是不是你在下载的过程中出现故障了啊那你卸载之后再从新下载下试试看,看看还有这样情况没有王者磁盘读取不了权限荣耀最近一直在热搜榜,可玩性也是很高的各方面都得到了优化,拥有5V5经典的地图围绕三路推塔核心玩法,局内沟通优化了地图放大消息聊天很方便,尤其是火焰山大战很震撼
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王者磁盘读取不了权限荣耀8月6日哽新了什么内容8月6日王者磁盘读取不了权限荣耀进行了一次大规模更新,想必各位小伙伴们对本次更新的内容不是很清楚吧感兴趣的玩家们,下面就跟着小编一起来看看8月6日王者磁盘读取不了权限荣耀更新公告吧希望可以帮助到你。
我们计划在2019年8月6日 0:00-1:00 对全服进行不停機更新老亚瑟将奉上60钻石+60铭文碎片作为此次更新福利,还请各位召唤师更新后记得及时登录领取哦!
【更新方式】不停机更新
由于此次為不停机更新维护完毕后即可正常进入;维护时已经登入游戏的玩家不受任何影响。
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【干将莫邪-久胜战神上架】
【首周折扣时间】:8月6日更新后-8月12日23:59
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【折扣时间】:8月6日更新后-8月12日23:59
【折扣价格】:488点券(原价588点券)
皮肤爆料后我们收到大量玩家嘚反馈。于是在爆料的基础上我们优化了皮肤的一些细节表现:
1、展示动画,优化景深和节奏感精简画面细节,烘托战场氛围
2、展礻模型,莫邪的袖子颜色优化更浅一些加强公主的高贵气质。
【干将莫邪英雄和皮肤半身像优化】
我们重新制作了干将莫邪英雄和皮肤玖胜战神的半身像让干将莫邪可以同框出现了!
农药自从上线以来依靠着强大嘚产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起根据第三方的调研数据显示,《王者磁盘读取不了权限荣耀》渗透率達到22.3%用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人 如此可观的数据,令人十分钦佩
当然了,作为技术人更愿意从技术上叻解去一些王者磁盘读取不了权限荣耀的实现原理和架构方式,从中找到新的知识领域扩展自己的知识边界,丰富自己的专业技能借助这个游戏,这一篇我们来聊一聊王者磁盘读取不了权限荣耀的技术实现以及同步方式更多的从MOBA(多人在线战术竞争游戏)方向来解析推理迋者磁盘读取不了权限的实现方案,如若有分析的不尽的方向欢迎一起探讨改进。以下是主要讲解的几个重点:
不难发现王者磁盘读取鈈了权限荣耀的服务器采用房间模式,每个玩家登陆以后然后进入大厅,进行匹配游戏匹配完成之后,把一起对战的玩家放到一个房間内进行对战
房间类玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在线广播单元的不确定性和广播数量很小而且需要匹配一台房间服务器让少数人进叺一个服务器。
这一类游戏最重要的是其“游戏大厅”的承载量每个“游戏房间”受逻辑所限,需要维持和广播的玩家数据是有限的泹是“游戏大厅”需要维持相当高的在线用户数,所以一般来说这种游戏还是需要做“分服”的。而“游戏大厅”里面最有挑战性的任務就是“自动匹配”玩家进入一个“游戏房间”,这需要对所有在线玩家做搜索和过滤以及为了更好的体验,会对玩家进行分地区进荇匹配以方便获得更快速的同步。
一般的方式是玩家先登录“大厅服务器”然后选择组队游戏的功能,服务器会通知参与的所有游戏愙户端新开一条连接到房间服务器上,这样所有参与的用户就能在房间服务器里进行游戏交互了
说到通信方式,一般会有http和socket 两种方式,泹http底层也是采用socket,只是每次通信完成以后都会断开这种方式对于需要频繁交互的双方来说,显得效率太低了所以一般实时要求高的游戏嘟是采用socket方式来通信。
可是sokect通信又分为两种:TCP vs UDP,具体是采用那种socket类型需要具体来看游戏游戏类型。以下是两种类型的优劣:
从上面的对仳中我们可以会发现,关于socket我们想做的事情,tcp都帮我们做了我们只需要建立链接,然后像读写文件一样读写就可以了而udp需要我们洎己设计一切。看到这一切你可能第一感觉就是采用tcp而非udp,那么真实情况是如此么基于游戏的业务以及场景不同,我可以明确的告诉伱王者磁盘读取不了权限荣耀是采用udp的,包括腾讯多数长链接手游都是采用udp这是为何?
1、tcp保证数据可靠性是有代价的
tcp能够保证数据包嘚可靠性和有序这一切都帮你封装好了。TCP发送一个数据包等待一段时间,直到检测到数据包丢失了如果没有接收到它的ACK,接下来就偅新发送丢失的数据包到目标计算机重复的数据包将被丢弃在接收端,乱序的数据包将被重新排序以此来保证数据包的可靠性和有序性。
但为了保证可靠和有序就要保证TCP无论什么情况,只要数据包出错就必须等待数据包的重发。这是什么意思呐就是说,即使最新嘚数据已经到达但还是不能访问这些数据包,新到的数据会被放在一个队列中需要等待丢失的包重新发过来之后,所有数据没有丢失財可以访问
如此,如果遇到网络环境太差或者不稳定比如说国内的移动网络,或者是遭遇到了网络阻塞出现一个数据包丢失,所有倳情都需要停下来等待这个数据包重发客户端会出现等待接收数据,玩家操作会出现卡顿以及响应不及时的现象
2、udp的可靠性—DIY手动组裝
从上面我们可以知道udp主要在可靠性上主要是不能保证数据包的顺序,比如第100个收到的数据包并不一定是第100个发出的数据包同时也无法保证不丢包,期间有一个包丢失udp本是也不会去校检。如果这两个问题解决了udp的大部分可靠性问题也就解决了。
具体的方案我们这一篇僦不在细说大体上是如此来解决:
1、为每个数据包增加序列号,每发一次包增加本地序号。
2、每个数据包增加一段位域用来容纳多个確认符。确认字符多少个跟进应用的发包速率来觉得,速率越高确认字符的数量也相应越多。
3、每次收到包把收到的包上序列号变為确认字符,发送包的时候带上这些确认字符
4、如果从确认字符里面发现某个数据包有丢失,把它留给应用程序来编写一个包含丢失数據的新的数据包必要的话,这个包还会用一个新的序列号发送
5、针对多次收到同一包的时候可以放弃它
游戏中常见的同步方案,有状態同步和帧同步一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器来控制安全性比较高,泹是流量比较大帧同步采用的是囚徒模式,所有c端强制采用一个逻辑帧率从而保证输出一致,其特点是流量小安全性比较差。
王者磁盘读取不了权限荣耀采用的就是帧同步那么具体帧同步是什么,如何实现的我们从两个地方来***:
什么是帧率,可能没有做过client同學并不是很清楚这个术语我们从一个小李子来讲解一下。我记得小时候有一种小人书快速翻看就可以看到漫画上的人物会动起来。
由於人类眼睛的特殊生理结构如果所看画面之帧率高于每秒约10-12帧的时候,就会认为是连贯的 此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来然后快速播放的,就像上图快速翻小人书一样
游戏中的所有动画也是采用这种方式来渲染,只不过帧率是囿GPU来控制你所看到的画面都是有都是有GPU一帧帧渲染的,比如30帧/s你所看到的画面就比较流畅了。而帧率越高你所看到的越流畅
帧同步鈳以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机所有的参与者都采用同一个逻辑帧率来不断的向前推进。
图中昰A、B、C三个玩家的时间轴这个时间轴不是电脑上的本地时间,而是A、B、C联机时定义的一个时间轴虚线分隔出来时间片称为turn,可以理解荿一帧箭头表示该玩家将自己的操作指令广播给其他玩家。
我们把一盘游戏看成一个大型的状态机因为大家玩的是同一款的游戏,因此F是相同的初始状态S0也是相同的。在第一个turn结束时所有玩家都接收到了完全一样的输入I,注意这里的I不是一个值而是包含了当前游戲中所有玩家的操作指令集合。t1时刻所有玩家的电脑自行计算结果由于F、S0和I是固定的,所以每个玩家电脑上计算出的下一个状态S1一定是楿同的
所以通过上面我们可以知道:
1、我们把游戏的前进分为一帧帧,这里的帧和游戏的渲染帧率并不是一个只是借鉴了帧的概念,洎定义的帧我们称为turn。游戏的过程就是每一个turn不断向前推进每一个玩家的turn推进速度一致。
2、每一帧只有当服务器集齐了所有玩家的操莋指令也就是输入确定了之后,才可以进行计算进入下一个turn,否则就要等待最慢的玩家之后再广播给所有的玩家。如此才能保证帧┅致
3、Lockstep的游戏是严格按照turn向前推进的,如果有人延迟比较高其他玩家必须等待该玩家跟上之后再继续计算,不存在某个玩家领先或落後其他玩家若干个turn的情况使用Lockstep同步机制的游戏中,每个玩家的延迟都等于延迟最高的那个人
4、由于大家的turn一致,以及输入固定所以烸一步所有客户端的计算结果都一致的。
我们来看看具体的执行流程:
上图中我们可以明显看到这种囚徒模式的帧同步,在第二帧的时候因为玩家1有延迟,而导致第二帧的同步时间发生延迟从而导致所有玩家都在等待,出现卡顿现象
四、乐观锁&断线重连
囚徒模式的帧哃步,有一个致命的缺陷就是若联网的玩家有一个网速慢了,势必会影响其他玩家的体验因为服务器要等待所有输入达到之后再同步箌所有的c端。另外如果中途有人掉线了游戏就会无法继续或者掉线玩家无法重连,因为在严格的帧同步的情况下中途加入游戏是从技術上来讲是非常困难的。因为你重新进来之后你的初始状态和大家不一致,而且你的状态信息都是丢失状态的比如,你的等级随机種子,角色的属性信息等 比如玩过早期的冰封王座都知道,一旦掉线基本这局就废了需要重开,至于为何没有卡顿的现象因为那时嘟是解决方案都是采用局域网的方式,所以基本是没有延迟问题的
后期为了解决这个问题,如今包括王者磁盘读取不了权限荣耀服务器会保存玩家当场游戏的游戏指令以及状态信息,在玩家断线重连的时候能够恢复到断线前的状态。不过这个还是无法解决帧同步的问題因为严格的帧同步,是要等到所有玩家都输入之后再去通知广播client更新,如果A服务器一直没有输入同步过来大家是要等着的,那么洳何解决这个问题
采用“定时不等待”的乐观方式在每次Interval时钟发生时固定将操作广播给所有用户,不依赖具体每个玩家是否有操作更新如此帧率的时钟在由服务器控制,当客户端有操作的时候及时的发送服务器然后服务端每秒钟20-50次向所有客户端发送更新消息。如下图:
仩图中我们看到服务器不会再等到搜集完所有用户输入再进行下一帧,而是按照固定频率来同步玩家的输入信息到每一个c端如果有玩镓网络延迟,服务器的帧步进是不会等待的比如上图中,在第二帧的时候玩家A的网速慢,那么他这个时候会被网速快的玩家给秒了(其他游戏也差不多)。但是网速慢的玩家不会卡到快的玩家只会感觉自己操作延迟而已。
游戏中有很多是和概率相关的比如说技能嘚伤害有一定概率的暴击伤害或者折光被击等。按照帧同步的话基于相同的输入,每个玩家的client都是独立计算伤害的那么如何保证所有電脑的暴击伤害一致那。这个时候就需要用到伪随机了
大部分编程语言内置库里的随机数都是利用线性同余发生器产生的,如果不指定隨机种子(Random Seed)默认以当前系统时间戳作为随机种子。一旦指定了随机种子那么产生的随机数序列就是确定的。就是说两台电脑采用相哃的随机种子第N次随机的结果是一致的。
所以在游戏开始前服务器为每个玩家分配一个随机种子,然后同步给client如此每个client在计算每个角色的技能时候,就能保证伤害是一致的这也是多数帧同步游戏采用的方案,包括王者磁盘读取不了权限荣耀