他游戏玩家在TOKEN实际应用用的时候的体验是怎么样的内容

  游戏需要目标玩家需争取什么?如何获胜

  当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作游戏的目标是什么?玩家如何获嘚胜利新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素 ,而忘记玩家进行此操作的原因所在

  我是写作出身,喜欢以平行模式叙述故事故事有主角,他/她想要某东西欲望推动故事发展。目标推动游戏发展需注意的是,游戏目标要符合玩家欲望

  目标需要具有吸引眼球,这意味着实现目标的过程要非常享受玩家愿意体验游戏,因为他们喜欢游戏所设置的任务例如,“用针刺伤脸部”的游戏内容永远都不会受欢迎


  游戏体验从根本来说就是解决各种障碍。你希望在自愿情况下操作游戏任务或者通常是在他人企圖阻碍你的情况下。实现目标的过程非常有趣因为完成困难任务总是充满迫切 性。从生物学角度看主体内容要能够刺激你完成内容,嘫后给予你化学和心理层面的奖励作为游戏设计师,你需要设计障碍游戏过于简单就会缺乏获胜满足感,而过于复杂 玩家将永远无法获胜。

  我通常坚持“限制条件创造创造性”原则这运用于游戏规则设计再适合不过。作为游戏设计师你的任务是迫使玩家创造性地克服你所创造的限制条件。设计师应花时间思考自 己设定的目标及玩家会如何完成这些目标然后开始以他们的方式放置障碍。

  洳果说创造愉快体验是本文的主题之一那么另一个话题就是清晰的重要性。规则的第二个主要功能是明确规则玩家的操作范围含蓄在佷多情况下能够制造很好效果。但游戏体 验不在其中之列当玩家需花时间弄清游戏运作方式时,他们通常会选择退出游戏体验

  《Magic》规则有利有弊。弊端是它们使得游戏变得难以掌握。我已多次谈到《Magic》的进入障碍但只要投入其中,规则就会变成有趣元素问题總有***,总有解决办法

  就阻碍目标实现来看,《Magic》规则堪称绝无仅有《Magic》设计师Richard Garfield成功创造富有组织性的平衡游戏机制。每个策畧都有反攻战略游戏的开放结构令玩家得 以自由寻找解决方案,给对手创造新问题在我看来,游戏之所以持久留住玩家是因为游戏非瑺有深度而关键要素就是规则机制,这创造众多制约和平衡关系   游戏需要融入某些鼓励玩家互做反应的元素。游戏如何促使玩家進行互动

  玩家需要存在某种欲望。游戏需让实现此欲望的过程变得富有挑战性下一步就是确保所有玩家都体验相同游戏内容。最簡单的方式就是给予所有玩家相同目标让所有玩家都互 为障碍。但无论如何最关键的还是游戏要同玩家操作建立联系。

  为什么这點如此重要有多个原因。首先游戏体验的一个重要元素是社交互动。电脑和手持设备令我们能够轻松单独体验游戏传统游戏依旧受歡迎的原因在于其存在一大优点 :面对面的互动。人类天生就是社交性生物融入欲望元素的游戏让玩家得以进行互动。互动是游戏的一夶核心目标因此强化互动元素非常重要。

  实现这点最有效的办法就是在游戏中融入能够让落后玩家迎头赶上的元素其中也许包含某些能够扭转局面的随机事件。领先玩家也许会遇到阻碍因素也许游戏中的收获会随游 戏的进展变得日益丰富。无论如何游戏要融入能够让玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待这点非常重要。

  那么《Magic》的最大追赶功能是什么***在于游戏原始设计中的巧妙设置:魔法值机制。由于玩家会慢慢强大游戏鼓励玩家亮出在游戏中屡次表现突出的纸牌。这里的巧妙之 处在于玩家总是能够就最佳囷次佳纸牌进行选择在第一回合中输掉比赛非常刺激,但在第十回合输掉就很糟糕而第五回合的失败则能够制造悬念。

  纸牌根据遊戏游戏进程的不同而有不同表现纸牌可能变成好牌,也能变成烂牌纸牌效果的不确定性令落后玩家能够起死回生(注:此外,由于所抽之牌属于隐藏信息 游戏因此能够有效留住玩家,因为玩家有望抽到扭转局势的纸牌)   游戏需有推动游戏朝目标迈进的元素。遊戏有推动内容结束的元素游戏设计师在设计首款游戏时遇到的首要问题是什么?游戏长度制作精良的游戏应在玩家失去体验兴趣前結 束。设计师要如何实现此目标通过在游戏中融入足够的惯性。

  惯性理念是指处于中立状态的游戏应推动玩家朝目标迈进若玩家需要通过斗争结束游戏,那么通常游戏不会在玩家希望结束时结束这意味着有很多游戏都是在玩家的不满中才 拉下序幕。


  我的一位寫作导师曾表示“创作长度合理故事的要诀是尽可能缩短故事,然后去除10%的内容”

  游戏需尽早结束。玩家希望游戏持续更久要比玩家希望游戏尽早结束的情况好很多在前种情况中,玩家可以选择重新体验但后种情况中,玩家永远不会再次体验这里的要诀 是制莋推动玩家朝目标迈进的游戏。

  就《Magic》来说这款游戏如何结束内容?游戏持续提升魔法等级游戏最终会步入尾声,因为这些魔法朂终会强大到足以结束游戏这款游戏创造允许玩家结束内容的机制。   你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜人们总是喜歡惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜

  为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意人们喜欢惊囍,特别是那种适当不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜


  我之所以会觉得惊喜很重要,是因为人们有时候其实并不想知道未来会发生些什么我们总是能够怀着一种激动的心情去面对一些未知的事物。当我们走进一款游戏时这就是一 个最佳的惊喜空间,只囿身临其境你才能感受到为何你想要获得惊喜。玩家总是喜欢享受惊喜以下是另外两大原因。

  另一个促使你在游戏中添加惊喜的原因便是我们所说的游戏深度为了让游戏保持乐趣,你就必须让游戏保留一些玩家摸不透的内容如果玩家能够一目了然地看穿游戏或鍺总是 知道自己下一步该怎么做,那么他们便很快会对游戏失去兴趣而适当的一些隐藏信息(能够为游戏营造出惊喜的内容)则会让玩镓感到迷茫,因为这些信息会让玩家不知道如何 做出决定

  同样地,一些隐藏信息也能够让一名玩家知道其他玩家所不知道的内容所以这种方法不仅能够汇聚信息,而且能够让玩家更好地了解游戏玩家可以通过线索(注:即玩 家在游戏中所做的或者在游戏中的反应)而做出一些相关推测并找出这些隐藏信息。比起游戏已经告知的内容推测更有助于在游戏中营造出一种紧张感。

  第三个原因便是驚喜能够提高游戏的重玩价值游戏之所以能够带给玩家惊喜,是基于游戏本质属性同时能够为游戏带来各种结果。当一款游戏拥有多種不一样的结果时玩家 更加愿意反复尝试游戏。

  《Magic》中的惊喜则是来自于“文库”和“控制”前者确保每一个游戏设置的不同,洏后者则能够提供给玩家一些隐藏信息并保持一种悬念。另外一个较大的惊喜则来自于随 意安插的“咒语”和“功效”而在《Innistrad》中便絀现了“咒语”和“功效”这种惊喜,因而我们都能够在游戏中感受到一种恐怖的悬疑感而《Innistrad》对卡片的使用 让我们更加相信《Magic》未来嘚游戏设置将会更多地出现这种具有惊喜的设计空间。   你的游戏中必须拥有一些能让玩家变得更好的内容人们之所以愿意再次玩游戲是因为他们希望能够不断改进并完善之前的游戏知识,从而更好地将其运用于未来的游戏任务中


  有两大方法能够为游戏带来重玩價值。一个便是多样的游戏玩法另一个则是游戏体验的持续性。我们总是很容易把玩游戏当成是单一的体验但是事实上并非如此。就潒是你玩 1243款《Magic》类型的游戏与玩《Magic》有何不同

  游戏总是会从一个期间过度到另外一个期间(特别是角色扮演游戏),绝大多数游戏嘚开头和结尾其实是处在于两个完全不同的游戏片段中而正是玩家在游戏中的行动将如此开 头与结尾紧密联系在一起。当玩家越来越熟悉游戏并且更加理解游戏,这种联系便会变得越来越成熟也就是,如果玩家能够越频繁地玩游戏便能够从中收获更多。

  这种成長经验非常重要游戏设计者必须赋予游戏与玩家一起成长的能力。而最简单的方法便是采用策略在游戏中添加多种机会能够帮助玩家學习与成长。如果玩家在每次玩游 戏时都能够完善自己的技巧并获得“升级”那么他们肯定愿意经常玩游戏。

  我之所以说到“升级”是因为级别在很多游戏中都很重要。玩家要如何才能知道自己变得更好了只能通过游戏提供给他们更多工具或资源而知晓***。

  《Magic》便很重视游戏策略Richard通过各种深层次的策略元素而创造出这款多样化的游戏。在集换式卡牌游戏(玩家必须自己创造特别的游戏部件)以及亚对策(不断推出新 卡片并改变旧卡片的格式)中添加策略元素你将能够创造出一款具有策略性的高级游戏。   游戏必须能夠提供给玩家一些乐趣玩家玩游戏的首要原因便是找乐子。如果你的游戏没有一点乐趣那便没有人愿意尝试你的游戏。

  当我在玩┅款新游戏时(不只是指首次发行的游戏同时也包括设计师首次推出的游戏),我们都会考虑到这10点必要因素而乐趣则是其中很容易被忽视的一点。


  在这十大元素中乐趣可以说是最为主观的一点。一个人很容易喜欢上别人所讨厌的东西但是游戏设计是关于创造樂趣的一种行为,所以每个游戏设计者都应该更加重视这一点 而因此,游戏测试不容忽视虽然你能够从游戏观察中学到很多知识,但昰乐趣却不在其中乐趣来自于游戏体验,这就意味着设计游戏的一部分便是玩游戏并且是由作为设 计师的你与身份不明的玩家一起玩遊戏(通常,与设计者存在个人交情的测试者总会对游戏给予好评)

  这对于游戏来说是最有效的验证方法。让一些不熟悉的人自由哋玩你的游戏而无需你的任何指导。然后在他们玩完游戏后让其他人去问这些玩家一个问题,即是否愿意再次玩 这款游戏如果他们反馈的并非“我愿意”这种肯定回答,那就说明你的游戏便真的不够有趣

  《Magic》的乐趣在哪里?这是一个非常值得讨论的话题《Magic》昰否有趣?这是当然的!我是如何知道这个***因为我能够看到玩家的游戏方式。我看到玩家们会花10几个 小时甚至是1天以上的时间去玩这款游戏,如此之后他们会更加热衷于玩《Magic》。他们愿意在不同社交媒体(注:如TwitterFacebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩这款游戏可以说,几乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩这款游戏甚至在我们的研发部门中,我们每天的的工作也离不开玩《Magic》而在下班后,我们也仍然会继续玩 这款遊戏

  我想,乐趣是所有游戏设计者都不能忽略的一点因为如果游戏缺少了乐趣,玩家便不会愿意再次尝试这款游戏了而这也是遊戏设计中众所周知的一大真理。   除了游戏机制游戏同时还需要一种特别的吸引力。游戏需要属于自己的特定基调有时候,设计鍺会先确定基调再围绕它开始设计游戏;也有时候设计者会先明确游戏机制, 再创造出符合这种机制的基调不论设计者采取了哪种方法,只要游戏元素能够紧紧围绕着游戏故事或环境游戏便会具有更多乐趣。


  8年前我曾经写过一篇文章,是关于基调在游戏设计中嘚重要性以及它的功能所在而今天,我打算从另外一个角度去分析游戏基调游戏设计者都有属于自己的游戏制作工具。 但是我在此想偠说的基调并不是一种工具可以说,这是一种比工具更有效的方法

  首先,通过基调你可以获得来自于玩家的情感反馈,并将这種反馈带到游戏中去让我们以《Innistrad》为例。这款游戏体现出的基调是一种恐怖感我们的设计团队并不是在 创造恐怖,而是希望通过营造這种感觉而告诉玩家关于游戏的相关内容我们能够创造出一些全新的氛围,并且不会让玩家对此感到陌生在游戏设计中,基调是关于茬情感层面上连接游戏与玩家的一种非常有价值的方法

  除此之外,基调还有更多功能玩家玩游戏的最大阻碍是什么?也就是我们通常所说的“进入障碍”为了让玩家玩你的游戏,首先你就必须教会他们如何玩学习新事物是一个 很难的过程,而如果你不能很好地敎授玩家玩游戏他们也许便不会再次尝试你的游戏。而进入障碍也许是《Magic》的最大肋骨

  基调能够帮助游戏降低进入障碍。基调能夠以一种较为随意的方式为玩家解说游戏规则基调能够帮助玩家明确游戏理念,更轻松地了解游戏并鼓励他们更深入地学习游戏。基 調可以说是进入障碍最大的天敌俗话说得好,你敌人的敌人就是你的朋友

  基调还能够帮助你更好地完善游戏。我一直在讲述着游戲设计的重要性但是吸引玩家玩游戏还有许多重要因素。游戏外观便是其中一点而基调同时也能够很好帮助游戏完善外 观。

  《Magic》佷好地利用了基调这款游戏的主基调是关于魔法决斗。美术效果名称以及基调描写等都是这款游戏能够吸引玩家的重要元素。很多人嘟表示当第一次看到这款游戏 的外观时,便深深为之着迷而正如《Innistrad》所表现的,基调同时也能够帮助游戏定义背景所以说基调是一個非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了这一工具   如果你希望人们玩你的游戏,你就必须先想出能够鼓励他们玩游戏的诱饵而如果你正在销售游戏,那么诱饵指的便是你的营销方法

  起初,我认为诱饵只能用在游戏销售中而并不在游戏设计者的考虑范圍内。但是后来在仔细思考后我发现设计者们其实也是在间接销售游戏。他们的游戏将会被区分等级并 且等待着玩家们对其做出反应。

  按照这一标准我们可以看出,其实游戏设计本身并不是一种艺术单纯创造出一款游戏是远远不够的,你还必须学会如何去销售咜而如此,游戏设计者便必须学习这一标准了 游戏中必须具有能够用于市场营销的元素,而这包括多方面内容可以是独特的游戏机淛,具有创意的主题或者新颖的执行方法不管设计者采取何种方法,都必须确保游戏能 够吸引人们的眼球让他们愿意停下来了解更多關于游戏的相关内容。

  在我刚来到好莱坞之时我认为成为当编剧最难的事情便是写出一部优秀的剧本。但是当我成为编剧作者后峩便发现写剧本不再是最折磨人的难事(尽管这仍然是一项很难的工 作),最让我头疼的却是如何让观众阅读我写的剧本在游戏设计中亦是如此。不管一款游戏如何优秀如果它不能够吸引玩家进行尝试,那它便只能是一具没有灵魂的躯壳

  游戏设计者总是需要扮演著不同的身份,而其中之一便是市场营销者你必须知道如何去销售你的游戏,因为这是你在设计过程中需要关注的一个要点你不能只昰创造出一款游 戏而不去思考任何后续工作。因为如果你未考虑到这一点你将会在创造过程中陷入一些不必要的麻烦,这与冰箱中未储存任何食物而在肚子饿了的时候却没东西吃是一个道理 诱饵能够帮助你创造游戏,而如果你忽视了它便会面临巨大的麻烦。

  最有益的诱饵是指简单而又容易理解的内容诱饵必须能够抓住人们的注意,所以它就必须具备一些清楚易懂的信息通常地,我们只有一次機会能够争取第一印象所以你必须 牢记,一定不要在诱饵中插入太多内容诱饵的功能不是教育,而是吸引它是用来帮助你吸引潜在玩家并鼓励他们了解更多关于游戏的内容。


  而这也是《Magic》做得很好的一点也是我们为何会在游戏中设置集换式卡牌的最主要原因。任何一张卡牌都带有一个很明确的基调以及大篇幅的图像。而如此设置能够帮助游 戏更好地抓住玩家的第一印象但是对于《Magic》的设计鍺来说,游戏所面临的挑战便是即使拥有了一个很强大的诱饵但是却还需要创造出更多不同的诱饵去拓展更大的市场。

游戏被认为是区块链杀手级应用落地的方向被许多人看好。深耕在游戏底层开发的汪阔在近日Tokensky东京站大会上也讲到游戏一定要区块链化,认为传统的游戏模式存在的弊端无法解决比如虚拟物品随意增发,虚拟价值得到随意被贬值游戏开发商停服等,区块链+游戏是个大赛道在这个世界里,玩家可鉯边玩区块链游戏边赚钱所有的游戏规则透明、平等、安全,这是一个重要的方向

实际上,区块链游戏要想快速发展必须要真正解決区块链游戏技术、体验、生态三大痛点。而大多数区块链游戏沦为投机客击鼓传花的工具

“区块链游戏本就是一个Token经济与游戏的完美結合,除了小微开发者关注BAT在对区块链游戏领域都已入局并快速尝试,虽然看似未来很美好但实践起来路途波折”。汪阔认为目前嘚基础设施上,不可能运行一个真正重体验的区块链游戏即便正规军入场,也无法开发出像样的区块链游戏所以造成了试错成本低的假象,目前而言区块链游戏的虚假繁荣和萎缩是必然的。曾经火爆的“以太猫”就把以太坊搞瘫痪了这是一个很经典的实践案例”。

咑造一个“自驱自治”的游戏世界

“实现‘自驱自治’的游戏世界做真正有趣味性的区块链游戏,让真正玩家进入去中心化的世界”莋为游戏引擎的研发商和社区经济的拥护者,汪阔表述了他的出发点而实现这些,需要真正底层的引擎技术支撑和真正游戏生态的支撑laya.one在引擎研发上兼具这些天然要素和优势,因此水到渠成的发起laya.one这个区块链项目。

汪阔现任laya.one的CEO作为技术出身的他,拥有丰富的海外项目管理经验从事多年底层linux操作系统,Java KVM内核研发3D游戏引擎等相关产品研发。作为前LayaBox CTO一直秉承着实作技术的原则。

“这个项目从发起到實施还非常顺畅”汪阔表示,laya.one并不是从零开始laya.one与引擎开发商layabox共同成立的区块链实验室,使得整个项目得益于layabox在游戏引擎技术领域的积累特别是成熟的H5、3D技术和在高性能分布式网络技术方面。汪阔从两方面具体描绘了laya.one要做的事:

1、laya.one提供真正的区块链游戏引擎层面的技术支撑让laya 20万开发者开发出真正好玩的区块链游戏,游戏体验可以比肩真正的原生游戏的体验

2、 laya.one是一个游戏生态平台,包括区块链游戏引擎、区块链游戏内容平台、虚拟资产交易所、游戏公链、去中心化分布式网络五大内容涵括区块链游戏全产业链,在这个社区平台希朢研发商,玩家生态支持者可以共赢,实现“自驱自治”的社区经济

区块链游戏让玩家在真实世界中受益

目前,除了网易星球和百度養狗也没出现亮眼的区块链游戏。汪阔认为区块链游戏的开发和内容都受到公网技术和引擎技术极大的制约。

传统观念上虚拟财产呮是存在于服务器上的一串代码,因此没有实际的价值可在汪阔看来,游戏内的装备和道具都是玩家花费了不少金钱、耗费了大量时間和精力,辛辛苦苦才得到的承载了玩家的希望、追求和情感寄托,这些虚拟财产比现实里面的某些商品更有价值更珍贵。但是在傳统的游戏里,一旦玩家离开了游戏这些珍贵的虚拟财产,将彻底归零一文不值,这是很多玩家不愿意接受的

“区块链游戏对于玩镓而言,绝不仅是换一种载体的游戏这么简单区块链游戏内在的金融属性和真正的游戏性相结合,对玩家吸引力成指数级别增加” 汪闊从游戏玩家角度分析了区块链游戏与传统游戏的区别。他认为区块链游戏是一种新型的金融载体,玩家在虚拟世界中更注重自身数字資产的安全价值和可交易性,与法币对标如果传统游戏运营商需要非常努力才能月流水千万,那么区块链游戏在虚拟资产可流通和鈳玩性的双重激励下,会更轻松实现这样的收益当然前提是游戏性必须与原生游戏体验相同。

他还描绘了一个很有想象空间的游戏市场:如果是天生虚拟资产拥护者的玩家入场一款二流游戏的用户量都会达到500万,如果转换千万的游戏玩家进入区块链领域对token经济的活跃囷二级市场的刺激是无比巨大。

关于游戏资产上链方面的挑战汪阔也提出了三点:

1、技术上,必须有底层引擎层面技术支撑才能开发絀“真正”好玩的游戏,才能将“真正”的玩家带入场

2、游戏产品公平,公正自驱自治经济体系的设计,都对游戏设计者提出了挑战设计者需要具备更多设计金融产品的素质。

3、无论玩家还是从业者都需要平台级别的社区体系支撑。

汪阔表示laya.one完全能满以上方面的偠求,也有信心在技术层面上提供全方位支撑

区块链游戏改变运营商独赢的模式

“区块链游戏不是游戏载体的变化,而是游戏内在核心價值的转移”对于传统互联网游戏和区块链游戏,汪阔认为在模式方面有很大区别:“区块链去中心化的特性游戏一旦上线永不停服苴数据不可更改,改变了运营商独赢的模式而是用户与研发的互赢,让数字资产可以带来现实生活中的价值”

“当开发者不再想承担垺务器费用时,这个游戏的玩家将拥有网络游戏发展至今从未有过的话语权—有权参与游戏服务器的运营成本以及分红!传统虚拟物品在區块链游戏领域已经在某种意义上带有了金融属性可以变成一种财产流通物,所以将虚拟的经济体系与真实的经济体系联通了起来并進行流通和交易”。

对区块链游戏为了保证公平,公正应该全游戏规则上链,游戏是虚拟资产不可随意增发、不可黑箱操作这些都昰通过社区完成的监督,节点生态就是最底层基础设备和网络分担

对于火爆的以太猫之后的区块链游戏,几乎就像个动物园汪阔认为這样的体验很糟糕,无论在游戏行业的哪个阶段内容为王是不会改变的,区块链时代也一样内容浅薄无法给用户提供高质量的娱乐体驗,没人参与是必然的正是行业存在问题,恰好给了底层引擎开发商很好的机会切入区块链产业所以这也正是laya.one要在技术层面和开发者苼态层面解决的问题。

Layabox在HTML5引擎领域能发展到如今的地位和规模归功于它的技术实力,实打实地做引擎深耕技术领域,得到开发者的认鈳和良好的口碑随着区块链各个项目的加速前行,汪阔表示已经有开发者,在提前使用我们的引擎开发产品对于laya.one实际测试和开源的攵档,汪阔也透露7月份将是laya.one引擎发布的节点,届时广大开发者可以来验证这项技术,随着版本的发布相关文档和测试环境会释放出來。

同时他还爆料了一大惊喜:“laya.one的上层接口与传统游戏开发的思路几乎保持高度一致,开发区块链游戏用开发传统游戏的思路,借助laya.one的区块链引擎轻松开发区块链游戏”。也就是说开发者可以用laya零成本切入区块链游戏领域。

而区块链究竟需要什么样的游戏? 汪阔的結论是:“传统游戏产业并非所有游戏都适合变成区块链游戏,我比较看好重数值项的RPG游戏棋牌放置类型、模拟经营等好玩、娱乐性強的游戏。”

“开放思维融合和token经济体系,会创造出超越想象力的新型内容”汪阔坚信这点。他认为做游戏还是开放性生态更能做絀优质内容。正如laya.one作为一个游戏生态平台同样也设定了一个众筹机制。他相信在laya.one的社区经济体系下,势必会涌现出很多大胆创新的独竝游戏

ETH如能重回高峰游戏,特别是大型在线协作类角色扮演游戏(MMORPG)将是极重要的支撑力量。

1. 大型协作类角色扮演游戏对区块链技术及Token经济有根源性需求;

2. 游戏上链相较其它实体经济板块,有更高的可落地性;

3. 区块链上已经出现许多优质的大型协作游戏及为之提供服务的技术供应商。

基于此区块链及Token經济的应用价值,极可能会优先在游戏中被验证、体现和广泛接受

然而,游戏真的需要区块链吗更多的游戏上链,真的能驱动区块链囷Token经济的发展吗接下来,本文将尝试回答这两个问题

灵魂之问:游戏真的需要区块链吗?

在一切论证开始之前我们先共识一下:本攵将要讨论的“游戏区块链”,是个相对狭义的概念它不包含类似加密猫、热土豆、Fomo3D等数字收藏品、击鼓传花或模拟资金盘之类的区块鏈小游戏。

共识魔方相信:具有更高可玩性和参与度的、玩法更丰富的、且有一定社交属性的中大型游戏才是更值得关注的方向。

灵魂の问:游戏真的需要区块链么

共识魔方对于游戏上链的研究过程中,我们发现一个有趣的现象:

人们都在讨论“游戏上链”能给玩家带來哪些好处但大多时候大家似乎都找不到游戏厂商自身对上链的需求。甚至不乏有自媒体喊出口号:游戏不需要区块链!

1.1 游戏 ≈ 在数值嘚黑盒里盲目玩乐

MMORPG玩家对一个游戏最在意什么?可玩性、平衡性、透明度

但在现行的中心化游戏里,你肯定已经碰到过了不少让你觉嘚“不爽”的事情:不氪金就玩不过的关卡、高级道具卡牌的爆率时高时低、参数像是任人打扮的小姑娘、花钱花时间花精力攒了一波神裝结果游戏停服了……

玩家没有知情权和话语权透明度无从谈起,平衡性靠天吃饭于是,我们看到了太多因为游戏机制和平衡性调整達不到玩家预期而被抛弃的游戏。

伴随着MMORPG游戏形态与真实社会形态的不断趋同游戏玩家,已经开始提出要求:

被尊重:我的存在是有意义的我不只是大R玩家的陪玩,更不是傻X和韭菜;

自我价值实现:我想在一个更公正的环境里发挥个人能力、参与解决问题。

而游戏仩链其所带来的公开性、透明性、可分叉(解决私服泛滥问题)、去中心化的参与机制等特性,将能更好地帮助开发商满足玩家的高级訴求

1.2 凭本事打的装备其实不是我的

除了一时的快乐、一些成就感和偶尔的高峰体验,你在这个游戏的全部付出、收获和你在其中所创造嘚一切价值并不属于你。

毕竟按照你同意过的用户使用协议,你玩游戏时候产生的一切信息和数据(包括但不限于装备、道具 、卡券、创造物等等)都属于游戏公司。当你骄傲地批上一身橙装截图留影跟好友炫耀的时候你知道,它们实际上是被游戏公司控制和只配嘚

玩家没有所有权,也就没有了使之合法流通的可能

但事实上,即便不真的拥有游戏资产的所有权但玩家对于道具交易的渴望,从未停止早在传奇的时代,玩家们就开始用法币交易游戏中的屠龙宝刀如今,Valce公司也推出了官方的Steem市场

?可见,游戏领域不管是开發者还是玩家,早有搭建经济体系的共识

只是过去,中心化的游戏机制未能明确这些财产的所有权因此,玩家即使私下或通过第三方茭易平台实现了物品流转也因为其产权归属于游戏开发厂商,而导致交易不被承认严重者甚至遭受封禁。

好在游戏上链即将解决数芓资产确权的问题。

通过区块链技术中类似ERC721的非同质化代币协议的方式,玩家投入时间、花费劳动、甚至氪金来换取的虚拟奖励和游戏資产将被直接存入个人地址,从而实现该资产的个人所有

伴随着虚拟资产有价化,甚至证券化的过程数字确权,也将为玩家带来更哆的除了“开心”之外的安全感和个人收益

2. 开发商和生态的愿景

游戏厂商真的需要区块链吗?共识魔方给出的***是肯定的因为游戏廠商和生态的愿景一定是:

更高的用户忠诚度、更长的生命周期、更频繁高效的物资流通、更具规模的生态增长、更健康的现金流。

在笔鍺看来区块链技术和Token经济,在今天为这个愿景的实现,拓展了全新的思路

2.1 共识机制,让参与感带动忠诚度

首先参与感就是把做产品做服务的过程开放,让用户得以参与进来的一种经营方式

放到游戏里来说,就是让游戏机制更透明、开放更多的互动渠道去建立一個让玩家可触碰、可拥有,和玩家共同成长的游戏生态

玩家在不断了解游戏机制、熟悉生态内的经济体系后,他自身对于游戏生态的感知行为控制被强化进而将对在游戏内的行为产生更强的信念。由此基于计划行为理论,用户忠诚度将被不断提高

那么,如何为玩家提供更加公开、透明、可追溯的信息获取渠道呢作为去中心化账本存在的区块链技术,则带有先天的优势

以Decentraland为例,作为链上沙盒游戏領域的佼佼者他们已经开始了构建生态共识的尝试,发布了官方投票DApp—Agora让玩家可以通过Agora对社区下一步的建设方案进行投票、达成共识。

人人参与的方式不一定是最高效的但是,当更多的玩家相信社区的共同决策力并愿意参与其中时,游戏生态将能因此获得更多的协莋、支持和信任

2.2 资产有价化、证券化:归属感与流通性双管齐下

中大型协作游戏的未来,必将是在虚拟世界中重建文明

当人与人、人與物、人与团体的关系,及人在其中的生活能力最终映射在虚拟世界里,如今蛮荒的就将走向文明(civilization)那么,是什么样的力量使人类文明脫离部落制建立了得以延续至今的文明体系?其中不可忽视的核心因素之一是:私有制的产生

因此,游戏想要长续、想要构筑虚拟文奣首先需要承认私有制。

玩家在游戏中通过时间和劳动换取的数字资产(包括但不限于装备、道具 、卡券、建造物等等)其所有权应當是玩家的。

而如前文所说要实现数字资产私有化确权,就需要区块链技术(例如:以太坊上的ERC721标准)这就是数字资产有价化的过程。

仅仅是让道具有价值或许还不那么吸引人。与中心化游戏的积分兑换体系最大的区别是:在区块链技术和Token经济的支持下游戏Token的发行數量、产生及消耗机制是公开透明的,稀缺型数字资产的发行规则和数量甚至是不可更改的因此,游戏中恶性通胀高级装备断崖式贬徝的现象将得到有效的遏制。

更进一步当稀缺型的数字资产可以自由流通,它就具有一定的证券属性即:有增值可能。在NeoWorld里土地这┅稀缺资源就通过ERC721标准上链,并支持交易和租赁

正如NeoWorld所说:围绕Token的产出、消耗和流通,一整套全新的、更稳定且健康的经济系统和数据模型在游戏区块链中得以被建立

对于厂商而言,以私有化提升玩家的归属感以流通性赋予数字资产增值的可能,就在从根本上提升玩镓的积极性更是提升生态内总产值的极佳手段。

2.3 生态共建非平衡有序结构下的自组织

我们都听过太多人在谈论每一个游戏的“平衡性”,也见到太多关于游戏生命周期的讨论然而当我们回过头去思考自然和人类社会发展至今的历程时,你会发现:平衡共处一直是理想;事实上绝大多数时候自然和人类社会虽然有序,但远远称不上平衡

规则被打破、阶层被打破、社会形态被打破、自然界所谓的平衡被打破、竞争无处不在甚至堪称残酷……这是真实的历史。

过去人们常用“动态平衡”来解释这些问题但今天,我们想引入一个新的概念:耗散结构理论

耗散结构是指:一个远离平衡的开放系统,在不断与外界交换物质和能量的过程中通过内部动力,自动从无序状态形成并维持的在时间上、空间上或功能上的有序结构状态,或叫非平衡有序结构

说人话:一个非平衡的、开放的、自组织的、有序的結构状态,就构成了一个耗散结构而城市、国家、甚至人类社会,在宏观上几乎完美地符合这个结构。

如果耗费数千年、集百亿人の力,也还未能使我们的社会形态达到真正的“平衡”;那么试问:一个不过数十人的团队、经营一个分明有着等级体系和竞争关系的游戲的时候怎么可能长久地维持它的平衡呢?

回顾MMORPG的发展也仅有网易旗下的「梦幻西游」,再投入巨量的人力和资源后才能维持游戏內经济体系的健康运作。而这种投入对于二三线的游戏厂商而言,是遥不可及的

因此,当最初的游戏设计和数值体系被搭建出来形荿一个有序结构后,必须通过系统开放、与外界互换、引入社区共建的自组织机制等方式维护这种非平衡状态下的有序。只有这样中夶型协作游戏的内部生态才是可以长期延续的。

2.4 开放互通流量共享

区块链为游戏厂商提供的另一大助力,是重塑游戏与游戏间的关系強化合作,实现产业的共同繁荣提供这个部分,笔者想借助两个案例来进行说明:恩金Enjin和乐块Le-block

Enjin Coin 恩金公司希望联结更多的中的数字资产。他们正通过ERC721、ERC1155等协议让所有通过Enjin sdk开发的游戏道具,都可以通过Enjin钱包进行交易将数字资产的价值沉淀在Enjin coin之上,使得玩家可以跨游戏主體地管理和交易自己的游戏资产

而积木拼砌游戏 乐块,想做区块链游戏的素材库和版权库乐块之所以可以承担这样的功能,恰是利用叻区块链整个行业的开放性特点:因为资产是属于玩家个人的因此,游戏A想用游戏B里的游戏资产是不用经过游戏B同意的。游戏间的资源彼此资源开源可以随意调用。

当区块链游戏的生态逐步成熟后就像乐块的创始人宋阳所说:这更像所有行业内的区块链开发商在做哃一款游戏;这可能不是一个游戏好玩的逻辑,但如果这件事发生在了一个“好玩的游戏”当中这会产生革命性的效果。

基于以上四点我们回答了本段开始的那个问题:游戏真的对上链有源发性需求吗?至少对于MMORPG游戏来说是的。最终来看玩家的需求和游戏厂商及生態的需求,是高度一致的:一个中大型协作游戏想要长久运转下去必须开放生态、基本规则透明、社区共建、承认私有。

而在当下区塊链,是最好的解决方案

无论是对于区块链还是游戏行业的从业者而言,链上游戏都是一个已经在快速成长中的领域值得我们持续地關注,甚至是做出有益的尝试

当然,迈出第一步殊为不易怎么判别链上游戏项目的好坏、有哪些指标需要被关注、广大投资者的投资邏辑是怎样的……一系列问题正横亘在新入局者面前。

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参考资料

 

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