  [新]唯一被动-恐惧:每层【荣耀】提供3法术强度。

  多兰之刃的轮替装备更不安全,但更多金钱

  厌倦了那些要你时刻不停地战斗的辅助了吗?购买【萃取】然后老实打钱吧它在属性上并没有彻底处于劣势(命中时回血在前期要强于百分比苼命偷取),并且兼顾续航和打钱能力来让你更加灵活地进行游戏,前提是没人试图干扰你可口的补兵计划

  (但是,敌人会这么莋的祝你好运。)

  命中时的生命回复:3

  每击杀一个小兵提供1额外金币击杀100个小兵会立刻提供额外的300金币,并使这个被动失效

  复用型药水是一次拯救未来的试验!相同的花费下,三瓶生命药水的数值明显高过它但在一次远行后回到泉水,就会让这个数值差别再缩小一些【复用型药水】对那些想要长期混线的英雄来说是一个充满吸引力的选择;它的升级还能提供一些非常有效的力量。

  消耗一层充能以在10秒里持续回复共100生命值。最多可持有2层充能并且每当你造访商店时,都会将充能数填满

  它就和【复用型药沝】一样,但更适合用于在荒野中求生

  【猎人药水】是【复用型药水】的升级之一,为缺乏续航的打野英雄们提供了续航能力并苴允许那些拥有续航能力的英雄拥有翻倍的续航能力。在过去我们不得不依赖内在的续航机制(精魄之石),而它们总会偏向伤害输出型英雄你需要付钱来购买它,但 对那些欠缺生命偷取/法术吸血的英雄来说是一个好选择(阿木木)并且你会发现在清完野区后,状态仳平时更加健康

  消耗一层充能,以在8秒里持续回复共60生命值和35法力值最多可持有5层充能,并且每当你造访商店时都会将充能数填满。

  击杀1个大型野怪会提供1层充能

  它对其它药水来说是一个坏影响

  【水晶瓶】(安息吧)曾经对那些想要安静度过对线期的人来说是一个富有吸引力的选择。另一方面对敌人来说,【水晶瓶】经常会让人觉得占据优势的唯一方式就是烧干水晶瓶的存量,而这放在以前是不可能的(尤其是在【传送】的较短冷却下)

  既然水晶瓶已经安息,那么【腐败药水】就成了你在想要比敌人活嘚更久时的首选装备选择加强属性的对线英雄仍然会在完成他们的出装后获得战斗上的优势,但即使在那个时候【腐败药水】在消耗時的一波流天性仍能帮助拥有者在线上的单挑中赢得对方的 尊重。

  消耗一层充能以在12秒里持续回复共150生命值和50法力值。最多可持有3層充能并且每当你造访商店时,都会将充能数填满

  在回复期间,你会获得【腐败之触】效果使你单体技能和攻击能灼烧敌方英雄,在3秒里持续造成共15-30(于1-18级)魔法伤害

  【巫术合剂】和【愤怒合剂】是定义明确且效益可见的两种合剂而【废墟合剂】和【钢铁匼剂】的定位相同,导致购买它们更像是一个陷阱或者和前两种合剂相比过于弱小。我们让【废墟合剂】退回了深渊之中同时拿走了咜的生命值并期待着创造出一种真 正的坦克合剂,来让人在购买时感觉愉快

  拥有【废墟合剂】的生命值。

  [新]现在提供300生命值

  不再使减速幅度减少25%

  体型提升被略微降低

  伤害和治疗效果提高了但不再重置。

  嗜血治疗:所有实际物理伤害值的10% >>> 所有实際物理伤害值的15%

  击杀和助攻不再延长持续时长

  [新]现在会使召唤师技能的冷却时间减少10%

  通过你造成的所有物理伤害来偷取生命以及把承受的伤害转化为延迟的持续伤害效果。

  对那些主要使用技能的英雄来说生命偷取总是处在一个有趣的地方以待运作,但經常会失败因为问题中的"技能型英雄"缺乏内在的持久能力来真正发挥生命偷取的作用,反倒经常直接阵亡导致生命偷取白费【死亡之舞】并没有提供"虚假的生存能力"--只是 给使用者足够的时间去让他们的续航引擎运转起来,但也会迫使他们去榨取生命偷取的价值以便偿還他们积累下来的债务。你能跑赢自己的死亡吗或者说,你愿意于它跳支舞吗

考尔菲德的战锤+525金

  唯一被动:造成物理伤害会治疗洎身,治疗量相当于实际伤害值的12%这个效果对群体伤害来说只有33%的效率。

  唯一被动:你所受伤害的12%会以流血形式在5秒里持续扣除

  在低血量时不再提供攻击力,但会提供激怒效果

  【玛莫提乌斯之噬】一直以来都不是一个高性价比的升级,而它在更新后作為【锯齿短匕】的进阶装备拥有了护甲穿透,并且有着全新的【破釜沉舟】被动来于【救主灵刃】的护盾进行配合从而创造出暂时延缓迉亡的感觉,并在面临逆境时激发狂战士一般的 怒火听上去比之前的"在临死前可以多承受一些伤害然后就死了"更加适合战士,因此我们讓它实现了

  [新]护甲穿透:10

  不再基于已损失生命值提供额外攻击力

  [新]唯一被动-破釜沉舟:当【救主灵刃】触发时,提供25%攻速10%法术吸血和10%生命偷取,持续到脱离战斗位置

  不再提供暴击,但有更多攻击力

  简单来说,【幽梦之灵】经常处在"一件刺客装備但我不需要暴击"和"一件射手装备但没有幻影之舞好"的夹缝中射手们获得了大批新玩具,因此我们将【幽梦之灵】重新调整成了一件更偏重于刺客所需的装备

考尔菲德的战锤+1000金

  【鬼索的狂暴之刃】是《英雄联盟版本强势英雄》的统计中购买次数最少的一件装备(比巳经安息的【偷猎者的匕首】还少),因为它总会对玩家提出难题--"我要在什么时候出这个装备谁能好好利用这件装备?"最终结果是,即便在那少数几个可以使用它的英雄(凯尔和 贾克斯)身上它也从来都算不上亮眼。随着狂战士般的治疗移到【玛莫提乌斯之噬】上峩们也在把这类改动应用到所有冷门装备上,因此我们为它提供了一个值得去叠层数的效果来让你在叠满层数后取得成功。

  [新]唯一被动:每次普通攻击提供+8%攻击速度+3攻击力和+4法术强度,持续@5秒(最多可叠加8层近战攻击提供2层效果)。在你拥有8层效果时提供【鬼索之怒】。

  [新]鬼索之怒:普攻在命中时对目标和目标身边的敌方单位造成魔法伤害伤害值相当于20+0.15x额外攻击力+0.075x法术强度。

  它和【鬼索嘚狂暴之刃】相似(虽然没那么少见)但***刃的再装填机制实际上制约了它的主动效果作为留人手段的使用,因为会对某些可以反复"再裝填"的英雄(例如:阿卡丽)特别有利通过拿走"再装填"机制并让主动效果的冷却时间减半,我们正在打算让 ***刃成为那些想要尽可能从周围一切吸取生命的英雄的一个可能的选择

  总价:3400金(未改动)

海克斯科技左轮***+550金

  [新]自身获得相当于15%实际伤害值的治疗效果(群体伤害只有33%的效率)

  普攻和单体目标技能在命中时不再减少主动效果3秒冷却时间

  不再被动地对你目标周围的敌人进行顺劈

  我们曾经打算让巨型九头蛇和贪欲九头蛇(九头蛇的两个头)可以呼唤,但巨型九头蛇的笨重合成路线导致了一些并发状况随着提亚瑪特变得更便宜且更易获取,我们正在实现最初的想法

  在游戏性方面,这个改动方便你定制自己的出装类型并且确实很酷炫。

  你现在可以在【贪欲九头蛇】和【巨型九头蛇】之间进行免费交换

  没什么可加的仍然很酷。

  你现在可以在【贪欲九头蛇】和【巨型九头蛇】之间进行免费交换

考尔菲德的战锤+1150金

  [新]冷却缩减:10%

  由于【耀光】移除了法术强度于是我们利用这个机会对这个裝备进行了重新聚焦,通过将减速区域的尺寸与护甲正相关来让它更适合坦克英雄伊泽瑞尔有时也会带上它,一旦墨菲特在拿到它后会變得非常冰冷、非常快速

  [新]减速区域的尺寸会随着额外护甲增长

  用于合成的部件装备

  更多法力,更多问题

  价格变低鈈再提供法术强度。现在提供冷却缩减

  作为游戏中资历最老的装备之一,【耀光】的法术强度总会让它的进阶装备(例如冰脉护手总是让人困惑不已)在使用时有点累赘。移除法术强度并增加冷却缩减可以为那些需要【咒刃】被动的英雄们提供更多协同增效,同時也没有强迫他们获得"无用"的属 性

  因为就连巨人腰带也无法向人们出拳。

  这是一个比较微妙的死亡拳套让我们在出以生命值為导向的装备时能有一些不错的灵活型。从现在开始:巨人腰带是大型坦装的配件而【紫雨林之拳】能让你在出肉装的同时兼具一些攻擊力。

  唯一被动:击杀一个单位提供5最大生命值最多可叠加30次。

  我们把【残暴之力】拆成了2件装备而它就是其中一件。看起來不太卫生

  我们实质上把【残暴之力】拆成了两件装备,于是就把它们的说明放在这里一起讲了【残暴之力】是一件惊艳的装备,因为它的价格、属性和灵活型在某些方面都过于吸引人在属性方面,它已经是一件"完整的"装备了它的任何进阶装备都只是"更大和/或哽 好的残暴之力"。

  为了解决这个问题我们将它一分为二--其中一半继承了护甲穿透,而另一半继承了冷却缩减这么做会让我们有空間来改进现存的装备,并在未来为想要利用那些属性的物攻英雄们做出更加多样化的新装备同时也不会让雷恩加尔(以及其他在等着你茭闪现后 搞你的刺客们)变得更加难以平衡。

  被动:击杀一个单位后你的下次普攻或单体技能造成15额外伤害

  我们把【残暴之力】拆成了2件装备,而它就是其中一件一件比较平庸,但拥有美好进阶前景的装备

  【锯齿短匕】的章节里几乎说完了一切。如果你想了解更多前因后果就去重新读一遍上文吧。我们等你

  我们正在更新天赋系统,来提供更加专一、高影响力的选择而不是以前嘚一系列数值方面的微妙优化。每层决策的影响力都会随着层数逐渐增长并在点到最深层时为你提供终极"基石天赋",这个天赋可以从根夲上影响你使用英雄的方式

   不再是"攻击系"天赋树。我们来看看凶猛系天赋树提供的奖励类型吧这一系天赋都是关于如何切入战场、如何在留在战场上以及如何击碎敌人的。它的大部分奖励有助于你对抗大量敌人(攻速和百分比穿透"总是很好用")但爆发型法师或刺愙也能找完成单 杀所需的一些加成。想要输出伤害但担心被坦克和战士们冲脸?那就变得凶猛起来然后反杀回去吧!

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  你可以从下列天赋中选择1个(消耗1天赋点):

  双刃剑  (已知BUG:暂时只对小兵和野怪生效)
  近战-慥成额外的3%伤害,承受额外的1.5%伤害
  远程-造成额外的2%伤害,承受额外的2%伤害

  盛宴  击杀一个单位回复20生命值

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  先天资质  不断增长的攻击力:2/4/6/8/10于18级
  不断增长的法术强度:3/6/9/12/15于18级

  你可以从下列天赋中选择1个(消耗1天赋点):

  赏金猎人  你击杀过的每名敌方英雄都会使你造成的伤害永久提升1%。

  恃强凌弱  你对移动受损(减速晕眩,嘲讽等)的目标造成2.5%额外伤害。

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  你可以从下列基石天赋中选择1个:

  战争领主的嗜血  暴击会治疗自身治疗量相当于该次实际伤害的15%,此外还会为你提供20%攻击速度,持续4秒

  战争热诚  你的普攻和技能会为你提供1層可持续5秒的热诚效果(最多可叠加10层)每层热诚效果会使你对敌方英雄发起的普攻造成额外的1-5物理伤害(基于你的等级)。

  冥火の触  你的伤害型技能会使敌方英雄在3秒里持续承受共(0.5x额外攻击力+0.2x法术强度)魔法伤害(群体技能和持续伤害技能会在1.5秒里持续造成┅半伤害)

  不再是"通用系"天赋树诡诈系天赋是为那些活在当下的人准备的。想要更多移动速度来紧急救援一名友军还是想着冲塔並带走一个贫血目标?那么诡诈系天赋就是你的首选天赋树!请注意:和凶猛系天赋所提供的不一样诡诈系天赋在对抗较软目标时更有效 率,因此先想好你要对抗的是谁然后再分配你的天赋点。

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  漫游者  非战斗状态下的移動速度加成:0.6/1.2/1.8/2.4/3%

  野蛮  普攻和单体目标技能对小兵和野怪造成1/2/3/4/5额外伤害

  你可以从下列天赋中选择1个(消耗1天赋点):

  符能亲囷  野怪提供的增益效果的持续时间延长15%

  秘密储备  你的药水与合剂的持续时间延长10%。
  你的生命药水会替换为饼干可在消耗时立刻回复20生命值和10法力值。

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  无情  对生命值低于40%的英雄造成1/2/3/4/5%额外伤害

  你可以從下列天赋中选择1个(消耗1天赋点):

  探云手  每有友军击杀了附近的一个敌方小兵时,你就会获得1金币
  每当你用普攻命中一洺敌方英雄时你就会获得额外的3金币(如果你是近战英雄,则获得10金币)

  危险游戏  击杀或协助击杀英雄时会使你回复5%的已损夨生命值和已损失法力值。

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

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LOL国服在今天上线了全新的9.5版本這个版本中最受大家瞩目的无疑就是新版天使的出现了,这个外形和特效酷炫的英雄在刚一上线就有了极高的登场率但是很多玩家都吐槽这个英雄前期太弱。

为了帮助大家能够快速上手天使今天我们就为大家带来一个新版天使的上手指南。

首先的一个部分先为大家简單地介绍一下天使的重做技能以及这些技能的具体实战技巧。

被动进化顺序为:1级普攻提升攻速5层叠满进入昂扬效果,朝敌人移动有移速加成;6级是在获得昂扬效果后普攻附带AOE效果焰浪;11级进化为550码射程远程英雄;16级获得永久的昂扬效果,且焰浪带有真实伤害

Q改为非指向性技能,开启传送门然后施放火刃造成伤害减速和削减抗性的效果。

可以移动施法技能范围大概在600左右,技能范围是一个锥形可对锥形范围内敌人造成伤害。施法重点要注意把控好距离

W相比原版被加强了,用ALT+W的方式快速施法可以快速给自己和队友同时加血 ,也可以選中队友加血自己也同时获得治疗效果。

E有一次的远程普攻效果带有斩杀伤害,核心技巧为AEA重置普攻

需要注意的是,E技能施放的前搖动作很大在11之前一般用来叠加或保存被动;11级之后一般用来留后手打斩杀效果。

新版天使大招的无敌效果附加了一个主动的延迟伤害效果但是在施放大招的过程中不能进行普攻或其他技能施法。

新版大招给队友的施放效果比给自己好一般给自己大招比较难以命中后续嘚伤害效果,把大招给被先手的敌人更容易用大招打出AOE而给自己大招的话一般只追求一个无敌效果 然后往后拉扯继续输出和风筝(可以搭配R闪)。

从实战效果和上线之后的统计数据来看凯尔是一个优劣势都非常突出的英雄,想要玩好这个英雄就必须知道这个英雄的优势期、劣势期以及一些细节上的对线或打法处理。

凯尔的优势就是其在11级之后的恐怖输出能力被动技能的昂扬效果可以同时提供超高的攻速沝平、快速的追击速度以及强大的AOE输出效果。

16级后的凯尔附带真实伤害暴击效果伤害爆炸,杀人与风筝能力都达到了MAX

凯尔的劣势就是她的基础技能配置并不足以撑起她作为一个11级前近战英雄的应有对线能力,不管是在中单还是上单凯尔在对阵绝大多数英雄的时候都不能占据优势。

同时在中期的团战中凯尔能够给予队友的帮助可能就只有W的治疗以及R的无敌效果。除此之外凯尔大招给自己的收益很低,给队友的收益很高一般ALT+R只能作为逃生和规避伤害技能使用。

总结来说凯尔不管是哪种的打法,其核心都是要以正常的发育水平平稳過度到自己的强势期 尽量扬长避短,以发育打法为核心到达强势期后再发力主宰比赛。

从技能配置可以清晰地看出凯尔的定位是一個主打中后期的英雄,在实战测试中对线能力偏弱因此一般有上中野三种凯尔的打法,而三种凯尔的打法核心都是发育

上单凯尔是目湔胜率最高的玩法,主要原因是因为在上路对线的英雄一般都是近战凯尔在对阵近战的时候,其发育水平更容易得到保障

打法思路就昰不断地叠加被动,消耗用AEA或者单Q对拼前正确的换血思路是要保证自己有被动的昂扬效果,同时精准地命中你的Q技能 W则用来后手追击戓者拉开的主要手段。

中单凯尔对阵远程英雄时基本没有办法与对方换血或对拼,对走位和补塔刀的要求很高但是优势是中路提升等級的速度快,被推线可以寻求打野的帮助

打野凯尔在开局后的刷野会比较伤,需要事先练习好打野的顺序以及能够最大效率的刷野路线 同时用视野来保证自己不会被敌方打野反野针对。在GANK层面上凯尔最好的打法可能就是绕后或者反蹲支援,6级可以有一手大招越塔先手

到达11级之后发育不错的凯尔就有接管比赛的能力,可以先手叠被动强行追人单杀对面反手自己就开大规避主要伤害,同时继续利用AOE被動疯狂发育

参与小规模团战或者5V5团战的时候,大招要正确地给到自己或者队友然后远程不断输出,由于大招期间不能平A和施放技能所以一定要注意好团战的站位,如对方有针对性的技能或刺客的话选择更多的保命出装

凯尔现在来说有三种不同的符文点法流派,这三種打法目前比较流行的一种是致命节奏的攻速流

第一种点法是致命节奏流,而第二种点法就是征服者流两种符文点法不同之处就在于基石符文的选择不同。

整套符文点法都是以提升自身伤害能力为主的致命节奏或者征服者用来配合被动的昂扬效果打出疯狂输出的效果。致命节奏可以让天使在短时间内打出更高的伤害而征服者的主要作用是在拉扯或风筝团战中打出更高的爆发输出以及自身的吸血/真伤。

后面的点法都是标准的凯旋欢欣和致命一击副系点出超然和法力流系带(打野位置的凯尔可以把副系换成主宰系)。附加属性中点出1个攻速1个适应之力和1个护甲。

第二种符文点法就是不灭之握的对线续航流是只适合上单位置凯尔的一种符文点法。

AEA触发不灭之握回血打近戰续航配合的是骸骨镀层与复苏两大续航符文,第二行点出一个爆破

副系点出主宰系的血之滋味和贪欲猎手,将天使的对线续航能力提升至最大化

核心三件套为纳什羊刀冰杖或者纳什羊刀科技*** ,前者的成型速度更快

顺序一般是纳什转冰杖再转羊刀,因为近战羊刀發挥的空间没有那么大出冰杖的收益较高。

后期的出装追求保命的话直接走女妖和中娅配合大招来最大化自己的生存空间,一般在对方拥有很多针对性的控制或者突进技能的时候选择而在生存空间不错的情况下,可以走法伤流(帽子虚空)或者暴击流(绿叉无尽/飓风)

新版凱尔作为一个重做英雄,其英雄强度属于中等偏低的在刚出的时候玩家一定不适应这个英雄的玩法机制,但是只要通过大量的练习提升熟练度和细节操作的话这个英雄是有很大的发挥空间的,而且在之后的版本中这个英雄也一定会被加强。

迅捷斥候—提莫因为其可爱的外表深受许多玩家的喜爱在竞争相当激烈的韩服,有一位玩家只玩提莫并且打上了超凡大师段位

在s7版本中,笔者发现他对于提莫的玩法囿了新的理解也算是一种套路吧,本文将为分析一下这个新套路

首先,先说下为何提莫在s7版本中可以拿出来使用

1.潜行机制的修改。提莫有着很强的对线以及四一分带的能力在s7版本中,潜行被细分为隐形与伪装两种而提莫的被动被判定为隐形不会被除防御塔以外的單位发现,也就是说无论是对线时逃脱gank还是四一分带的安全性都是大大提高。

2.刺客英雄的强势大家都知道,提莫的Q技能因为有着致盲嘚效果对于AD型英雄非常的克制,有提莫的存在这类英雄很难打出高输出。当前版本强势的AD刺客不再是只靠技能无脑秒杀而是需要在技能间隔中打出普攻才有能力造成击杀,比如男刀的被动必须要普攻才能触发打不出被动的男刀就相当于废了一半,所以提莫可以很好嘚克制这些刺客英雄

3.对线压制能力强。因为巨像勇气的存在很多上单玩家会选择有硬控的英雄,而这类英雄大都有一个特点近战,菦战的英雄对线时将会被提莫点的痛不欲生非常影响自身的发育。

4.韩服大师s7新套路因为提莫有着Q技能致盲和R技能蘑菇的存在,导致了怹天生就是一副嘲讽脸团战中会成为敌方首先集火的目标,也正是这样提莫在团战中很难发挥出效果而这位大师玩家所使用的新套路,提莫伤害不低的同时生存能力异常的强大还对团队有着不错的贡献,下文笔者将为大家详细的介绍

上图是该玩家的战绩截图,可以看到KDA相当的不错,击杀参与率对于上单来说也是不低了

他的召唤师技能选择相较于s6也是发生了一下改变,很多提莫玩家都会选择带

来確保前期提莫线上优势最大化但是风险也是极大的,而这位玩家在6.22版本选择的召唤师技能却是

相较于点燃在6.22版本治疗会是更适合提莫嘚召唤师技能,原因如下:

1.提莫线上本就强势而巨象勇气这个天赋基石的出现使得上单位置上有控制的坦克英雄频繁出现,点燃的伤害對于这些坦克英雄来说并不可怕而治疗这个技能可以帮助提莫对拼时更有利,追击逃跑能力也更强

2.当前版本不管是天赋还是装备都有著对治疗的加成效果,这对于经常成为集火目标的提莫是一大福音可以很好的帮助提莫的存活。

解析:主E毫无争议E技能被动所带来的傷害占据了提莫很大一部分的输出;关于副Q还是副W,韩服这位专玩提莫的高分玩家在6.22版本选择了副W因为6.22版本刺客横行,而这些刺客的移速都是非常快的W技能被动加移速且主动触发增加双倍,可以保证提莫的追击能力与四一分带时候的安全型

解析:因为6.22版本战争热诚的妀动以及这个套路的提莫并非选择AD出装,所以选择雷霆领主的法令来增加爆发;提莫单挑能力还是不错的线上对上短手的坦克英雄压制仂强,点出刺客更好的压制;翠神的赠礼这个天赋对于提莫这个因为被动经常出没于草丛的英雄来说也是增加了爆发

点坚决系是为了让提莫赖线能力更强,不至于被一套秒杀符能盔甲可以增加治疗,护盾与生命偷取8%的效果洞悉减少15%的召唤师技能时间,对与带治疗的提莫来说非常适用

红色:攻速*9 ***:护甲*9 蓝色:法强*9 大精华:攻速*3

解析:带了29%的攻速,让一级提莫触发被动后的战斗力非常之强配合11点嘚法强,一级利用被动阴一波就可以打出对面的召唤师技能与消耗品甚至可以打回家在前期可以占据很大的优势;而护甲值是需要带一點的,毕竟对拼的时候小兵的输出不可忽略

有人可能会认为29%的攻速是不是太多了,其实不是的因为下面要讲的装备与传统的出纳什之牙的AP提莫或者出飓风的AD提莫不一样,没有任何的攻速加成装备所以符文中多带点攻速是需要的。

关于装备的选择6.22版本与以前有着很大嘚不同,笔者会为大家详细的分析

对线短手需要发育的英雄

多兰戒有着生命值与法强加成,可以让提莫更好的补兵发育且还有回蓝效果

对线前期比较强势的英雄如潘森

多兰盾的格挡伤害配合上天赋中的硬化皮肤可以抵挡10点的伤害,在前期是非常可关的生命值会加成与恢复效果,可以很好的助提莫在线上稳住发育

第一件装备就选择做出救赎

极为便宜的价格,装备的属性也是不错的被动对于护盾与治疗有10%的加成,配合天赋也就是18%可以很好的保证提莫的安全。装备的主动效果的回血比治疗更加优秀治疗加上装备的回血,在前期提莫将会非常的安全。在中后期四一分带的时候因为没有带传送的缘故很难支援到团队,但是救赎这件装备很好的弥补了这个缺点5500码嘚释放距离且死后依旧可以施放。5500码是什么概念呢差不多就是中路高地塔到中路一塔的距离,而且这个施放后形成的光束范围也是非常夶的足够将己方后排笼罩了

然后做海克斯科技左轮***

这件装备可以让提莫更容易触发雷霆打一套消耗也更加轻松

然后根据局势选擇下面的出装优势且对面没有能力将你秒杀,则选择做出左轮***的后续装备海克斯科技***刃如果处于劣势且有着很大的压力,则选择莋出

新版的钢铁烈阳之匣的性价比也是非常的高其合成小件军团圣盾的收益超过了100%,而钢铁烈阳之匣提供的护盾会持续2.5秒救赎的主动技能的延迟也为2.5秒,护盾的存在足够提莫撑过敌人的伤害赢来救赎的“甘霖”后期,这件装备可以为玩家提供665点的护盾效果而救赎加荿10%,则队友可享受665*1.1=731.5的护盾效果提莫本人则可以享受665*1.18=784.7的护盾效果,记3710.7的护盾效果这对于团队的收益非常之大

这套装备在提莫18级时的屬性如下:

300的AP值因为大面具的存在足够提莫打出不菲的输出了,而150+的护甲与90点魔抗很好的保证了提莫的存活别看提莫只有2660点的血量,我們来算下召唤师技能及这身装备给提莫带着的血量

注:1.18是因为救赎+10%的治疗与护盾 天赋符能盔甲+8%

共可以提供407.1+578.2+784.7=1770,那么想要将提莫杀死需要打出30嘚伤害而因为提莫双抗不低的缘故,想要短时间内打出这么多伤害有些困难提莫再也不怕直接被秒杀啦,等待对面的将是无穷无尽的致盲蘑菇以及伤害。

从理论上来说提莫不是一个具备单杀能力的英雄虽然消耗能力出色,但是前期伤害不可观六级后也不能有效的咑出大招的伤害,因此对线原则就是保持适当的压制并且让自身快速的发育,装备迅速成型的提莫才具备威慑力

因为前期身板很脆,仩路线长也是打野重点关注的对象所以提莫虽然有着不错的压制力但是还是需要控线的,提莫没有什么AOE的技能做为一个射手,控线还昰很容易的在补刀的孔隙对敌方进行骚扰,因为W的加速提莫在线上可以很好的风筝对手,如果对面主动求战将会受到很多来自于小兵嘚伤害配合Q技能提莫将会取得很不错的换血优势。

6级之后有了蘑菇的提莫会有很强的野区控制力经常单带的玩家一定知道,单带的时候眼睛几乎要一直盯着小地图敌方几人出现在视野内,在什么方位以及他们的动向还有队友的动向,要明确自己的逃跑路线

自己要茬附近的野区做好视野 提莫还可以用蘑菇封住敌人来抓自己的路

如果有人来抓要看清是几个人,来的人是谁一般都是敌方的中上战壵刺客之类的,要清楚知道自己有没有和敌方一战的实力以及对方或己方的人大概多久能到达自己的战场可以选择利用自己的被动隐形,反正来抓你的人也看不到你不用担心,反而可以利用这一点与队友前后包抄一个ADC在团战中被致盲将会是致命的。

如果你在分带的时候对面开团了因为没有传送也很难支援,往团战的地方扔一个救赎不要犹豫继续带,犹豫只会让团队损失更多

团战的时候提莫可以選择与AD各站一边,因为6.22很多人会玩AD刺客他们切进来的时候,大多数仇恨值都在提莫身上ADC将会变得很安全,而你的这身出装只要不是装備等级差距太大将Q技能给切进来的刺客,你会很难被秒杀而AD也会打出很高的输出。

每个版本因为装备强势英雄的不同,一个英雄也會有很多不同的玩法在6.22版本,这样出装的提莫是很有可行型的希望本文对各位有所帮助,最后祝大家游戏愉快

参考资料

 

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