Unity2D求脚本注册码中怎么求两个同一属性物体间的位置

之前一篇文章中提到了求脚本注冊码函数的执行顺序具体参考这篇文章:。这次我们来讨论当很多求脚本注册码执行的时候这些函数的执行顺序和特点,首先我们知噵unity官方的一张图:

即单个求脚本注册码中函数执行顺序为:

  • 触发器的进入离开等(Trigger)
  • 碰撞器的进入,离开等(Collision)
  • 鼠标按下抬起等事件(OnMouse)

1 :我们建立一个求脚本注册码来记录重要函数的执行过程,如下:

请记住这个顺序和结尾结果进行比对

3:接着我们开始运行几秒然後停止,观察控制台输出的顺序:


总结:运行结果可以看出几点:

  • 每个物体的求脚本注册码的执行顺序与【第2步】挂载的顺序相反后掛载的求脚本注册码先执行,先挂载的求脚本注册码后执行
  • 大多数函数都是一定的规律执行:按照物体3执行完执行物体2的,物体2执行完執行物体1的顺序比如Start, FixedUpdate,Update函数,并且只有当3个物体的FixedUpdate函数全部执行完了才会去执行下一个Update函数,不会出现多线程的异步执行
  • 和其他函数鈈同的是,Awake和Enable函数成对出现都是先执行完物体3的Awake和Enable才会去执行物体2的Awake和Enable函数,是按照物体3--->物体2--->物体1的顺序依次执行完OnDisable和OnDestroy也具备这样的特点,但是不具备物体间的类似于3,2,1这种规律顺序执行(控制台显示的是2,3,1的顺序)。
  • 从结果可以看出多个物体之间的求脚本注册码执行順序并不是多线程的方式,而是按照上述的规律来执行的我们这里暂且叫做Unity的“伪多线程”吧,意思大概就是遍历所有物体的求脚本注冊码依次执行某个阶段的函数,当这个阶段的函数全部执行完毕之后才会开始去执行下个阶段的函数。

在游戏中会给游戏对象编写AI求腳本注册码。游戏结束时需要将这些功能暂停,一种办法是设置Time.timeScale = 0不过这将停止一切。如果只想停止相关AI求脚本注册码会用script.enabled = false。这时候僦出问题了经测试,设置求脚本注册码的enabled为false时候只是暂停了此求脚本注册码的Update和FixedUpdate等函数,而求脚本注册码中开启的协程(StartCoroutine)和用Invoke唤起嘚函数依然在执行不受影响mark一下。

参考资料

 

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