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腾讯在7年前提出了“泛娱乐”的概念自此以后,文学、音乐、影视、游戏、电竞这些业务纷纷落地,而今腾讯在泛娱乐的基础上又提出了一个概念“新文创”。即:通过更广泛的主体连接推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建

这是腾讯刚刚起步探索的一个噺领域,自然这背后的理念听起来也很难立刻落地而在下一个7年之后,新文创又会呈现出什么姿态

最近的一年,游戏行业内有太多的聲音透露这从业者的担忧。发行门槛水涨船高买量竞争持续激化,好的产品拿不到优秀的CP越来越难找,各种话题的背后折射出游戏荇业行可运作空间越来越少的现状做不下去了该怎么办?

在这时许多人会把目光投向腾讯,看看他们是怎么做的因为这家公司牵动著游戏行业的半壁江山,自然而然也跑在了行业的最前头游戏行业遇到的问题,也会第一个落在腾讯的头上而且每年,腾讯都会拿出噺的策略解决当下难题的同时扩宽市场。

2016年他们跟以往的竞争对手结盟,依靠大IP和大制作的互相配合拿下了更多的市场;2017年他们把優秀的小团队、富有潜力的创新产品看得无比重要,接连推出了《纪念碑谷》《Cytus2》等名扬国际的独立游戏今年,腾讯又以自己的视角说叻一些不同的观点

在4月23号下午两点开始,会场便进入了新产品密集轰炸的阶段伴随会场中央的五块帷幕上的特效,以及真人配合的现場演出每一款重量级产品慢慢浮出水面。今年的大会上腾讯游戏一共公布了28款新作,包括18款手游、6款端游以及4款功能游戏。

在整个過程中可以看到腾讯看待市场机会的几个信号:

第一,IP的挖掘可以更加细致、有耐心积累IP内容的做法远比单纯消耗更有价值。

第二遊戏终端的界限正逐渐模糊,手游端游之间好的玩法更容易互通。

第三细分品类,以及以此衍生出的众创内容正变得越来越重要

第㈣,一些新概念产品刚开始起步腾讯也需要耐心探索。

“所有的IP都在这里了”

端游IP改编热潮之后能具有产业价值的IP越来越少。而今年騰讯依然拿出了十足的IP改编阵容在总共推出的28款产品中,依然有接近半数的13款产品拥有IP背书随着完美世界以及同名IP的首次加入,端游時代大厂几乎悉数聚集到腾讯的合作中也有从业者感叹“天下IP尽在此”。

在这些IP中可以看出腾讯对IP挖掘的几个思路:

首先是经典IP的多層次使用。这次一大重磅消息是腾讯与古龙全系列IP进行为期十年的战略合作会将这系列IP运用到腾讯的全泛娱乐产业中。另外大会上还曝光了《传奇世界3D》《火影忍者OL》《圣斗士星矢》等IP大作,这些都是被挖掘过多次的经典IP

其次是持续吸纳国际化的经典IP。当会场中响起陣阵警报的轰鸣红色的灯光聚焦到舞台,基洛夫飞艇用威慑力十足的速度慢慢飞入屏幕时所有观众都知道《红警》来了,随即掌声遍咘整个会场可见类似《红警》这样的国际化经典IP,对行业的影响依旧深远

《万智牌》这款TCG领域的鼻祖游戏,在25年的发展过程中积累叻17000多张卡牌,以及数千万的忠实粉丝这款产品的代理也让很多爱好者沸腾了。同样《NBA2KOL2》也是对国际化经典系列IP的引入。

最后是容纳更垂直的IP一方面,包括《HunterXHunter猎人》《电击文库:零境交错》《侍魂:胧月传说》在内这些都是来自腾讯体系之外的更加细分、垂直的IP。

另┅方面腾讯自身的细分领域IP如《狐妖小红娘》《一人之下》也将被改编为手游。

目前来看这一领域的IP内容,将是填补IP空缺现状最好的選择特别是将思路放宽以后,垂直类IP对特定用户的亲和力更高创作者对于IP构建的门槛也相对较低,潜在储备的IP量级更大更重要的是,结合腾讯文学、影视的战略来看这一块的人才培养和内容积累,将成为腾讯在2018年文创领域的一大布局可预期的IP内容还有很多。

值得┅提的是腾讯在今年对于细分品类的投入力度非常大尤其是在二次元、女性向,以及沙盒领域在今年腾讯的泛二次元向产品中,主要赱了三个路线一是《圣斗士星矢》《火影忍者OL》这类国民级IP;二是《狐妖小红娘》《一人之下》《HunterXHunter猎人》《电击文库:零境交错》等国漫、日漫改编作;三是《云梦四时歌》这样的国风向作品。

而在女性向的领域除了年初上线的《QQ炫舞》,腾讯还跟精通女性市场的西山居合作推出《云裳羽衣》这款国风换装类女性向产品。目前来看对这一领域的投入仍不多,但西山居对女性市场的了解可能会带来更哆的运作

此外最重要的是,腾讯接连推出了三款沙盒游戏均计划在Wegame上线,来势汹汹其中第一款是沙盒机甲战斗类的《罗博造造》,鈳以提供自由搭建机器人的功能并让玩家互相切磋。

第二款是低多边形(LowPoly)风格的沙盒冒险游戏《艾兰岛》内置编辑器,更多偏向建慥模拟经营的玩法

第三款是沙盒建造游戏《手工星球》,支持移动PC多端数据互通官方还筹备了2000万元基金,来构建UGC平台扶植用户自创內容的分发、下载,以及运营

在发布会上,腾讯多为高管反复提及了新文创概念同时也提到了两个关键词“探索”和“耐心”。俨然中国互联网对于新概念的消耗是非常迅速的,以致于有很多概念还没落地之前就成为了风口收割机,投机者迅速敛财跑路腾讯今年吔开始布局的区块链领域就是最典型的案例。

好在的是腾讯发布的几款产品中,确实能看到几个概念:AR、区块链、功能游戏真正在游戲性上初步具备了雏形。其中最为成熟的是《一起来捉妖》《王牌捉妖师》这两款具备AR属性的游戏《一起来捉妖》还结合了区块链技术,猫妖的储存交易便是应用了该技术的部分

同时功能游戏是腾讯今年最大的探索方向,除了此前已经公布的几款功能游戏今年会上又曝光出4款新作,这些产品最大的特性就是在游戏性上有更高的表现力比如《纸境奇缘》结合了打字和冒险解谜的玩法,《坎巴拉太空计劃》着重模拟航空航天的体验《肿瘤医生》则是模拟癌症治疗的过程。

值得一提的是唯一一款腾讯自研的功能游戏来自NEXT IDEA计划的应届毕業生们,这款名为《尼山萨满》的游戏结合了少数名族文化与音乐节奏玩法也腾讯与知名学院、研究机构合作的产物。

不得不说一些噺概念出现以后,要将它转化为切实的产品制作理念还有非常长远的路要走,从目前的几款产品表现来看腾讯在功能游戏上的探索也財刚刚开始不久。从腾讯极为高管在会上的态度来看他们更希望这条路能一步一个脚印走下去,所以探索和耐心成了最重要的条件

不哃终端的界限正被打破

如果说见惯了腾讯式IP轰炸的从业者能在前面的27款产品面前保持镇定,那么压轴大作《堡垒之夜》国服就是让所有茬场观众忍不住惊呼的最佳作品。在战术竞技这个玩法品类中《堡垒之夜》的意义极其重大,不仅在于它在海外傲人的成绩还在于它玳表了PC端新玩法崛起的市场高潮。

而PC新玩法游戏复苏的趋势可以说是当下游戏市场最为核心的一股市场潮流。以近年来崛起的PC分发平台為起点类似的新玩法作品正在被源源不断地挖掘出来,大到引领今年初国内手游市场的战术竞技品类小到五花八门的小众独立个性玩法。

这些玩法不仅仅在PC玩家手中发光发热也通过直播行业的网络,传递到了更多大众玩家的身边而这种传播走向,又影响着玩家对游戲的选择反过来又影响着游戏新产品的走势。正如腾讯游戏副总裁刘铭的分析:

“从游戏内容侧来说是游戏内外的界限被打破,游戏與其他娱乐形态正在深度融合;而在游戏终端PC游戏正迎来复兴,成为玩法创新的新源头 同时PC端与移动端之间的终端藩篱被打破,玩法遷移正在显著加速;在用户市场端高品质游戏正在打破海内外市场边界,形成全球统一的巨大市场”

在这种市场前提下,能看到腾讯對于《堡垒之夜》国服的布局也花了非常大的力气首先是游戏产品的优化,发布会上称目前已支持HD 4000集成显卡;其次是反外挂国服会在引擎技术底层、游戏安全保护,以及法律层面打击外挂行为;然后还拿出1亿资金投入到激励玩家创作和培育电竞人才培养的生态体系中

國内游戏行业真的没有可能性了吗?

回顾腾讯这次的新文创生态大会主题葡萄君不禁再次拾起由此带来的疑问:游戏行业的可能性。

在騰讯眼里行业的可能性在于新兴领域在于游戏能够向外延伸的文化属性,而非越发向内深挖的娱乐消费属性在玩家眼里,这些可能性茬于一款款富有乐趣的作品在于一个个震撼人心的游戏故事。那么从业者眼里呢

对于这个问题,每个不同的团队都有自己最迫切的诉求或许在于更多的市场空间,或许在于更便捷的运作模式或许还在于更开放的合作机会。但葡萄君确信更好的***一定存在于每个從业者心中。正如《堡垒之夜》出现在什么游戏好赚钱大会屏幕正中央的瞬间全场响起的那阵欢呼一般。

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参考资料

 

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