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在上海的GDC China大会上《A Theory Of Fun For Game Design》的作者兼茬线游戏邦专家Raph Koster详细讨论了游戏邦属性,并阐述了“比起其它对象游戏邦更像是一种运算法则。”

Koster着重于阐述为何游戏邦如此让人着迷同时他也明确了今天的电子游戏邦所具有的影响人类思维并受情感驱动的独特属性——以及一些让人印象深刻的成功案例。

Koster谈话的核心原理是“比起计算机人类更擅于直观地解决问题。”可以说游戏邦中的许多问题都是基于各种行动谜题和冲突。

相反地大多数非游戲邦媒体总是包含学习并发展其它元素,包括道德故事或结果Koster明确地说道:“在角色扮演游戏邦中我们并不在乎是否能从怪兽身上学到什么。相反地我们只会义无反顾地杀死它们。”

游戏邦会通过其它方式教会我们一些奇怪的经验教训例如玩家可以反复操作大多数游戲邦,并在整个过程中不断提高自己的性能但是就像设计专家所说的:“在现实生活中人们最多只有两次机会。并且在很多时候争取到苐二次机会更是非常困难”

Koster所列出的最有趣的例子应该是免费游戏邦所教会我们的内容。他开玩笑地说道如今的游戏邦似乎都在传达著一种信息:“遇到问题了吗?没关系你可以通过花钱去解决这一问题。”

在基于微交易的游戏邦中玩家便可以通过消费的方式解决問题。但是Koster也指出在现实生活中“却不是如此。钱并不可能买到快乐”

Koster希望整个谈话能够呈现出一种积极性,所以他继续强调游戏邦能够带给人们惊喜并“创造出更多美感”。同时游戏邦(系统)还教会我们专注于许多元素间的复杂关系系统性思考方式能够帮助我們更好地分析世界上的各种事物。

但是最重要的还是“游戏邦让我们知道再复杂的问题也能够得到解决。”纵观人类历史我们总是相信命运需要经历各种不幸。而“因为我们围绕着任何事物创造出了游戏邦所以我们能够解决一切问题的理念”便表明游戏邦是一种非常樂观的内容。

Koster最后说道:“我们不能为创造娱乐而感到羞耻因为我们的游戏邦一直都在为解决今后的问题而准备着。游戏邦是这一世纪非常重要的一种媒体可以说,在今后100年时间里游戏邦的重要性将远远超过文学,音乐电影和诗歌。游戏邦教会我们去解决任何看似鈈可能的问题而游戏邦开发者每天的工作(游戏邦邦注:也就是创造游戏邦)便是制造乐趣。”

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参考资料

 

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