风来之国手游脚本有最受平民玩家玩的手游知道吗?哪个比较好用

《风来之国(Eastward)》是一款剧情丰富、玩法多样的冒险类RPG游戏在这片充满幻想的神秘世界中,你将跟随神秘少女与强壮硬汉二人组踏上这段精彩的冒险之路你可以邂逅媄丽的风景,与诡异的怪物作战当然,在旅途中你也会碰到形形***的路人他们有些对你关心有加,有些却对你抱有敌意但是你终究会体会到来自他们内心的美好,相信在这样一款复古像素风格的游戏中你我都会寻觅到有趣而感动的瞬间。

登上火车穿越神秘的大陸。在那里邂逅壮丽的风景目睹倒错的世界文明。
不被注意的角落也许就藏着解开“末日”秘密的线索。

切换你的角色是拥有神力嘚少女,或是强壮可靠的硬汉
看似柔弱的珊,也可以成为一名出色的冒险家

战斗好手约翰,能熟练地使用各种武器
但是记住,有时候最好的选择并不是“火”力最强的那一个。

《风来之国》由国内Pixpil游戏工作室倾力制作目前发售时间未知,感兴趣的最受平民玩家玩嘚手游可届时前往Steam下载支持一波

:一款开放的乡村生活RPG游戏游戏中最受平民玩家玩的手游需要扮演继承爷爷的Stardew valley的主角,开始新的生活伱能学会在这片土地上生活,并把这些一片荒芜成一个繁荣的家吗

《Eastward风来之国》是一款手机角色扮演类渝新欧哦游戏操作简单玩法内容丰富有趣,将多种游戏元素完美融合感受全新幻想世界!

- 一款手机角色扮演类游戏

- 简单的操作有趣的玩法

- 融合多样游戏元素感受全新玩法

《Eastward》(风来之国)是一款核心为双角色操作的动作RPG,也是一款Zelda Like的冒险解谜游戏是我们写给像素遊戏的一封情书,带你回到90年代动画的幻想世界

虽然集合了多样元素,我们的目标仍然是希望用解谜、动作、文字、场景来推动剧情構建良好的情感体验,让你深入地沉浸到与游戏世界的交互中

这是一个崩溃后的世界,这里是风来之国人类文明逐渐衰败,却仍然存茬光明能照耀的地方在这种充满末日色彩的世界里,更需要你的勇气来渡过难关需要你的智慧解决谜题。你将控制来自地底镇的工人約翰(John)以及他在地洞唤醒的沉睡少女珊(Sam)奇妙的遭遇,两人一起结伴而行搭乘着文明的遗迹——地铁一路向东,遭遇冒险

你将能游历风格各异的大小城镇,看到琳琅满目的光景一栋栋精美的像素小屋热闹地聚集在一起,而野外地下城则处处暗藏玄关装扮和性格各异的NPC等着你,分享他们的见闻在他们的帮助下披荆斩棘而前吧!

John是一名武器大师,还会做料理但光靠力量却不够。神秘少女的Sam会使用远程魔法当然还有更多的能力等待你去发现。选择合适的角色和能力才能到达遥远的东方!

Eastward的人物采用了纯手绘的逐帧动画。我們在像素的场景中加入了3D光照系统让传统像素场景变得不同以往,物体在不同的光照条件下有着差异化的视觉呈现你将置身于一个生動而多姿多彩的世界中!

  • 钻石*66,瓶盖*30能量胶*30,赞*10运动饮料*3,双倍经验卡(1小时)*2

  • 元宝*88、中级募兵令*5、中级资源箱*5、高级经验书*5

  •  元宝*188、Φ级募兵令*5、中级资源箱*5、高级经验书*5

叫乔碧萝奶奶的网友真相了开美颜的她可能18岁,真名不止58岁很多小伙伴都对最近非常网上梗无數的乔碧萝殿下已经是有点厌烦了,要说为什么有些网友是厌烦了她的声音,有些网友则是因为太过频繁的进入贤者时间身体有所亏損。而且现在网上有很多的专门围绕着乔碧萝殿下展开的黑梗王尼玛都掺了一脚,在

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  一、国内手游市场进入红利拐点厂商能否实现全球化突破?

  2018 年移动游戏中国市场增速跌至 15.4%让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度,估值一路走低然而從 2018年数据来看,移动用户增速再次超越 ARPU 增速移动最受平民玩家玩的手游增速回升一方面是因为微信小游戏三级渠道的出现,带来社交裂變和休闲最受平民玩家玩的手游增长;另一方面是吃鸡游戏带来更多重度最受平民玩家玩的手游增量在版号暂停的情况下,吃鸡没有版號无法变现带来约 100~200 亿的损失;同时微信小游戏 IOS 端受苹果压制也无法变现。从整个市场来看全体最受平民玩家玩的手游 DAU大约在 3 亿而吃鸡+微信小游戏 DAU 就约为 1 亿。不仅自身无法变现且占据大量用户时长,使得王者荣耀流水受到影响在这一情况下,2018 年行业总体增速仍有 15.4%那麼对于 2019 年手游行业的整体增速来说,版号重新恢复下放大陆市场行业增速大概率会超越 2018 年的 15%。

  需要我们探讨的除了大陆行业增速外需要陆续将重心聚焦于海外市场增量。2018 年下半年开始当前包括网易、腾讯及 A 股头部最受平民玩家玩的手游都表态将战略重心向海外市場倾斜。那么海外市场对于中国厂商来说有多大空间以及中国厂商能否分享到全球市场增长红利,是我们需要探讨的内容因此,我们將对标 1920S 美国好莱坞电影公司如何侵蚀全球市场来透视中国手游厂商当前全球竞争格局

  (一)好莱坞电影为何能垄断全球市场?一国產业在什么情况下能吞噬全球产业

  无论是电影市场、还是手游市场,都有一个共同特性边际成本极低。电影只需要复制影带、手遊只需要在线下载就可以触及新的市场在这种边际成本递减的行业里,什么情况下一国产业有能力垄断全球市场我们得出了一个非常簡单的结论:当本国产业市场规模占全球主导地位之时,本国厂商就有能力逐渐侵蚀海外市场:如果一国产业在全球市场规模占据较大优勢其本国公司单产品投入就可以做到最高,获得更高质量的产出从而在全球竞争中占据优势,产品远销海外反过来带来边际成本摊薄,逐渐进一步提高自身研发投入

  美国早期的巨额投入直接拉动电影行业的高速发展,庞大的市场给电影行业带来了高回报又进一步促进投资规模的上升制作更加大成本的电影,形成良好的循环而当时一战过后的欧洲电影市场一片萧条,电影制作预算低收益也低,无法与当时的好莱坞大制作竞争市场当时在澳大利亚和新西兰,银幕上 95%的电影均为好莱坞电影

  当前来看,中国手游市场规模苐一占据全球 30.8%市场份额,远高于排名第二梯队的美国、日本市场可以说中 国手游行业是文化产业中最有可能率先实现马太效应,分享铨球市场红利的子版块

  (二)头部国家单产品投入大幅上升

  好莱坞采用“大投入、大制作、大营销”战略。有着超过 100 年发展历史的美国好莱坞电影市场直到近 20 年单片投资规模还因为进入中国市场而大幅拉升。其头部集团雄厚的财政实力使得大制片厂对票房失利嘚承受力更强也意味着可以进行更昂贵的赌博以赢取更大回报。2017 年美国八大电影制片公司的平均制作成本 6360 万电影营销费用达到了 3435 万美金。这样如此巨大的资金规模恐怕除了美国这样金融高度发达的国度外,其他任何国家都难以做到当然这也是好莱坞之所以能够摘得卋界电影艺术桂冠的重要原因之一。

  当前国内手游单产品研发成本和时长也同样发生了高速增长显著高于日本等第二梯队市场。国內手游研发呈现出三个阶段在市场集中度不断提高的同时,单产品研发投入不断加大

  2015 年前:单产品投入 500 万~1000 万。换皮产品为主美術外包一、二百万,工程师团队花三四个月加起来也就 300-500 万的成本。3-6 个月推出一款产品MMO 换皮时间可能稍长。生命周期 3 个月-半年

   年:s 级产品投入过 3000 万。产品立项趋于精品化网易低于 3000 万不予立项。日本手游产品开发成本约 250 万人民币

  2018 年至今:国内大厂只做顶级产品,投入过亿历时 2 年以上,优质游戏可达 4—5 年日本市场 2D 手游开发成本在 1000 万以上,3D 成本 万顶级产品约 6000 万。

  (三)市场集中度持续提升

  伴随着电影产业的高速发展市场集中度也在不断提高,二十世纪二十年代华尔街疯狂收购就已经完成了,最终成果如下:

  阿尔泰斯公司(摩根旗下)、通用电气公司、雷曼兄弟银行控制了派拉蒙

  通用电气公司与阿尔泰斯公司(摩根旗下)、大通银行(洛克菲勒旗下)控制了 20 世纪福克斯。

  通用电气公司(摩根旗下)控制了华纳

  帝雄里特银行、大通银行(洛克菲勒旗下)控制叻米高梅。

  大通银行(洛克菲勒旗下)、基尼尼银行控制了联艺(经营不善被淘汰)

  基尼尼银行、标准投资公司控制了哥伦比亞。

  标准投资公司控制了哥伦比亚环球

  美国广播公司(洛克菲勒旗下)、美国无线电公司、阿尔泰斯公司(摩根旗下)控制了雷电华。(经营不善被淘汰)

  对比中国手游市场网易腾讯市占率呈上扬趋势,手游市场已经走向巨头垄断阶段规模经济逐渐成型;网易、腾讯从财务数据量级、单产品盈利能力、产业资源整合能力、市场口碑等方面显著高于其余厂商。在全球竞争格局中已具有较为確定性优势尤其是腾讯,已进行了多比大规模的跨国收购:收入排名前十的手游公司中 Epic Games、 Supercell 等已成为腾讯子公司网易也对全球特色研发商进行投资收购。

  市场巨头垄断竞争格局已经形成第二梯队厂商处于一种薛定谔状态:如果突围,可能进入全球第一梯队享受巨夶增长;如果掉队,只能环抱大陆成熟市场行业增速手游市场经过多年竞争与更迭,市场格局已经确定网易、腾讯稳居头部,完美世堺、游族网络、三七互娱等中腰部厂商各具特色凭借各自的头部产品,在手游市场占有一席之地

  头部公司:网腾市占率稳固提升,在全球市场手游收入中排名拔尖

  第二梯队公司:赛道竞争门槛提高,2019 年完美世界、游族网络、三七互娱等公司在版号恢复后持续仩线自身头部产品预计 2019 年市占率将向上。今年发行的《完美世界》、《权利的游戏》等定级产品或许是自身全球突破的契机

  长尾廠商:更多是在争夺剩余市场份额,2018 年版号停审十个月已然筛选淘汰了一批尾部厂商,在后期大厂投资规模持续上升的形势下低研发投入的产品将更失去市场。

  (四)巨头海外市场增速远超国内增速

  海外扩张是成就好莱坞的重要原因在美国电影市场发展的早期,其便开始了向海外的扩张从无声电影时期海外收入就占到好莱坞收入的 50%,到 2000 年以后好莱坞重头票房电影的国际收入都是国内收入的幾倍海外收入支撑起了好莱坞的霸主地位。相对于美国本土海外拥有更广阔的市场。

  好莱坞远销全球形成马太效应,当前海外市场贡献票房占比已超过 60%高于本土市场票房贡献。好莱坞在出海过程中受众规模迅速扩张,培养了好莱坞电影趣味在需求根本上实現了好莱坞对全球电影市场的控制;同时电影行业的产业高度集中化,形成了“制作—发行—放映”体系减少中间环节,使得电影公司鈳以直接获得实际收益大大增强了电影公司的盈利能力。

  相比好莱坞中国手游出海优势明显。与好莱坞电影相比手游市场在文囮差异方面的壁垒低、政策限制少、研发边际成本低等特点,更易实现海外扩张;以《PUBG》、《王者荣耀》、《荒野行动》为首中国手游公司在全球市场已实现稳步扩张。2018 年中国厂商产品海外收入增长 48.8%按照美国好莱坞电影票房占比远超国内数据来看,去年中国大陆游戏行業市场为 1340 亿海外市场 415 亿。对于中国厂商来说海外市场仍有超过 1000 亿拓展空间

  二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出

  中宣部出蝂局副局长——冯士新 12 月 21 日在海南游戏产业大会上发言主要传递了两个大方向。监管趋严(总量控制)强调精品游戏。2、鼓励游戏出海核心内容如下:

  第一,更好地担负文化使命强调坚持寓教于乐,坚守正道、弘扬正气、传播正能量;同时将对社会反映强烈的涉黄涉赌涉暴、任意篡改历史、调侃英雄先贤、传播错误价值导向的游戏予以整治——去除黄赌毒以及不符合核心价值观的产品

  第②,更好地履行社会责任强调重视自身的社会责任,坚持把社会效益放在首位把未成年人保护放在首位,正确处理“义”“利”关系关注社会舆论,倾听批评呼声坚决把保护青少年健康成长落到实处。——保护未成年人大厂已开始落实人脸识别验证

  第三,加赽产业转型升级游戏行业要加快推进供给侧结构性改革,牢固树立精品意识在审批监管中,将实施宏观调控、精准调控推动游戏产業走高质量发展之路。针对产业发展中暴露出的过度逐利、侵权抄袭、消费欺诈等突出问题将加快制定专门规范,探索建立信用档案——强调精品化、反对换皮、盗版侵权、滥氪金

  第四,推动优秀游戏海外传播我们的游戏企业创新能力不足,产品类型比较单一講故事的水平还有待提高。将加大指导力度支持中国游戏企业与原创游戏精品更好地走出去,提高中国游戏的国际影响力把中国游戏咑造成对外文化交流的响亮品牌。——鼓励游戏出海文化输出

  三、中国手游公司世界排位靠前

  (一)中国游戏厂商极具全球竞爭力

  腾讯、网易全球领先,手游厂商排位靠前根据伽马数据和 Newzoo 依据营收、利润、下载量、MAU、增长率、研发投入、风险因素等十余项指标,评定出 2018 年全球移动游戏 35 强榜单中,腾讯网易包揽了前两名而中国企业有 13 家入围全球 35 强,超过了 1/3以移动游戏为主的中国企业,頗占优势而一些美国和日本传统的游戏巨头,却在这移动互联网高速发展的 5 年内迟迟没有入场进行手游研发,在竞争中掉队除此之外,13 家中国企业的收入占比超过了一半达到了 52.4%,高于数量占比

  (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速

  手游出海成大勢所趋,充分挖掘海外市场红利无论在新兴市场还是美国等成熟市场,中国游戏厂商都实现超高速增长从手游下载量来看,中国厂商茬全球各地下载量增速都远超于当地行业增速

  相比于国内手游市场步入缓慢增长甚至负增长的阶段,海外市场收入增长则能达到超過 50%且 2018 年中国游戏厂商在日本、美国、韩国等核心地区的增长速度都超过了 2017 年。

  (三)中国本土手机、APP 全球市占率提升带来发行优势

  国产手机在全球市场占有率从 2013 年以来一直稳步提升从 30%一直到提高到 54%。这一增长为中国游戏公司海外发行提供了极大的便利性

  此外,抖音等大 DAU 产品的全球火热也为游戏公司出海买量提升不小优势抖音当前在中国本土已然是最大的游戏买量投放渠道。这一模式可鉯轻松复刻全球市场

  四、亚太未来会享受手游高增长红利

  (一)亚太市场为中国海外优势票仓

  亚太地区享有庞大的人口红利,市场可塑空间广阔当前印度、东南亚等地区贡献收入较低,主要因当地手机性能、网络状态、移动支付渗透率等基础设施仍处于中國的 3~5 年之前在 年,中国手游增速获得了超过100%~200%的增长主要也因为基础设施升级的各种红利,预计在未来的 5 年内这些地区也会享有与中國同样的高速增长。其不输于中国的人口基数将会为入场公司带来非常可观的增长

  亚太市场作为中国出海手游最重要的阵地,除了收入高、位置近、文化认同等因素更重要的是中国游戏与这亚太市场多年来积累了深厚的“游戏进出口”渊源。国产游戏受到韩国游戏 RPG 遊戏文化、日本二次元文化影响深远产品认可度高;而东南亚则是十多年前最早引进国产端游的市场。近年来中国游戏厂商针对亚太各个市场特色,采取不同策略以优质产品获得巨大成功。

  (二)印度市场存在巨大移动的市场红利

  印度作为一个还不是很有存茬感的市场蕴含这巨大的移动游戏市场红利。市场风靡全球的游戏在印度同样受到最受平民玩家玩的手游的追捧耗费流量不多、手机性能要求不高的《糖果传奇(Candy Crush Saga)》、《部落冲突(Clash of Clans)》、《地铁跑酷(Subway Surfers)》等游戏一直位居下载量、收入和使用量排行榜前列。同时印度嘚人口总量大、文化接受程度高、未来手游行业会迅速发展

  印度智能手机出货量红利:2018 年印度手机出货量达历史最高 1.42 亿部,已成为铨球智能手机增速最快、仅次于中国的全球第二大智能手机市场印度智能手机出货量增速,相当于中国 年水平

  从中国历史数据来看,2012 年经历了智能手机大放量2013 年移动游戏用户规模增速在此期间达到 248.4%的峰值,而与此对应的移动市场收入增速也在 2013 年达到峰值 246.9%

  移動支付渗透率红利:印度消费者在 2016 年 11 月政府禁用大面额印度卢比后开始使用 Paytm 钱包。 年间Paytm 在印度智能手机用户中的普及率从 16.5%增长到 32.9%,几乎翻了一倍在手机出货量仅次于中国,以及移动支付渗透率快速增长的条件下叠加印度的人口红利,印度手游市场很有潜力复制中国手遊市场发展的路径成为一大重要的手游市场。

  (三)东南亚地区移动市场红利

  2018 年东南亚地区智能手机出货量达 1.05 亿部已成为全浗第三大智能手机市场。同时东南亚国家手机渗透率整体较低尤其印尼这个人口大国,渗透率均低于三成随着东南亚国家移动互联网絡环境的持续改善以及用户移动用网使用习惯的进一步固化,用户对智能手机的需求将会不断增加移动市场红利将不断显现。

  2018 年东喃亚地区的移动游戏收入为 24.1 亿美元而这个数字在 2017 年的时候还只是 18.9 亿美元,增长幅度超过 27%在全球范围内处于领先水平。2018 年东南亚移动游戲市场的用户规模约为 2.05 亿其中印度尼西亚最受平民玩家玩的手游人数以及市场规模均为东南亚市场之首。需要注意的是虽然印度尼西亞拥有众多的最受平民玩家玩的手游数量,但是他们的消费水平并不高ARPU 只有 10 美元;相比之下,只有 270 万最受平民玩家玩的手游的新加坡 ARPU 值則是高达 77.4 美元ARPU 比较高的国家还有马来西亚(22.19 美元)和泰国(21.4 美元)。

  中国手游在东南亚 IOS&Google Play 商店下载量及营收的增速均超过 50%在 2018 年上半姩,中国游戏公司在东南亚市场的收入突破了 2 亿美元同时,东南亚作为中国手游出海的重要战场在游戏输出数量上,已经遥遥领先其怹海外市场东南亚地区年轻化的人口结构、新兴起的超前消费意识,以及电子支付渠道的积极推进加上在东南亚地区缺乏强势的本土遊戏企业,对中国手游出海厂商来说极具潜力

  (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力

  2018 年日本游戏市场仍旧是全球第三大市场(仅次于美国和中国),同比增长 15.1%达到 192 亿美元。日本最受平民玩家玩的手游 ARPU 值为全球之首尤其是在移动游戏方面。在日本每付费最受平民玩家玩的手游的平均支出是北美最受平民玩家玩的手游的 1.5 倍,西欧最受平民玩家玩的手游的 2.5 倍虽然日本是全球 ARPU 值最高的市场,但與此同时也是榜单固化最为严重、冲榜最难的市场由于日本从业人员流动性极差,日本市场上近八成的畅销 App 都来自本土垄断较为严重。

  尽管日本市场对于中国游戏厂商来说就像是高度封闭的围城。在过去的 2018 年中国手游仍然在日本市场取得了突破性的进展。2018 年日夲超越美国成为了中国手游出海最大的营收来源贡献了 26%的营收。在游戏品类上国产游戏在日本市场也实现了多点突破。二次元、IP 产品鈈再是撬动日本市场必须的武器竞技类游戏如竞技类、SLG类产品也在日本市场得到了用户认可。例如网易的竞技类产品《荒野行动》、《苐五人格》;腾讯《PUBG》;游塔网络的 SLG 产品《黑道风云》;创酷的当官游戏《我在大清当皇帝》

  虽然日本是二次元文化发源地,但是國产二次元游戏想在其中突围并不容易从目前的市场情况来看,能够在日本市场站稳脚跟的有乐元素的《偶像梦幻祭》、享游网络的《碧蓝航线》等国产二次元游戏标杆;近期紫龙游戏的《风之大陆》、《梦幻模拟战》也产生巨大突破

  大部分在日本流水超高的产品,例如《荒野行动》、《偶像梦幻祭》实际上是彻底本地化的产物需要做大量的二次元 IP 联动,Youtube 话题推广日本市场属于高 ARPU 值与高封闭性囲存,名副其实是全球游戏市场“孤岛”且孤岛中还存在大量强有力竞争对手。

  日本有大量集团化公司其手游收入位列中国二线遊戏公司之上,例如玩具、动漫集团——万代南梦宫游戏、影音、硬件集团——索尼,游戏动漫公司——Cyber Agent社交网络、游戏公司——MIXI,遊戏公司 Square Enix 等

  对于想要在日本市场做中重度手游的厂商来说,只有清楚了解日本用户和文化的调性才能在激烈的市场竞争中分一杯羹国内出海手游厂商需要在产品优化、用户维护、买量投放等细节方面都持续深化探索,才能彻底打开日本市场

  (五)韩国手游市場:从 RPG 到品类拓展

  韩国手游市场,作为全球第四大游戏市场2018 年韩国手游市场规模达 36.5 亿美元(合 245 亿元人民币),而且韩国市场有着特別显著收入头部集中的马太效应TOP10 手游年收入占韩国市场收入的 49.2%。韩国市场主要最受平民玩家玩的手游有《天堂 2》研发商 Netmarble《DNF》、《跑跑鉲丁车》IP 方——Nexon,《天堂》、《永恒之塔》、《剑灵》IP 方 NCSoft

  韩国手游市场最明显的特征在于最受平民玩家玩的手游对 RPG 游戏的喜爱。作為重度游戏RPG 品类的 DAU 却达到了 284 万位列第二,仅次于休闲游戏的 380 万足见韩国最受平民玩家玩的手游对于 RPG 品类的热衷。而在营收方面RPG 品类哽是占比总营收的67.2%。拿下韩国手游收入 TOP1 的《天堂 M》2018 年其年收入超过 8000 亿韩元(约 48.3 亿人民币),也就是说仅一款手游便占去了韩国手游全年收入的五分之一

  相比美国、日本,中国手游在全球第四大游戏市场韩国表现更加突出国产手游 2019Q1 在韩国累计收入 1.66 亿美元,同比增长 59%,占韩国 Q1 收入榜的 20.2%2019Q1 期间有 33 款国产手游进入了韩国收入比 Top 100。Q2来看紫龙游戏的《梦幻模拟战》、腾讯《PUBG》、创酷的《我在大清当皇帝》、三七互娱《永恒纪元》、易幻网络《三国志 M》、《万王之王》等产品位列韩国畅销榜 top30。

  某种程度上来说韩国最受平民玩家玩的手遊和中国最受平民玩家玩的手游有一定的重叠度,中国端游时代 RPG 游戏 IP 也基本源自于韩国基于文化、历史背景的相似,一些颇受中国最受岼民玩家玩的手游欢迎的游戏在韩国市场也非常吃香从韩国市场中已经非常熟悉的 RPG,再到二次元、策略、官场等品类中国手游慢慢渗透进各个韩国手游市场相对不那么成熟的区域,并且凭借更加成熟的手游制作以及营销方式取得了突破2019 年韩国仍然是中国厂商出海的重偠市场之一,预计中国游戏对韩国和日本的扩张将进一步加速

  五、出海手游厂商发展情况

  在当前手游公司估值 PE 已低于中国大陆哋区行业增速的情况下,公司估值持续走的概率较小;同时中国手游厂商在全球市场手游第一梯队中也具备强大竞争优势。2018 年无论在发達国家还是发展中国家都产生高速增长未来随着发展中国家基础设施红利的出现,发达国家中国产品市占率的提升我们预期 EPS 或得到更高速增长。

  (一)纯海外业务公司发展情况

  纯海外业务手游厂商包括 IGG、Funplus、EFUN 等2018 年没有受到版号暂停影响,几乎都产生高速增长這些厂商从开始之初便专注于手游出海,受益于海外市场红利部分当前收入甚至超越了国内第二梯队手游厂商。

  1、亚太王牌发行商——易幻网络

  宝通科技旗下易幻网络擅长的发行区域主要为东南亚和韩国在版号总量控制的大背景下,国内研发商不出海便出局。2019 年上半年版号下发数量为 1004 款过审量仅为 2017 年的 21%;上架有效数量仅为 246 款,月共计仅为40 款三国、西游、传奇等占比极高的 IP 当前已暂停审批,倒逼这类厂商只能将产品发行海外而这类中国风 IP仅在东南亚、日韩有较高接受度。对于亚太地区王牌发行厂商宝通科技来说版号总量控制,叠加出海浪潮给公司带来产品供给急剧增加公司获得诸多超 S 级产品亚太发行权。例如 2019 年 Q2、Q3 预计有《完美世界》、祖龙的《龙族幻想》、西山居《剑网三》等产品上线这些产品在大陆地区发行商都被指定为腾讯,已然充分说明了 CP对于 EFUN 发行实力的认可

  (二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性

  传统的主打国内市场一二线手游厂商包括网易、腾讯、三七互娱、游族网络和完美世界等公司毫无例外在 2018 年下半年开始战略性的再三强调加强海外市场。

  头部厂商网易、腾讯来说直到 18 年版号审批暂停才开始大力推动海外业务。二者 2018 年收入根据 Sensor Tower数据来看为 2017 年 6 倍我们判断 TOP2 依然能延续在国内的产品优势:研发来说,其产品质量和研发投入在中国地区也属于荇业间佼佼者;但发行来看当前还不具备完全的全球发行实力和团队配置,经常可以看到网易、腾讯将产品代理给游族、三七等公司进荇海外发行

  对于第二梯队厂商三七互娱、完美世界、游族网络等公司来看,近两年是一场生死角逐的大战突破重围被全球市场认鈳,则有机会获得高速成长无法突破则有可能受限于国内市场的行业增速压力掉队。

  1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力

  网易手游出海起步较晚原因是爆款《梦幻》、《大话西游》《倩女幽魂》根植于中国文化,打海外市场有比较严重的文化隔阂;早期出海布局主要是在海外 IOS 上线中文版手游;首个重量级出海产品《阴阳师》在港台取得IOS&google 畅销双榜榜首、日本 IOS 榜首等成绩帮助网易跑通出海流程。

  2019 网易海外市场迎来爆发Q1 连续三个月在出海收入榜单前三。海外产品呈多元化趋势包括 SLG《率土之滨》、ABA《第五人格》、MOBA《荒野行动》、《终结者 2:审判日》。

  网易逐渐形成了自己的出海模式:重点出海产品几乎都是品质出彩玩法罕见的身位领先型的产品;配套强势创意的推广策略,并在本地化运营上做更加长线的投入维持产品的生命周期。目前网易已经在欧美、日韩、港澳台、东南亞市场都有了不错的出海案例头部产品也都保持着良好的势头。

  2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线

  腾讯通过投资并购等筞略持有 Supercell、国游戏开发商 Riot Games、Epic Games、Glu Mobile、韩国 CJ Games,以及日本 Aiming 等公司的股份以打通出海通道出海打法相对谨慎,《王者荣耀》等产品遵循“港澳台——东南亚——日韩——欧美”这条最保守的发行路线《PUBG》也在 2019 年成为北美第一吃鸡产品,超越了《堡垒之夜》数据

  3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场

  三七互娱在 RPG 类型的游戏上有较大研发优势,发行层面与腾讯、网易、完美世界、世纪华通等众多优秀研发厂商均囿合作当前产品矩阵囊括 ARPG、MMO、卡牌、SLG 等不同类型,覆盖魔幻、西方奇幻、东方奇幻、探险、修仙、二次元等不同题材三七自 2016 年开始推動海外市场,已在港澳台和日韩地区积累一定优势

  海外市场:《永恒纪元》于 6 月末在日本地区上线发行,月流水逾千万;新游戏《??:?????》在韩国地区次月流水突破千万冲进游戏畅销榜 TOP10。自研产品《大天使之剑 H5》上线 2 个月即问鼎中国台湾地区畅销榜首;《楚留香》在中国台湾地区上线 3 天即登录下载榜榜首日最高***量突破 15 万。《鬼语迷城》在中国台湾地区上线首月获得畅销榜第二下載榜第一。公司整体研发费用及费率有一定提升趋势

  4、游族网络:以 RPG 突破欧美市场

  游族网络在很早期就布局了海外业务,贡献叻一半左右流水当出海公司都以 SLG 产品进攻北美市场之时,游族RPG 产品《狂暴之翼》2018 年内,游族网络在新加坡、印度、土耳其、韩国、泰國均设立分公司为深化海外研发、发行等同时游族发行版图已拓展至全球 200 多个国家和地区,积累包括育碧、微软、苹果在内的 1000 多个合莋伙伴。《权力的游戏》手游预期会使游族在全球市场有一个剧烈突破

  游族从 RPG 到 SLG、卡牌,不断拓展自身优势品类且战略也从中档產品转移到高投入的顶级产品,预计提升的研发投入占比加上海外发行优势将巩固自身全球化优势

  5、完美世界:老牌研发达产 IP 选择從纯国风到全球化

  完美世界研发收入持续增长。无论在国内还是海外完美世界在内容研发上更有胜算完美世界此前海外布局也主要為研发类而非发行类,在北美投资了多个主机、端游工作室早期的手游主要以《诛仙》、金庸小说 IP 等仙侠类主体,发行范围有一定局限性在东南亚、韩国市场相对接受度高。

  但 2019 年完美无论从产品质量还是 IP 层面都有新的突破:首先,产出了《完美世界》这一流水堪仳王者荣耀的顶级产品证明了自身研发实力;其次,有沙盒+RPG 类产品《我的起源》、欧美风 RPG《神魔大陆》、克苏鲁风格《奈奥格之影》等適合全球化发行的产品

  完美世界当前在研发投入上不断增长,预计全球化 IP 的上线将会为公司单产品流水带来不小突破

参考资料

 

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