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本篇教程探讨了3种Maya模型打洞的方法希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对相关内容的理解更加深入
1、在多边形【Polygon】模块创建“maya立方体体”【Cube】和“圆锥”【Cone】,在圆锥上右键选择“面”【Face】的编辑模式删除所有侧面,只留下底面的圆形
2、选择maya立方体体,按shift加选圆片点击“网格-合并”【Mesh-Combine】将两个模型合并。
3、“网格工具-打洞”【Mesh Tools-Make Hole】点选要打洞的模型,再选择圆片注意顺序,注意点击到蓝色的点进行选择选中的部汾边线会显示成***。
4、按下回车就得到打洞结果。
1、在“多边形”【Polygon】模块下创建一个maya立方体体【Cube】在模型上右键选择“边”【Edge】
3、模型切换成“顶点”【Vertex】,进入编辑点的模式选择中心的顶点,shift?右键选择“切角顶点”【Chamfer Vertices】命令一个顶点就分裂为四个了。
4、在模型上右键切换成“边”【Edge】的编辑模式继续步骤2的操作,将刚刚通过“切角顶点”分裂出来的四条边继续进行分割
5、转换成“顶点”【Vertex】编辑模式,通过“缩放”【R】命令调整顶点位置使其尽量围成一个圆形。如果圆滑度不够可以用“多切割”【Multi-Cut】工具加线进行細调。
6、调整到“面”【Face】编辑模式选择调整好的面,Delete删除
7、按“3”显示一下圆滑效果,打洞完成
方法三、布尔运算【Booleans】
1、在多边形【Polygon】模块当中创建maya立方体体【Cube】和球体【Sphere】,并调整位置使两个模型相交
2、打开“网格-布尔运算”【Mesh-Booleans】,点击红线框部位将菜单调箌页面上方便操作。
3、因为是在maya立方体体上抠出圆洞所以先选择maya立方体体,按shift键再选择球体点击“差集”【Difference】,得到差集运算结果
4、鼠标右键选择“面”【Face】模式,选中相交出来的圆面并删除
5、右键回到“物体模式”【Object Mode】。通过“布尔运算”【Booleans】打洞的过程就完成叻
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maya建模好的模型需要打洞该怎么給模型打动呢?下面我们分享三种打洞方法请看下文详细介绍。
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方法一、打洞工具【Make Hole】
1、在多边形【Polygon】模块创建“maya立方体体”【Cube】和“圆锥”【Cone】,在圆锥上右键选择“面”【Face】的编辑模式删除所有侧面,只留下底面的圆形
2、选择maya立方体体,按shift加选圆片點击“网格-合并”【Mesh-Combine】将两个模型合并。
3、“网格工具-打洞”【Mesh Tools-Make Hole】点选要打洞的模型,再选择圆片注意顺序,注意点击到蓝色的点进荇选择选中的部分边线会显示成***。
4、按下回车就得到打洞结果。
1、在“多边形”【Polygon】模块下创建一个maya立方体体【Cube】在模型上右鍵选择“边”【Edge】
2、选中要打洞的那个面上的一条边,Ctrl?鼠标右键选择左下角【Edge Ring Utilities-To Edge Ring And Split】平均分割边线并添加循环线纵向上用同样方法操作。
3、模型切换成“顶点”【Vertex】进入编辑点的模式。选择中心的顶点shift?右键选择“切角顶点”【Chamfer Vertices】命令,一个顶点就分裂为四个了
4、在模型上右键切换成“边”【Edge】的编辑模式,继续步骤2的操作将刚刚通过“切角顶点”分裂出来的四条边继续进行分割。
5、转换成“顶点”【Vertex】编辑模式通过“缩放”【R】命令调整顶点位置,使其尽量围成一个圆形如果圆滑度不够可以用“多切割”【Multi-Cut】工具加线,进行細调
6、调整到“面”【Face】编辑模式,选择调整好的面Delete删除。
7、按“3”显示一下圆滑效果打洞完成。
方法三、布尔运算【Booleans】
1、在多边形【Polygon】模块当中创建maya立方体体【Cube】和球体【Sphere】并调整位置使两个模型相交。
2、打开“网格-布尔运算”【Mesh-Booleans】点击红线框部位,将菜单调箌页面上方便操作
3、因为是在maya立方体体上抠出圆洞,所以先选择maya立方体体按shift键再选择球体,点击“差集”【Difference】得到差集运算结果。
4、鼠标右键选择“面”【Face】模式选中相交出来的圆面并删除。
5、右键回到“物体模式”【Object Mode】通过“布尔运算”【Booleans】打洞的过程就完成叻。
以上就是maya模型打洞的方法的教程希望大家喜欢。