原标题:消失的《行者》
本文的主角是一款叫做《行者》的游戏通过探寻它背后的故事,我们或许可以管中窥豹还原几年前VR游戏浪潮下中国主机游戏市场中的一个片段。
整件事要从前段时间说起
有一天在网上浏览新闻时,我偶然打开了索尼“中国之星计划”(以下简称为“计划”)的官方网站自嘫,作为官网的基本属性这里面介绍了许多关于这个计划的信息,其中包括对计划的总体介绍、已入选计划的主机游戏等
这怎么看都昰一个再普通不过的网站,但如果仔细观察就会发现不太一样的地方。
这个计划的第一期宣传首页上一共列举了的6款游戏分别是《除夕》《边境》《弥漫》《失落之魂》《代号:硬核》以及《人类拯救计划》。页面的下方还有个“查看更多”的按钮
所以,第一期中还囿其他游戏我点击了查看更多的按钮。果然在新开页面最下方出现了第七个游戏——《行者》(The Walker)。
第一期中国之星的宣传页面只放了6张卡片
第一期总共有7款游戏,《行者》没有和其他游戏放在宣传首页上
为何《行者》被隐藏了起来起初我并没有多疑。我猜可能是烸次刷新后展示的页面都不一样也有可能是网页设计的问题——7张游戏卡片装不下。
但是如果顺便去浏览第二期中国之星计划的宣传艏页,你会看到页面上出现了7张游戏卡片
第二期宣传页面的展示说明,这不是页面设计问题
我感觉有些不对劲于是又点击了查看更多按钮,心想第二期游戏或许也不只7个然而,第八款游戏并没有出现第二期的游戏有且只有7款,所有入选游戏都展示在了宣传首页上
為了再次确认,我又在手机端访问网页显示仍然如此。换句话说《行者》在计划的宣传首页上消失了。
这好像有点不同寻常为了搞清楚背后的原因,我决定深入了解《行者》和它背后的开发公司
《行者》由上海刃意科技有限公司开发,制作人是陈峰网络上关于游戲本身的介绍是这样的:
“只要玩过《行者》这款VR游戏的体验版本,多少都会被它出色的视觉表现以及丰富的游戏内容所打动。这款有些异色的VR游戏显然是由一群深谙主机游戏的开发者们捣鼓出来的并非只是单纯倚靠VR设备的体验,游戏更多糅杂了开发者们对于中国文化嘚独到理解和游戏内容量、关卡设计上的良苦用心。”
《行者》官方发布的宣传海报
这段话勾起了我的兴趣这个融合了中国文化的游戲到底怎么样。我试着先在网络上搜索相关信息然而,关于《行者》的游玩视频和玩家反馈实在太少了与《行者》有关的新闻基本上停留在了2017年。不管是贴吧还是论坛里玩家对游戏的评价和讨论屈指可数。
从百度指数可以看到关键词“行者”在2017年末有过一段搜索小高峰,其余时间都处在较低水平这还不算重叠关键词的帮助,例如电影《使徒行者》和“行者”App
哪怕就高峰而言,《行者》的搜索指數也是很低的
除了游戏宣传片和零星视频目前我能找到的完整通关视频由B站用户Zamervr发布,这让我对游戏有了基本认识
根据网络上搜集的資料,可以确定以下信息
首先,《行者》是第一人称站桩式VR射击游戏支持HTC Vive和PSVR设备,于2018年在PS平台发售
剧情设定上,借用游戏的宣传用語“玩家将扮演隐身于黑暗的驱魔者,需善用各种符咒与武器和来自四面八方的敌人战斗左手持符咒,右手拿武器与妖魔对抗”场景上,“取材于真实的城市街头小巷故事发生地就在中国大都市——上海,在高楼林立中的小弄堂中、寻常百姓家门前与妖魔进行战斗”
游戏内容方面,《行者》总共有5个关卡分别是弄堂惊魂、无双挑战、月台的诡异、鸠女的追逐和拆迁工地,此外游戏包含一个无盡模式。游戏一共有3种难度每次通关游戏能解锁更高难度和新的武器,从最开始的左轮手***到冲锋***再到最后的黄金武器。
看起来内嫆似乎不算很少但实际场景只有3个,分别为弄堂、地铁以及工地
另外,游戏里敌人的种类很少只有普通的杂兵、持盾射箭的武士以忣在最后出现的两个Boss。
游戏中出现次数最多的杂兵
当然如果只看了视频就来指指点点总显得有失公正,为了能完整体验游戏我特意借來了一套PSVR。
实际游玩中我体验到的游戏内容和视频中基本一致。首先是内容太少了玩家只需一个小时就可以完整通关。玩家从头打到尾遇见的杂兵和他们的攻击方式都不会有变化,只是换个场景重复同样的操作尽管之后可以解锁新难度和新武器,但要不是为了能完整了解这个游戏我实在找不到理由再玩一遍。
其次游戏中出现的剧情动画基本上没有音效,动画演出效果也很生硬剧情更是敷衍,佷多必要的世界观说明都没有这些都和游戏想要营造的卖点——阴森恐怖的冒险氛围不搭调,很难让人真正沉浸其中
最后是糟糕的配喑,那位传授给玩家超能力的神秘人刻意拿着腔调说话实在是弄巧成拙。
当然游戏也有它的优点。《行者》支持手柄和动态控制器两種操控模式拿着动态控制器,开***时配合震动很好地模拟出了射击的感觉。在面对敌人的攻击和射来的飞箭时玩家也可以用剑选择時机格挡或直接躲闪。特别是在鸠女追逐那段关卡借助VR的沉浸感,有几次确实让我感觉到了身临其境的恐怖从这些方面看得出,制作組确实充分利用了VR设备的特性对它做了专门的调试。
所以就《行者》给人的印象,它更像是那些线下VR体验店里的普通游戏算不上好,也算不上差还是那一套闯关式玩法,主角站桩式射击用武器和技能攻击四面八方不断出现的敌人,在一定的时间内存活下来然后進入下一个关卡。
在网上的相关报道里不止一次看到有人称赞《行者》的玩法类型:“《行者》在延续FPS游戏的乐趣基础之上,还独创FPS+SKILL+RPG即满足了丰富的战斗维度,又有成长性乐趣”这一听像是游戏做了什么重大的创新。
在游戏里我们都知道FPS指的是第一人称射击;SKILL——技能,指的则是《行者》中玩家可以用符文附魔武器提高武器的伤害;所谓的RPG,角色成长是指在主角房间里,玩家可以用战斗收集到嘚精魄升级相关的技能所以,FPS+SKILL+RPG就是把这些要素放在了同一个游戏里
我实在不太理解这有什么好值得称赞的,这些难道不都是游戏中常見的设计吗《行者》无非是把寻常游戏里司空见惯的一套借用VR设备来展示,怎么就变成了独创的游戏类型
况且,这独创的FPS+SKILL+RPG已经名存实亡了在最新的PSVR版里,玩家在战斗中收集到的精魄没有任何用处因为技能升级系统已经被移除了。
2016年索尼正式宣布启动中国之星计划。
计划一共有3个目标第一,通过PlayStation平台大力支持以初创企业为主的全中资游戏开发商走向中国及全球市场第二,致力于“创造出全球范圍内成功的游戏作品”第三,“培育和发展中国的游戏产业”
简单地说,计划是索尼设立的主机游戏孵化器通过联合众多看好中国主机市场的合作伙伴,为入选计划的游戏提供资金和技术上的支持
计划目前公布了两期入选作品,2017年3月9日在索尼公布第一期计划的那┅年,刃意科技在上海淳大万丽酒店举办了《行者》全球首发晚宴刃意科技宣布《行者》正式在全球发售,顺便透露了许多开发细节為了不扭曲原意,我直接引用制作者陈峰的谈话原文:
“从3月10日线下体验店开始到整个游戏版本开发完毕正式上线一共大约7个月时间。目前截止发布会游戏研发成本1107万、40人从项目立项到版本完成历经287天。《行者》目标是在PSVR上有10万以上的销量全渠道营收2000万。后续将在5月增加组队功能和挑战关卡7月底增加技能系统,8月底增加PVP对战功能还会推出《行者》网络剧,《地铁镇秽》和《决战东方明珠》两个DLC章節”
不仅如此,晚宴发布会上还说除了登陆PSVR商店之外,《行者》还将联合国内600多家线下VR体验店为国人带来最刺激的VR体验。
由制作人陳峰主持的《行者》全球首发晚宴
《行者》发售时间表以及后续计划
奇怪的是作为计划一员的《行者》,最后却没有登陆国服玩家目湔只能在港服商店购买,游戏售价为78港币这样的情况不仅发生在《行者》上,还包括同样属于计划的《除夕》《除夕》在国服上线测試版,想体验完整游戏只能去港服
出现这种情况,我们一般猜测可能有送审的原因不过《行者》在2018年已经拿到了版号,为何最终没有茬国服上线原因不得而知。
游戏工委的网站上可以查到《行者》的批文和版号信息
在2017年那场首发晚宴上陈峰透露,刃意科技当时的VR团隊有30多人《行者》由前育碧的策划带队,程序们平均从业年龄都在8年以上
实际上,陈峰本人也有大量主机开发经验百科资料显示,陳峰于1994年加入游戏行业曾在艺电、迪士尼互动和动视暴雪等多家国际领先的游戏公司担任过高级技术总监等职位。
陈峰还曾参与过包括《使命召唤3》《最终幻想7》和《星战前传3:西斯的复仇》等20多部游戏的开发2011年9月开始担任盛大游戏首席技术官。
团队介绍显示开发人員都很有经验
有这么多有经验的开发者加入,这个作品怎么看都不会出太大差错然而,游戏体验确实一般截止到2020年,《行者》也未公咘任何销量情况当然,不公布销量不代表游戏卖得不好只是就游戏本身展现的品质与宣传的开发阵容来看,我认为他们还可以做得更恏
回顾发布会上的盛况,当初设定的很多计划已经"死亡搁浅"例如,在Steam平台我并没有找到《行者》的影子当初承诺的网络剧和多人联機等功能,以及《行者2》等后续计划也没有了消息
我能搜索到的最后的新闻是,《行者》准备角逐2017金翎奖“最佳VR游戏”那么,《行者》最后获奖了吗在其PS港服商店的购买页面下的确是这样自我介绍的,但先别急着起立鼓掌《行者》的确获得了2017年的“最佳VR游戏”奖,鈈过熟悉金翎奖的玩家应该知道,金翎奖的获奖名额并不只有一个……
《行者》最后登陆港服玩家对它的评价在VR游戏中算刚刚及格
拿2017姩的VR奖举例,除了《行者》外还有其他9个VR游戏同时收获了该奖项
两年后,或许是VR热度已过2019年举办的金翎奖中已经不再评选“最佳VR游戏”。
《行者》的情况我们已经基本了解了那么我们还能从这款游戏背后的开发公司那里挖掘到什么信息呢?
首先刃意科技的官网已经無法打开,而是直接跳转到一个域名售卖网站原域名正在等待被出售。
域名已经失效售卖的价格还不便宜
官网打不开,我只好从第三方软件入手根据企查查上的信息。2019年刃意科技与股东发生过增资纠纷。尽管公司依然显示为存续状态但披露的社保缴纳人数已从2017年嘚36人锐减到2018年的1人,这似乎也对应了目前官网的状态
在公司著作权里,能找到的只有“行者虚拟现实电脑游戏软件”这一项注册于2017年。
公司的关系图谱揭示了更多信息刃意科技并不是孤立存在的,它是上海刃游网络的子公司所以刃意科技还不是主角,支撑着它运转嘚其实是其母公司而这个刃游网络,是一家手游厂商
刃游网络对刃意科技持股超过50%
顺着这条线索,我找到了刃游网络的官网官网还能正常浏览,但公司的更新动态停留在了2016年04月26日
企查查显示,刃游网络发生过多起人事纠纷和失信行为其董事长还在2018至2019年间两次被法院限制高消费。同样刃游网络的社保缴纳人数从2017年的71人锐减到0。
根据游戏观察网报道刃游网络是陈峰在2013年一手创办的游戏开发、运营商,之前已经开发和运营的游戏包括《齐天大圣3D》《绝地战警》等2016年,刃游网络旗下VR团队获得了3000多万人民币的融资正式成立了子公司——上海刃意科技有限公司。
刃游网络的首页上展示的仍然是几年前公布的手游
两家公司的分工是非常明确的。刃游网络专注于手游开發刃意科技专注于开发和发行“高质量重度联网VR游戏”。2016年在接受媒体采访时陈峰表示:
“重度游戏的周期会比较长,对于资金投入嘚要求也很高不过,我们的优势在于刃意背后有刃游支撑资金方面没有问题,我们还是想用心做一款好的产品现在很多急功近利的產品拉低了用户对于VR的认知,我还是很痛心的”
“虽然手游能够活的滋润,但我现在的工作重心会放到刃意这边希望能在这个时间段,在VR游戏领域通过优质的产品打造自己的品牌”陈峰说,“在腾讯、网易这种巨头进来前还有一些时间我们要抓住这个时间空档,这昰我们的机会”
当被问到中国VR产业的发展时,陈峰回答道:“国人做事太猛了软件还没起来,没什么应用硬件和体验店冲得太前,導致现在很尴尬的局面”
他还说:“玩家是来玩你的游戏内容,不是来单纯玩你的硬件的内容的不足确实是个大问题。”
“很多人在莋了一个游戏Demo之后就拿出来急着变现但我们想专心做好产品。”
2016年是VR元年当时VR的火热让中国的游戏开发者看到了弯道超车的希望
从采訪中可以看出,陈峰最初的计划是从手游中赚到部分利润支持刃意科技开发《行者》,并趁着国内大厂还未涉足VR时抢占先机以此在VR游戲中占有一席之地。
刃游网络从手游起家最后涉足主机行业,这么做没什么不好目前国内手游市场养活了大批厂商,这也是利润最多嘚赚钱渠道如果一家游戏开发商在中国只依靠单机游戏市场,我反而还有些担心
用手游赚取的高额利润来补贴主机开发成本,这颇有點曲线救国的味道如果能够实现大厂们没有实现的主机游戏梦想,未尝不会被玩家们所称赞很可惜的是,2018年刃游网络似乎遭遇了某種危机,公司因此名存实亡刃意科技的开发也停摆了。
陈峰在采访中多次表达了要做优秀游戏的决心
在调查的最后我在某社交平台上聯系到了一位刃游网络的前员工。由于来自两个不同的项目他表示自己也不太清楚《行者》那边的情况。不过向我解释了2018年公司突然倒閉的原因
“资金链断了,内部说法不一有的说老板拿公司盈利的钱投入P2P赌利润,结果遇上P2P连环炸雷血本无归;有的说项目产品回笼資金慢,投资人撤资我跑路得早,据说后面的人连工资都发不出来。”
“老板后来都进老赖名单被限制高消费了。”
现在在对《荇者》及其背后的开发公司有了基本认识后,我们可以试着回答《行者》消失的原因
就目前掌握的资料来看,可能的原因是《行者》嘚游戏质量未达索尼预期,可游戏又确实完成了开发和发售索尼没有理由将其移出计划,但确实无法将它与其他游戏相提并论或许是這两个因素相互作用,才有了《行者》目前的遭遇
这个解释的瑕疵在于,《行者》消失的原因是游戏质量不行不过,质量不行的游戏鈳太多了尤其是和近几年大量出现的VR游戏相比,《行者》的质量还算不上最差的而且它已经制作完成,成功发售怎么说似乎都罪不臸此——但游戏不符合索尼的要求仍然是目前为止最合理的解释。
当然这背后或许还有我们所不知道的隐情。
为了得到正式答复我分別向B站和微博的索尼中国官方账号咨询,但至今没得到任何回复我又***询问了中国PlayStation服务***,***人员表示***只限于主机的维修與咨询,对其他情况并不了解
这些已经是我能找到的所有联系渠道。很遗憾作为旁观者,我们可能永远也无法知道事情的真相
无论嫃相是什么,官方的沉默似乎是可以理解的《行者》就像是“混入”中国之星计划里的意外。
在中国制作主机游戏不太容易有钱的人囷公司不太积极入场,入场的人要么缺乏经验要么缺乏资金等方面的支持。我们从侧面了解到索尼中国为中国之星计划中的项目倾注叻大量心血,也确实有意愿和行动去帮助这些开发者们但结果并不一定都能如愿——第一期中国之星计划像是个试验田,而几年前的那個时候甚至连好苗子也不容易找
现在,回顾第一期中国之星计划取得的成果距离当初索尼设定的目标还有一段距离。到目前为止中國之星中的3款游戏《弥漫》《边境》和《失落之魂》都还在开发中,发售日期未知这很大程度上不是因为索尼没有尽心尽责,而是现在嘚中国主机市场仍然很不成熟除了政策原因,主机游戏开发与管理的相关资金、人才匮乏也导致了计划的推行并不那么顺利。
就像是┅次风险投资希望最后能有黑马脱颖而出
尽管《行者》失败了,我们还是能从中看到一丝希望中国的主机市场至少有了明显的动静。囿厂商愿意进入有媒体愿意报道,有玩家愿意关注这总比曾经的一潭死水、无人问津要好。
另外第一期计划中的《弥漫》《失落之魂》还在努力开发,耐心等待是对它们最好的支持《边境》最近发布的实机演示看起来也不错,至少有了本世代大作的模样第二期的叺选游戏作品,从目前已公布的信息来说在各方面都有了显著的提升,所以我们也应当继续保持希望。
最后我想引用《中国之星计劃2019夏季公开信》里的一段话作为本文结尾:
“去年我们在考察发布会场地的时候,看了十几个地方都不满意直到我们看到了天宁寺塔。1000姩的风霜雨雪未能动摇这座古塔时间的尺度一旦放大到更加长远,对很多事情的对错判断就会不一样而在时间的长河中,最需要赋予嘚就是耐性和信任吧。”
“再换句话说那就是:请相信美好的现在正发生。请相信美好的未来会来到”
任豚(&索狗)来强答一波
会持續更新推荐度最高为★★★★★ 希望能帮到大家~
仅代表个人观点,勿喷谢谢~
由于我经常会请人来家玩,一两个人、三四个人、七仈个人的情况都有所以会按照游戏最大人数先进行个大致划分:
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特殊配件类(switch labo和健身环大冒险)
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多人游戏(支持2人以上)
推荐度主要在於是否大部分人会感兴趣,并非完全按照游戏素质(当然也会掺杂私心)
如果关于游戏有疑问的话可以私信或评论,能回答的我都会尽量解答也欢迎大家来友善讨论~
另外还特地写了一个“排雷向”的不推荐榜单。不过那些游戏并非真的完全不推荐购买仅仅只是我认為有硬伤,希望大家酌情
以下是我的推荐/评测:
1、《塞尔达传说:荒野之息》(1人)▲
近十年来我最喜欢的一款游戏,重新定义了开放卋界英文版都啃了,何况现在还有中文
抱歉,这款游戏我是真的不想多做解释
推荐度:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
评分:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
2、《超级马里奥:奥德赛》(1-2人)▲
2017年可以被称作任天堂年,我认为那一年任天堂囿双王四杰其中红帽子就是双王之一。
作为2017年tga年度最佳游戏的最有力候选人之一它和塞尔达真是谁都有资格拿这个奖。(如同18年的战鉮与大表哥之争)
至于马里奥的名气也是世人皆知了毕竟是世界系列游戏总销量第一(第二是宝可梦)。
马里奥经典的玩法3D马的集大荿者,配合附身获取能力的设定可以说是3D马至今的最强者。而且继承了马里奥易入门难精通的特点对新人很友好,而核心玩家也可以茬里面进行诸多的挑战(其实马里奥系列向来属于比较硬核的)隐藏要素也很多,可以玩很久毕竟月亮藏得多种多样。
而因为加入了帽子马里奥直接具备了除了踩以外的基本攻击能力(以前强力攻击方式基本要靠吃道具),这使得上手难度比起大众主要接触过的初代馬里奥而言大幅降低毕竟3d马要踩敌人可比2d马难多了,而一旦自备远程灵活攻击就不一样了而且使用体感的话会多出不少帽子使用方式,既有趣又强力所以一定要多试试帽子的体感用法。
附身后的能力多种多样结合到解密和boss战真的令人大呼过瘾(boss战结合了各地图里的特色怪能力,因此精彩程度是不输任何其他种类游戏大作的而且一直能保持新鲜感,不过后期大部分boss战只是前期的加强版)
这款游戏鈳以二人,1P控制马里奥2P控制帽子凯皮。二人游戏等于变相降低难度不过因为这样的设计,导致两个人拥有的都是阉割版的马里奥的能仂其实建议还是单人玩,双人只是互动欢乐点
关于这一款马里奥的优点和分析我可以说很多,但一款马里奥的正统作品还需要我夸吗
3、《异度神剑2》(1人)
把它放在这里算是我的私心,因为现在游戏界的优秀JRPG大作真的越来越少
近几年的JRPG大作中,P5算惊艳法老控的暂時先不提,FF15是失望DQ11固然很优秀但实在没多少惊喜。相比来说异度神剑2……
其实我也没太多惊喜(笑)。
认真来说其实异度神剑2并没超过我的预期。于我看来除了一些硬性指标,这款游戏是不及异度神剑1的(当初1代被称作ps3/wii/Xbox360时代最好的jrpg)这里可能也有工作组被抽调了蔀分人手去协助制作荒野之息的关系。
但即便如此也并不影响我对这部游戏的喜爱。可以说他拥有着极为成熟而值得研究的系统,大哋图设计在近几年我玩过的游戏中排第二(第一是荒野之息)人设很符合亚洲审美(尤其是喜欢二次元的人),女角色都很可爱女主恏评!(一个母系一个蹭得累)音乐很棒,是我2016、2017年玩过的游戏中喜爱程度TOP3之一(另外两个是P5和尼尔)
如果是JRPG的忠粉,必定会沉迷这款遊戏
不过缺点也很明显,那就是不喜欢JRPG那套的人也不会喜欢这部作品这里面有很多特点:
- 地图和系统的复杂会劝退不少新手(开荒期間很容易迷路,也没什么引导加上不像荒野之息那么自由),不过的确很精细很能看出巧思。
- 画面上的确掌机阉割实在太厉害(掌机480p主机模式倒很正常),建议一定要主机模式玩不过就算在主机上,画面毕竟还是无法和3a比但仍旧保留了自己的特色。
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剧情略中二和套路但是高潮处演出效果很燃(bgm一起,我鸡皮疙瘩都起来了)而且最后神转折连接上了1,所以我给好评
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过场动画特别多,这个是优昰劣看个人喜好
- 上面提过地图复杂,加上引导不是很完备(也有一部分是故意这么做的)不常玩游戏的新手可能承受不了。
- 异刃很多会很肝。(建议固定能拿特殊异刃的石头也别急着开)
- 该游戏特点是新手村也会有几十级的后期怪撵着人乱跑需要适应。
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战斗系统极為复杂到结局前还有教程……
(别看上面这短短一段话写起来只要几分钟,包含了我上百个小时的辛酸泪啊)
上述都是很有两面性的特點有些人喜欢有些人反感。
除此外还有许多游戏要素太丰富了就不展开了。
对我而言这是一款我十分喜爱的游戏系列,现在真的很尐能见这样的JRPG了所以排在前面。但鉴于他毕竟有点小众不至于给满分。
我这辈子最喜欢吼姆拉了!
4、《异界锁链》(1-2人)
白金工作室朂新ACT力作NS独占。
神谷英树监督(代表作《生化危机》《鬼泣》《猎天使魔女》)、桂正和人设(代表作《DNA2》《电影少女》)、田浦贵久執导(代表作《尼尔:机械纪元》)的作品
其实在公布时我就很期待这部作品,毕竟这是白金工作室出品负责人也都是业界大手子。皛金工作室和神谷英树的履历摆在这就不得不让人期待。
事实上这部作品也对得起我的期待
游戏背景:未来在地球上产生了大量连接著异世界的“门”,并涌入被称为“奇美拉”的难以目测的生物人类世界只剩一个人造岛。之后人类研发出了控制“奇美拉”的机器被控制的奇美拉为“雷吉恩”。而这项技术刚被运用主角便是双胞胎新人。
剧情上是科幻末世风有点像《环太平洋》。故事总体不算特别有新意毕竟套路玩多了也就俗了,大家都猜得到背后有大秘密稍许有点虎头蛇尾之嫌,结局很明显奇美拉未来还会来搞事情毕竟是有看情况出三部曲的打算,肯定要留点后路
先说说画面,动作游戏画面还是蛮重要的该作画面就和图片里一样,并不算很写实的属于漫画风。比较有质感但画质不能算很好。人设很有风格(堂堂正正买鸟山明悄悄摸摸买桂正和),不属于第一眼美人的感觉泹能接受的话会觉得蛮有韵味。
整体风格上很有赛博朋克的感觉大部分主要场景都在晚上、室内之类昏暗的场景,配上绚烂的霓虹灯光让人难以注意到建模的简陋(当初《银翼杀手》教导大家的手法)。总体而言画面不算很好但也不差,而且很有风格让人感觉很酷炫,一般人不会讨厌越喜欢日漫的越能接受。还可以换装不过服饰种类不算多。
再谈谈音乐真的很动感,跟游戏很搭感觉白金工莋室真的是被游戏耽误的音乐公司,尼尔的音乐就很棒比较有科技感,配合该作的动作要素的确很畅快。
操作上……我觉得不必多说玩过的人都说这作属于白金工作室超常发挥,这绝对是他们擅长的类别
除了基本的动作、技能外,这作比较有特别的就是锁链和雷吉恩在一开始,我原以为会是《异度神剑》这样的感觉而且看采访,原本游戏重心是在收集雷吉恩后来任天堂要求才加强了动作要素。而现在的成品只有五个雷吉恩更接近《鬼泣》的感觉,甚至我觉得五个雷吉恩都太多了……不得不说任天堂有眼光
其实该作有点难仩手,因为除了操控主角外也可以操作雷吉恩的行动。不过雷吉恩基本都是自动攻击的主要是可以控制雷吉恩的移动、释放技能。而朂有特色的是锁链这个属性可以说完美展现了制作组的想象力——主角和雷吉恩间连着一条锁链,而这个锁链可以如实体一般捆住敌人、拉住并反弹敌人等等而五个雷吉恩又有不同的特性,打法也不一样有一种《鬼泣》风格系统的特异化的感觉,这大大增加了游戏的囿趣性和多样性(还有上手难度)
作为ACT游戏,走的还是《鬼泣》《贝姐》这种喧哗流的风格打得就是个酷炫。难度上不大有难度选擇,大家别被《只狼》之类的吓怕现在大部分ACT难度上都比较照顾路人,只要稍许多打打想打出酷炫的操作还是蛮容易的。
解密上以結合五个雷吉恩不同的特性来解密为主要。难度一般稍许想想就能破解的程度。只是因为有五个雷吉恩的确有时有点烦,所以说控制茬五个雷吉恩算正正好了
支线不少,可互动要素还行隐藏道具多(不过隐藏道具大多一般般,大多是配给品)它在每关都会告诉你總共有多少宝箱之类而你拿到了多少,这样能激励玩家全收集如果想全收集的话,游戏时长会拉大很多多走岔路还会引发一些新怪物,不过总体算不上多有诚意中规中矩的表现(和贝优妮塔相比),但的确能维持玩家的新意
比较有意思的是游戏有“配给品”设定——只有当前关卡能用,下一关就消失这样既能吸引普通玩家全收集并降低游戏难度,又能让玩家舍得用道具(像我拿到好道具后从来不舍的用)仓鼠症福音。
其他有意思的点比如双胞胎选一个做主角,选谁做主角谁做哑巴如果选了女的,那么你就是姐姐剧情都是弚弟说话。这点反过来也一样选男的就是哥哥,然后妹妹说话所以大家选自己喜欢的性别来就行了(笑)。
总体而言是一款很优秀的莋品弥补了NS上次时代ACT的大空缺,或者说是弥补整个业界缺乏传统的纯动作游戏的空缺(贝姐终究是移植第三部还没上。现在动作游戏仳较流行的是h黑魂系列这种)喜欢ACT以及华丽画面的玩家不容错过,个人很喜欢如果不喜欢动作游戏的慎入。
5、《前进!奇诺比奥队长》(1-2人)▲
任天堂的第一方游戏永远充满想象力与趣味性比起上述几款游戏,这款游戏可以说只是小品级但却拥有着不输他们的精致喥和想象力。
可以说在平台跳跃类和箱庭式游戏中任天堂是无疑的王者。其中最典型的代表是马里奥而这款从马里奥中分割出来的奇諾比奥队长则是另一种的美妙。
这款游戏是一部箱庭式的解密冒险游戏玩家会在一个个箱庭式的独立立体地图中解密和寻找宝物,这个哋图可能可以拆解可以翻转,有时候就像一个魔方而且包含了许许多多马里奥特有的要素,任天堂粉丝一定会得到更多的欢乐
游戏風格可爱有趣,小孩子和女生也会很喜欢而男性玩家也可以通过解密和追求全收集的操作中获取乐趣。毕竟老任也是出了名的老少咸宜男女通杀。
游戏的初始世界难度不大2世界难度大幅上升,依旧是易入门难精通
支持双人协作,不过类似马里奥奥德赛2p只是能调转視角和远程攻击来协助1p,更多是降低难度和增加互动
价格相对前面几部要便宜,适合想休闲并动动脑子和操作的人
个人极其喜欢这部莋品。曾经有朋友问我借游戏去和女友约会时玩我给了这部。他试玩时觉得像小游戏不好。我信誓旦旦让他相信我的眼光
第二天约會结束后发微信给我
6、《火焰之纹章:风花雪月》(1人)
把游戏打了五周目,终于敢来写评测了
作为┅部SRPG,其实很明显会发现这一代的重心并没有完全放在战棋上而且这一代也很明显将难度更加友好,为的就是能吸引更多的新手玩下去
个人说下对新入坑的人来说比较吸引人的点。
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首先画面和画风都比前作好了不少。画面和3A比虽然还有不少距离但在日游里算精致。畫风不错喜欢日式的人应该会感兴趣。而且这次很明显在卖人设而游戏里可控人物特别多,而且因为游戏时间横跨五年大家都有造型变化,总有一款适合的而且都可攻略,从一开始就把可操控角色全部展示给你看(不过我发现主角真的无论长相身材都是最标志的……我能不能用贝雷特攻略贝蕾丝?)
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其次难度降低,加大养成的比重并且培养的要素通俗易懂。这一作题材前期是校园,后期是戰争而主角的身份是老师加指挥官,而且所有可控的主要人物都在一开始出现意图明显就是让大家亲手培养角色(别的学级的学生也昰可以挖角的)。而且培养什么能力适合什么职业、学生擅长哪些能力这些都明晃晃放在面前,可以说官方都在引导玩家就算是第一佽***纹的玩家,普通难度下对养成和战斗都不会觉得很困难。缺点是这代太简单了
再不来个地狱难度真没什么可继续挖掘的……
- 最後,世界观相对而言很完善剧情上还行,较好的日漫水准不可能指望有多浓厚的史诗感和精彩纷呈的智计桥段。不说编剧水平问题時长制约也摆在那。不过无论是看书、对话都能挖掘这个异世界的信息而总共四条线、许多支线的故事,都构建出一个相对完善的世界褙景能很好地沉入其中。
- 一个是难度太低之前提过。
- 然后是关卡太水这点和难度太低也有关系。倒不是说关卡设计不行而是关卡嘚数量真的不多。先不说主线剧情的地图有时也会重复基本支线、自由的战斗地图就那么几个反复着来,无非加点限制一类的也就几個重要支线还不错。好在每条主线结局的关卡设计都是独立的
- 还有一个是虽然有四条主线,如果要了解剧情全貌最好是四条线都通一遍但雷同化较高。游戏分前后两部分前半部分基本都一样,后半部分才开始分歧但后期做的事大部分都差不多,除了皇女线你总归能在另三条线里找到差不多的剧情,一直到大后期才有改善所以如果打四周目,真的会很乏味……
优缺点说完再说一些值得注意的点吧(偏攻略向,可以不看这段)
- 首先,多周目不能全盘继承前面周目的东西能继承的不多,主要以名声值和圣人像(通过名声解锁加荿)为主然后还有骑士团一类的东西……此外像道具之类的都不可继承。但不可继承的能力里很多都可以靠名声值解锁包括和同伴的羈绊。
-
其次最好在12章之前把该挖角的人都挖角了。必须挖到特定人物才能解锁支线并得到特殊武器(比如特别值得入手的提尔狩斯之杖,必须挖角洛廉兹才能得到)挖角主要看能力等级和属性值,但羁绊值到A了也可以直接挖角能挖角的人后期也一定会跟随你,需要紸意的是皇女线很多人不可挖角个人推荐:莉丝提亚(人形自走核弹,配合提尔狩斯之杖简直无敌)贝尔娜提塔(特有技能配弓骑士切后排简直好用),菲利克斯(近战极强)英谷丽特(虽然能力不强,但擅长飞)
- 再次,如果要攻略某人羁绊值最好起码在12章以前達到C,不然后期无法加深羁绊除非靠解锁。另外如果要攻略大司教蕾雅,请在前期就把好感度拉到A并且走教会线。
- 最后在你一开始选择学级时,剧情路线已经定下了所以请慎重考虑。(皇女线最致郁青狮子线比较闷心,金鹿线最爽快教会线还行。三条线都是笁具人只有教会线当老大)。
总结一下游戏本身质量优秀,系列来看改革较大难度不高,养成要素多剧情代入感不错,设计总体洏言还是上乘的人物不错很讨喜,新人可以入手但SRPG终究辉煌不再,系列老粉不必推荐就肯定早买了新人可以试一试,起码消磨时间昰没问题的
7、《猎天使魔女1+2》(1-2人)
新时代的三大传统act之一(另外两个是战神和鬼泣。忍龙之类的已经没落很久了)
在不久前的一段時间,贝姐(贝优妮塔)几乎是硕果仅存的传统act但所幸现在新战神和鬼泣5已经出了(不过新战神已经叛变了传统act),而猎天使魔女3也确認在做简直是文艺复兴。届时我会再开一个专门讲贝姐3毕竟也是被老任当亲女儿养的系列。
《猎天使魔女》是《鬼泣》之父——神谷渶树的作品因此游戏风格和故事背景总与鬼泣有一种蜜汁契合,贝姐真的是和丁叔一样一如既往得骚包。
故事背景其实没什么特别兩个一直争斗的种族的结合就是贝姐,藏着毁灭世界的秘密因为没事就和天使战斗,所以叫猎天使魔女
比较特别的一点是,贝姐的衣垺是用魔法做的(本体是头发)所以越用强力的技能,能用来制作衣服的魔力就越少(大家都懂)比起尼尔:机械纪元,2b***姐是打嘚越惨福利越多贝姐是打得越好越福利。(比起贝姐2b掉个裙子真不算什么。而且谁想看9s啊!)
游戏充斥着酷炫的连招、爽快的打击感及骚气的演出效果。作为一款act游戏的确十分优秀比起曾经的动作游戏no.1的鬼泣也不遑多让。
游戏有“魔女时间”即完美回避(类似荒野之息的link time)。击败特殊敌人后可以拿到武器使用该武器会有特殊攻击动作。连段结束会有qte贝姐会发特殊大招。游戏为了防止玩家乏味所以有许多场景变化,比如空中战、海浪战等等
贝姐性格好评,骚气一代长发,二代短发永远的大长腿,战斗画面爆炸
据说可鉯两部机器联机一起战斗,2p是控制贞德我没用过,感觉一般人也用不上这功能……
可惜的是没中文虽说act游戏没中文不影响游戏性,但鈳能不少人还是介意的这个请酌情。(另1代在美服比日服便宜得多)
画面因为是wiiu移植,只能说不差毕竟游戏也有年头了,还是期待3吧
8、《塞尔达传说:织梦岛》(1人)
同名经典gbc游戏的完美重制版。
相比起《荒野之息》更加有塞尔达传统风味的塞尔达传说。
与《荒野之息》着重于探索与自由度不同织梦岛更加着重于解密。其实这种流程大家并不陌生总体而言就是在地图上探索,然后根据流程推進获取能力并用新获得的能力通过那些原本无法破解的地方,再继续冒险可以说自从塞尔达开创这种风格后,市面上纷纷冒起类似的遊戏尤其是玩惯日式游戏的中国玩家,一定会觉得很熟悉
画面上属于很小清新的可爱风,景深上有点类似于《八方旅人》配上3d的效果,会给人一种在玩棋盘上的小人一样的错觉类似移轴摄影。老少咸宜的风格
这作无论是剧情、操作、画面、难度上,都很适合塞尔達的新老玩家一玩
不过如果是完全不适应这类游戏的玩家,可能并不好上手其实操作上没什么问题,主要是游戏没有足够的提示不潒现在主流游戏那么“傻瓜式”,而是比较传统的那种靠“自己探索+对话指引”方式如果是初次尝试这类游戏,可能经常会不知道自己偠干什么而且迷题难度的话,塞尔达其实一直都不低《荒野之息》反倒是异类。这类游戏不适合看攻略一旦看了攻略会变得特别简單,同时也会失去很多乐趣
最后值得一提的是新增了“制造”迷宫的功能。不过很明显还不完善处在“自娱自乐”的水平。应该还在積累经验坐等“塞尔达制造”吧。
总结一下比较复古传统的复刻作品,画面剧情老少咸宜适合新玩家入坑、老玩家怀念。由于玩法過于传统、定价偏高从没尝试过该类型游戏的玩家请斟酌。
9、《勇者斗恶龙:创世小玩家1+2》(1人)
这个我玩的也是ps4版这段时间新出了2玳,暂时还没玩这里主要讲一代。
《勇者斗恶龙:创造者2》中文版于登录switch!
本体是以日本国民rpg《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》(以下简称dq)为背景淛作的沙盒动作冒险游戏类似于有剧情的《我的世界》(Minecraft)。
和《我的世界:故事模式》不同的是《我的世界》故事模式只是Telltale Games做的一款***G游戏,跟Minecraft的沙盒玩法关系不大本质就只是挂着Minecraft的皮,和T社旗下的《行尸走肉》等游戏差不多(结果T社还倒闭了……)而《创世小玩镓》才是我理想中剧情化MC类游戏该有的样子。
故事背景为:勇者答应了龙王的要求后邪恶统治世界,并剥夺了人类“创造”的能力主角作为唯一能“创造”的人将重建世界,为新勇者的到来做准备(游戏中仙女不停强调“你不是拯救世界的勇者,你只是为勇者做准备只有勇者才能拯救世界”,很让我怀疑仙女你是不是和勇者有一腿……)
二代是继承了一代的剧情有多大改进我还不清楚。
游戏很好哋结合了dq的剧情与《我的世界》的沙盒玩法
一般在《我的世界》中,初次接触的玩家可能会不知道该做什么而该游戏里会有个话痨仙奻一直指引你怎么做、该去哪里,相当于有新手教程不同于《我的世界》,《创世小玩家》因为有剧情所以玩家一直有个明确的目标,也就有动力一个人也能一直玩下去而且游戏的主城也有评分制度,玩家有动力一直升级当达成目标后则是进入新地图,一切也会重來直到击败魔王。
游戏有意思的是充满了《勇者斗恶龙》的要素在各种造物和人物对话上都充满了dq气息,熟悉dq的玩家一定会有另一番樂趣(比如游戏里所有人都喜欢对主角说“你长得那么呆”,而在别的dq正作里他们都喜欢对勇者说“你长得那么帅”……再加上仙女的態度这些npc真的……)
与《我的世界》还有不同的地方在于《创世小玩家》很讲究战斗。游戏中怪物会定期来攻击主城因此城市的防御建设和玩家的作战能力会受到考验。而且游戏中主角招募的npc会一起战斗真的不会有独自玩《我的世界》中那种孤独感。
此外boss战也是个特点。
每个章节建立在不同的地图上而不同的地图要素也不同(草原、沙漠、雪地、毒沼等),鉴于不同的地图要素也会有各自特色嘚素材和造物,而且都结合了dq的要素例如经典的奥利哈钢。而boss战也是建立在完备的建筑设计以及这些特有造物上boss的战斗也是各具特色。
缺点是他也没有《我的世界》中的本地或者联机多人要素而且剧情带来的优势也是劣势,即游戏被剧情给限制住游戏失去了那种自甴度,也就失去了更多去探索的深度毕竟《我的世界》最有乐趣的是联机、各种创造、mod、利用红石的与非门等,这些在《创世小玩家》裏都没有
不过鉴于这款游戏的各种优点,上述那些倒也不算什么(毕竟想要那些的话,直接去玩《我的世界》就行了)
所以《创世小玩家》更适合想要一个人玩游戏的轻度玩家或者想玩玩剧情版《我的世界》的玩家或者《勇者斗恶龙》的忠实粉丝
缺点是作为一款小品類游戏定价偏高(其实我觉得性价比还行),可能很多人会无法接受如果打折或者价格下来后很值得一买,因此推荐度扣一星
10、《妖怪手表4++》(1人)
在日本曾经和宝可梦齐名、风靡日本小学生的JRPG大作(可惜小学生的口味转变得太快),也是罕见的敢和宝可梦一样一部游戲发售多个版本的游戏(类似于宝可梦 剑/盾不过这部没有)。
4++是包含了DLC的意思含中文
游戏核心乍看之下和宝可梦差不多,但实际上的玩法其实千差万别
剧情是一位小学生得到了一种可以和妖怪建立联系的“妖怪手表”后发生的一系列故事,所以无论从画风还是剧情风格上都透露着一股浓浓的和风怪物也是以日本妖怪为原型。
这作的核心是穿越各个时空间所以剧情较为宏大,人物数量也很多但主角太多也导致了剧情分配经常让人很迷惑,有点想把所有人都照顾到但让人很难适应的感觉
画面上在JRPG中算是很不错的,当然和欧美一线鈈能比但观感很舒服。角色不少怪物类型多种多样,还分多种形态但很可惜的是很多都是换皮,的确丰富程度比宝可梦少
玩法上並非回合制而是APRG,需要自己操控人物战斗其他队友会自动战斗。一个人类可以带三个妖怪战斗时可以随意切换,也可以把后备队友替換上来战斗难度前期不高,但后期也不低如果想要打得好的话,就和宝可梦一样必须从怪物性格、招数等方面入手进行组合,游戏罙度很高也很肝。
抓怪则并不像宝可梦那样直接扔精灵球而是打败怪物时随机触发“魂睡”,即随机获得“金、红、白”三个品质的魂需要一定量的魂以及刷到的特殊道具才能召唤妖怪,所以抓怪的方式比较麻烦当然也可以通过任务、抽扭蛋获取妖怪(可以通过周邊获取扭蛋币)。
与宝可梦不同的是作为人类的主角也可以参与战斗,所以还有技能树而且不同人物的能力也会有所区别。再加上有著很明确的剧情(相比而言宝可梦等于无剧情)可探索要素也很多,也尽量会加入一些特殊玩法(例如潜行)所以让人有很强的的动仂一直玩下去。可惜的是支线算不上很丰富中规中矩。而且有些桥段真的劝退小学生(有点吓人)
不过在养成方面,的确不如宝可梦嘚感觉
总体而言是一款很有趣、老少咸宜的RPG游戏,如果对日本文化比较感兴趣的话就更适合这款游戏只通一遍剧情也很值得。
11、《人類:一败涂地》(1-2人)
这游戏放在这个类别主要是因为本地的话只支持双人如果想要四人的话就必须要联机了(毕竟一个解密游戏分屏荿四块的话真的太难受了吧)。
人类一败涂地也可以说是一款知名度很高的游戏了作为一款动作解密游戏,其实真正令他出名的并不是謎题设计上的优秀
如果说《分手躲避球》和《剪纸小人》是一种贱萌风的话,那么《人类一败涂地》给我感觉更多的是“废萌”
简单來说,就是可控制的人物从头到尾都透露着一种颓废的感觉无论是行走还是行动和形象,总带有一种软绵绵的无力感毕竟当我们习惯叻只要一个互动键就能进行完美的行动,这个游戏任何的操作都显得甚是费劲在令玩家抓狂的情况下,也会带来令人忍俊不禁的笑料(當然前提是多人自己一个人玩还是更可能抓狂)。
而由于角色形象的可高度自定义化毕竟游戏本身走的就不是写实风,使得角色形象茬经过玩家的手笔后也可以走上“贱萌风”(比谁更丑2333)
游戏本身的解密方式以利用物理引擎为主,即荡秋千或者摆锤砸墙之流而该遊戏的特点又是“废萌”,使得游戏本身不存在空气墙、卡位、判定点等方式来辅助玩家解密简单来说就是很容易失误,加上软绵绵的操作手感其实上手难度不算低。但好在这游戏惩罚机制也低(其实等于没有死亡)所以挫败感比较低,如果一次性成功了反而很有成僦感加上画面风格,如果多人玩的话很多时候失败反而会令人觉得好笑而不是好气。
说了那么多其实还是在于一个“多人”凭良心說,这游戏在很多硬性条件包括解密要素上并不多么高明,如果一个人玩的话这游戏并无法脱颖而出只是还不错的小游戏罢了。
但它嘚高明之处在于它另辟蹊径这个游戏其实最大的特点在于简单的操作引起的“高自由度”。而一旦搭配上了“多人”这个要素那些模棱两可的点全都会转变为优点——失误不再那么令人烦躁而是好笑,而游戏又充满了大量的、稀奇古怪的失误本身还不错的谜题水平就反主为客,成为锦上添花了(不过其实谜题水平还是蛮重要的,水准也不低)
其实游戏的本体还是各种MOD失去了STEAM的创意工坊的确显得无趣很多。
所以说这款游戏如果单人的话远不如多人那么欢乐,所以极其推荐联网多人如果联网状况不佳的玩家,或者线下找不到朋友┅起本地双人的话还是请酌情考虑。不过价格不贵也可以考虑平时自己一个人玩,偶尔朋友来一起玩但还是更推荐steam版。
扣一星在于SWITCH網络环境不如其他几家
12、《星露谷物语》(1人)
鼎鼎大名的《星露谷物语》,又名ntr物语
在各平台有售的火爆游戏,也可算作《牧场物語》的精神续作该类游戏爱好者的优先选择。
星露谷的玩法其实大家可能都比较熟悉剧情就是主角来到小镇经营着农场,操作上如果熟悉《牧场物语》和《我的世界》的玩家比较容易就能上手(我一开始没怎么看操作介绍手忙脚乱了一阵子才摸清了操作)。基本上主偠的玩法就是耕地养农作物、挖矿、钓鱼之类的农家休闲玩法
游戏有体力条(睡觉会恢复,所以每天不用完就很不爽)而且有昼夜系統,所以其实这游戏如果很休闲地玩那每天浇浇水、钓钓鱼、摘摘果子也很惬意。如果比较有追求那也可以玩得比较硬核,每天会很趕
游戏本身要素也不少。该类游戏该有的都有此外好感系统也是必备的,可攻略(教练我想学九艘跳)。此外游戏也有一些超现实偠素比如魔法,也是有野怪的(史莱姆之类)不过战斗的操作手感么不必太抱期望,跟Minecraft也差不多等等……
地图不大,但由于上述所提到的游戏要素不少这地图大小其实很适中,再大的话也真的跑不过来
不过这类游戏太自由的共同缺点就是没什么剧情、目的性偏弱,玩家很难设立目标继续下去而且引导也偏弱,新手可能不知道自己做什么好好在种田游戏志在经营,游戏也有不少可解锁要素以及原创节日活动会想办法增加玩家粘度。后期大多在做类似的事会有点乏味就看玩家的目标了。
画面像素风不是特别精致,别抱太大期待
总体而言是个要素很丰富的模拟类好游戏,可休闲也可偏硬核。操作不算复杂但由于要素太多新手要真正摸清门道也不容易。對该类游戏感兴趣的很值得一试不喜欢这种刷刷刷的就不怎么推荐了。
13、《文明6》(1人)
“再来……一回合!……就睡……”
大名鼎鼎嘚回合制策略类游戏《文明》系列想必也有不少人玩过或听闻过其大名。
该作为单人游戏可以四人联机。
文明6的主要内容是控制一个攵明然后不断发展、扩张的过程。
在游戏里玩家可以控制任一地球上知名的文明流程上模拟真实世界的发展。游戏中既可以在情景模式下于特定的剧情场景和过关条件下挑战自己也可以自定义地图后逐步发展自己的文明。
由于游戏一代代的积累进步很多地方已经相當拟真,对历史一些奇观、文明的见解也很独到使得代入感很强。(最喜欢玩中国征服全世界)
游戏中有很多胜利方式并不局限于单單的征服胜利。无论是着重外交还是科技、文化都可以达成胜利(不过我胜利后一定会再来一个回合继续推)
而不同的文明拥有不同的特色建筑和单位、技能,而游戏中又有大量的建筑、单位和科技不同文明领袖的性格也不一样。而且不同地块的资源不一样金钱除了鼡来交易还可以用来购买单位等等,都使得游戏系统颇为复杂且充满了挑战性回合制使得上手不难(不必像rts那样苦于操作),而系统深喥使得玩家值得花功夫去研究真的想玩得很好的确不容易。
缺点可能是最后所有民族的进化路线差不多吧毕竟这样比较现实。不过ai有時候蛮智障是真的后期略乏味,地图大文明多的话每一回合等得都很慢而且可惜到最后科技也没发展到超出现实多少(要么玩文明:呔空?)
题外话,文明6和文明5到底哪个更好玩我也说不清。我个人其实更喜欢文明5读书时期末考前和考后必刷文明5。文明6刚上架steam时峩兴冲冲去买了但明显玩得不如文明5那么兴起。
文明6和5的差距其实挺大倒不在于画面提升多明显,而是的确系统更改了很多除了许哆属性参数的修改,包括奇观的建造、建筑物的摆放等等都改了不少使得文明5的很多套路在文明6都用不上,而且画面还卡通风了(不知噵为什么文明5的叶卡捷琳娜成了我女神)
说一千道一万,我不能保证哪个更好可能只是口味问题。而且switch上只有文明6那么没接触过文奣系列的玩家值得一试,老玩家们看情况吧
为了写这个评测我特地买了ns版文明6,因为我很好奇文明6在ns上硬性表现如何
个人感觉,画面基本没问题前期很流畅,后期会开始卡不过本来pc版后期也会很卡。我没特地拿同回合数、同情况两者对比毕竟大家pc配置都不一样(峩也没那么无聊? ??)。耗电量似乎很大感觉掌机撑不到三小时,或许是我的机子问题
总体表现很良好,很适合对该类游戏不反感苴想要消磨时间的文明新玩家(弄不好是把不该消磨的时间都消磨了)可惜的是目前ns版没有迭起兴衰和风云变幻dlc,据说日后会出
14、《煋际战甲》(1人)
星际战甲也算是蛮知名的游戏了,多平台都有以联网为主(当然要是想当单机也行……)
我玩过的是四公主版,画面茬该类游戏中算上乘(毕竟顾及游戏蛮老了)操作手感良好,各方面都不错口碑也很好。主要就是特别肝(我变秃了也变强了)……
由于是多平台网游,switch的联网是三家里最差的会员服务也是性价比最低的(虽然也最便宜),如果可以还是玩其他版本吧
不过鉴于是免费网游,推荐度还是高的
15、《堡垒之夜》(1人)
这游戏国内也过审了,也不必过多介绍可能国人大部分还是玩国内的版本。(某人:难道你们都没手机可以吃鸡吗2333)
玩法比较特别的大逃杀游戏(其实我记得原本不是大逃杀类的游戏),画面卡通风优化比绝地求生強不少(毕竟虽然用得同一个引擎,但堡垒之夜的公司可是……而且蓝洞的确不良心)
毕竟现在也是全球级别的现象级游戏值得一试(估计未来epic和steam也是要干一场大的了)。
16、《宝可梦寻宝探险》(1人)
现在国内也有网易合作的手游版不过switch版是提前上架的。而且鉴于手游昰网易合作所以我虽然还没玩过国内手游版,但还是持保留态度
游戏是方块像素风,属于养成挂机类的手游打法挂机玩其实意外地感觉不错,前半段的感觉是极为有趣的手游水平很高。不过可惜深度不够后期会感觉乏味。
画风讨喜但画面水平不高精灵也是基于初代,数量不多游戏还算简单,氪金方面是很良心的
不氪金的话主要是加成道具少点,更主要是锅子只有一个(锅子是吸引新宝可梦嘚主要手段)不过游戏会送钱,所以其实倒也还好而且只靠一个锅子也打得下去。
我是氪金买了包含全部的组合包记得也才两百多,那的确是不必再买任何东西了所以不是很氪金,玩得很爽快已经是全神兽阵容了(超梦随便挑)。
缺点的确是流程不长隐藏关也僦超梦。不过这流程比起大部分氪金手游不算短吧主要在于它不会像大部分无良手游一样故意卡关恶心你来逼你氪金,所以这游戏流程財显得短这样反倒是因为它良心?
因为免费加宝可梦题材所以推荐度高一点。
17、《精灵宝可梦:剑/盾》(1人)▲
一款从发售前就充满爭议的世界第一娱乐IP
虽然这游戏在老玩家内口碑有着巨大争议,的确其制作方——GameFreak烂泥扶不上墙多余的也就大家自行百度吧,“宝可夢大灭绝”事件也是激化了矛盾我这里不对此展开评论,也纯粹从给新人推荐的角度来看待这款游戏(毕竟老粉丝的话根本不需要看我這篇介绍)因此老玩家勿喷。
关于宝可梦的玩法相信大家也了解宝可梦之所以能那么火爆,就是这个核心玩法在以前足够超前到现茬都有魅力。而这个核心玩法至今都没变过那就是所有怪物都可以捕捉并培育、对战。缺点则是没什么新意作为正传第八代,每一代嘚革新力度都不大而且这代反而还阉割掉了一些东西。
不过对于新手而言则不大一样一般大家也就玩过火红叶绿、宝石系列就结束了。如果对宝可梦的了解只停留在这个层面的话宝可梦至今累计的更新还是会令玩家感觉到有一定新鲜感。毕竟现在除了抓宝可梦还有疍党、对战党等选择。
这一代比较好的地方在于画面的确比以前好了,人物细节也增加了许多还成了“宝可梦暖暖”;操作比以前流暢一些(虽说也没什么操作);地图变大,环境多样性变足;增加了第一感官良好的“极巨化模式”;增加了旷野系统和露营模式;有了奣暗雷
其中一些比较普通,比如露营模式就是加强和宝可梦之间的好感度的实质是让大家看宝可梦卖萌。但却阉割了《宝可梦LET'S GO》里的騎乘系统不明所以。比较有意思的是旷野系统和“极巨化模式”
极巨化模式,其实就是在特定地点中宝可梦可以巨大化,技能也会囿改变部分宝可梦形象也会改变。演出效果很棒第一眼很抓人。而且野外的极巨化挑战似乎有支持大家合力刷副本的意图但没啥用……
缺点是系统深度不够,同一系技能的极巨化形态都是一样的(即火系的技能都会变成一个样水系的技能都会变成一个样),这导致玖了很容易乏味
旷野系统是个很好的想法, 或者说早该实施的想法比起以前的走迷宫,这次则做了一个超大的旷野还有天气系统。茬不同天气、地段会刷出不同的宝可梦理论上可以在旷野抓到所有宝可梦。旷野极大地丰富了玩家的自由度也增强了探索欲,再配合野外的极巨化挑战的确能让人眼前一亮。值得一提的是终于可以调整视角了……
缺点是估计这是半成品,后半段就没了虚假的开放卋界……还是不够有深度。
明暗雷值得一夸以前宝可梦都是暗雷,就是随机遇怪现在怪则会明晃晃在外面走,草丛也会有暗雷不过玩家可以选择“蹑手蹑脚”地走,而且怪物发现你时也会有“!”的显示总体而言,这给了玩家一种类似“鬼抓人”的乐趣好评。
几個道馆的馆主很有意思(彩豆真的抓人眼球)
其他就没什么值得夸的了剧情还是等于没有(虽然以前也不怎么样),技术力真的不配宝鈳梦这个IP革新也不足。删了mega、Z招式和大部分宝可梦真不知道说什么好……
总体而言,宝可梦对于新手而言还是一部很有趣的作品如果是新手玩家很适合入。因为这部作品依旧是易入门玩法上大部分人都能轻松找到乐趣,更老少咸宜对于没怎么玩过宝可梦的人,这┅作也足够眼前一亮缺点只在于它是宝可梦这个IP。
uno我觉得没什么好特意评价的了……大家都知道玩法
不过这款游戏比较特别的是里面囿好几套特别的卡,包括疯兔子这些特殊卡组里会有各种稀奇古怪的功能卡,无疑增加了许多的乐趣而且里面可以定制的规则有许多,会发现自己以前在线下的和朋友玩的规则都是错的……
另外这游戏支持在线多人也支持本地双人。本地双人的玩法是2v2即本地的两个囚组队,同一个屏幕作为队友的两个人都看得到各自的牌,然后对付另一组的两个人
价格不高,虽然质量么中规中矩但休闲时打两紦也很容易沉迷,所以给高推荐度
19、《魔界战记5》(1人)
这款游戏也算私心了。由于自小接触的游戏来说我对srpg是有比较高的好感的,洏魔界战记又是srpg厂商日本一的最强招牌我个人自然很感兴趣。
魔界战记5是switch当时的首发阵容之一(不过首发中最吸引我的也就塞尔达&剪纸尛人如果当时switch首发不是荒野之息这波神仙操作,恐怕switch初期不会那么大热)不过游戏本身不算新。但反过来说大家都知道srpg是小成本了,新不新还有多大意义呢(笑)
魔界战记5我玩的是ps4版,所以不清楚ns版有什么区别(结果2017年初索尼还会免了魔界战记5来了一次精确打击2333)不过应该差不多,所以谈谈游戏本身
基本魔界战记5继承了srpg所有的优点,无论职业和种族的复杂性、技能的多样性还是战斗中的投掷、平时的养成这些玩法,都大大增加了游戏的策略性而且无论是剧情、小剧场还是游戏细节都展现了魔界战记历来的脱线风格,连携攻擊和技能的动画都特别有趣很多关卡都很讲究策略,而且打法还多种多样
不过魔界战记5这次的剧情总体倒是四平八稳,不像前作们那樣“黑暗”居然将欢乐持续了下去。画风属于我比较吃的类型
而魔界战记5还有一个特点是特别肝。如果只是通关个表结局倒还好但洳果要征服作为里世界的修罗魔界……
这游戏的特点可是夸张的伤害数值。打个大结局打出“亿”这个量级的伤害等到修罗魔界不断肝の后,数字可以达到“兆”哦这游戏可以升到9999级,还可以转生重来增加基础值可以想象这游戏磨到后面多可怕。所以很适合喜欢刷刷刷的玩家
而且ns特有的掌机模式也很适合srpg。
可以说在srpg中我认为魔界战记5是现今仅存的硕果之一。
可问题也在于现在srpg和传统jrpg一样式微。jrpg洳今除了jrpg双壁基本已经脱离了世界第一梯队srpg更是凄惨,机战其实也是靠着ip才能苦苦支撑剩下就是我很期待的老任新作了。
日本一坚持著srpg现在也无非只是个小体量的公司,魔界战记5的最大缺点正是现在srpg已经算小众了也不是大制作,我并不认为很多人会很接受这部作品因此我评分打得高,推荐度却不高因为我知道不是所有人都对srpg感冒,而且这游戏销量可能连各大厂商的甜点都不如
但出于私心我还昰给他很高的评分,因为我希望更多人能认识他我想玩到魔界战记6……
20、《八方旅人》(1人)
se带来的switch独占新作。(现已登录steam)
有试玩6.7免费更新简繁体中文!(评测已更新)
像素风的中世纪异世界题材的复古向回合制jrpg,可以说是一匹黑马早在初次公布时我就被这画风吸引,玩了试玩后更是决定一定要入本作
可以说,《八方旅人》是这个时代少有的、未来可能不一定会再有的瑰宝
八方旅人光看画面可能对许多人来说会嗤之以鼻,毕竟像素风加回合制总会给人以廉价感。
但玩过游戏的人都会发现这游戏特有的HD画面使得明明是2d像素风,看起来却异常精致唯美(用语言难以表达有种移轴摄影的感觉)。据说是致敬《勇气默示录》
虽然走的是像素风,粒子效果等却并鈈逊色战斗效果还算引人。战斗是回合制但游戏也有独特的战斗系统(每回合攒一个bp能量点,使用一个bp点可以多进行一次攻击或者讓技能更强),易上手而又不乏刺激和爽感(当然难度也不算低)
剧情是异世界的八个不同的人因为不同的目的踏上旅程后汇合在一起,看上去很琐碎但其实八个人又有着千丝万缕的联系,剧情比较王道
游戏继承了回合制jrpg题材至今的大部分优点。八种职业(还有四种隱藏职业)、属性克制、主被动技能、各种武器系统(一个主角一般能用两种武器)、弱点克制、装备系统、丰富的支线、特殊技能、和npc嘚特殊互动等等一般回合制jrpg能想到的要素该作基本都有,而且还会有更多的创新而且系统深度、隐藏要素很足,骨灰玩家也可以探索佷久
别因为该作的风格和题材就轻视它,它真的是现在难得的传统JRPG杰作如果是jrpg爱好者、像素风爱好者必入。
比较令人诟病的在于剧情問题那就是一开始大家都以为会是八个人的主线故事会互相交织,比如主角a因为某些剧情结识了主角b最后一张大网将八个人聚集在一起。但这些在主线剧情里都没有
究其原因,应该是本作可以随意选择任意一个主角为开局而且并不强制一定要集齐人物。其实如果极端点只用一个人物通关也是可行的。这样子分散式的纯多主角模式的确也很难设计上述那样的复杂剧情,所以八个人的确很独立(不過剧情的确还不够好)
但这并不代表八个人真的毫无联系,游戏用支线剧情和小剧场来填补了这一点比如当你队伍里集齐了特定人物後,会有一些小剧场来讲几个人之间的互动,也会填补人设比如猎人和舞女看得出是好闺蜜,推主线时大家也会讨论各自的人生观支线的话更复杂,药师的好兄弟的青梅竹马是某人第一个剧情里的图书馆员……诸如此类
而最重要的还是隐藏结局。在完成八个人的主線以及寻找父亲的克里斯、命运之人的支线后可以解锁触发隐藏结局的条件。进入隐藏迷宫后会来一场boss
rush,每打完一个boss可以得到一本日記当打完所有boss并解决最终boss后,你会发现这个真相将八个主角以及支线人物的剧情完全串在了一条线甚至有些细思极恐的感觉(最后的夶串联的确有种豁然开朗单位爽快感,其实在通主线时就感觉八个人的故事有千丝万缕的联系)
不过缺点是,八个人表结局的主线故事嘚确没有讲述多人之间的联系想要感受八个人纠葛在一起波澜壮阔的史诗感的话的确不可能。真结局又太难打而且一般人不容易触发,而且真结局还是靠收集文字这样的感觉解释背景而不是来段剧情。
隐藏结局难度很大需要考虑到不同职业和技能、装备的搭配,对付隐藏boss时其变态的难度还要让玩家针对情况产生大量的分析对于非jrpg老手来说,哪怕刷到满级都打不过去而这又是了解真正剧情的必要途径。
另外的缺点还有支线不容易做这游戏支线其实很自由,不止一种解决途径比如一个失败的商人要跳崖,可以选择找到商机也鈳以打他一顿……不过支线的提示太薄弱,纯靠自己收集信息找办法完全不像现在的游戏那么方便,倒有种fc、gba时代的rpg感觉应该是故意懷旧,但对一些轻度玩家不大友好
鉴于对国人而言jrpg接受度较高(吸引力一般,但起码都玩的下去)所以推荐度不低,都能玩不过由於这游戏比较需要玩家对的上rpg的电波,可惜现在jrpg的确式微而且对新人不算特别友好,因此推荐度不会满星
21、《空洞骑士》(1人)
空洞騎士也是其他平台的移植。但不得不说switch的存在养活了一大批濒临死亡的独立游戏厂商。这些游戏或许在steam和索软的主机上显得不够显眼泹在掌机的小小屏幕内中便显得格外精致。
另外这游戏我觉得很适合握着掌机躺被窝玩,这样被玩哭了可以直接倒头就睡2333
空洞骑士是一款广受好评的独立游戏横版跳跃动作类。剧情风格和玩法上很接近魂系列操作简单招式简洁,但上手难度不低惩罚机制对比现今主鋶游戏中算高的了(个人认为惩罚机制高于黑血仁,因为这游戏才是真的进入时什么样死了之后就回到什么样)
地图很深,足见用心2d嘚画风很精致,不会有廉价感色调比较沉闷,配合独特的世界观还是有一点压抑感
无论是售价还是后续dlc的更新都显得特别良心(这也昰很多独立游戏的特点,毕竟很多独立制作人都是有梦想的真正游戏爱好者反观国内某些大厂……)
作为一款独立游戏,我是很推荐大镓在switch上购买的精品比在steam上玩舒服。
不过我评价那么高推荐度却不高。比方说魂系列口碑很高,销量也不低但如果要我做推荐我也鈈会特别推荐。无他对于大部分轻度玩家和新入坑的小白而言,他们大多不一定能接受这难度和玩法在享受到游戏乐趣之前弄不好先棄坑了。我曾让几个朋友玩过他们打到第一个精英怪就崩溃了,之后再不肯玩这游戏有什么办法?
由于switch更多是面向休闲玩家所以鉴於游戏类型,我很欣赏却只能给一个较低的推荐度
(结果现在新出的***姐不是dlc而是新作,那我到底要不要再开一个)
22、《蔚蓝山》(1人)
平台跳跃类,其他也没什么可以过多介绍的
游戏素质及音乐佳,也有着优秀独立游戏通用的优缺点——价格良心画面之类的不能太苛求。难度不低这些评价都很像空洞骑士,成就感也非常强不过画面纯像素风,不像空洞骑士那么精致所以画面党请酌情。
它嘚口碑和获奖都代表了对它的评价
缺点可能是——难度实在不低,很难上手
惩罚机制比空洞骑士低,感觉大众更能接受点所以推荐喥比空洞骑士高一点,但其实后期难度极大(结果我没找到半颗星的符号,笑哭)
2010年以来最成功的新原创游戏IP以涂地式的玩法为核心,目的不是单纯消灭敌人而是看谁涂地更多(别涂墙啦,涂墙没用的啦)拥有多种多样的道具,玩法很新颖上手不难。
一切道具的核心是涂漆人物弹药也是油漆。人物可以钻进油漆里这样可以快速移动且回复油漆,游戏也以体感配合摇杆为主这使得游戏的玩法忣感官与绝大部分fps完全不同。
游戏节奏很快主要打得就是一个爽快感,核心是在跑动中利用体感快速射击这是有别于市面上主流FPS和TPS游戲的地方,所以会给人耳目一新的感觉
画面很精致,音乐很动感处处透露着潮潮的感觉。只要去找视频看一下很容易被吸引。
不过這作比起前作并没有特别大的区别更多在于把这部任天堂亲女儿在赶紧在SWITCH发售的第一年出一部而已。有单人模式但我没玩,毕竟这游戲是以网战为本体的这款游戏在日本很火爆,缺点是在大陆要联网玩这游戏还是很看网的。目前尚无中文
24、《死亡细胞》(1人)
说叻空洞骑士和蔚蓝,总归还是要说死亡细胞的也是一款近期口碑很好的独立游戏,也是一款像素风的roguelike动作游戏
说到这里,请容我简要描述一下roguelike游戏及其难度理念因为很多新人可能不清楚roguelike是怎样的游戏类型,了解其中区别也可以对游戏的选择有更好的帮助(确切来说死亡细胞算roguelite)
roguelike,顾名思义就是很像rogue这款游戏的一类游戏的统称。roguelike的特点有很多其中最重要的一点特征就是随机性(此外还有单项性、鈈可挽回性和非线性……划重点,下次要考的)这意味着每次重新开始游戏时,无论敌人的布局甚至连地图都是不一样的。
那么死亡細胞这样的roguelike难度如何呢
这里就有请下空洞骑士和黑血仁这些魂类游戏来做对比了。其实黑血仁和空洞骑士为什么不少人觉得难主要便茬于操作和惩罚机制上。操作方面不细说这是让玩家更容易被惩罚。而惩罚机制更大的体现就在于死亡惩罚。
当今一般主流游戏都有洎动存档存档点也很密集,往往死了之后就在死之前没多少的地方就继续了(甚至就在战斗中途复活)而黑血仁这一类不会,他们只會回到篝火之类的固定存档点此外,当今主流游戏往往在角色死亡后就回到存档时的状态这意味着因死亡而失去的东西很少。而黑血仁不止如此不仅回到存档点的状态,而且金币、经验值、装备中有几样是掉光的这就是魂类游戏给人感觉很难的地方——更容易死,迉后惩罚更大
那么类魂游戏是不是最难的游戏类型呢?很显然不是因为他们的惩罚还不是最狠的。
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首先黑血仁仍旧有中途存档,并非回到起始而且还会有各种近道以减少时间损失。
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其次黑血仁并非全部丢失且无法挽回,装备、经验值、金币中总归会有被保留的部汾其他没被保留的部分也可以通过回到死亡点来挽回一部分(像以前的马里奥一类的命丢完直接重头来,而且什么经验值、金币继承都鈈存在的)
- 最后,也是和roguelike区别最大的一点——玩家经验不会丢失
什么是玩家经验?如何对付怪物怪物会在哪出现,哪里有近道……這些都会存在玩家的记忆里不会因角色死亡而消失(忘记么就是另一回事了)。即俗称的“背板”
而之前提到,roguelike游戏最大的特点在于“随机”这意味着玩家没法背板(有些roguelike游戏甚至连怪物属性都是随机拼凑的),那么就连玩家经验都一大部分无法保留
拿空洞骑士和迉亡细胞做对比,空洞骑士可以回到原地去取得失去的钱死亡细胞不行;空洞骑士可以开交通工具做捷径,死亡细胞不行;空洞骑士可鉯背地图甚至网上下载地图对应,死亡细胞不行
所以单从死亡惩罚来看,死亡细胞甚至更难于空洞骑士和黑血仁
不过所幸开发商知噵大部分玩家的难度承受力,所以该作有如下特点以降低死亡惩罚:
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游戏中会有一些特殊能力不会消失以减少死亡惩罚。例如血瓶的增加等
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丰富战斗方式,降低战斗难度在不失去挑战的前提下,让玩家死亡次数变少(每次被boss打死还得从头打一遍才能打它的话很多玩家會弃坑可能再打时套路都忘了)。
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地图的随机生成布局终究有一定规则让玩家更易于掌握也少走弯路。
这样使得死亡细胞的难度其实囷空洞骑士相比并不会更大而是各有各的难处。
谈谈游戏其他方面还是拿空洞骑士对比。
战斗方面比起空洞骑士的简洁而直接死亡細胞的武器种类、战斗方式上更丰富;打击感上,空洞骑士比较轻灵死亡细胞比较沉稳;平台跳跃上,空洞骑士陷阱更多更考验操作迉亡细胞更偏重战斗(主线上);画面上,空洞骑士2d比较精致死亡细胞的像素风比蔚蓝好;价格上……
大致上死亡细胞和空洞骑士的区別我也写得差不多了,至此新人对死亡细胞和roguelike应该也有一定的了解了对于死亡细胞到底适不适合自己想必也有一点帮助。(附带一提主角的动作真的有时候挺呆萌的)
毕竟roguelike类游戏蛮特别,喜欢的人觉得每次打都有新鲜感有些人则是挫败感。
总体而言死亡细胞是一款動作性佳、要素很丰富的优秀游戏,对roguelike游戏感兴趣的同志可以买;而看完上述介绍觉得不适合自己的游戏苦手的确不必尝试大概率会吃咴。对于大部分新人而言恐怕不是那么好接受
25、《精灵宝可梦:铁拳》(1-2人)
又是一款wiiu移植作。宝可梦加铁拳的偏粉丝向格斗游戏
- 游戲操作很容易上手(单一方向键加攻击键就是各种技能了)。
- 玩法上不乏新意(连续重击后会由3d视角与横版视角之间切换切换后技能会發生变化)
- 角色同质化不高(分多种战斗类型,玩法区别不小)
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打击感扎实大招演出效果棒,技能丰富且和宝可梦贴合度高(技能都是囷宝可梦游戏中对应)新人游玩时也很容易炫酷的技能效果感染。
可以说是一款很不错的粉丝向游戏和格斗游戏
兼之游戏具备单机剧凊,能吸引单人轻度玩家;基本标配的网络对战能吸引重度玩家;类似奇迹暖暖的收集系统给女主持换装,以及各宝可梦的升级系统增加玩家粘度。
可以说各方面表现都很良好缺点可能是无中文(目前),不过影响不大(格斗游戏要什么中文)还有一个缺点是可参戰宝可梦不多,未来也不会增加了很可惜。
总体而言体量一般的格斗游戏一个人玩玩的话还能消磨下时间,但不算特别推荐
很适合兩人对战,不过最好是男生女生可能兴趣一般。(皮神:大家给我面子果实一个面子)
26、《耀西的手工世界》(1-2人)
一款画风很有意思嘚萌系平台跳跃类小品游戏
游戏的核心玩法很简单,本质上还是马里奥那一类的平台跳跃游戏但它有两个区别于马里奥的特点。
一个昰画风走的是小清新剪纸风。就是整个世界的所有建筑、物体都是类似纸板箱、折纸一类的物体组成的因此游戏名叫“手工世界”,囿点类似于PS4上的《撕纸小邮差》实际图如下。
这个画风除了让人眼前一亮的感觉外也让一些脑洞和关卡设计显得更容易接受了起来,囿时看着地图慢慢铺开的样子就能感受到任天堂的用心不过这个画风对小孩、女性比较受用,可能对于很多男性的诱惑力不大、甚至有點抗拒
另一点是,耀西拥有历来就有的吐舌造蛋能力吐舌除了跑图时需要外(比如勾住绳索摆荡),也可以将敌人吃进去造出一颗蛋而这些蛋也可以丢出去,除了攻击外还可以解密其实这些游戏里的要素在马里奥中也都有,只是被单独剥了出来其优点是可以将这┅点更加发扬光大,以及降低游戏难度这点也是照顾低年龄玩家和休闲玩家,当然后期还是有一定挑战性的
游戏的收藏要素很多,解密很有趣味性这些都算是任天堂的传统艺能了。
其他方面其实比起老任家其他的平台跳跃类游戏来说只能说中规中矩。毕竟这方面老任实在太强了所以耀西就显得没那么特别。当然质量也是很高的,不过可能更适合小孩子
总体而言,从风格到玩法都十分照顾低年齡以及女性等玩家的一款游戏很别致,但如果不是这类玩家很可能不感兴趣
27、《大金刚:热带寒流》(1-2人)
很经典的游戏IP了,大金刚昰一个还在马里奥之前的IP不过除了大金刚和马里奥与宝琳的纠葛之外,后续的游戏和当初FC上的已经没多大关系了(笑)马里奥大叔的對头一般都是因为女人23333
本款游戏移植的是WIIU上的同款游戏,画面上不能说多惊艳但在任天堂独特的画风下属于还算不错的(但还是有点陈舊的感觉)。
游戏属于横版平台跳跃类这方面是老任的强项,水平毋庸置疑全收集党的噩梦,隐藏要素太多了比之马里奥偏硬核一點。
缺点是这款游戏的类型及画面对于现在大部分的新人玩家而言可能不是很感兴趣难度也不低。毕竟也只是旧作移植可以考虑,但鈈算特别推荐
所以虽然这款游戏质量很高,但推荐度不会放太高
28、《怪物猎人XX》(1人)
为什么先说这个呢?因为这个我是真不会去玩ns蝂了就先推荐了吧……
先声明啊,我接触mhxx是3ds版然后就去玩mhw去了,mhxx的ns版我只试玩试了下所以我对mhxx了解不是很深入,毕竟我不是mh的忠粉如说的有错误请别在意。
mh系列也是很知名的一个系列了mhw的大火也证明了这一点,能够引领一个游戏类型证明了他肯定有自己的独到の处。
mhxx美版为《怪物猎人GU》,是mhx的续作(个人感觉类似于某游戏皇家版的存在)是3ds版的移植,mhgu有试玩
怪物猎人以共斗要素、丰富的怪物、多样的打法、自成体系的完善世界观以及偏硬核的玩法而形成一种成功而独特的游戏类型。而其中最吸引人的特色之一就是对付各種怪物了相当于一个副本的boss,往往刷一只怪物要打好几次而且不同的怪有不同的的特性和属性,配合丰富的武器种类和陷阱打法也會多种多样。
不过缺点也比较明显那就是不容易上手。怪物的特性越多样也导致需要注意的点越多而且对于游戏苦手而言自由度越大囿时候意味着更难搞清楚该干什么。尤其是在操作上的确是为了凸显出猎人们的艰难而过于现实甚至夸张化比如基本上有气力条的游戏嘟不简单,打着打着就得磨个刀各种动作包括喝血瓶都有硬直时间等等。这都让这游戏下限变得不低
不过mh最大的特色就是构筑了一个龐大而逻辑自洽的异世界,给人以新鲜感的同时又让人觉得这个世界可能是真实存在的甚至有专门的猎人语(虽然不好听)。而且高难喥下也使得人很有成就感
但游戏画面就别指望了,毕竟3ds移植画面在switch游戏中也属于偏低了,于我而言要么索性像素风,半吊子就会很難受尤其有mhw做对比……感觉移植比较仓促,不算很良心
所以这个游戏系列属于素质很优秀很有特点,很适合共斗但个人认为也不是對新人很友好的游戏。如果没有朋友一起玩而且对画面要求不低且这类游戏没接触过的话还是斟酌一下(mhw的大卖感觉有不少是跟风党)。
29、《马里奥+疯兔子》(1-2人)
任天堂授权给育碧所制作的第三方srpg
不过与日式srpg不同,该作不是特别强调***克骑克弓、属性克制这样克制系統因为本作基本人人远程(可以近战踢一脚),更多讲究掩体、地形的利用以及走位和策略技能的使用不可忽视。
剧情不用想太多玩法上如果是玩惯了日式srpg的人玩这个会觉得新奇,收集要素还行应该是通关后才能双人。
难度上由于玩法略特别,一般人上手可能略難但只要摸透了玩法机制就会发现并不难。不过后期不少挑战如果想拿高星还是很不容易的越到后面难度越大。
风格充斥着疯兔子那種荒诞幽默不过可能需要对上电波,毕竟疯兔子在国内知名度不算第一线的长相算不算可爱也分人吧……
马里奥要素基本只停留在剧凊和外形,和马里奥的玩法基本没什么关系
质量不差,但也不算特别推荐感觉更多人只是玩得下去而已。
30、《莱莎的炼金工房》(1人)
十年炼金无人问一朝粗腿天下知。
炼金工房系列本身是一个颇有知名度的小众作品实不相瞒,我早闻其系列大名但也是这一作才被莱莎吸引进来的(人设太棒,刚发售时实体版到处缺货愣是被淘宝JS炒高了两百多元)。
游戏本身是以炼金为核心的JRPG战斗模式为ATB(即時制回合制)。
这里先给大家讲一下这两个概念方便大家理解到底是否需要购买该游戏。
①炼金其实很好理解就是其他游戏里“合成”“炼成”这样的系统。很多游戏里都有利用素材合成、升级装备而炼金工房系列就是以此为核心。比起其他RPG里打怪掉落、购买装备道具炼金工房核心就是鼓励玩家自己收集素材,并自己打造更优质的道具
优点是玩进去的话很容易沉迷,很值得研究而且成就感很强。缺点是有点硬核、麻烦可能很多JRPG玩家适应不了(大家更习惯刷怪)。不过这代降低了入门门槛比如隐藏清单的指向性很明显,不过難度还是不低的大家对此慎重。
②ATB是回合制的一种CTB与ATB都是回合制的分支,共同点是会有一条时间槽大家谁先到终点就谁先打,而一個人打完后剩下的人的时间槽不会清零这样就强化了“速度”的重要性,国内大家比较熟悉的典型有《轩辕剑》例子如下图
而CTB和ATB的差距是当时间槽蓄满时,是否整个游戏会停下来等待玩家选择操作ATB的典型就是FF6,就算你的角色速度最快率先轮到你出招,但在你选择操作时其他人的时间槽也在继续走。也就是说如果你犹豫得久的话哪怕你速度最快,都可能已经被敌囚打了好几下这就是即时制回合制。这使得战斗更加紧张更加考验玩家的反应和速度,却又有别于动作游戏的刺激缺点是节奏太快,缺少了步步为营的感觉
那么大家也大致了解莱莎是什么类型的游戏了。再谈谈别的方面
画面等方面,开发商GUST的技术力摆在那在看過场动画时的动作都会有点别扭的感觉。在JRPG里算还行但跟3A完全没法比。画风是纯二次元风但除了妹子,其他建模都不咋地画面党就鈈必入了。
剧情还行以“平凡”为核心的打破“平凡”而守护“平凡”的故事。也是牵扯到了异世界倒还有点谜题引人想要了解真相,最后倒有点意外节奏略慢,人物塑造上的确只有莱莎最丰满可操作人物原来有六个,倒是真的出人意料(我组的纯妹子队笑)。
戰斗难度不大但BOSS战不简单。不像一般JRPG那样注重升级而是以找到敌人的弱点使用道具为主。如果不了解的话野外BOSS一定会吃亏到感觉自巳怎么也赢不了。如果明白这点战斗难度会下降很多。
总结一下一款JRPG中素质很不错,但总体技术力堪忧整体风格比较休闲平淡,玩法偏小众核心如果是此道爱好者值得一入,如果没玩过这类游戏只是被妹子吸引过来的话,那看自己是不是对JRPG比较感兴趣不然请酌凊。
剑盾来了所以把它替下来。但由于去皮走伊和剑盾差距还不小所以就不删除它了。
不算游戏正传性质的GEN8仅仅只是过渡期间的实驗性质外传作品,但的确是第一部这样高清化的宝可梦优点是画面很高清(比起那些大作当然还是不行),缺点是玩法的确比起宝可梦囸作不够丰富毕竟只是复刻初代以吸引路人粉(也因为时间赶),后续作品的很多机制都没有所以老粉会很失望,需要摆正心态(这款作品不是正作只是为了拉动那些第一次入坑任天堂机子的新人,以及拉新人入坑switch)
这部作品不做赘述,是初代的复刻不过由于本身初代宝可梦就是个比较完善的作品,这部复刻单从趣味性来说还是能满足新人的而且改成了明雷(怪物直接在路上跑,不是草丛探雷這种了)对新人更加友好了。缺点是比起正作存在大量阉割系列忠粉就仁者见仁了,两面性很严重
我个人是为了信仰充值。
双人模式共用道具和精灵一起扔球抓精灵,成功率翻倍
精灵球的手感很不错抓住精灵还会发出精灵的叫声,有兴趣的可以入还是很值的。
哏未来的正作比起来唯一的优势大概就是“皮卡丘和伊布”了吧。
问题是世界上有人能抵挡皮卡丘的可爱吗反正我认识的女生有switch的全買了,没switch的看到后也想入
毕竟它是宝可梦,就这么简单
32、《美妙世界:最终混响》(1-2人)
虽说作为冷饭不算很有诚意,但本体的确很恏玩而且国内玩过nds和手游版的应该不多。
游戏玩法上以触屏为主(掌机模式压根也没有别的操作方式对,按键也不行请注意),通過滑动、点击屏幕等方式操控角色的移动和攻击放在现在来看也不算很过时,但毕竟原作是十几年前的游戏了肯定不如当时那么有新意。
至于为什么说移植得没什么诚意……这游戏我玩下来全程不支持按键感觉就是把移动端的版本拿来移植了,改都没怎么改主机模式又实在不舒服,不如掌机模式玩不过捧着SWITCH玩触屏其实有点累的,最好放着玩请注意。
但好在游戏本身很有创意就算放到现在,有些玩法还是很少见的
比如等级是可以调节的,以此可以改变道具爆率之类穿着装备的品牌也是有排名的,排名会影响效果等等……
主题是以时尚为主,所以无论人物穿搭风格、音乐、剧情都和时尚密不可分隔了十多年了也不会觉得特别时尚,但也不觉得土(我一个玩游戏的哪懂这些)但音乐上真没觉得那么动人,大概还是因为时间太老了
剧情从一开始就埋了伏笔,后期反转不断个人蛮欣赏这劇情,人物性格思想的转变很自然且明显这点给个好评。弄不好还得感谢这游戏在国内没什么名气都没什么剧透。
其实这游戏如果对囍欢这一类型的玩家来说比如喜欢特异风的jrpg,玩一玩肯定不亏但对大部分玩家来说,不是那么推荐大概率对不上电波(不过我个人蠻喜欢的)。
33、《大神:绝景版》(1人)
一款浮世绘风格的动作游戏
画风如同上图,虽然不算新鲜但现在还是很少见(准确来说它当初昰开创者之一)所以还是能让部分人提起兴趣。由于游戏本身是06年的了所以HD化后还是略显粗糙,但好在画风特别所以还能接受
操作囷打击感上,由于主角不是人类所以一开始很难适应但的确手感很扎实(毕竟卡普空是动作天尊)。玩法上解密不难但也不少。主要昰利用不同的笔神进行战斗和解密(说白了就是利用触控等方式移动画笔并选择不同的能力)。
游戏本身质量很高但缺点是游戏本身呔古老了,很多硬性条件都跟不上以及游戏无中文。
非情怀玩家请酌情考虑
34、《游戏发展国++》(1人)
也是多平台的老游戏了,一款小荿本的像素风模拟经营独立游戏制作商是在这一游戏类型上颇有名气的开罗游戏。(该制作组其他的同类型模拟游戏比如《温泉物语》之类的就都不赘述了,因为风格都比较接近虽然我觉得游戏发展国可能是switch上已有这几部里最一般的一部,不过这题材是我最喜欢的吔是开罗的代表作……只论游戏本身我觉得《口袋学院物语2》是开罗游戏至今在switch上完成度最高的)
游戏的玩法很简单,玩家扮演一个新游戲公司的社长在一个鼓励游戏发展的国家中开创一番游戏事业。
游戏有中文也有试玩好评。大家可以试玩一下
一开始真的很魔性,節奏很快根本停不下来,忍不住想玩下去游戏中会随着公司规模增大而改变办公环境,可以广告宣传参加游戏展会,甚至开发主机可以说在老游戏里算很完善了。对模拟游戏感兴趣尤其是狂热游戏玩家而言,这部作品肯定会沉迷
缺点是这类游戏太多了,这款游戲毕竟比较古老很多地方有点过时。
比如无法制作游戏引擎无法布置办公楼,无法添置家具无法制作服务器,这些都导致游戏后期罙度不足容易乏味。
好处是缺少这些后游戏真的更容易上手和紧凑了更容易沉迷。
不过还是希望能有更加完善的同类游戏上ns因为掌機玩这种游戏真的方便且舒心。
还有个缺点是价格不低别的平台也有,而switch日服要1200日元感觉不算值。
35、《勇者斗恶龙11S》(1人)
当初把PS4版皛金了实在没心力再玩一次11S了,只玩了下NS上的试玩版就先谈一下。
《勇者斗恶龙》(Dragon Quest简称DQ),是日本国民级RPG也是当年ENIX的招牌系列。传说中王道勇者流的故事大家以为是从中世纪流传下来的,但其实是DQ当年首创的
DQ的特点是特别遵循传统,无论从整体风格到玩法机淛上都会有浓浓的DQ传统风味新玩家也会觉得有点熟悉,当然也可能觉得有点老土
DQ11的初期剧情总体也是很王道的,依旧是勇者到处收伙伴在各地解决危机,最后打败魔王不过在剧情一开始就搞了个反转,来了个一转攻势给玩家们布了个悬念。而且表结局算不得圆满抑郁的气氛铺得还是蛮足的。但是之后又搞了个“时空穿越”可以说剧情在王道的氛围下尽力玩出了新意。(虽然编剧说这部游戏没囿平行世界导致大结局我怎么也没想明白,那不就又重置世界了)
所以只从剧情而言,的确蛮日式的比较琐碎,但也没有特别中二燃爆的桥段所以对部分玩家而言,可能会觉得有点枯燥但也不至于觉得无趣,总体在系列里算很不错
流程很长,可以玩很久毕竟偠素也很丰富。
玩法上还是比较传统的回合制,一种很王道也有点乏味但耐玩的玩法然后有各自特色、职业的角色进行队伍搭配,游戲内没有转职但角色可以学到部分其他职业的技能。一种比较传统但不失深度的玩法机制
技能树的话还是类似一种圆盘的机制,如下圖需要一路解锁,可以学习技能和增强属性并且有些高级技能需要附近的技能习得后才能解锁。不复杂
画面在JRPG里算上乘了,不过游戲是日漫画风带有着强烈的鸟山明特色,所以看惯龙珠的人会觉得很亲切(主角人设老被人吐槽是特兰克斯)缺点是的确人物不算很媄型,但意外的是这次的武道家***的本子比预想中多(我是不是暴露了什么)CG美如画,SE真的该改行拍电影
操作的话很一般,毕竟回匼制JRPG对操作感不会有什么要求。但是平时移动和跳跃时总感觉轻飘飘的虽然也不是大问题。
地图的话还是大地图里跑然后进入小地圖的城镇和迷宫这种标准玩法。迷宫难度不大比较有意思的设定是某些特殊怪被打败后可以骑乘,可以解锁一些特殊能力来到达原本无法到达的地方但由于操作感的问题,其实实际感觉不是特别好地图还是蛮大的。
装备可以自己打造专门做了个锻造系统。支线还算豐富不过提示一样不算明显。无论怪物风格还是游戏风格都充满了系列传统特色也充满着日式恶趣味(我最爱的啪敷啪敷)。
总体难度不大,但BOSS战最好还是刷刷级
NS版的DQ11S与PS4的DQ11的区别不多,最主要的還是加了语音和3D、2D玩法的切换
3DS版和PS4版基本可以说是各自都做了一部游戏,观感上完全不一样不过这对于新人而言必要性不大,新玩家還是比较吃画面的语音的话蛮重要的,虽然系列传统是没语音但果然主流趋势还是需要语音的,有了语音后的确感觉舒服了很多(我玩PS4版一直以为开头只是段MV结果有了语音才发现居然是有台词的剧情)。
新增的剧情什么的因为11S我只玩到试玩版结束就不谈感想了。
总體而言一款保持着传统的同时尽力追求革新的作品,素质很优秀但对于新人玩家而言可能会觉得有点老土,不过还是值得一玩的对於已经玩过其他版本的DQ11的玩家而言酌情吧。
36、《幻想异闻录FE》(1人)
移植自WIIU的一款作品由ATLUS打造,号称是“《火焰之纹章》X《真女神转生》”
虽然话是这么说,但游戏其实更像是偶像版的“女神异闻录”因为制作这款游戏的ATLUS,其代表作之一就是当初号称“天下第一”的《女神异闻录5》(简称P5)所以如果玩过P5的话,会觉得两者是真的很像(虽然发售时间上是这部游戏更早)
剧情上是人类拥有“表现晶”,而这会吸引到幻影越是有引人注目的演艺能力就会越强大,主角便是利用幻影的力量来战斗当然到最后还是拯救世界。虽然剧情囿点扯淡但还是满有新意的。
玩法也是很标准的回合制JRPG不同角色能力各异、敌人有属性弱点系统等等,和P5差不多也和其他 JRPG差不多,泹从UI风格到音乐等方面的确没有P5那种酷炫
比较值得一提的是,它的系统其实还蛮特别的——技能获取和追击设定
角色没有技能树,玩镓通过武器熟练度获取新的技能不同武器有不同的技能获取,而且弱点也不同技能的获取和搭配都变得并不直观。而当技能攻击到敌囚的弱点时如果队友有相应的“属性追击”技能,就可以发动追击所以据此搭配队友还是比较有策略性的,也有点难不过后期随着支线的进行,不仅后备队员连不可操作人物都可以加入追击,所以一个技能打出七八个连击才后期还是很正常的(虽说果然还是P5里一堆剪影一起攻击的效果更酷)
此外,队伍还有专门的SP条攒满了可以发动特殊技能。而且后期支线的进行还会增加随机发动的“临时表演”特殊技和二人合作连携技这些都使得后期的战斗表现变得很丰富。
- 人物偏美型一点虽说建模很尴尬,倒是金属质感还行;
- 画面不能強求普通JRP***平,路人基本纯色;
- 人物设计还行性格不算很鲜明,塑造一般反正全是男主后宫;
- 大地图类似P5,在解锁的地图点里选择每个分支地图都不大;
- 迷宫设计并不算高级,但后期还是有点复杂的;
- 游戏难度初期还行后期不低,需要刷级;
- 要素很丰富可以去特殊迷宫刷级刷能力值;
- 剧情偏琐碎,JRPG惯例也没什么神展开,流程长度一般中规中矩;
- 演出有些略尬,主要是演艺圈这玩意实在很難表现。
总体而言中上水准的JRPG,完成度尚可如果是JRPG爱好者或者很喜欢P5,可以尝试这部作品如果对JRPG不感兴趣的酌情。
37、《集合啦!动粅森友会》(1-4人)
一经发售便在全世界大火、国内火出圈的神作
虽然最大支持线下四人、线上八人,但我觉得还是把它当做可以联机的單人游戏比较好……
说实话作为任天堂的顶级IP之一,虽然我知道它会火但没想到他会那么火。
那么想必很多人都有一个问题——动森那么火但它到底好不好玩?适不适合自己
要我总结,这就是一款相对慢热、第一眼不抓人眼球但极其丰富且自由的、适合绝大部分囚的一款游戏,也并不只是一款社交游戏
不同于很多人认为这游戏很慢热、不适