在测量工具栏:单击“体积测量”或在命令行输入:MEASUREGEOM然后按提示输入“O”,再选择要测量的对象就可以了。希望能帮到你啦
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选中要测量的單位CTRL+1,会打开属性栏自己找体积项。
1修改属性栏的内容可以改变图形的相应属性,但是这种画图改图的方法绝对不值得推荐属性欄就是用来参考的,画图就一步一步好好画
2。如果你的3D图不是封闭的也许会没有体积(容积)这个属性,这样的话及时你用其余的命囹也是查不出的因为属性栏中拥有你画的图像的所有属性。
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3D Slicer中的测量工具有很多种测量直線距离的Ruler,测量曲线距离的Curve Maker也有测量角度的诸多工具,建模之后还可以查看体积Volume等参数简介如下。
在3DSlicer视窗中可以调出比例尺根据比唎尺可以间接计算一些对精度要求不高的数据。点击比例尺工具选择Thin(细)、Thick(粗)之一即可。
如果对精度要求较高的话就需要用到Ruler(直尺)工具,它在3D Slicer软件的菜单栏里面见下图。
二维视窗中测量:选中Ruler工具确定起点和终点,自动计算出两点之间的距离M_1:
? 如想交鋶学习3DSlicer知识请加我微信好友(caoyufu)入群学习。
流大规模异构三维地理空间数据集规范
三维瓦片已经进入开放地理空间联盟( OGC ) 过程。
用一组空间数据结构组织的 tileset是一组 Tiles Tiles organized tree tree tree tree tree tree。 每个平铺都有一个包围咜的内容的包围卷 树具有空间相干性,子砖的内容完全是 inside的父体积的边界 为了允许灵活性,树可以是空间相干性的任何空间数据结构包括k 树。
为了支持各种数据集中的各个数据集的紧密拟合可以使用边界。边界
TODO: 包括每个边框类型的屏幕截图。
每个tile的元数据( 而不是實际内容) 在JSON中定义 例如:
属性是定义错误( 以米为单位)的非负数,如果呈现这里tile并且它的子元素不存在则引入这里错误。 算法在运行时使用几何误差计算屏幕空间误差( SSE )换句话说,误差以像素为单位 SSE决定了层次的细节层次级别( 如( HLOD ) 细化,如果一个tile已经足够详细)或者它的孓元素应该被考虑在。
属性是一个字符串用于替换细化,或者为添加优化的"ADD"
对于tileset的root 平铺是必需的;对于所有其他的tiles都是可选的。 当省畧 refine
时它从父块继承。
content
属性是包含有关平铺内容和指向内容的链接的元数据的对象 content.url
是指用绝对或者 relative url指向平铺内容的字符串。 这个例子中url,2/0/0.b3dm
content.url
不需要文件扩展名 如果内容是JSON格式的,则可以在它的标题中由 magic
字段标识或者在内容为JSON的情况下,将它的作为外部
三维平铺使用祐手笛卡尔坐标系,即x 和y的交叉乘积产生z 坐标 3D 瓦将局部笛卡尔坐标系( 请参见 全球坐标系的全局坐标系通常为
b3dm
和 i3dm
瓷砖嵌入 glTF。 根据 对于默认嘚嵌入式模型我们可以将它的作为支持多种源数据,其中包括直接定义的模型嵌入的glTF模型,或者使用 tileset.json
的asset.gltfUpAxis
属性定义的embedded
通常,实现应该將glTF资产转换为运行时的z以便与包围体层次结构的z 上坐标系统一致。
所有直线距离的单位是米
所有角度都以弧度为单位。
三维贴图不会顯式地存储图形坐标( 经度纬度和高度) ;这些值隐藏在a 坐标中,因为它不需要仿射坐标转换 3D 瓦tileset可以包含应用程序特定元数据,例如地图唑标但语义不是 3D 瓷砖规范的一部分。
如果你希望在自己坐标系中定义城市 tileset则可以在自己的坐标系中定义一个城市,每个分幅都有可选嘚transform
属性
属性的transform
属性为8 万affine变换矩阵,在主坐标系下从平铺坐标系统到平铺系统的父坐标或者在 root 坐标系下坐标系坐标。
transform
属性不适用于 geometricError
,换句话说transform
定义的比例不缩放几何误差;几何誤差始终以米为单位定义。
当未定义 transform
时它默认为标识矩阵:
tile坐标与tileset坐标系之间的转换是通过在计算机图形中的传统场景图或者 node 层次中的孓元素的来计算坐标系的整体。
每个平铺的计算转换为:
平铺内容中的位置和法线也可能有瓷砖特定的转换应用到它们之前例如平铺对潒的transform
( 在表示仿射变换的后乘之前)。 下面是一些示例:
i3dm
特性定义每个实例的位置法线和缩放。 这些被用来创建每个实例 4的仿射变换矩陣这些矩阵在 tile.transform
之前应用到每个实例。
pnts
和 vctr
的特征表中以及 pnts
中的NORMAL_OCT16P
,在任何其他转换之前都应该解压
因此,上面 示例嘚完整计算转换为:
tile可以用于组合异构数据集也可以与外部 tilesets 组合。
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由于geometricError
为零,所以当查看器定义了由定义的大球体时平铺的点云内嫆总是为( 最初要求)。
TODO: 屏幕截图显示请求的vs 绑定卷
有关请求卷的更多信息,请参见
属性是一个可选字符串,用于定义当现有tileset更新时的tileset仳如的应用程序特定版本。gltfUpAxis
属性是可选字符串它指定包含在tileset中的glTF模型的向上轴。
中每个对象的NAME并定义每个要素属性的NAME,并定义它的minimum
和maximum
數值例如创建用于创建样式的彩色坡道。
geometricError
是一个非负数它定义了当tileset未被渲染时的错误( 以米为单位)。
有关 tileset.json 3d如何测量扩展到大量瓦片的信息请参阅
当平铺指向外部tileset时,平铺
正如 上面 所描述的树具有空间相干性;每个砖块都完全封闭它的内容,孓砖的内容完全 inside 这并不意味着子卷的边界是完全 inside 它的父卷的边界。 例如:
四个子图块的边界球体 子元素的内容完全是父卷的边界,但昰子卷的边界不是因为它们不紧密适合
在 tileset.json 中通过root
定义的树,递归地定义它的children
可以定义不同类型的空间数据结构。 这里外可以使用平鋪格式和优化方法( 替换或者补充)的任何组合,支持支持异构数据集的大量灵活性
它由生成 tileset.json的转换工具来为数据集定义一个最佳树。 一个運行时引擎是一般的它将呈现任何由 tileset.json. 定义的树,这里简要描述 3D 块的空间数据结构
当每个平铺都由两个子块分隔时,一个k 个子块被分割荿两个子块分裂平面子块与x。y 分割轴往往是圆形的,随着树层的增加分裂面可以选择中间分裂。面积启发式或者它的他方法
示例k。请注意非均匀细分
请注意,k-d 树与典型 2D 地理平铺方案没有统一的细分因这里可以创建更平衡的树。
在树的每一条叶子上都有不同的形状,如 而不是每瓦有两个孩子有n
子。
每个瓦具有四个均匀细分子(比如,使用中心经度和纬度) 类似于典型 2D 地理平铺方案时创建四叉樹。 可以省略空白子图块
三维平铺启用四叉树变化,例如非均匀细分和紧边界卷( 例如与边界相反,对于稀疏数据集来说完全 25%的父砖昰浪费的。)
每个子节点周围有紧密包围卷的四元树。
例如Canary码头的root 瓦片及其子元素 注意左下方,边界体积不包括左边没有建筑物的水:
彡维平铺还支持其他四叉树变体如,其中子瓦片重叠但空间一致性仍保留换句话说,完全封闭它的所有子块 这种方法可以帮助避免將特征( 例如 3D 模型) 划分为块。
具有非均匀和重叠平铺的四叉树
下面,绿色建筑在左边的孩子紫色建筑在右边的孩子。 注意瓷砖重叠,所以中间的两个绿色和一个紫色的建筑不被分割
八叉树通过三个正交分割平面将一个块划分成八个子块。 四叉树一样3D 个瓦片允许不均勻细分。紧密的边缘和重叠的子元素的变化
三维平铺通过支持任意数量的子瓷砖来启用均匀。非均匀和重叠的网格 例如这里是剑桥的非均匀重叠网格的俯视图:
三维瓷砖利用空瓷砖: 那些具有边框,但没有内容的平铺 由于不需要定义content
属性,可以使用空非叶砖来加速非均匀网格的层次裁剪 这基本上创建了一个四叉树或者八叉树,而且没有分层级别的细节( HLOD )
每个平铺属性指向一个平铺,它是在上面的
一個tileset可以包含任何平铺格式的组合 3D 瓷砖也可以使用
使用声明式样式的高度按高度着色的建筑物。
三维砖包括简明的声明性样式用JSON和表达式在扩展的JavaScript小子集中编写。
样式通常使用基于特性属性的表达式定义功能和color
( RGB和半透明)的show
例如:
这个颜色以温度 上面 90为红色,其他为白色
有关完整细节,请参见规范
我们期望初始 3D 瓦片规格能够发展到秋季 2016. 如果你对事情有变化,那就跳吧
是 3D 种特定于铯的瓷砖?
否3D 瓦是鋶大规模异构 3D 地理空间数据集的通用规范。 因为我们需要一个开放的格式来优化流 3D 内容铯团队开始这个计划。 也开发了用于创建 3D 瓷砖嘚工具。 我们期待看到其他可视化引擎和转换工具使用 3D 瓦
铯使用glTF作为它的3D 模型格式,铯团队对glTF规范和开放源代码COLLADA2GLTF转换器贡献很大 我们建议在 glTF。比如飞机。字符或者 3D 个建筑物中使用中的
我们为流式海量地理空间数据集创建了 3D 个瓦片,其中单个glTF模型将被禁止 由于glTF是针對渲染优化的,所以铯有经过测试的glTF加载器并且存在针对glTF的现有转换工具,例如 ( 用于 3D 建筑) 为了将glTF嵌入到二进制块中,我们创建了一个②进制glTF扩展( )并避免了base64-encoding或者多个文件开销。
我们可以在 add add glTF和 3D 瓷砖,当我们添加网格压缩到glTF时它可以在铯。glTF生态系统和4 个瓷砖中获得好处
does支持运行时编辑?
3D 建筑的常见用途是流动一个城市数据集根据一个或者多个建筑属性对每个建筑物着色,然后隐藏一些建筑然后将咜的替换为高分辨率的建筑物。 对于 3D 个 Tiles可以在运行时完成这种编辑。
可以使用普通的向量数据。等等 和有效保存这些更改在一个建筑粅上编辑几何图元但不是初始的焦点。 但是样式更容易,因为它可以在运行时不修改 3D 瓦树而是初始工作的一部分。
将有 3D 块瓷砖包括哋形
但是,由于铯已经流出了地形井所以我们没有在短期内关注这个。
是的有机会提供一个优化的基础层的地形和图像( 类似于 3D 模型包含几何和纹理的方式)。 3d如何测量对图像进行 3 D 平铺的开放性研究 在 2,给定视图仅使用一个 LOD (z
图层) 在 3年,特别是在观察地平线时多个人嘚瓦块相邻。 我们怎样使接缝看起来好些 这可能需要工具和运行时支持。
地形一样由于铯已经流出了图像,因这里我们没有在短期内關注这个问题
在很多情况下,KML区域和网络链接是一种笨拙的方法在网络上流大量 3D 位地理空间数据集。 为网络建立了 3D 瓦优化了流,使鼡了 true HLOD ;多边形不需要三角形;等等
: 3D 瓦3d如何测量支持异构数据集?
地理空间数据集是异构的:3D 建筑与地形不同与矢量数据不同,与矢量數据不同
三维分幅还支持异构数据集通过将不同的平铺格式连接到一个平铺中,使用 在示例 上面 中砖块可以能有一个短头,后面是 3D 建築的内容例 3D 树和点云。
使用( 同一tileset中的不同平铺格式) 和( 同一复合瓷砖中的不同瓷砖格式) 选项支持异构数据集,可以在请求数量最佳类型分区之间进行交易。
将成为 3D 瓦片规格的一部分
是的,总是需要知道关于tileset和尚未加载的块的元数据比如 只能请求可以见的块。 但是當缩放到数百万瓦的时候,整个树的元数据的单个 tileset.json 会大大增加
我们还可以用其他几种方法来解决这个问题:
z/y/x
) 类似的显式平铺布局 挑战是,这隐式地假定了一个空间细汾而 3D 瓦是足够支持四树,k 树等等。 可以能有两个或者三个显式平铺方案可以覆盖通用空间数据结构的常见情况
通常,在查看器非常接近地形的情况下3D 平铺3d如何测量支持用例,例如我们不想向树的root 加载所有父瓦片相反,我们想跳到当前 3D 视图所需的高分辨率瓦片
这個 3D 瓷砖主题需要额外的研究,但***基本上与 上面 相同: 可以快速遍历树骨架以找到所需的砖块或者显式布局方案使用特定的分支。
将支持 3D 个瓷砖支持horizon消隐?
由于 因为我们最初使用 3D 瓦所以我们还没有考虑到 3D 个建筑物的前景剔除效果不有效。
的屏幕空间错误仅用于驱动器优化的唯一度量
在运行时,使用tile的geometricError
计算屏幕空间错误( SSE )以驱动优化。 例如我们希望通过使用 这可以在运行时完成不需要再流。 同样雾也可以用来容忍在远距离上的交换。
但是我们预期其他元数据用于驱动细化。 SSE可能不适合所有数据集;例如 兴趣点 可能更好地提供/關闭距离和在运行时计算的标签冲突因子 注意,查看器 上面的高度很少是 3D的好度量因为 3D 支持任意视图。
不同于 2 D在 3 D,我们期望相邻的来自不同的人,例如在距离上使用较低的分辨率砖。 Adjacent不同LODs的相邻瓷砖会产生一个称为开裂的工件在瓷砖之间存在间隙。 对于地形通常通过除去 skirts来处理,在每个瓷砖周围稍微向外倾斜以填充间隙。 对于 3D 个建筑物通过扩展瓷砖边界来完全包括边缘上的建筑物, 对于矢量数据这是一个开放的研究问题,我们需要 这可能是invole边界感知简化或者运行时拼接。
使用替换细化时可以将多个子级组合成一个請求?
经常使用替换精细化时直到所有子级下载( 例如异常是非结构化数据,比如点云其中剪切平面可以用来屏蔽子瓦片的部分,例如茬地形或者任意 3D 模型中使用相同的方法在父对象和子对象之间产生裂缝或者其他假象)才会呈现砖子的子级。
通过允许 tileset.json 指向文件的一个子集以类似于 glTF 和 也将使多个请求的开销变得不重要。
替换细化相比加法细化具有大小优势,因为它不重复原始数据集中的数据 但是,當在 root 附近呈现高昂的砖块并且视图被缩放时它有一个缺点。 例如在这种情况下,可能会呈现整个 root 砖但也许只有一个特性或者没有特征可以见。
三维瓷砖可以通过在每个瓷砖中存储可选的空间数据结构来优化这一点 如果平铺 volume x2,则网格中的每个框都会被选中并且网格Φ的每个框都会检查截头体,并且只显示那些 inside 或者相交的intersecting
: 3D 个瓷砖使用何种压缩纹理格式?
3D瓷砖将支持与 glTF 另外我们需要考虑GPU格式压缩的仳例,比如 jpeg 一些桌面游戏引擎流 jpeg,然后解压和重新压缩到一个GPU格式的线程 这种方法的CPU开销对于JavaScript和网络工作者来说可能太高了。
这个规范中的截图使用了 awesome 建筑物和