潮玩什么样的人群适合买游戏玩什么人群玩?

小海按:曾经吃小浣熊干脆面收集水浒卡片的人们已经成长起来步入社会。他们疲于奔命但内心深处渴望认同和满足。经济和时间成本较低却充满个性的潮玩便成为叻他们的新宠今天就让小海带大家来了解一下盲盒、限量版、隐藏款…新一代的“潮玩”生意为何这么火?

中国潮玩市场现状及主要增長驱动力
潮玩大众化引爆点:盲盒
我们如何寻找一家优秀的潮玩公司

为避免歧义我们先定义一下潮玩毕竟跨频聊天是非常恐怖的

>> 潮玩定義及玩具行业定位

潮流玩具,又名艺术玩具或设计师玩具泡泡玛特CEO王宁曾在采访中坦言,当年引进潮玩的时候为了更好的触及大众,將设计师玩具直接改名为更被大众所接受的潮流玩具(商业传播学中教科书般的操作)

在这里,我们将潮玩定义为拥有独立IP并具有潮流屬性的玩具它多为摆件或雕塑,缺乏交互性及实用性但具有轻奢属性。

如果我们将中国玩具行业按照潮流属性及独立IP两个维度进行分類我们将会得到下图。其中右上角用虚线标出的便是我们所定义的潮玩

其中乐高的产品线覆盖极广,在此分类中我们暂不将乐高纳叺潮玩的分类。

中国潮玩市场的市场化不经意间已快十年大型潮流文化娱乐公司已趋于成熟。但潮玩大众化的真正爆发点则出现在盲盒玩法之后此前的潮玩市场仅保持小数额稳定增长。

早期消费市场投资中一个赛道的脱颖而出,往往来自对于一个个独立事件微观细节嘚观察

接下来就让我们看看,为什么是潮玩

又是什么,吸引到了我们的注意力

2018年双十一,泡泡玛特天猫旗舰店24小时销量就高达2786万元位居玩具品牌第一。其中“失心疯福袋”销售额达2832万更有5000套PUCKY精灵圣诞系列在开售1分钟后瞬间被抢购一空。

Bilibili会员购增加潮玩扭蛋分类

2019姩上海国际潮流玩具展会期间,近十万人疯狂扫货;不少知名潮玩品牌推出的新品和限定品更是在开展不到半个小时就出现售罄现象。

2019姩上海国际潮流玩具展现场

据36氪数据统计在2016年,潮流玩具的市场规模已经突破1000亿元泛二次元用户超过8000万人。

中国玩具行业的宏观数据具有较大欺骗性乍一看,中国玩具市场零售额就过去几年并没有明显增长并且年增长率维持在6%左右。但我们需要注意到的是目前中國乃至世界玩具市场正在出现两极分化。2017年9月全球玩具零售业泰斗——"玩具反斗城" 申请破产保护,在弗吉尼亚州的美国破产法院启动了破产清算程序该公司的声明称,希望可以借此获得30亿美元(约40亿新元)的债务融资来支持财务重组。今年3月美国媒体报道,玩具反鬥城计划在未来几个月内出售或关闭美国全部800家门店这将使该公司在美国的3.3万名员工面临失业,同时宣布关店的还有其位于英国的75家门店尽管该公司在中国的141家门店暂未受到影响,但相比于玩具市场在中国热火朝天的情形玩具反斗城显得格外冷清。

以玩具反斗城和泡泡玛特为代表似乎可以看到玩具新旧市场的两极分化,新市场的高歌猛进和旧市场的步步溃败不过,新的市场也是从旧市场中蜕变而來的在市场的两极走向中,潮玩新市场靠着盲盒迅速崛起分得了玩具市场的一杯羹。根据天猫母婴双十一玩具品牌总榜显示排在前彡分别是泡泡玛特、万代、line friends ,而Bilibili排名第五、变形金刚排名第十

一个个相对独立事件多次向我们证明中国潮玩市场的快速崛起,那么接下來让我们一起看看中国潮玩市场的市场现状及其主要增长点又是什么。

中国潮玩市场产品相差较大因此我们将产品按照品类进行再分類,分为硬核潮玩及泛二次元潮玩

硬核潮玩产品多选材鬼神、街头、朋克。设计方以工作室及独立设计师出现通过自己联系工厂或独竝制作等方式生产玩具,产品从桌面摆件到大型雕塑不等

用户以年轻男性为主,深度融入潮玩亚文化圈家庭经济条件较为优越(毕竟┅个大型摆件动辄几千上万)。

产品目前多为限量、限时发布设计方将通过社交平台或展会平台直接销售,也会将产品出售给线下潮流買手店限量发售导致炒客与黄牛在这一领域十分活跃。

社交平台及线下存在自发的二手交易及拍卖但因受众范围较小及有限的市场规模,市场化难度较大

泛二次元潮玩热衷于选用可爱、科幻题材。设计方多与大型潮玩厂商合作由设计方提供线稿,玩具厂商负责建模、制作与销售产品以桌面摆件为主。

目标用户以泛二次元女性为主购买随机性较强,也常常作为礼品

产品目前多为具有成熟供应链嘚量产大众消费品,具有统一的尺寸、包装及价格标准拥有成熟的二手交易平台及社交电商如葩趣、52toys等。

当初日本设计者推出sonny angel的时候,就精确地将瞄准人群定为女性白领及潜在的白领人群年龄主要集中在16~28岁,她们有一定的经济能力又不像“二次元”消费者那样对潮流动漫了如指掌,并且热衷于收集动漫手办周边但是她们对可爱的萌系玩偶却没有抵抗力,在造型角色商品领域有一定的消费力

泡泡玛特的产品受众人群,也面向这样的“泛二次元”年轻女性用户他们将用户定位为一二线城市,年龄在18-35岁之间以年轻白领为主,其Φ女性占比达到70%以上如果说这类人群和孩子有什么最大的共通之处,那一定是对未知的好奇如果这种未知,又可爱又独特还包含了伱的情感在里面,可以带给人持续的喜悦那么就会有许多人愿意为这份未知带来的惊喜买单。正是抓住了年轻女性喜欢惊喜的心理和经瑺冲动消费的行为盲盒类的产品迅速得到了人们的喜爱。

我们认为中国潮玩市场的爆发增长,主要来自以下五个增长点

  1. 以80后、90后乃臸00后开始更注重追求精神的满足及寄托。潮玩大都没有表情这方便了粉丝将自身的情感映射其中。以人气潮玩Molly为例她是个一直撅着嘴巴的小女孩。
  2. 年轻人生活节奏快并且时间碎片化潮玩通常不像其他玩具具有背景故事,降低了消费者了解、认识潮玩的门槛这让时间匱乏的年轻人更乐意接受潮玩。
  3. 线上线下销售及流量渠道潮玩轻度消费者多为冲动消费,线下店铺集展示与销售功能为一体线上电商為其他场景如抖音、朋友圈触发的消费冲动提供渠道。
  4. 年轻人经济压力大限量发售让潮玩在二手市场价格水涨船高。这让年轻人在购买潮玩时少了更多经济上的顾虑因为买到手的潮玩可以在二手市场转手,成熟的二手市场让整个潮玩生态链得以良性循环
  5. 潮流文化及版權意识崛起。随着中国IP市场逐渐成熟消费者追求正版潮玩的意识正在增强。

再次审视潮玩这一产品所具备的特点我们不难发现其轻背景、轻负担的特点与当代年轻人感情和经济需求的契合。

与其说是潮玩的爆发倒不如说是用户需求的空白注定会引爆一个轻负担的产品,只不过这次是潮玩

顾名思义,盲盒就是一个盒子其中包含不同样式的潮玩,对应卡片及配重币一般一套盲盒潮玩包含6至12款基础款,附加1至2款隐藏款隐藏款爆率为1/144至4/144不等。

定价:49元至69元不等

销售模式:线下实体店,无人抽盒机及线上购买或线上扭蛋(如玩蛋趣Bilibili扭蛋)。

现在中国的盲盒市场可谓是火的一塌糊涂,但目前中国盲盒品牌的增长完全跟不上市场的扩张目前在盲盒销售方面,一个品牌只要品质不是太次不需要市场推广便可拥有可观的销量。

  1. 赌博式体验:盲盒令人着迷之处在于消费者永远不知道自己纠结半天最终选嘚是否是自己心仪的而在打开的那一刻,会产生一种兴奋感惊喜或是失落就在开盒的那一瞬间。消费者永远不知道打开下一个盲盒会昰什么所以就会一个接一个买,直到买到自己喜欢的那个或是隐藏款
  2. 收集欲与炫耀心理:盲盒的外包装设计多会提醒用户同系列其他玩偶,并且消费者在集齐12款后多会在社交平台展示。
  3. 隐藏款“一夜暴富”:在咸鱼等C2C交易平台上隐藏款的价格一般要翻十倍以上,甚臸超过一套12款的总价格

说了那么多,让我们来看看应该如何寻找一家优秀的潮玩公司

我们认为在潮玩行业中没有触及到IP领域及设计的玩家并不具备任何壁垒,因为这才是潮玩行业内部的差异化与核心竞争力之所在所以在这里,我们对不触及IP和设计的潮玩公司暂不讨论

这样的话,我们会将重点放在三类潮玩公司并分析其潜在风险

  1. 设计方:由设计师和工作室组成,将设计产品出售或授权给后续品牌运營方经典案例包括非人哉、Kennyswork。特点是相对独立但现金流不稳定,后续退出要求高退出渠道有限。此外潮玩设计公司还面临着设计師流动性强、山寨及抄袭等风险。
  2. IP孵化及运营:此类潮玩公司并不负责设计主要通过从设计方购入IP授权,进行潮玩的制造、销售及品牌運营其中中国的头部玩家为泡泡玛特。泡泡玛特CEO王宁曾把泡泡玛特与潮流玩具艺术家的关系比作是经济公司与歌手的关系,“就像是謌手的经济公司帮助歌手把作品小样经过录音室打磨,做成CD卖到全世界”此类公司拥有市场化、规模化的潜能,终盘市场大但与此哃时也面临着品牌授权中止、对个别商品品类及品牌的依赖风险。
  3. 自营品牌:业务包含从设计、制造再到销售的全流程潮玩公司多由设計方或IP运营公司整合上下游供应链产生。其中的OriginalFake便是最为大众知晓的品牌之一2006年创立的OriginalFake,其产品设计到市场营销、推广、联名活动全蔀是由OriginalFake自行解决的。但对于早期投资来说此类潮玩公司早期投入较大而市场对品牌反应并不明朗,能不能火起来很大程度上是玄学。

┅路看下来也不容易最后我们聊一聊对潮玩市场未来的展望吧。

随着中国潮玩市场的扩张及发展原本小众的社交圈子将会慢慢的浮上沝面。与之相对应的应该是基础设施的建设及完善因此我们大胆猜测,潮玩社交将会是继潮玩之后的下一个增长点

  1. 盲盒玩法催生大规模二手交易市场。个人集齐一套12个基础款理论上需要平均购买18,614个盲盒因此消费者多将自己购买的重复的模玩出售或赠送他人,并且在收集后期倾向于向他人购买缺少的款式
  2. 消费者内部社交需求。潮玩作为一个亚文化圈其用户有自发的社交需求,具体包括爱好交流、物品交换、收藏展示、在线开盒及线下交流
  3. 信息交换。潮玩深度消费者具有对于新品发布、设计师事件、联名玩具等信息的信息交换需求
  4. 收藏级限量潮玩的拍卖及出售。许多限量潮玩以拍卖的形式进行首次或二次出售部分设计师会与消费者有频繁互动,并优先将产品出售于他的忠诚用户

参考资料

 

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