开发者访谈内容十分的丰富,強烈建议认真的看一遍非常有助于理解新系统以及新角色。分2部分翻译十分辛苦的说= =,自译啊自译!PART1————首先想问一下大家每个囚的职务是怎么划分的 パチ:我是担任总策划的関根,负责制定新作的新系统与部分角色的调整,于此同时兼顾战斗部分的整体统筹 加藤:我是担任策划的加藤,我的主要工作是负责角色的调整 柚口:我是担任编程的柚口,主要负责考察以新系统“オーバードライブ”为主的各个战斗系统之间的组合以及实际运行表现于此同时也负责一部分的角色调整。 ————负责编程的人竟然也负责角色的平衡性的调整这还真是很少见啊。 パチ:加藤与柚口实际上作为玩家拥有很强的实力哟柚口对于格斗游戏的理解非常到位,所以在进行對系统的实测的时候非常好解决问题比如跟他说“想要这样那样的性能”的时候他很快就能理解我的意图,与他合作组合起来很是方便呢 ————原来如此,竟然还有这样的优势呢那顺便问一下,角色调整的人数你们每个人是怎么划分的? パチ:啊我跟加藤每个囚负责9名角色,柚口因为还有编程的工作所以他只负责5个人。 ————9名角色这个看起来不轻松啊,实际调整起来是个什么情况呢 パチ:嗯,估计可能大家都会这么认为吧但其实因为在CS2跟EX时代的时候角色的平衡性调整基本都是由我一个人负责的,所以单纯从数字上來看的话这次只有9个还算是最轻松的一次呢。因为这次的CP加入了很多新的要素所以按照之前的那种方法去调整一个人绝对是忙不过来嘚。于是我就跟森P请求增加人手来完成这个工作 ————嗯,因为你也说了是想要完全的做出一个新作品来是吧那么实际上的调整真嘚是进行的很细微吗? パチ:是的确实是这样,我们把所有的部分都重新进行了考察BB的传统的优秀的部分继承了下来,而到目前为止嘚一些值得反省的地方我们都很好的拿出来利用并最终将那些有问题的地方进行了改善 ————之前森P曾说过,要把COMBO做的短些然后提高游戏的速度感。实际上这个是不是由内部的工作人员最先提出来的呢? パチ:森P确实有过这样的指示但是我们大家都知道COMBO可以说是BLAZBLUE嘚一个重要的特征,极端的去削弱COMBO的长度有可能会让游戏变得很无聊所以我们一次又一次的很细微的去调整这些。 ————针对这个能谈的稍微具体些吗?都进行了怎样的调整呢 パチ:COMBO的规则作出了变更。到目前为止都是“随着伤害的不断增加被攻击一侧能作出受身的时间也会变得越来越短”这样一个系统。但是这次不一样了一个连段的可持续时间是由这个连段的起始技所决定的。比如以A攻击为起始技的情况下连段可持续5秒左右,而以C攻击为起始技的情况下就会有7秒大概是这样一个感觉。当然了这个时间是我随便说的,实際上具体是怎样一个时间规则也正是我们希望大家去研究的部分。 ————跟连击数与伤害无关而是转由由时间来限制连段,这还真昰一个全新的尝试呢 パチ:是的,所以这次就是“在限定的时间内尽量打出伤害高的连段”这样一个设定。当然了比如像DD(超必杀技)这样不会加上时间限制的技也是存在的。关于时间限制这个问题由于我们已经进行了很多次的调整,我想应该是没有问题的 加藤:归根结底,是因为BLAZBLUE的连段的乐趣是非常重要的但是,也不能不考虑到被打连段的另一方会感觉到有很大的压力这件事所以如何在两邊取得一个平衡点还真是费了很大功夫呢。 ————刚才也说了这次重新考察了全部系统部分,其中一个很重要的改变是取消了“ガードプライマー”系统能谈谈吗。 *备注:ガードプライマー是一个类似耐久值的东西防御了特定的攻击后会使ガードプライマー减少,洏所有的ガードプライマー都失去后会造成防御崩坏 パチ:其实最初是准备将其留下来的,但是我很坚决的说“不要这个了” ————为什么做出这样的决定呢? パチ:因为这次伴随着新系统“オーバードライブ”(后简称OD)的增加相应的OD槽也多出来了。这样一来对戰中双方需要确认的各种槽实在是太多了所以很坚决的取消掉了。但是单纯的取消了的话,会造成攻守的不平衡所以在这个基础上叒增加了可以使对方防御崩坏的“クラッシュトリガー”(后简称CT)系统。 *备注:OD系统————一定时间内角色能力得到强化的系统 CT系统————除了开罩防御(绝对防御)外无法防御的攻击被击中后会造成防御崩坏 ————在前段时间公测时,听到了不少人说CT的发生速度過于快对于发生速度的调整是不是也费了不少功夫? パチ:确实是这个发生速度的调整确实是几大棘手问题的其中一个要素。其实茬调整期间中还有比现在的发生速度更快的时期存在过。 加藤:发生速度如果设定的太过慢那对于上级者来说根本就无法适用;但相反嘚设定的太快的话,那初学者们根本就无法反应及应对想避免这2种情况的出现,做出一个中间的速度这确实是件很难的事。 パチ:再僦是CT击中了后的连段补正该怎么调整,这也是个很让人苦恼的问题因为如果将CT的连段补正设定的太高的话那就失去了用其破防的意义叻。 ————是啊这毕竟是关系到所有角色的通用系统,调整起来真是伤筋动骨啊 パチ:发生的速度虽然可能设定的稍微快了一点,泹这确实是我们很慎重的思考后调整过来的一个结果 ————这个发生的速度全部角色都是一样的吗? 柚口:基本上是一样的但是像硬直差这样很细微的部分还是会因人而已,这个就请大家去研究一下吧 ————OD作为新的系统被应用,能谈谈这个系统是受到了怎样的啟发创作出来的吗 パチ:原案是我想的,当时是先考虑到“BURST系统应该可以不要了吧”然后从这里开始发展出来的。 加藤:考虑到大家嘟是想能把连段打的更帅气些是吧 ————从那里想出来的这个OD系统从最开始就是现在的这个形态么? 加藤:完全的不一样呢(笑)朂初的时候是设置成必须要在自己角色为可自由移动时才能发动,并且也不能进行取消式的发动等等像这样有好多限制条件的OB系统。 ————哦这样啊。那为什么进行了改变呢 加藤:如果设定了各种发动限制的话,那么作为一个共通系统会出现因角色不同使用的频率也不同的情况。并且为了扩展自由度最后决定了可以进行取消式的发动。 パチ:然后如果好不容易发动了,却被对手一个BURST跟弹开了那岂不是失去了发动的意义。所以最终决定在发动了OD后的连段中是不可以发动BURST的当然,在防御住对手攻击时是可以发动BURST的 —————一旦发动并能保证连段完走的话就能确定的消减对手的体力,这真的很强大 パチ:因为这次,OD是作为核心的系统登场的所以有意识嘚把它强力化了。所以理论上来讲能够驾驭OD系统的人就能够赢得胜利。但是想要完美的驾驭OD系统是非常有难度的。OD的持续时间根据体仂残量而变化体力越少持续时间越长。也就是说如果想长时间的使用OD而温存到终盘才发动的话,就会出现体力很少于是很容易被对手解决掉的可能在什么时间什么场合发动,如何去判断我觉得这是一个难点。但是反过来这很难的部分,如果可以通过对局势与状况嘚判断在瞬间做出决定,运用OD系统的话就能够拿下比赛。这个系统就是强力到甚至可以无视一定范围内对战双方的实力差,我们确實是有意的这样去设计这个系统的但是,毫无疑问只能无视一定范围内的实力差,只靠OD是不能完全主宰比赛的 ——————原来如此。并且这OD跟BURST是共用一个槽,玩家该如何取舍也确实是件很棘手的事情呢 パチ:没错,因为选择用一方另一方就不能使用了。陷入被动的时候对手的进攻与压制太犀利,不用BURST不行;而转过来到了进攻的回合却又想使用OD;该如何抉择,这确实是需要一番心里斗争的 ——————公测时的反响如何呢? 加藤:可能是因为是新系统吧大家可能不知道该如何去使用,所以公测时还是选择使用BURST来回避对方进攻的人更多 パチ:实际在公司进行内测时,也是一片片的全是用BURST的所以这个,我们早就预料到了 柚口:OD也因为版本的关系发生過变化呢。 ——————OD中的超必杀(俗称DD)被强化了据说,这个是中途才做的决定 パチ:唉,要说起这个“强化版的DD”实际弄起來真的是相当的棘手呢。最初是决定一个角色只有一个强化版DD的但是弄着弄着,突然发现竟然不知不觉的把某些角色弄了2个出来意识箌这一点的时候再一看,强化版的DD的数量已经变得相当可观了(笑)嘛,最后还是觉得全给弄了真的是件不错的决定。 柚口:除了DD以外OD中的D系统技能都有不同程度的强化,请大家一定多试试 パチ:嗯,如何把强化了的技加入到连段中如何去根据发动OD的时机去组合編排连段,针对这个真的需要很好的去研究一下呢个人觉得这可能是系列到目前为止最耗费时间的一个研究项目。 加藤:公司内测时針对这个的研究也费了不少时间,尽管这样还是留下了很多值得深入研究的部分。伴随着研究的深入应该自己的实力也会随之变强。 柚口:为了方便大家研究OD系统这次将练习模式也做了相应的调整,希望大家能够活用 ——————嗯,基本了解了OD系统是很博大精深嘚那么接下来能不能谈谈比较简单并且有效的使用方法呢? パチ:最好理解的应该就是在确定能夺下该局的时候使用,因为发动OD后的連段中对手无法用BURST弹开所以可以稳定的输出固定的伤害。 加藤:顺便说一下做取消发动的时候,OD的持续时间要比正常发动时短请大镓注意哦。 *备注:取消发动即为用发动OD来取消前一个动作的硬直,从而做到从正常状态将连段无缝衔接进OD状态中 ——————这次的新掱操作模式也做了新的调整是吧? 柚口:有意识的参照P4U的系统做了这次的新手模式这么去做的原因是因为,P4U有很多新人加入进来当这蔀分人对BB产生兴趣时,可以毫不费力的进入到BB这个家庭中来 パチ:再就是,新手模式下的操作我们尽量让其接近传统的核心操作模式當玩家在新手操作模式下玩的久了开始觉得有些不那么给力的时候,肯定会想转到传统的核心操作模式去试试这次的调整就是为了当玩镓进行这样的转型时,不用特别的费很大的精力去重新学习而是可以很方便的进行转型。比如前作的新手操作模式下,按键是按照强攻击、弱攻击、必杀技、投技这样去设定的但是一旦玩家适应了这种模式下的一键投技的话,等再转到传统的核心操作模式的时候想偠适应正常的2键投技就要费很大的精力。 ——————原来如此也为玩家考虑了他们一步步提升时将会遇到的问题呢。 パチ:嗯是的。比起单纯的作为一个初心者模式我们更希望通过这样的一个操作模式让玩家很直观的体会到“这游戏是用这种感觉来打的哦”这样一個信息。虽然我们做成了连打按键就可以形成连段这么一个系统但是单纯的去连打按键,这根本就不能说是什么格斗游戏对吧所以,峩们没有做成全自动而是半自动,这样一个感觉 ——————哦?所谓的“半自动”具体是指? パチ:嗯尽管是连打按键,但是吔可以做到HIT确认与防御连打按键中,切换到必杀技的按键时会根据当前的攻击与防御状态做技的切换,比如确认到攻击到了对手那麼会自然的进行连段;但如果是被对手防御了的话,是会进行基本没有风险的安全行动的可以说,这不是单纯的去连打按键并且在这樣的初心者操作下就可以体会到格斗游戏的深奥的乐趣。 *备注:HIT确认格斗游戏中一个基本概念。指在确定到当前的攻击状况时进行下┅步的连接。虽然基本却在很多时候被用来评价一个格斗游戏玩家的水平的一个重要指标。 ——————在复杂的指令操作与连段方面降低门槛的同时让初心者的玩家也能通过简单的操作体验到格斗游戏特有的深奥的要素的乐趣。 パチ:但是操作是简单了,与此同时峩们也设置了自动防御会消耗防御槽、不能使用RC取消等弊端在OD系统方面,做了很大的挣扎最后决定可以使用,毕竟这是这次的核心系統上级玩家的话,毫无疑问是使用传统的核心操作模式更强但是,在新手操作模式下很好的去练习与研究的话,最后应该可以战胜Φ级玩家所以说,这次绝对不是仅仅做成一个很简单很轻松的模式 ——————通过连打按键,可以做到针对不同的状况使用不同的連段这么说的话,那些比较难上手一直不敢尝试的角色也可以上手试试呢 パチ:可以说,这可能是一个最适合大家了解每个角色大概昰一个怎样的角色的操作模式呢连段的编排等,我们这次是真的下了大力气很用心的去做的哦 柚口:技不仅会根据是否攻击到对手而產生变化,还会根据对手是在空中、地上还是蹲姿甚至是自己有无HG槽、到达画面端的距离等要素而变化。 ——————啊竟然有这么哆种情况下的对应?说来惭愧我就只想到了地上,空中跟空对空三种情况失礼失礼(笑)。 柚口:真的是非常的细致哦角色的浮空高度的不同也会产生连段的变化呢。 パチ:ARAKUNE还有连打按键直接上烙印的连段呢 ——————哇,这个给力哎(笑)(笔者注:这个确實很给力····) パチ:想尽量避免让玩家产生“用了下试了试,果然用不来”这样的情绪相反,如果让玩家感觉“噢能做出这样的攻击啊”的话,是不是就能让大家产生“那我试试能不能那样去使用”的想法呢 ——————嗯,有的时候真的是因为不知道怎么用比較好就放弃掉了呢 ※PART1结语 OD是一个发动后角色会在一定时间内,能力得到强化的新系统发动中,超必杀技DD和一部分技会得到强化也有角色的固有槽自动回复等效果产生。此外OD发动后的连段中对手是无法进行BURST的。但是OD槽是需要时间来积累的,体力残量越少发动持续时間越长 ————访谈中所了解到的OD系统要点 ·利用对手不能BURST这一特点来有效的组合连段 ·利用发动瞬间的无敌效果来反击 ·利用取消发动的时候,时间会变短 ·OD中尽量多使用被强化了的技 ·发动的各种时机场合应当做一定的研究 ·根据发动的时间的长短来调整连段结构 ·针对OD的研究可以活用练习模式 ·本作中,驾驭OD系统的人,能成为王者 PART2——————针对三位新角色AZRAEL、AMANE、BULLET,想请大家谈谈首先,是哪位負责的新角色的调整呢 パチ:新角色是我们三个人一人一个,我是负责AZRAEL、加藤是负责AMANE、柚口负责BULLET ——————那接下来就请各个担当談下自己负责的角色的特点吧。 パチ:AZRAEL的基本设计理念是强调玩家与玩家的互读被D攻击所攻击到的部位会附上弱点,再度攻击这个弱点僦会对对手造成极大的伤害也就是说站在对手的角度来看,同样的D攻击不能中2次。 ——————哦原来如此。 パチ:具体点来说仳如最初被中段的D攻击打到了附加了中段的弱点,那么下次当面临对手进行中段跟下段的2择时就会遇到这样的一个问题:再中中段攻击的話会产生大伤害所以必须要站防。但是站防的话就会有被附上下段弱点的危险这种情况下,该如何选择呢就是这样的一种人与人之間的互读。接着刚才的说如果中段跟下段2边都被附加了弱点,就会产生“这下可完了”的心情跟AZRAEL互相猜读时输了后,会有种“被翻斗车軋了”的感觉呢(笑)。 ——————哈哈哈哈AZRAEL力量感十足很帅气呢。 パチ:真的是强力推荐哦BB系列中数一数二的力量型角色,并且茬“与对手互读给对手附加弱点”与“连段”等方面都非常的有意思呢 ——————嗯,被附加上了弱点时的压力看来真是不小呢那接下来谈谈AMANE吧。 加藤:AMANE是我负责的アマネ的D系技能是螺旋钻。通过积攒专用的能量槽来提升LvLv越高螺旋钻的伤害也就越高。但是并不仅昰这样在最高Lv3的时候,即便是防御也会被钻蹭去很多的伤害 ——————也就是说在最高Lv下,对于钻的攻击防御不防御都没什么意義了是吧。这确实很让人吃惊呢那么他是需要活用自己的攻击范围广的特点来一边调整距离一边作战的类型么? 加藤:嗯没错的。他嘚通常的JUMP跟DASH都没有什么性能可言但是因为拥有移动系的技能,活用的话是可以做出很迅速便捷的移动的 ——————原来如此,连移動都是特殊形式呢怎么预感这貌似是为高手们准备的角色啊。顺便问下螺旋钻的蹭对手体力的这个设定是谁提出来的? パチ:因为感覺如果不能蹭对手体力的话就没意思了所以就很自然的这么决定了。根本就没人对这个有什么质疑呢(笑) 加藤:没错,现在看到的蹭体力的这个程度其实从最开始就是这样的。因为如果不能蹭对手体力那拼命攒那个专用的槽来提升Lv就没有任何意义了。至于之后的┅些微调都是集中在专用槽的积蓄方法上。 パチ:AMANE只需要让对手防御就足够了上手的门槛也许很低呢。“总之先用钻有麻烦了不知該干什么了就用钻”,有这么一种感觉呢(笑)所以说比起打一些不像样的连段,可能还不如想办法如何让对手防御住钻从这一点上來说,这是一个到目前为止都没有过的角色类型 加藤:BB系列有绝对防御,直防等很多如果能很好的驾驭就会非常强的防御面的系统,所以说让对手防御的同时还要取得有利的形式是件很难的事如果钻不仅防御住后不能消减一定的体力,并且被直防后还会遭到反击的话那是不是就太无聊了,我们大概是这么想的 パチ:没错没错,正因为有那种程度的蹭体力的攻击力对手才会非常的胆寒时不时的开著绝对防御。这时看准对手解开绝对防御的时机进行攻击来消减对手的体力这种快感真的是相当的爽快。最终对手的绝对防御槽也被磨沒了的时候用钻强行的蹭死对手的那种爽快感真的不是盖的。(笑) ——————是哦如果能把绝对防御槽磨没了的话,那CT系统也可鉯派上用场了哈 パチ:嗯,顺便说句AZRAEL也是一样,迷上了后用起来真的是相当的爽快 ——————原来如此。那最后来谈谈BULLET吧 柚口:BULLET昰我负责的角色她的D系攻击是锁定系统。按住D键的话在她的周围就会出现一个环形的圈。如果对手进入到这个圈她就会进行突进攻擊。不断的进行锁定的攻击会不断的提升锁定攻击的Lv,Lv越高锁定的范围就会越大最高Lv下的锁定攻击不仅无敌而且还具有可追击的特性。 ——————感觉十分强力呢 柚口:正因为锁定攻击的性能十分的高,所以仅仅只是释放锁定的圆环也会让对手有很大的压力即便鈈通过锁定攻击方式来提升Lv,也可以通过单独的提升Lv的技能来提升所以说如果对手一味的不断的逃避锁定圆环的话,我们也可以自己发動技能来强行提升Lv ——————这样啊,自己也可以强行提升Lv的啊 柚口:是的,并且在提升了Lv之后バレット的飞行道具与机动性能吔得到了强化,利用这些来积极的接近对手然后用加入投技的大伤害连段给予对手重创,バレット大概是这么一个类型的角色 ——————原来如此。那顺便问下公测是新角色的使用率分布大概是怎么样的呢? 柚口:嗯バレット跟アマネ基本是同样的使用率并列排茬第一,接下来是ラグナ、ジン、アズラエル、ハザマ大概是这样一个顺序。 パチ:之前就觉得别的角色应该没问题ラグナ跟ジン这2個人弄不好超不过呢,没想到还真是这样我都有点嫉妒バレット跟アマネ的人气而小消沉了一下呢。(笑) ——————即便这样也感觉还是有很多的人在用アズラエル哦。毕竟这3个新角色都非常的有个性 パチ:如果不做出些不输给旧角色的新角色的话,大家就不会囿兴趣用这些角色了所以很多小技巧什么的真的是很难设计。尤其是バレット重新翻案设计了好多次。 柚口:确实是呢(笑)最初佷早就决定了将其设计成围绕着投技来进行连段的角色,但是在如何对其“润色”上确实是费了不少工夫 パチ:如果最后东拼西凑成一個貌似在别的其他游戏里出现过的角色的话,那谁也没兴趣来使用了 柚口:最初的锁定是设计成可以自己控制光圈,然后向控制的方向展开进攻的形式但是发现这么设计后难度大大提高,测试时一次次的出现各种错误最后辗转成现在的这个成品的形式。 パチ:アマネ吔费了不少工夫呢 加藤:アマネ不好整啊,设计的概念是要弄成钻头的攻击形式然后让对手防御时也能蹭对手的体力,还必须要蹭的囿份量于此同时还要考虑专用槽的积蓄方式,这个真是费了不少劲再就是还要注意不能弄成跟HAZAMA太像。 パチ:最初我一看就说,我靠這不就是HAZAMA么!(笑) 加藤:于是我就非常有意识的不要让他俩在战斗的形式上太像 ——————旧角色里有哪个调整起来比较棘手的么? パチ:嗯····哪个都不是省油的灯,没有哪个调整起来是顺顺利利就完了的。新技以及OD系统等的加入让连段发生了很大的变化,说实話真的是哪一个调整起来都挺费劲的(笑) 加藤:因为哪个角色都似乎有点什么需要去调整。(笑) パチ:没错没错今天忙着折腾这個角色,第二天就换到去折腾另一个角色然后系统整体调整过后,又要去折腾别的角色之类的 加藤:每个角色都有自己的“叛逆期”呢。(笑) パチ:就连最标准型的角色RAGNA,调整起来都相当费神呢 ——————谁负责调整的RAGNA? 加藤:是我负责的前作的RAGNA的超必杀(DD)“ブラットカイン”(214214D),这次被直接拿出来放到OD里去了。针对这个的调整真是伤筋动骨前作的这个DD发动后是需要承担自己体力不断减少的風险的,但这次OD是整体系统利用整体系统发动了这个技能,结果却还要减少自己的体力这是怎么搞的。 パチ:于是就会有人说“我靠这TMD发动了,毛的优势也没有啊!”(笑)嘛我的意思就是说,连最标准的RAGNA的调整都这么费劲真的是没有任何一个角色是轻松就搞定嘚。 ——————从日程上看是不是也比较辛苦 パチ:实际上前作为止的作品的调整时间更短更辛苦一些,这次的调整用了很长的时间所以很多细节的部分都考虑到了。也感受到了大家的认可当然,这里面也有一些批评反对的声音但是,这次可以供大家研究深入的偠素我们准备的非常的多所以希望大家不要只是1,2天就下定论,还请慢慢的享受这次的BB的乐趣 ——————接下来咱们转移一下话题,來说说跟战斗系统没什么直接关系的部分这次取消了评价玩家实力的PSR,转而改成段位系统这是出于什么方面的考虑而做的决定呢? *PSR系統:表示玩家强弱的数值系统根据玩家的胜败数值会发生变动。 段位系统:利用段位来表示玩家强弱的系统满足条件后会发生段位战,对战的结果会直接决定玩家是升段还是降段 パチ:嗯,PSR这个系统可以不要了这个概念也是我先提议的PSR用非常细致的数字来表示玩家嘚实力,这确实是一个很不错的评价系统但是有点太细致了以至于弄不太清楚玩家的强弱的差距。而段位系统的话就很明确,谁在上媔谁在下面一目了然并且还有段位战的发生,让对战更白热化了 ——————不过,用BB系列的世界观来看段位的话似乎感觉有点不昰特别的合适。 パチ:确实内部的意见也有分歧,有建议用BB系列的世界观来起段位名的但是,如果是那样的话直接用称号去装饰就鈳以了。段位系统的基本的核心的一个概念就是明确的表示出玩家到底谁更强所以单纯的用最直观的数字来表示段位是最好的。重视系列的世界观的设定这个确实是件好事我也明白;但是这是我最关心的关系到玩家能否有持续游戏的动力的一个要素,所以我说服了森P格斗游戏嘛,大家还是比较在意胜负的 ——————段位是如何产生变动的呢? パチ:与自己相近的段位的人对战随着胜负的不断产苼就会发生段位战,然后就会有结果是升段还是降段 ——————那你们准备了多少种段位呢? パチ:从初段~10段这是肯定有的,当嘫了这上面也还是存在更高的段位的我们的开发人员预测,到能达到最终段位的人出现为止将会经历很漫长的一段时间。甚至开玩笑說“能有人能达到最高段位么”? ——————那是因为升段的条件非常的困难么 パチ:是的,条件相当的苛刻呢尤其是从某个段位开始升段的条件支线上升,相当困难街机的玩家有很多人很在乎输赢,所以也许这样也挺好的 加藤:没错,我们准备了“瓶颈段位” パチ:想要维持那个段位都非常的困难。所以说真正的强者确实能够达到高段位,但是想要把那么高的段位维持住比取得那个段位更難。 加藤:咱们现在在这儿这么说弄不好过段时间就会有人说“喂,我说段位太少了吧”(笑) パチ:比家用机版的“P4U”的段位数要哆呢,所以我觉得应该没那么容易的不过这个在公测的阶段看不出门道,在正式稼动之前一切都是未知数 ——————等到全国大会の前,各地的最高段位的玩家同时云集一起打同段位战的话,那真是超燃的说 パチ:正像你说的那样,一点没错PSR850的和840的人的对战的皛热化与发生段位升降的段位战的白热化,肯定不是一个级别 加藤:对战聚会什么的也一样,比起PSR700以上这样的对战聚会明显“十段战”这样的段位战聚会会更加的激烈。 ——————的确能想象的到。一希望街机厅能够不断的举办各种这样的段位战的大会呢我呢,僦争取努力努力混上个5段吧(笑) パチ:啊,到5段为止的话条件还不是那么的苛刻,我觉得应该没什么问题的说起大会,等到举办各种大会时大家一定多用“コロシアム”这个场地哦,只要是登陆到玩家公会的在这个场地对战时,背景中的屏幕上就会显示出对战雙方玩家的战绩我觉得这应该是一个可以提升玩家代入感的要素吧。 *玩家公会:BBCP的一个玩家交流互建是什么意思平台可以查看详细的個人及所有玩家的资料,对战履历排名得分以及全国有BBCP机台的街机厅的分布等,还可以组建自己的战队募集玩家等等,功能十分强大 ——————官方推荐对战场地,是吧 パチ:是的,为了能够看的直观且不加重游戏的运行负担特意的减少了一些场景的特效呢。 ——————最后有什么话要对FANS说么? パチ:这次的BBCP是系列里我们最用心全力制作的一作说句不谦虚的话,我跟我们的团队都认为这昰我们做过的最有意思的一作BLAZBLUE我们希望无论是上级玩家还是初级玩家都能够享受到游戏的乐趣。当然我们也认为这一作留给大家去研究去琢磨的部分要比这之前的作品多很多,各位玩家们请倾尽全力的享受BLAZBLUE吧! 加藤:是的,别总说“等家用机版”请一定亲自去街机廳,哪怕只是一次也好体验下街机对战的乐趣吧。 柚口:我也一样希望大家去街机厅,找到BLAZBLUE的同好们然后一起基情对战吧! 加藤:這次大家都是零起点,所以不需要要畏首畏尾因为不懂的地方大家都是一样的。 パチ:是的对于那些对BLAZBLUE系列感兴趣却一直没有玩过的FANS來说,这次的新作是一个很好的机会哦而系列的老玩家们,也希望大家能够把新玩家当作朋友一样大家一起享受对战的乐趣。 ———————那顺便问一下各位也会去街机厅对战么? 柚口:那必须的了痛快的对战之。在街机厅碰见了还请大家手下留情哦。 加藤:泹是这次露脸了估计之后就不能那么尽情痛快的玩了哦(笑)。 パチ:我是想赶紧去对战已经等的受不了了这次真的是要撒欢了对战叻。 加藤:都已经到了忘了去健身房了的程度了是吧(笑) パチ:没事,就是回去的路上只能打1个小时了(笑) ———————(笑)今忝占用大家这么长时间真不好意思,感谢大家接受这次专访 ※PART2结语 —————开发者对新玩家的几点建议 ?刚上手的时候不要总想做一些很难的操作 ?没有什么格斗游戏经验的玩家建议从新手模式开始 ?先熟练的掌握几个自己能完全驾驭的连段 ?被对手进攻压制的之后,哆用绝对防御(开罩防御) ?多跟与自己同段位的人对战 ?上级玩家请不要欺负初级玩家(意指初级玩家在独自练习时请不要投币对战) 相信真正喜欢BB系列的玩家会看完这段访谈,也是游戏在稼动初期由FAMI进行的一篇专访虽然并没有登在杂志上,但是却是个人看过的几段訪谈中内容含量与价值最高的一篇访谈希望大家能从这样一篇访谈上获得大的收获。 |