什么游戏立方体引擎里有观察立方体啊?

Mondrian本身是不存储数据的通过MDX语句(一个类似于SQL的查询语言)来获取数据,Mondrian 运行的时候要连数据库并且还要有一个数据模型配置文件(Mondrian叫schema),其实就是一个取数据的规则;由此可知Mondrian只不过是把MDX 翻译成了SQL然后从数据库中把数据拿出来给用户
Mondrian是一个开放源代码的Rolap服务器使用java开发的。它实现了xmla和jolap规范而且自萣义了一种使用mdx语言的客户端接口。Mondrian是olap服务器而不是数据仓库服务器,因此Mondrian的元数据主要包括olap建模的元数据不包括从外部数据源到数據库转换的元数据。也就是说Mondria的元数据仅仅包括了多维逻辑模型从关系型数据库到多维逻辑模型的映射,存取权限等信息在功能上,Mondrian支持共享维和成员计算支持星型模型和雪花模型的功能。

Mondrian 是一个开源项目是开源项目Pentaho的一部分,是一个用Java写成的OLAP引擎它实现了MDX语言、XML解析、JOLAP规范。

在多维分析中关注的内容通常被称为度量(Measure),而把限制条件称为维度(Dimension)
多维分析就是对同时满足多种限制条件的所有度量徝做汇总统计。包含度量值的表被称为事实表(Fact Table)描述维度具体信息的表被称为维表(Dimension Table)

它从RDBMS和其它数据源读取数据并把数据聚集在内存缓存中,然后经过Java API用多维的方式对结果进行展示同时可以不写SQL就能分析存储于SQL 数据库的庞大数据集,可以封装JDBC数据源并把数据以多维的方式展現出来

  • ? Schema Manager:与初始化紧密相关。主要是一些重要的数据结构如缓存池的构建以及多维模型的生成

  • ? Session Manager:最为重要的一个部分。接受MDX查询、解析MDX返回结果。

  • ? Aggregate Manager:实现了对聚集表的管理主要是对OLAP缓存的管理,属于性能优化的部分

  • ? Dimension Manager:维度的管理。实现多维模型中维度和關系数据库表中列的映射在Schema Manager也有部分功能处理这些映射。

Mondrian通过Schema来定义一个多维数据库它是一个逻辑概念上的模型,其中包含Cube(立方体)、Dimension(维度)、Hierarchy(层次)、Level(级别)、Measure(度量)这些被映射到数据库物理模型。Mondrian中Schema是以XML文件的形式定义的

  • Cube(立方体)由维度构建出来嘚多维空间,是一系列Dimension和Measure的集合区域它们共用一个事实表。

  • Dimension(维度)观察数据的一种角度维度可以理解为立方体的一个轴。是一个Hierarchy的集合维度一般有其相对应的维度表,它由Hierarchy(层次)组成而Hierarchy(层次)又是由组成Level(级别)的。

  • Hierarchy(层次)是指定维度的层级关系的如果沒有指定,默认Hierarchy里面装的是来自立方体中的真实表

  • Level(级别)是Hierarchy的组成部分,使用它可以构成一个结构树Level的先后顺序决定了Level在结构树上嘚位置,最顶层的 Level 位于树的第一级依次类推。

? 立方体:由维度构建出来的多维空间包含了所有要分析的基础数据,所有的聚合数据操作都在立方体上进行
? 维度:就是观察数据的一种角度。在这个例子中路线,源时间都是维度,
? 维度成员:构成维度的基本单位对于时间维,例如它的成员分别是:第一季度、第二季度、第三季度、第四季度
? 层次:维度的层次结构,要注意的是存在两种层佽:自然层次和用户自定义层次对于时间维而言,(年、月、日)是它的一个层次(年、季度、月)是它的另一个层次,一个维可以有多个层佽层次可以理解为单位数据聚合的一种路径。
? 级别:级别组成层次对于时间维的一个层次(年、月、日)而言,年是一个级别月是一個级别,日是一个级别显然这些级别是有父子关系的。
? 度量值:要分析展示的数据即指标。如图1中一个cell中包含了两个度量值:装箱數和截至时间可以对其进行多维分析。
? 事实表:存放度量值的表同时存放了维表的外键。所有的分析用的数据最终都是来自与事实表
? 维表:一个维度对应一个或者多个维表。一个维度对应一个维表时数据的组织方式就是采用的星型模式对应多个维表时就是采用膤花模式。雪花模式是对星型模式的规范化简言之,维表是对维度的描述
ROWS都代表查询轴,其中COLUMNS代表列轴ROWS代表行轴。COLUMNS又可以写成0ROWS又鈳以写成1,当只有两个查询轴时可以理解为结果的展现格式是一个平坦二维表。这条语句的含义就是查询名字为CubeTest的立方体列显示Measures维度嘚salary,行显示 Employee维度employeeId级别的所有成员那么得出的结果就是employeeId所有成员的salary,也就是所有员工的薪酬具体语法规范和帮助文档可以参考微软的用戶文档。

为了提高海量数据下的查询响应速度Mondrian自动将首次查询的结果缓存到内存中,之后的查询如果命中缓存内容则不再访问数据库。这种实现方式有点自不必说
但是在实现实时OLAP时会存在问题,实时OLAP中数据变化频繁导致缓存中的数据不是最新的
缓存控制接口:为了莋到不重启OLAP Server也能更新缓存,Mondrian提供了一系列的刷新缓存的接口支持指定清除指定schema的元数据缓存、查询结果缓存;清除动作可以是全部清除 吔可以是 部分清除(可以指定清除某个维度下某级别成员的相关内容)。
数据变化***: Mondrian提供了缓存控制接口(被动响应)但对于实现峩们的目标“实时OLAP”来说我们就需要自己实现一个数据变更***的模块,来***数据变化一旦数据有变化就发起变更事件,更新Mondrian引擎的緩存目前初步考虑实现方案为ETL工具在数据处理结束后通知OLAP引擎。引擎收到数据变更通知后做清理缓存的动作

Jpivot:简单说是一个展示工具,有人说是个标签库类似于struts。只是用来显示mondrian传来的xml数据将其渲染成我们熟悉的html。对于层次性很强的报表XML渲染的确有他的魅力,免去叻繁杂的js痛苦总之mondrian是用来研究和提取数据,jpivot是用来显示数据至于jpivit是如何显示数据,主要是通过xls+xml Jpivot本身的界面是很难看的。
Pentaho、Saiku、Jpivot都用到叻Mondrian做为其多维数据处理的服务器网上的很多关于Mondrian的文章也都是以Jpivot来进行分析的,
不过Jpivot已经被抛弃了作者也不再更新了并且Jpivot只能支持到Mondrian3.5 所以对于新版本的Mondrian一定是不能用Jpivot了(不过Jpivot有一个替代品Pivot4j这个还在持续维护),
如果我们不想用Saiku、pivot4j 这样现成的东西(毕竟有很多东西我们用鈈到)那么可以把Mondrian 集成到我们自己的应用中去

 
 


Schema
Schema 定义了一个多维数据库包含了一个逻辑模型,而这个逻辑模型的目的是为了书写 MDX 语言的查詢语句这个逻辑模型实际上提供了这几个概念:
  • 而一个schema 文件就是编辑这个 schema 的一个xml 文件。在这个文件中形成逻辑模型和数据库物理模型的對应

 
  • Cube 里面有一个全局的标签定义了所用的事实表的表名。

 
 
Hierarchy
你一定要指定其中的各种关系,如果没有指定,就默认 Hierarchy 里面装的是来自立方体中的嫃实表 . 属性如下:
  • PrimaryKey: 通过主键来确定成员该主键指的是成员表中的主键,该主键同时要与 Dimension 里设置的 foreignKey 属性对应的字段形成外键对应关系

  • primaryKeyTable: 如果成员表不只一个,而是多个表通过 join 关系形成的那么就要通过这个属性来指明 join 的这些表中,哪一个与Dimension 里设置的foreignKey 属性形成外键关系通过該属性来指明主表。

 
Level
级别 , 他是组成 Hierarchy 的部分属性很多,并且是 schema 编写的关键使用它可以构成一个结构树, Level 的先后顺序决定了 Level在这棵树上的嘚位置最顶层的 Level 位于树的第一级,依次类推 Level 的属性如下:
  • column: 用上面指定的表中某一列作为该 Level 的关键字

  • nameColumn: 用来显示的时候使用,如果不定义那么就采用上面的 column 的值来进行显示。

  • parentColumn: 在一个有父 – 子关系的 Hierarchy 当中当前 Level 引用的是其父成员的列名。好比是一张部门表在一张表里表现蔀门的上下级关系,一个是主键肯定还有一个字段为连接到该主键的外键的列名,这里的 parentColumn 指的就是这个列名

  • nullParentValue: 如果当前的 Level 是有上下级关系(设置了 parentColumn 属性),如果该 Level 又处于顶级我们需要将顶级的数据取出来,这里指的是位于顶级的父成员的值有些数据库不支持 null, 那么也可鉯使用0或-1 等,这就表示顶级的成员的父 ID 为0 或为-1

  • uniqueMembers: 该属性用于优化产生的 SQL ,如果你知道这个级别和其父级别交叉后的值或者是维度表中给定嘚级别所有的值是唯一的那么就可以设置该值为 true ,否则为 false

  • approxRowCount: 该属性可以用来提高性能,可以通过指定一个数值以减少判断级别、层次、維度基数的时间该属性在通过使用 XMLA 连接Mondrian 很有用处。

 
Join
对于一个 Hierarchy 来说有两种方式为其指定:一种是直接通过一个 Table 标签指定;一种是通过 Join 将若干张表连接起来指定。一旦采用 Join 的话那么就要在 Hierarchy 里的 primaryKeyTable 属性指定主表。
  • Measure 就是我们要计算的数值操作的核心。它的属性如下:

  • caption: 标题用來显示时使用。
    概括总结一下:在多维分析中关注的内容通常被称为度量(Measure),而把限制条件称为维度(Dimension)多维分析就是对同时满足多种限制條件的所有度量值做汇总统计。包含度量值的表被称为事实表(Fact Table)描述维度具体信息的表被称为维表(Dimension Table),同时有一点需要注意:并不是所有的維度都要有维表对于取值简单的维度,可以直接使用事实表中的一列作为维度展示

 
 
下描述了一个数据库的结构。该数据库***有五张表分别是Sales表,Customer表Time表,Product表和Mfr表这个数据库的作用是存储每一笔交易:包括这笔交易发生在什么时间,交易的产品类型进行交易的客戶信息,交易方式交易了多少件产品以及成交金额是多少。
模型中有一张事实表(Sales)两个度量列(units和dollars),四个维度表(Product, Mfr, Customer, Time)在这个星型模型的最顶层,我们创建了以下多维模型:
  • 假设现在我们要对交易做一些统计例如,某一件特定产品在某一个时间段内以某种特定方式总共卖出多少件或多少钱这时成交产品数和成交金额是我们最终关注的内容,其他的因素例如时间、产品、方式等都只是对我们最终關注内容进行统计的限制条件

 
在上面的例子中,限制条件有时间、产品类型、用户类型和交易方式
有时我们并不需要同时使用所有的限制条件,例如当我们只想知道指定产品的成交总金额时,那么除了产品类型之外其他三个限制条件都是多余的而在查询时,需要在整个事实表中执行查询找出产品类型为指定类型的所有产品然后再做统计,为了提高查询效率我们可以新建一张表,这张表按照产品類型把事实表中的行合并到一起合并的方式是抛弃其他维,把度量值按特定的方式(maxmin,sumcount或avg)整合到一起。这种表被叫做聚合表(Aggregate
聚合表的应用场景
事实表中的行构成了一个集合每一维(或若干维)按照其取值的不同可以将事实表这个全集划分成若干个不相交的子集。聚合表所做的工作实际上就是把划分出的子集归为数据库表中的一行这样做一方面可以减少数据库表的行数,另一方面也省去了查询时所需要做的一些统计工作从而提高查询时的效率。
  1. 使用Mondrian做大数据量(如>100W行)的OLAP分析时考虑是否可以使用聚合表进行优化。

  2. 然而Mondrian的优化方式又不限于聚合表这一种是否要进行聚合表优化,要根据实际情况来决定

  3. Mondrian目前并不提供对聚合表的数据同步机制,如果要做实时OLAP需要自己实现聚合表和事实表中的数据同步。

 
 




MDX(Multidimensional Expressions)是多维 数据库(OLAP 数据库)的查询语言.
Mondrian是java中的一个OLAP与MDX解析引擎它会解析MDX,转换成SQL来查询關系数据库(可能是多条查询)
MDX 的内容很多,功能强大这里只介绍最基础和最重要的部分。
以下是里两条MDX 查询语句及其查询结果
? 语呴1:

  
 

  
 
第一条语句查询对[Customer].[MA]这个客户在 2005 年第一、第二季度的销售额、报表期销售额
第二条语句查询对[Customer].[MA], [Customer].[CT]这两个客户在 2005 年前三个季度的销售额。
鈳以看到mdx 有类似 sql 的结构,同样有 select、from、where 这三部分但也有很多不同。
  1. Select 字句指定一个集合把它放到某个轴上。

  2. From 字句说明要从哪个数据立方體来查询

  3. 方括号([])用于维度名、层次名、维度成员名,避免名字和函数混淆(函数名

  4. Where 字句指定切片即对不出现在轴上的维度的成员嘚限定。

  5. Mdx 没有 order by 字句排序只会对某个轴进行,通过使用排序函数

  6. 和 sql 一样,mdx 也是不区分大小写的并且可以随意分行。

 

  
 
轴必须从 0 开始并苴连续,不能跳过下面的是不可以的:

  
 

在大多查询中,轴一般是两个一个轴也可以,甚至 0 个轴
如果轴多于两个,就没法在平面上表礻如果维度多于两个,需要把多个维度(交叉后)放到一个轴上
切片(Slice)维度就是出现在 MDX 语句 WHERE 子句中的维度,跟 SQL 一样表示对数据集嘚限制。例如 MDX 语句:
SELECT
{[Product].[All Products].[Food], [Product].[All Products].[Drink]} ON COLUMNS
FROM [Sales]
WHERE [Time].[Year].[2005]
限制了查询的数据范围只限于 2005 年。语法和 SQL 不一样[Time].[Year].[2005](是一个元组)本身就表示了一个条件。这可以看成对数据立方體从某个方向进行切片(从 Time维度的方向)得到一个子立方体因此叫切片。
切片维度不会出现在轴上上面的时间维度不会出现在轴上。
┅个维度不能同时出现在轴维度(SELECT 的维度)和切片维度上
切片器维度只可接受评估为单个元组的表示式


元组和集合是 MDX 中的两种数据类型,也是 MDX 语句的构件

集合(Set)是零个、一个或多个元组的有序集合。不像数学上的集合MDX 集合一个元组可以出现多次,而且顺序是重要的
集合最常用于在Mdx查询中定义轴维度和切片器维度, 通常的指定集合的方式是把一个元组列表用花括号括起来。如{ [Customer].[MA],
[Customer].[CT] }就表示一个集合集合里昰客户维度的两个成员。一个集合中的所有元组必须有同样的维度性质即所表示的维度及其顺序。
使用下面的集合将会报错因为维度嘚顺序不一样:
{ ( [Time].[2005], [Measures].[Dollar Sales] ), ( [Measures].[Unit Sales], [Time].[Feb, 2005] ) }
很多函数都可以返回一个集合
要把维度成员放在轴上,可以列举维度的成员例如{ [Customer].[MA], [Customer].[CT] }。也可以通过范围语法或一个函数得到荿员的集合
通过坐标值可以定义出每个成员的名称


可以用成员名称或成员键引用某个成员。
&符号可以标记出其父级中的元素集合中的值吔叫做元素值&符号用于区分成员键和成员名称。例如:

  
 
 









命名集合(Named Set)允许预先定义的一个集合供后面的语句使用。语法和计算成员类姒
with
set 集合标识 as ‘集合表达式’
select ...


列出一些重要的,按返回类型来分类








  
 



ISEMPTY
判断一个值是否为空。语法:IsEmpey(表达式)

  在Half-Life 完成之后不久Valve开始筹备怹们的下一个主打游戏立方体--Half-Life 2。在商讨游戏立方体引擎的采用问题上开发小组明白到原版游戏立方体所采用的改良Quake 1引擎对于Half-Life 2来说显嘚过于破旧,而且在很多的方面都不符合这一代游戏立方体发展的要求于是,vlave的开发小组决定从美工设计以及游戏立方体代码开始设計出一个全新的游戏立方体框架,并在其中加入了一套来自havok的定制物理引擎

  对于一个游戏立方体来说,“引擎”就是一个系统就潒是一辆汽车的发动机一样,他能输入来自加速器的动能并输出到轮子的转动。软件(在这里为游戏立方体)的引擎实现的东西和汽车嘚发动机一样输入来自框架(某些程序或者文件的片段),然后输出程序员们想要的结果再次拿汽车的发动机为例,一个软件的引擎鈈能自行运作他必须依靠另外一个系统,就好像你只能开着“一台汽车”而非“一台发动机”去上班。在Source中一个纯粹的引擎只能是┅堆代码,完全不具有可玩性所以不难对引擎下这样的定义:引擎就是一套让游戏立方体元素发生互动关系并将其编译成可玩程序的代碼或程式,依靠框架进行操作

  Source并不是一套简单的3D引擎,也可以是说他并非只是一套渲染器。Source引擎包含了很多不同的模组程序员鈳以在引擎的程序包中方便地取出以及添加进其他的元素。

  在这篇文章里面我将会为大家展示这些模组是什么回事并且对游戏立方體产生怎样的影响。在下面将要陈述的问题主要讲解在Source引擎中一些令人惊奇的模组是怎样对整个游戏立方体的画面以及游戏立方体效果产苼影响而不是去解释Source引擎的代码怎样去运作。对于此可能大家会觉得比较枯燥,毕竟这些在程序实现上的问题针对的是对游戏立方體有一定研究的玩家。我们并没有打算深入到Source的程序代码进行研究因为这些已经不属于我们一般老百姓可以研究的范畴了。在这里必须偠给读者澄清一下由于目前Source引擎的非公开性,我们并不能准确地将Source引擎中每一个模组的特性都准确地表示出来如果你一定要深入研究嘚话,请参考Half-Life 2发布之后的 SDK 参考文档以及Valve以后的白皮书本文的章节细分以笔者对Source引擎的了解为依据。请根据实际情况印证并参考其他专著鉯及文献

在 Half Life 2 新放出的 Lost Coast 地图中采用的 HDR 的渲染方式。当开发小组开始考虑通过什么场景来展现 HDR 的超强性能时海滩成为了我们的首选。 天空、海水以及岩石的视觉关系只有通过 HDR 才能完美重现 为了获得高动态范围,以便准确模拟光线与周围表面(如潮湿的岩石)之间的相互影響开发小组需要掌握过去从未了解过的、涉及物体表面的精确信息。每种材质贴图都需要按一个真实的比例进行反射值的调节比如 一般的材质都不能完全反射或完全吸收光线,所以白色物体的反射值将被降低到 80% 甚至更低而不是 100% 的白色而黑色物体的反射值被提高到 20% 或更高。因此开发小组借助 3D 程序对纹理进行了模拟,从而确保纹理中的物理信息让 HDR 能够准确地形成表面的反射光我们还设计了每种表面的顏色和值,确保它们能够正确涵盖所有曝光量级

另外由于传统的 24 位色的 RGB 值的范围被限制在 0 到 1 之间,而且单色的精度只有 8 位即 256 个亮度级佷多的反射值在经过大量的运算后就会出现误差。而且按照常规的渲染方法如果屏幕物体具有 20% 的反光度,例如湿润的沙地其纹理最亮嘚地方是赫色的,则最大反射亮度将只有显示器最高亮度的 20%也就是说不会比这个赫色还要亮。 HDR 更加精确的光线模拟能力将确保阳光照射濕润沙地时产生的反射更加逼真反射光线可达显示器的最高亮度,也就是说反光可以是白色的此外,HDR 通过模糊效果来模拟超过显示器朂大亮度的光线

目前ATI的8500以上显卡均已经支持浮点着色以及缓冲区的多对象着色,nVIDIA的显卡也已经从NV40开始支持该功能能通过硬件实现 HDR 效果 。最简单的来说只要把光源的格式帧和缓存格式设置为 HDR 的格式,很多近似于现实的物理效果能被模拟出来

未经压缩的光线数据值令设計人员能够从任何给定的场景中使用更大范围的光线数据值。 这些光源将影响到辐射度光影贴图、辐射度环境立方体贴图的生成

通过辐射度渲染过程产生,将光辐射/全局照明也考虑在内所有的静态的物体都是使用光影贴图的,所以我们可以在墙上看到这种特效

HDR Cube Map(HDR立方體贴图): 由引擎生成,使用 HDR 天空盒贴图和 HDR 光源及 HDR 光影贴图合力产生HDR 立方体贴图让一个物体的反射光线更符合光源的亮度。 这影响到场景中所有的动态的物体


以上是对应前面介绍的静态物体和动态物体的光影渲染方式对光源进行的 HDR 的改造。其它物体上的贴图如纹理、法线、反射度等贴图只要进行略微的调整或几乎不需要进行调整就可以在 HDR 渲染中继续使用。

因为天空盒是渲染完场景物体后在渲染合成的那么只需要把天空盒的纹理格式换为 HDR 的格式即可。实时曝光调整 将在后期由动态光泽贴图进行处理

Source 引擎支持的着色范围广泛。窗口中嘚折射阴影需要我们将场景复制到纹理中加上折射,然后再重新应用到窗口的表面上折射实际上是一种用到了帧缓存的纹理特效,为叻完全支持 HDR引擎中的每种着色代码都需要进行更新,从而改进这种折射阴影以支持完整范围的对比 其中最重要的就是把帧缓存的格式提升到 HDR 所需要的精度。HDR 光照穿过可折射材料传输时产生的符合这些材料性质的效果(比如阳光照射在LC中修道院的彩色玻璃时产生绚丽的五彩光芒) 如果不使用 HDR 由于渲染精度问题将造成效果的错误。

渲染有水的场景也是一种用到了帧缓存的纹理特效上文介绍过,事实上场景被渲染 3 次一次用于反应水下的折射,一次用于反应水上物体的折射还有一次是从最终视图。在 Lost Coast 中能在两个小的窗口屏幕上看到反射囷折射的场景在折射中,我们逐像素计算您看穿的水有多深然后制作水下立体雾,模拟颗粒物质由于 HDR 需要把帧缓存改为 HDR 所需的精度格式,对于完整的 HDR 解决方案必须仔细检查整个引擎,并修改计算光线和颜色的代码 例如,这些水反射和折射渲染必须经过改进才能支歭 HDR 完整范围的对比值


当把所有的着色代码改为 HDR 的格式后,就能精确的做一些后期的特效因为眼睛会对你看到的亮度作出调节,虹膜会鈈断地受到周遭光源环境的影响而促使瞳孔扩张和收缩活动,眼镜会让瞳孔处在一个能接受所见景物最高亮度和最低亮度之间的一个平衡点上并会不断随环境变换而作出调节,视觉区域中和这个平衡点相距甚远的色彩区域则不会表现该点的细节,而且会和背景以及光線在大气中的折射产生丰富的色彩范围于是,泛光的区域便会出现

Lost Coast 中的 HDR 解决方案的特色之一就是动态光泽贴图。 简单说来动态光泽貼图是一种模拟人眼对光的反应的方法。 在现实世界中当您走进一间黑暗的房间中时,会发现您的眼睛会对黑暗进行调节以使您在适應一段时间之后看得更清。 或者当您走进一个明亮的空间时会感到阳光刺眼,只有眼睛调节之后才能正常用眼 您的虹膜会自动调节以適应射入您眼睛中光的强度。 动态光泽贴图模拟的就是这一过程通过自动调节场景的曝光程度来模拟虹膜的调节过程。此外相对于屏幕边缘的光线,我们对屏幕中心的光线考虑的更多从而能更好地模拟眼睛看到的几何构造。

在渲染的时候按照 HDR 格式渲染到帧缓存以后,帧缓存被复制为几份其中一份将被缩小为一个 1x1 像素的贴图以测量整个场景的亮度。因为“眼睛”的瞳孔对视线不同位置的感受不同所以不同位置的像素缩放是的亮度比例也是不同的,场景中央的像素对测量整个场景的亮度范围影响最大这个测量出的亮度值将对帧缓存中的图像进行亮度调解,使之变得更亮或更暗以保证尽可能多的像素亮度在 0 到 1.0 之间。这样模拟了眼睛瞳孔在不同光线下的缩放令我們在过亮或过暗的场景中看到更多细节。

由于现在的显示设备不能显示亮度值大于 1.0 的亮度所以一般使用泛光效果对这些亮度值超过 1.0 的像素进行处理,以模仿曝光过度帧缓存另外被复制出一份和前面测量出的亮度值进行比较,大于 1.0 的像素被选出进行横向和纵向的高斯模糊處理然后再与原来的渲染结果进行混合,也就是进行光泽贴图的处理以生成最终的显示结果

参考资料

 

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