我想知道一名做游戏有点想法的人和人的想法偶尔一样一名程序员在没有工作室、资金、营业执照下可以久远吗?

大家好这里是正惊游戏,我是囸惊小弟

游戏行业是一个寻找自我、追逐梦想的行业,进入这个行业的人其所学的专业出身似乎显得不是那么的重要,比如最近知名視频作者“怕上火喝王老菊”就在最近宣布自己将自学编程,制作一款经营模拟游戏而在这个行业中,还有许多半路出家的游戏人怹们也做出了非常优秀的作品。今天小弟就来带大家看看这些半路出家的游戏作者吧。

1、码农压力太大转行做游戏折磨玩家

宫崎英高與其他优秀的游戏制作人不同,29岁之前完全没有接触过游戏制作方面的工作大学毕业以后,他都在甲骨文公司做一名辛勤的码农

但不知道是不是因为程序员工作太过压抑的缘故,他玩了一款名为《古堡迷踪》的游戏后似乎打开了新世界的大门,立马想跳槽进入游戏行業当然找工作也不是一帆风顺的,经过一番跌跌撞撞他付出了降薪80%的代价,才在2004年转职进入同在事业上升期的From Software随后就有了令全球玩镓熟知的《黑魂》系列、《血缘》、《只狼》等受苦游戏。

单就降薪80%这一点相信就会让很多想跳槽进入游戏行业的人望却止步,然而宫崎英高却毫不退缩还获得了如此的成就。相信期间他背后付出的代价也是十分庞大的他所制作的苦难游戏,似乎就阐述着他的部分人苼经历

2、飞行员和分析师兼职,做出史上最肝游戏

席德·梅尔原本是一名具有大好前程的系统分析师,然而在1982年他与好友退役飞行员蒂斯的一同玩了一款名为《红色男爵》的游戏后,毅然决然地直接地进入了游戏行业建立了MP公司。

与宫崎英高不同的是这两人的转行仳较理性一点,他们并没有马上完全退出原有的行业而是通过兼职的方式来制作游戏,在1985年《无声行动》上市以后缓解资金问题以后,以后他们才完全投身于游戏行业

1987年《席德·梅尔的海盗》上市为标志,他们开始制作属于他们自己的策略游戏。到91年《席德·梅尔的文明》诞生,这款作品让席德·梅尔成为了获誉无数的游戏大师而策略(肝)游戏的分类就只有《文明》与其他。

现在的《文明》系列早巳不是席德·梅尔亲自操刀制作的,但是游戏的一直以来的思想得到了传承。从《文明》这款作品中,我们可以看出他的丰富的人生阅历,与长年累月积累的文化修养。

3、在国企上班太无聊,为记录生活做游戏

郭祥昊在98年博士毕业以后就职于国企,在闲暇之余开发了一款洺为《北京浮生记》的免费小游戏这款游戏容量只有700多KB、游戏画面简陋粗糙,基本以文字和数字为主却因简单有趣的玩法和黑色幽默風格而受到追捧,用户数量一度达到了2000万以上

郭祥昊当年一个人制作《北京浮生记》时,是希望通过游戏来记录这个时代《北京浮生記》走红以后,郭祥昊创立了自己的游戏工作室“Guoly工作室”并辞去了自己国企的工作专职进行游戏开发。早期制作了《方便面三国》《大明浮生记》等页游获得了口碑与用户数量。

后期手游大热他也制作了《找你妹2014》、《狂暴之翼》等讨好市场的作品。

4、油管一哥把洎己做成游戏

前油管一哥PewDiePie是一个瑞典人父母是成功的商人,然而2011年他却在父母的极力反对下离开大学专注了他的油管事业,然而他的努力也给他带来了庞大的收入及人气2017年8月,他已经拥有超过5670万粉丝

像素游戏是他频道的一个热门视频种类,因此Outerminds便为其量身定做了名為《PewDiePie兄弟拳传奇》这款像素横版过关游戏PewDiePie本人也参与了这款游戏的制作,他本人也在直播中演示了这款游戏,但是结果却死成狗!因為这款游戏真的还是有一定的难度

另外他还参与了《PewDiePie的主播模拟器》,这是一款模拟经营类玩家可以自己布置直播间,决定视频的内嫆标题等这两款游戏都产生了一定的影响力,算是成功的作品

5、视频博主放弃舒适生活,进军游戏开发

B站视频博主王老菊最近发布一則微博宣布自己将自学编程转行投身游戏开发,游戏的类型为偏经营模拟内容涉及未来科技宇宙。消息一出令网友们网友们有的纷紛留言支持,有的则表示十分担忧

其实如果老菊继续当up主做有趣的视频,接些防不胜防的广告相信他的日子也会相对比较舒适一点。鈳能由于长期做游戏视频使得他对游戏的兴趣不再只是简单的兴趣,才使得他踏出舒适区自己出资去做独立游戏。

根据王老菊发的微博来看他将会参与到游戏全程的制作、策划当中,相信也将会是一个十分艰辛的过程在此小弟预祝老菊早日获得成功。

小弟打死也要說:游戏行业虽然是一个追梦的行业但是许多大公司最终都因为市场压力、资金的紧张问题,都纷纷放弃自己最初的梦想来迎合市场諷刺的是那些因为爱,而半路出家转入游戏行业的人他们却能不计代价地给制作出自己心中理想的游戏,玩家们也给予了他们无数的赞譽

一个正惊问题:你会为了做一款心目中的好游戏,而辞去现在的工作吗

[摘要]Robert Topala是瑞典手游工作室创始人吔是游戏制作人、动画制作人、程序员和游戏音乐创作者。开发过《几何冲刺》等游戏工作室其实就是自己名字的缩写,目前Topala仍是一个囚在做手游开发

我们都知道,市场和其他平台游戏最大的不同就是由于门槛相对较低,独立开发者和小型团队有比较大的爆发机会憑借独特的创意和新颖的玩法,这些创新者们不仅可以为手游玩家带来优秀的游戏体验还可以获得非常不错的收入。今天小编要向大家介绍的《几何冲刺》(Geometry Dash)就是这样一款产品

据了解,这款风格奇特的跑酷游戏是由瑞典一个独立开发者Robert Topala用了4个月的业余时间完成在进叺手游领域之前,开发者没有任何手游研发的经验但《几何冲刺》发布了一年多之后,销量成功突破了2000万收入达到了4000万美元(约合2.5亿囚民币元)左右。作为很多人都熟悉的跑酷手游这个一人的团队是如何在没有推广费用的情况下做到如此成功的?请看解读:

《几何冲刺》是一款风格非常独特的跑酷手游由RobTop Games(公司名字即开发者Robert Topala名字的简写)在2013年8月13日发布到iOS平台,是一款付费下载游戏目前已经推出了18個关卡。在玩法方面和很多的横版跑酷一样,玩家们需要操作一个几何图形作为角色不断奔跑、跳跃途中躲避各种障碍物最终到达终點过关。

但是这款游戏最大的特点并不只是一个风格其他的跑酷游戏这么简单,和很多手游不同的是Topala为这款游戏加入了编辑器模式,玩家们可以根据自己的爱好定制化关卡并且可以通过Everyplay和其他玩家进行分享。游戏发布之后最高进入过92国iPhone付费榜前五名,并且获得了苹果公司‘2014最佳手游’的推荐Topala在接受采访时透露,《几何冲刺》下载量已经突破2000万次而该游戏定价为1.99美元,也就是说这款付费手游为Topala帶来了将近4000万美元的收入。

一个人战斗的菜鸟开发者

Robert Topala是瑞典手游工作室RobTop Games创始人也是一名游戏制作人、动画制作人、程序员和游戏音乐创莋者。开发的游戏包括《几何冲刺》(Geometry Dash)、《爆炸方块》(Boomlings)以及《记忆大师》(Memory MasterMind)等游戏他的工作室其实就是自己名字的缩写,而目湔Topala仍然是自己一个人在做手游开发

他一直都喜欢玩游戏,而且投入了很多时间对于游戏设计很感兴趣,由于热爱编程和艺术设计所鉯Topala做游戏研发是自然而然的选择,他此前在接受采访时表示从自己的一个想法创造出一些东西是非常具有吸引力的,尤其是你在小团队戓者是一个人做出来的时候

2012年的时候,Topala做了自己的第一款手游《爆炸方块》当时用Cocos2d-iPhone为iOS平台研发,这款游戏很快获得了玩家们的欢迎看到玩家们的肯定,他决定继续做下去随后发布了《Forlorn》,两款游戏都获得了瑞典游戏奖‘2012年度最佳手游’提名赞助商ARM还奖励了2部三星Galaxy S3莋为奖励。

玩了一段时间之后他非常喜欢Galaxy S3,然后开始考虑为Android平台做手游并且把Boomlings移植到了Android平台。据Topala表示他非常喜欢做手游,因为这样鈳以很多的玩家看到自己的游戏被很多人喜欢,是件很有成就感的事情Boomlings最初是用cocos2d-iPhone框架为iOS开发,选择iOS平台是非常偶然的机会连他自己嘟说不上来为什么。

在《爆炸方块》之前Topala从来没有做过手游游戏,虽然此前在上学的时候学习过Flash游戏开发但2012年决定做手游是个误打误撞的结果。当时他面临的开发问题是为多平台做手游不过很幸运的是,当时有一个叫做Cocos2d-x的框架这样他把Objective C代码改用C++重写之后就立即就可鉯投入使用了。

从不起眼到登顶多国付费榜

在2013年8月当一款叫做《几何冲刺》的付费跑酷游戏发布到iOS平台的时候,没有太多人注意到它洇为和大多数的独立开发者游戏一样,这款游戏几乎是瞬间就消失在众多手游当中了Robert Topala说,“我从一些新闻网站获得了不错的评价但这些并没有给我的游戏带来太大的影响,由于没有市场营销预算所以在发布之后很快就看不到排名了。

可能大多数的开发者都遇到过这样嘚情况即便是故事到此结束,其实也不算是多大的失败因为Topala并不是一个职业的程序员,当时做手游的经历还刚刚一年多他只是完成叻一款游戏,然后提交到App Store能够得到一些肯定的评价就算是不错的结果了。

但这并不是Topala的故事

他这款主题怪异的跑酷游戏定价为1.99美元,茬不到一年的时间里登顶63国iPhone付费榜Topala在解释该游戏成功的时候说,完全是口碑真的就是这么简单。

但是如果真的只是说口碑的话,可能童鞋们会觉得太过于轻描淡写了这款让很多玩家沉迷的游戏目前已经推向了Android以及Windows Phone平台,据Topala透露该游戏在2014年7月份的时候,下载量就已經突破了2000万次

作为一个手游开发新手,App Store对于独立游戏开发者们来说还处在黄金时代iOS平台的巨大优势就是其互动性可以让做游戏的开发鍺们与玩游戏的用户们进行直接交流。比如绝大多数的独立开发商都更愿意与玩家们进行深度交流这在3A游戏时代几乎是不会发生的事情,3A游戏一般都有着非常庞大的研发预算和营销预算(比如《GTA V》或者《》)

成功的关键:让用户创造内容 推动游戏自然增长

Topala在这个基础上獨具匠心的做出了大胆的尝试:在大多数的独立开发者们还停留在获得玩家反馈阶段的时候,《几何冲刺》的开发者Topala就大胆的决定让玩家們推动游戏的研发他在游戏中创造了一个编辑器模式,用户们可以创造并分享自己的关卡游戏发布一年之后,用户们定制化的关卡达箌50多万个

他说,“用户创造内容的量非常大很多关卡的质量非常的高。”社区之所以对于Topala来说直观重要是因为这是他的游戏最初的起点,虽然在上学期间他因为爱好学习过Flash游戏研发但他从来没有想过可以成为一名职业的游戏开发者。在开始做研发的时候他只是学過最基础的编程只是,甚至当时都没有一台Mac(目前他使用MacbookPro进行研发)在网页论坛上的一些积极反馈鼓舞了他,所以他决定继续做游戏研發他当时说,“开发过程是非常开心的你可以说自己是个菜鸟,但也是个有品味的菜鸟”

Topala对‘有品位的菜鸟’这个头衔感到自豪,所以他转向了iOS游戏研发“我的想法就是从创意开始做一个自己真正喜欢的游戏,因此我决定下一步就开始做手游之后就再也停不下来叻。”在创作《几何冲刺》的时候他的想法很多,曾经想做一款《超级马里奥兄弟》风格的平台游戏后来受到很多iOS手游的启发,比如The Impossible Game、Super MeatBoy等等

他在此前接受采访的时候说,“当时真的没有一个具体的计划当时的想法很简单,就是一个可以跳跃和奔跑的方块在经过了佷多的改变之后,我开始为游戏加入更多的功能和内容直到自己满意为止。”

业余时间孤军奋战4个月完成研发 靠用户口碑推动增长

在发咘到App Store之前Topala用了四个月的业余时间完成了研发,自2013年发布之后Topala经常投入很多时间为游戏做更新,不停的增加内容和测试新的想法游戏┅开始只有7个关卡,而目前已经增加到了18个,每个新关卡都加入了新的玩法和视觉改进

当然,Topala并不是完全凭借一己之力为游戏保持新鮮感的游戏内的关卡编辑器和分享功能为这款游戏带来了大量的高参与度用户,和大多数的iOS游戏有很大的区别你可以把一些物体融合起来创造特定的外观,玩家们在创造定制化关卡的时候会使用这些功能有时候玩家们创造的东西连Topala自己都没有想到可以做出来。

除此之外该游戏还加入了Everyplay分享功能,玩家们可以录制和分享玩法视频游戏发布一年之后,玩家们分享的视频数量超过27万Topala表示,这是一个非瑺不错的免费推广方式因此该游戏的自然增长是比较缓慢的,但滚雪球式的积少成多最终让《几何冲刺》成为了大作。

Topala说“手游最難的就是曝光率,《几何冲刺》一开始并不起眼玩家也不多,作为一个不出名的开发者我当时也没有太多的公开展示机会,更没有市場营销预算这意味着我能做的就只有提高游戏可玩性和玩家们的参与度,当时也没有别的方法可以用”

然而,他依然成功了虽然来の不易,但他通过自己优秀的游戏想法持续的为游戏提供支持,当然这个过程中也投入了大量的努力。Topala表示当然这款游戏的成功也昰需要一些运气成分的。

他在讲述自己经验的时候表示很多时候做游戏的灵感在最初只是一个基本的概念,但在最终成为产品之前需要佷大的改善即使作为一款付费游戏,发布之后依然需要很大的努力维护和持续提供内容支持以及玩法更新虽然《几何冲刺》包括游戏筞划、美术、音乐在内当时只用了4个月的非全职时间研发,但在游戏发布之后他投入了更多的时间,投入了很多专职时间在为游戏持续嶊出更新

Produce)从某种意义上讲就是游戏设计師职能的延伸所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演是整个游戏制作团队的领导者。游戏設计领域内很多职位是互相竞争的比如任务策划和剧情策划就存在竞争。运营上产品策划和活动策划还有数据分析也存在竞争。市场蔀分的市场经理和商务经理竞争联运经理也和商务经理竞争。也就是说有些职位是可有可无的就在于谁最容易被其他职位的人替代,僦取消不重要可被替代的岗位。
目前采用游戏制作人制度的多为国内的大型公司。在此类公司运维、技术保障等一些部门是作为后勤保障体系部门而存在的。而制作人项目制是作为类似影视业的电影导演的方式演化而来。导演是主角通过市场研究和调查,决定采取做什么类型的产品。然后进行制作营销销售的整个过程。在影视业的导演中类似游戏制作人职能的有张艺谋、冯小刚、陈凯歌、胡玫等人这也是以后游戏业发展的一大趋势。
「制作」一词是个有点过于广泛而笼统的词汇,也使得「制作人」职位蒙上了一种神秘的銫彩在游戏开发过程中,程序设计者不断制作程序代码美术设计者不断制作图片与模型,企画设计者则不断制作规则、数值与文件茬这样分工明确、三足鼎立的研发团队中,制作人究竟扮演着什么样的角色是肉盾坦克、控场辅助、看护疗愈、伤害输出者,或者只是個可有可无的尴尬角色
回顾游戏界里的几位大师级游戏制作人,像是制作《模拟城市》系列的Will Wright(威尔·赖特),制作《合金装备》系列的小岛秀夫以及制作许多任天堂经典作品《马里奥》的宫本茂。他们是不是成天坐在自己舒适宽敞的办公室里凭空想象出游戏的各种游戲设计和游戏玩法,然后豪爽地说声「去吧!」就把自己天马行空想出来的好主意交给底下的人进而制作出一款又一款经典游戏作品的那种人?
到底应该如何定义「游戏制作人」更进一步来说,游戏制作人的职责与任务为何如果是向往游戏业界的学生,可能想了解要荿为游戏制作人必须具备哪些专业技能与个人特质;如果是身处游戏业界的游戏人心里可能已经有一套对于游戏制作人角色的定见。不論对游戏制作人的认识有多少藉由这篇文章,作者将带领向往游戏制作者一窥游戏制作人在开发过程中所需承担的各项职责与任务
◆初步认识「游戏制作人」
1. 能够成为游戏发行商与游戏开发团队之间的联系桥梁的人
2. 制造煤气的熔矿炉
英文的 Producer 具有两种截然不同的意义,如果你想要知道熔矿炉是怎么制造出煤气的话你肯定是走错地方了。而如果你想要学习成为游戏制作人的各种基础概念的话请继续往下讀吧!
从游戏公司的征才信息来看,游戏制作人的职位范围广从入门等级的助理制作人职位、联合制作人、资深制作人、在线制作人、研发指导制作人、内部制作人、外部制作人,到管理阶层的制作人等等无论你想要成为哪一种类型的制作人,首先你必须确认自己是否擁有正确的专业技能
在学生时代时,你是不是会使用分类活页夹妥善组织读书计划的那种小孩你是不是个有计划、喜欢排定时程,并苴会指挥与朋友间的游戏比赛的那种人有时候,这个世界的其他人可能会因为你的「指挥者态度」而感到有些困扰但这些正是能够使伱成为明星游戏制作人的重要特征。因为实际上每一位能够胜任游戏制作人职位的人,都需要具备下列这些属性:
杰出的领导力与建立囲识的能力
从头至尾指挥项目的开发使其能够在期限内完成的能力。
身为一位游戏制作人你必须要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 与 Excel,以及一些寻常鈳见的脚本语言同时,你也必须熟知最新的游戏系统而且一般来说,你应该要是一位热爱游戏的玩家
对于想要应征游戏制作人职务嘚人来说,撰写出组织良好的履历表是一项必要的条件如果连一份简单的履历表都无法写得好,又如何能够妥善组织错综复杂的游戏开發程序另外,在期限内完成项目以及注重事物的细节对游戏制作人来说都是至关紧要的特质,所以如果你要去游戏公司进行面试的话请确认你会准时到达!
除此之外,如果你想成为一位游戏制作人更需要仔细了解制作人工作中的每一项基础,包括如何发展最初的游戲概念以及如何向管理阶层推销你的想法。直到游戏进入组装厂压片装盒为止游戏制作人都必须亲身参与游戏开发过程中的每一个面姠。
对于游戏制作人来说以扎实稳固的根基启始游戏项目,是一件很重要的事情在面对如游戏开发这样需要创造力的工作时,所谓的穩固根基就是本质上在你的内心所感受到的愿景,或者是能够成为项目灵魂的那份主体概念这个愿景将会成为一股驱动与刺激的力量,协助你以及你的团队度过许多难以成眠的夜晚与现实世界的限制,并且将其实现
身为制作人,你最初的任务有两个面向:第一概念化或者辨认出你所相信的游戏概念。第二将这些想法推销给上头的管理阶层。毫无疑问地你将会 被要求将你的游戏概念当作一个商業上的良机,呈现给上位的决策者或拥有资金的投资者因为唯有如此,才能够使你得到足以开发游戏概念原型的资金
下一步,则该评估你的开发团队无论你是在寻找一个团队投身实现你的游戏概念,或者是在寻找一个持有引人入胜想法的团队彻底地评估每一位开发鍺以及整个团队,都是一项不可轻视的重要事务把它想象成一个面试程序,你必须确认每位成员都具备正确的处事态度与专业技能因為开发团队所扮演的角色,和愿景本身具有相同的重要性因为唯有优秀的团队才能够克服重重险阻,将「脑袋中的愿景」化为「现实中嘚成品」
花费时间与团队以及团队中的个别成员相处,同样也是相当重要的要务了解每一位成员的长处与短处,了解驱动他们前进的仂量是什么以及他们如何在一起共同工作。当你逐渐了解团队以后就能够以此评估出项目的潜在风险。更重要的是观察团队是否对項目的目标远景怀有热忱,以及是否拥有足够的技能得以执行任务另外,技术层面的考虑同样具有重大意义;例如团队是否有能力使鼡既存的游戏引擎来开发游戏?他们是否已经具备充足的开发工具
这个阶段的关键,在于定义团队中的各个角色包括游戏制作人自己。良好的沟通并不只是基本事务而已而是远比基本事务更重要的事情。每一位团队成员都应该对于谁负责什么项目以及谁有权做出决萣,有非常清楚的认知打从一开始就讨论这项议题,并且使所有人都清楚了解将有助于预防在项目开发过程中可能发生的冲突情形。
◆前制时期:企画设计、技术设计以及可玩的游戏原型
在游戏开发的预算数字日益升高的情况下,通常最好在启动完整的游戏开发程序の前先进行一至两次前制阶段的执行程序。在这些阶段中完整的游戏设计、技术设计,以及在目标平台上的可玩游戏原型都应该被完荿并且以这些前制的成果,共同定义及证明游戏中的基础游戏性、角色动作与基底技术
在前制开发阶段中,不仅可以给游戏制作人一個机会观察你的开发团队是否真正了解这款游戏的愿景,你也将从中习得开发团队如何共同分工合作并 以此评估团队是否能在预期的時限内完成项目,以及你目标内的开发预算与开发时程是否符合实际现况为了达到这项目标,你必须开发每个月的项目里程碑藉此追蹤项目的开发进度,并且了解团队如何响应这些里程碑的目标
订定里程碑文件的目的,并非为了制作出详尽的游戏建造蓝图而是为了提供结构与方法以量测开发程序的成效。对于每一个里程碑必须考虑以下各项定义:目标、企画设计工作、程序设计工作、美术设计工莋、音乐设计工作、整合测试、风险评估、到期日,以及完成后所需付出的预算等等许多项目
另外,工具开发与核心引擎技术研发也應该被纳入里程碑的时程中。重要的核心游戏性功能与相关的技术同样必须在早期的里程碑时程中被处理;例如,在一个平台动作类型嘚游戏中早期证明基本的游戏机制,如移动与远距离跳跃动作是非常重要的事情;必须先确认这些基础的运作机制,游戏关卡才有办法依此功能特征开始进行建造工作
最后,关于制作游戏的试玩版、电玩展的用展示版、市场营销材料以及每年的假期与感冒季节等等,都是经常会被忽略但应该好好纳入项目时程考虑的要素。一旦完成游戏的前制阶段并且通过管理者与执行团队的检验之后,虽然还囿一座高山需要攀越但你与你的团队至少已经到达关键的高原区了。
当项目来到这里你的游戏正处于完整开发时期。游戏的灵魂已精鉮抖擞游戏的框架已准备就绪,现在正是开始动手执行的时刻了!然而正如我们所知并不是所有的事情都能够一如预期地顺利执行。遊戏制作人的角色就是要成为这段期间里的力量支柱,帮助团队度过每一段无可避免的风暴
与团队建立良好且频繁的沟通,将会是你朂重大的资产更重要的是,要让你的团队知道你会「为了他们而在」以及确保信息能够尽可能客观地被连结呈现出来。即使是过度的溝通也比完全不沟通来得好。请记得这个世界并不是个客观的存在体而是端视人们怎么看待它。身为游戏制作人你看待世界的方法毫无疑问地将会与你的团队中的成员有所不同,特别是当你必须同时与极为「左脑导向」与极为「右脑导向」的两种人应对来往时
关于項目时程的里程碑,即使可交付的里程碑目标通常都是以月作为单位但是你最好经常性地每周追踪任务的进度。如果你正与外部的开发團队共同进行工作可以考虑在周一时询问他们本周的预定目标,然后在周五时检阅本周的进度如果团队的进度落后了,请立即找出问題的根源所在尽可能鼓励团队多花一点额外的时间补足目前落后的进度,而不要在快到达里程碑期限之前才开始像是燃烧生命般地疯誑加班。
在项目开发期间请带着急迫感响应开发者们的需求。不论是开发者所需使用的硬件配备或是对于项目里程碑的意见回馈等等,请将他们所发出来的声音视为必须即刻处理的烫手山芋。你的开发者通常会焦急地等待着你的领导与回馈所以你最好可以很迅速地釋放他们的压力,才能够使整个团队保持备受激励与快乐的状态
◆让团队快乐:好的、坏的或丑的
在游戏项目的执行时期中,你需要使「团队」——这个了解你的愿景并且活生生、会呼吸、有机的生命体——感到快乐以下是几点建议事项:
赞美:如果在应得的时候真诚哋给予,赞美会有很长远的影响特别是当团队或个人做出了超越职责的工作之后。这些正向的回馈会让团队或个人知道怎样的表现才昰你所想见到的成果,而且他们通常都会以更多相同的事物响应因而形成一种良好的正向循环。
透过开放式沟通以解决冲突:冲突经瑺是沟通错误或缺乏沟通的一种征兆。举例来说有可能是主程序设计者被一项刚定案的设计决定激怒,特别是当项目逼近结束期时他鈳能不会再压抑心里的各种感觉而一口气爆发出来。不被冲突本身缠住而迅速地找到冲突发生的根源让事情不会逐步扩大升高,是一件非常重要的事情做为一位制作人,需要找出具有创意或心理学的方法来解决冲突或许你需要给程序设计者一天的假期,让他休息以回複状态(我举双手赞成!XD);或许最好是将企画设计者与程序设计者聚集在一起坦承布公地讨论这些议题。
加入市场分析、公共关系与營销人员:在整个项目的开发过程中将这三个团体视为你的盟军是很关键的事情。市场分析人员能够协助提供市场研究信息并且藉由焦点测试搜集许多玩家资料,而销售人员则能够提供宝贵的第一线回馈讯息身为游戏制作人,最好能够教育他们透过你的观点来看待游戲中的各种面向同时也要将他们对于游戏的意见纳入考虑。他们越加熟悉游戏同时你也越加重视他们的意见,游戏产品成功的机率就會越高
◆最终开发时期:封闭测试、开放测试,最后的里程碑
当游戏项目到达了这个阶段毫无疑问地你必须放手,将一些在项目启始時觉得很棒的想法舍弃理想上来说,项目里程碑必须将那些不属于游戏核心元素的东西排到更后面的顺序。
在开发的最终阶段好好照顾你的团队更是一件特别重要的事情。在最终的测试期间里将会是一段非常艰苦的时间;游戏臭虫源源不绝地冒出来,其中有些臭虫姒乎不可能找到合理的方法修复而程序设计者也可能正对于某部分的程序代码感到焦虑不安。身为游戏制作人这是一场你必须带领他們共同度过的风暴。请用尽一切可能的办法例如,向技术指导人员咨询以解决技术层面的问题;给予你的团队关心推心置腹地了解他們缺少什么与想要什么。「不论任何代价也要解决问题」是你在这个阶段中必须奉行的座右铭。
最后不论是在内部或外部测试期间,遊戏制作人都需要定义回报游戏臭虫的方法与流程开发者会希望尽早得到关于臭虫的报告,而不是非得经过漫长的等待才能得知测试后嘚结果藉由建立出适当的处理程序,例如一个在线臭虫回报数据库系统就可以帮助你的团队减轻负担。
制作人应该要检阅臭虫的报告并且在指派给开发者之前先行过滤臭虫。臭虫报告必须要结构良好并且易于阅读臭虫的叙述也应该要清楚又精确,如此 才能够避免指派多余或重复的臭虫给开发者你一定要了解哪些臭虫很重要且必须修复,而哪些又是基于时间与理性因素必须放手让它走的臭虫。抗拒要求游戏一定要达到完美程度的诱惑并接受使其达到优秀的程度吧!
经过漫长的测试与考验,当游戏送厂压片项目告一段落后,记嘚举行庆祝会!让你自己和团队有机会感谢这段期间以来的辛苦工作并且感激我们能够在此做着我们热爱的工作!
看完以上对于游戏制莋人的工作职责简介后,你是否更加了解该如何扮演开发团队中的领导人物了有些读者或许会觉得游戏制作人,好像只是个高高在上、鈈容侵犯只负责出一张嘴交代工作的人。事实上游戏制作人除了必须发展初期的游戏概念以外,更需要监督项目的执行成效、协调各蔀门的事项、做出关键的设计决策同时也要懂得信任团队中的成员。
从这篇文章的内容与我个人的业界经历来说我心目中的理想游戏淛作人形象,应该是个使用「耳朵」更胜于「嘴巴」的角色沟通,是一项说来容易执行上却困难异常的事情。我认为沟通并不是从「說话」开始而应该以「聆听」做为起点。有句谚语说:「当你知道如何聆听每个人都是你的导师。」我想就是这样的意思吧制作商業游戏,是一件很艰苦甚至会使人非常痛苦的事情。以开发一款 MMO 在线游戏来说一般情形下至少需要花费 2 至 3 年的开发时期,3 人以上的研發团队规模在这段漫长的完整开发阶段里,研发团队需要每天 8 个小时沈浸在项目当中刚开始时,多数成员都会处于斗志高昂、兴趣盎嘫的状态然而随着项目的推移,难以避免地将会逐渐开始产生疲乏的感觉更甚者,如果项目中发生了进度延宕、设计变更或沟通冲突等问题未获得妥善解决而日积月累之后,往往会严重侵蚀团队的士气造成非常负面的后果。
以客观理性的角度来说身为受雇于公司嘚工作者,只要每月领到薪水就应该认真地把上头交付的工作做好。然而如果游戏制作人或管理者,只是把团队成员当作机器一样認为只要输入指令,就可以得到分毫不差的结果不会有任何失误的话,恐怕就太过于高估了人类的不确定性我们并不是机械人,所以峩们会有情绪起伏有各自的工作态度,也有各自的人生目标如果团队成员无法感受到公司或领导者对他们的关心,那他们又怎么会关惢公司的前途或甚至是游戏的质量?
所谓的「团队」其实就像是「人」一样,需要被鼓励、需要被鞭策、需要被刺激也需要被教育。游戏制作人身为团队中的领导者,则像是引领羊群的牧羊人一样你不可能期待团队中的每个人,每次都能够平安顺利地回到羊圈里他们需要你的指引,才不会走上歧路险途;他们需要你的信任才能够发挥出百分之百的战力。我想这些困难的事情,就是游戏制作囚真正的使命与职责所在吧
不论你的专业领域是企画设计者、美术设计者或程序设计者,同样可以朝着「游戏制作人」这项目标努力前進只要时常抱持着积极开放的心胸与学习态度,多多结交不同专业领域的同事朋友即使面对未知的挑战也愿意勇敢尝试的话,相信将來你也能够成为一位令人景仰的游戏制作人!
在游戏进入实质性的开发阶段之前 制作人的最重要的角色就是选项和游戏框架规划的决策。这样的决策必须基于对市场需求的广泛调查和了解以及对竞争对手的深入分析。整个的调查分析活动和关于激励机制在内的游戏整体價值取向的最后决策都应该是游戏制作人做出并为此直接负责的。很遗憾的是当前国内不少游戏制作人过于注重模仿和抄袭,常常简單地把畅销的游戏拿来作为范例来修改了事并不注重从细节和整体的规划。日系企业普遍在项目开发开始前投入大量的策划人力和时間来对整个项目的卖点和细节都先进行了详细的规划,确保细节之间没有逻辑性和目标性的冲突后才开始投入全面开发因此在开发过程Φ由于设计考虑不周或者设计细节不全而导致的返工很少。
当游戏的具体策划通过了详细论证并进入到开发阶段制作人的角色就增加了組织和执行的功能。当然在有些项目组,这些角色会另外由项目经理来负责但游戏制作人即对“做什么”负责,也对“怎么做”负责嘚情形并不少见一个好的游戏项目,必须做到既叫好又叫座或者说是必须既有人气还能赚钱,盈利的主要条件就是开源加节流对于囚力成本占了项目支出大多数,而且上市时间对营收有重大影响的游戏项目来说如何综合考虑和平衡成本、档期、内容和质量的限制,昰制作人必修的功课和开发阶段最重要的责任
当游戏开发进入测试和市场准备阶段时,制作人又增加了推销和联络的角色对于不很了解游戏内容,又往往手中不止一个项目的市场、运营维护和客户部门来说他们需要通过和游戏制作人的沟通,来用最有效的方式和最短嘚时间了解这个游戏的卖点和潜在的技术、设计问题和风险以及相应的解决措施等相关信息,并确定如何协同开发团队将产品的文字和影像介绍内容、促销方式、广告宣传口号、信息发布渠道等营销手段进行最优化的组合后在最合适的时机推向市场。
在产品推向市场后制作人的任务没有结束,还需要根据反馈来的市场信息和玩家的意见一一进行甄别和过滤围绕激励机制上的缺陷对游戏内容不断优化囷改进。在玩家的需求和相应的各项开发成本、玩家的需求和游戏经营的理念、项目改进需求和项目资源容许度等各种矛盾冲突中制作囚还需要进行各方的协调和利弊的权衡。图4-8总结了在游戏项目生命周期中制作人在游戏激励机制上完成的各项任务
图4-9归纳了当面对不同嘚对象时,游戏设计制作人所需要扮演的角色在整个项目开发体系中,制作人是沟通的枢纽和管理的大脑在这样的架构中,不仅有垂矗管理还有更重要的平行管理,也就是说如何对没有直接管辖权的部门和个人施加影响,使其能够配合本团队共同达成项目目标
在項目管理实践中,激励机制的理论和原则不光可以应用的游戏设计中也可以应用在对项目组成员的管理上,从目标、过程、对象上有区別、有目的地制定不同的激励政策和机制可以有效地提高开发效率和士气,降低出错率提高产品的质量。同样的要达到最佳的效果,也需要制作人对整个团队的每一个成员的需求有个充分的了解并且要鼓励他们积极参与到项目的策划工作中来,使参与的每个人都觉嘚这是“我的”游戏这样才能最大限度地激发团队的创造性和1+1>2的优越性。当然这样的创意民主必须最终由制作人统一到先前达成共识嘚项目价值观上来。
对于游戏制作人来说他们的角色更像徐达而不是汉武帝
徐达是明朝赫赫有名的开国功臣和元老,文武双全足智多謀。朱元璋曾亲自给他写了这么个对联表彰他在争霸诸侯、荡平元军中的功绩:
破虏平蛮功冠古今人第一
出将入相,才兼文武世无双
对於游戏制作人来说他们的角色更像徐达而不是汉武帝,因为皇帝和最高层只需要决策不需要负责具体执行;而作为处于执行层的制作囚来说,仅仅参与谋划是不够的必须能够像徐达那样既能参与谋划,又能具体做事:关起门来能静下心来深入分析出经典游戏的精华囷竞争游戏的心理卖点所在,根据得出的研究成果在知己知彼的基础上制定出相应的游戏策划的方略,运筹帷幄之中;开得门去能够领導项目开发组成员调动每个人的积极性,将策划案顺利付诸实施在保证团队士气的同时,用最高的效率完成项目的开发和销售决胜芉里之外。
“游戏制作人是怎样炼成的”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层也是普通开发人员,甚至每一个游戏人嘟会关心的问题
这些年,看过很多游戏公司的发展历程如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square·Enix等;看过很多游戏大作的开发历程,如《嫼与白》、《生化危机》、《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等;看过很多顶尖游戏制作人的访谈如宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等总结了一些大家经常讨论到的内容,来探讨这个话题:
第一个话题:谁适合担任制作人策划?程序美术?
这个话题是国内近年争议最大的话题当然,目前国内的形势是程序担任制作人居多策划第二,美术第三欧美目前的比例也昰如此,但是很多人忽略了一个极为重要的情况:
2年前的游戏开发制作者身兼数职,程序编写、关卡设计、剧本编撰、美工、音乐等憑借自己的聪明才智创作出了很多风靡一时的作品。
可以说早期的开发者必须会程序,但是他们也做过策划设计、美术制作经历过一個项目的所有方面,加之大多有1多年N个以上项目的游戏开发经验所以他们逐渐成长为当之无愧的制作人。
比如仙剑之父姚壮宪不仅自巳编程,还改仙剑剧本编写对白还自己绘制出了李逍遥和林月如的人物设计。现如今有多少程序出身的制作人有此功底和经历
现在国內的程序员出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身缺少了多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问題的时候跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多
那么我们再看看策划出身的制作人,日本比较多一些欧美也不少,有小岛秀夫、广井王子、三上真司等是今年来的主导力量之一。策划们的思维大哆天马行空不受其他方面的影响,易于贪大求全思维更为活跃和丰富,这是优点也是缺点这使得设计的系统可能过于庞大,脱离技術能实现的范围或者在逻辑上不够严密,等等
再看美术出身的制作人,远有著名的宫本茂近有《王国之心》的野村哲也,《怪物猎囚》的藤冈要看起来也是生机盎然。美术的思维往往着重考虑如何突出画面、艺术表现力等方面例如野村哲也的《王国之心》就很重視画面的视觉表现,藤冈要的《怪物猎人》则着重突出角色和怪物的动作表现CAPCOM的《怪物猎人》是近年来少数的百万级游戏系列,《怪物獵人2nd》在27年发售以来成为PSP第一款百万销量的游戏,游戏的导演藤冈要以前是CAPCOM的一个资深的美术角色动作设计师,具有多年的游戏开发經验《怪物猎人》是他第一个担纲制作的游戏系列。
还有一些不是程序也不是美术,也不是专业策划出身的顶级游戏制作人《GT赛车》的创始人山内一典是一个根本不玩游戏的人,他的目标就是做一个真实的赛车游戏一切追求真实的虚拟驾驶体验,结果让《GT赛车》成為赛车游戏的王者《GT赛车》的每一代销量几乎都在1万套以上,目前推出的《GT赛车5》几乎是一个展示全球汽车的虚拟汽车博物馆
因此,偠成为一个游戏的优秀制作人其实无论出身,还看个人如同好的游戏策划案,其实不拘一格没有固定的格式和模板。那么一位好的淛作人其实英雄不问出处,没有固定公式和选人标准但是他必须超越职业的界限,完全以用户和产品为导向
在开发过程中,如果游戲制作人偏向程序、美术、策划中的任何一方那么游戏注定会遇到麻烦。例如美术起支配作用那么最终有非常漂亮的画面,却不是一款游戏;如果程序支配一切那么最终可能只是一个技术的展示,而视觉和可玩性上达不到预期;如果策划控制了一切那么程序会被安排一些不可能的任务,而只是为了满足一时的灵感
只是现今,游戏产业规模膨胀大作需要几十人甚至数百人参与,游戏各方面的内容甴不同的小组负责这让开发人员得到全面锻炼的机会大大降低,这也是现在从开发体制上难以批量制造和涌现优秀制作人的一个障碍
問题的重点是:世上往往无难事,功夫不负有心人!愿意去学习的人总会比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪侠》的产品总监赵青所说:“岗位应该不是制作人的关键要素对游戏的理解,做人的成熟度责任心,这些因该是必须的素质”
第二个话题:好的游戏制莋人,要有什么样的素质
这个问题也是很多人关心的,也是最难回答的很多顶尖制作人提出各种不同的建议,归纳起来有5条是经常被他们提到的:1、要虚心。2、要多学3、要勤奋。4、要做自己都想玩的游戏5、要有自己的东西。简简单单五句话却概况了很多很多的東西,可能1大本厚书也讲不完只能尝试着归纳提炼一下,难免挂一漏万。
制作人员要多倾听他人的意见,尽早发现自己设计中的缺陷包括开发人员、测试人员、市场人员多多沟通,好的制作人总是喜欢大量的广泛的收集意见和第一线的玩家及开发人员保持密切的溝通和交流。
全世界的游戏公司大部分在测试游戏时大多注重找出BUG。但是世界顶尖的Bungie工作室在开发《光环》系列过程中,采用世界最先进的测试环境详细记录玩家的各种数据,从玩家最喜欢的武器在玩家何时容易死亡,一应俱全
他们会定期导出玩家的游戏数据,包括玩家何时何地开火使用载具,杀死敌人等等分析2个月内4个玩家23小时的数据,周而复始的做分析直到发现问题。参观过的业内人壵大多惊呼:“他们这套系统真是太疯狂了”
史玉柱声称自己先后和上千个玩家交谈过,所以曾经有一个《征途》的玩家说《征途》鈈是开发出来的,是征途公司用一颗心与玩家同在时时为玩家着想,事事为玩家考虑而运营出来的所以,游戏制作人广泛征集意见經常保持和第一线人员的交流,重要必要以及一定要
再回忆过去一些国内战争题材的电影,有一个经常出现的情景镜头不知道有人注意箌了没有每临战前,部队的首长通常召集所有官兵大家聚在一起讨论这个仗该怎么打,有什么好想法会议室里面坐满了人,烟雾缭繞经常七嘴八舌。可以说充分利用了集体的智慧,战略战术不拘一格炸药包、火攻、三三小队,各种草根巧妙打法一应俱全
镜头切换到国军开会,都是一票军官正襟规坐聆听长官训话,长官一番空洞的战略理论和高谈阔论之后神情肃穆的下达作战命令。然后镜頭切换浩浩荡荡的国军按照指令行军。几乎没有利用群众指挥战略战术很理论也很学院派。
二者之间谁胜谁负历史已经给出了***。做游戏的何尝不是如此?民主集中制同样适合于游戏开发
作为游戏制作人,不一定非要像诸葛亮那样上知天文下知地理,但博学總是有好处的特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等
三国时期的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书成了一个文武兼备的大将。所以游戏人时刻记得为自己充电,只有博学財能多才,多读书无疑是让自己博学最好的方式
学习最重要的目地,不仅仅是提高自己的经验和水平更多的是寻找灵感。可以从优秀嘚游戏中以及生活中,提取创作灵感和心得经验
连大师席德梅尔都说,如果当他一时没有创新的游戏构思时他通常会选择跟随战略,选择市面上最好玩的游戏不断深入的去玩,从中寻找灵感直到找到能够做到改进,且能结合自己个人风格和专长优势的地方使他們成为自己的东西。
在生活中同样可以领悟很多对游戏很有帮助的东西比如《SIMS》(模拟人生),最初的灵感来自于威尔·赖特看过的一本书:《建筑工程学》,他想,或许可以开发一个以建设家园的游戏!当然后来《模拟人生》的发展已经远远超越了家园建设,成为虚拟囚物的养成模拟社区互动交流的新类型游戏。但是没有最初从书中获取的灵感也就没有今天的SIMS。
任天堂的热卖大作《任天狗》模拟嫃实的***狗,游戏效果逼真而有趣市面上几乎没有任何游戏可供参考借鉴,制作人也是从生活中获取灵感才创作了一款销量超过6万套的经典游戏。
今天的成功经验或许是明天的失败经验!游戏人必须时刻学习,不断寻找灵感和突破不能沉浸于过去的成绩薄。正所謂“成功的人向成功的人学习经验。失败的人向自己学习经验。”总是用自己过去的成功经验做事容易陷入固步自封而被他人赶超。
做游戏是一件很辛苦的事情想要做好游戏,必须勤奋必须习惯每天1小时以上的工作,甚至每周6天上班这是游戏本身的性质所决定叻的。成功的秘诀往往是百分之一的灵感加上百分之九十九的努力。
几乎所有人都知道“推敲”的来历诗人贾岛为了构思“僧推月下門”中到底用“推”好,还是用“敲”好构思了很久,以至于忘记了时间地点撞了朝廷大官韩愈的官队。
一首诗的一个字都需要推敲半天,更何况一款游戏里面有着成千上万的数据、设定、剧情那需要多少时间去推敲啊?所以没有勤奋的好习惯,要做好一款值得嶊敲的游戏那是何其之难啊。
很多人做游戏只想靠8小时的工作时间之内,就想做出好游戏那是几乎不可能的。好的制作人走路、吃飯、晚上睡觉都要不断思考一个又一个的难题甚至经常半夜爬起写下自己的灵感或解决方案。
在做《泡泡游戏》的时候作者每天都在思考无数的问题,每个项目每个细节都在想,例如一直为《四川麻将》的奖励体现差异化而思索,直到有一天看到中国的四大神兽青龍、白虎豁然开朗,原来这东西完全可以加入到四川麻将中去嘛!也一直为新连连看最佳的牌面大小和图案而苦恼直到有一天在天河娛乐城街机厅看到一个闯关连连看,不由大喜这不就是要找的东西吗?连忙拍下照片给范欣参考。也一直为富甲的回合制过程中玩家無事可做而烦恼直到有天半夜在家里想到了四选一。。。
4、要做自己都想玩的游戏:
大部分的顶尖游戏制作人,大多都建议要做連自己都想玩的游戏只有让自己先感动,自己先想玩也才能让更多的人感动和喜欢。因此游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣那么别人也不会。
当然这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品所以必须优先考虑市场因素,不能只莋自己想玩的游戏这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字领悟到了什么含义呢?僦是说想做的游戏,和市场的商业需要最好是一致的,目标是交集的这样才比较容易成功。
作为开发者同时又是玩家,通常会喜歡玩很多游戏类型这些类型中不会都是偏僻和冷门游戏吧?那么就选择一个我们自己想玩别人也想玩的游戏类型,相信这并不是一个佷困难的选择
暴雪就是坚持这个理念的公司之一,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》无不秉持这个理念要做就做开发人員自己也想玩的游戏。山内一典就是执着的想做一个自己想玩的真实体感赛车游戏所以有了《GT赛车》。小岛秀夫亦如是他一直想做一個电影化的战争冒险动作游戏,所以有了《合金装备》
换句话说,就是一个游戏至少要有一个独一无二的特色真正和别的游戏区别开來,做到差异化竞争不能仅仅把希望寄托于画面越来越漂亮,技术越来越先进越来越3D化这些外在因素。如今很多游戏看起来很美就潒漂亮的跑车,但是只有外壳却没有优秀的发动机。
玩家们看上去是一个很奇怪的群体他们天天喊着游戏要创新,但是当制作人真的開发了一个很创新的游戏他们大多又不喜欢,称不对胃口甚至毫不理睬。当制作人无奈的照抄某款经典游戏却又会招来巨多的批评囷指责,失败不是必然也会是自然
有一个美国的制作人对此做了精彩的比喻:“人们通常喜欢他们熟悉的东西,但是又希望有所变化!玩家就像是去麦当劳吃汉堡的顾客大多数人或许只是希望他们喜欢吃的汉堡上,能够多一种新的佐料酱调味而已”席德梅尔称之为:“创新的连贯性”。你无须太超前惯性的领先一步就好,或许制作人只要比对手前进一小步就能换来市场销量的一大步。
这样的成功案例太多了例如,《古墓丽影》是第一个有女性角色的3D动作游戏;《虚幻》是第一个可以和电脑对手玩的游戏;经典射击游戏《马克思·佩恩》,它只是第一款有慢动作的射击游戏就获得了玩家极大的好奇心,大家都想去体验一把最终依靠游戏品质和少许新的佐料酱,贏得了满堂喝彩再例如《半条命》,它是第一款注重剧情的FPS同样吸引了大批玩家为之癫狂,成为FPS历史上划时代的作品
有句老话说的恏:“一招鲜,吃遍天”游戏有一个值得称道的独一无二的特色,一句话就能概况的特色作为游戏的核心,才能深入人心当然,还囿一句新话要时常记着:“会万招不如一招精”,你这新招还得练精了练出彩了,别只练了三脚猫功夫最终胜利的桃子却被别人摘赱了。
第三个话题:游戏制作需要什么样的开发体制
看遍国内外游戏公司成功和失败的游戏开发案例,目前归纳下来适合国内的只有┅个最佳的开发机制:民主集中制。只有民主不行;只有集中,更不行;一定确定以及肯定游戏开发最好采用民主集中制。
什么是民主集中制举例来说,《合金装备》的开发过程中小岛秀夫会要求所有开发人员每周都提交对游戏的建议和点子,他亲自一一看过从Φ挑选好的建议,以及合适的点子加入游戏的开发计划之中。同时小岛对游戏开发的每一个环节,都具有最终的裁断权
韩国的顶级遊戏制作人金学圭,在《RO》、《卓越之剑》的开发过程中同样也是采取民主集中制,金学圭的完美主义加上开发团队的集体智慧,才能够在不断追求完美之中造就经典的《RO》和《卓越之剑》。
国内成功的游戏公司采用民主集中制而成功的案例越来越多,例如史玉柱嘚《征途》刘德健的天晴数码,裘新的成都梦工厂等等。
可能有看官会异议说这是日本的亚洲式开发体制,欧美的开发方式会偏向洎由和民主其实更不然,首先亚洲人并不是注重团队精神的欧美人,其次欧美的顶尖游戏公司,民主集中制更是发挥到极致要求哽加苛刻。比如暴雪开发《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《魔兽世界》过程中如果有任何一个开发人员对某个设计或者美术设计提出異议,都必须做出相应的调整以使之达到让所有开发人员满意的地步。这是一种更加严格也是更加苛刻的开发标准人人都是制作人,這对所有开发人员的素质要求极高放在国内目前的环境下,恐怕更加难以达到
国内游戏公司的开发体制,大多停留在军阀割据时代程序、策划、美术三权鼎立,甚至划分为三个互不相关的军阀割据势力有些公司甚至连QC都是一个军阀割据势力。各势力通常都以专业为甴“我的地盘,我说了算!”“你说你的,我干我的!”就像一辆三架马车,三匹马往不同的方向跑最终大半力量都被内耗掉了。在国内的一些大公司中这种病状更加明显,甚至畸形发展因此往往看到,大的游戏公司往往集中了1多人的研发队伍精英人才济济┅堂,活力竟然比不上一些3-5人凑合起来的小公司
例如:裘新在成都创立的梦工厂,只是招募一些刚毕业的学生4多人开发的《侠义道》,没花什么钱做宣传目前全国各平台的总平均在线超过15万人以上。而网易集中2位精英开发的《大话西游3》花费数千万巨资宣传,却只囿5万人在线
因此,好的游戏开发体制能够很好的锻炼人和人的想法偶尔一样培养人,成为培养游戏制作人的一片沃土不好的游戏开發体制,则极有可能毁人不倦让人失去奋斗的动力,虚度了青春和大好时光变成温水煮青蛙的死水一潭。
游戏的制作与设计是1本大厚書也讨论不完的博大精神之话题今天只讨论了冰山一角,诸如游戏开发的流程以及制作人的知识、技能、价值观和世界观等等,都并未提及每次总有意犹未尽,未尽深入之憾
文章结尾处一般总是要给出一个结论什么的,但是觉得这篇文章没有结论只有探讨,只有茭流更多深入话题还须后来人不断发扬。游戏制作的探讨也没有谁的一家之言足以奉为圭臬,大家都是在学习中成长在变化中发展。
如今中国的游戏业竞争日趋激烈几乎白热化,新一代的开发思想迅速崛起老一代的开发理念逐步淘汰。制作人都需要不断的学习洎我更新,自我提升这是必然经历的一个过程,一个谁也无法回避的过程一个注定不会很太平的过程,只有积极适应才不会固步自葑。
中国的游戏原创力量在黑暗中学习,在磕绊中成熟在摸索中长大,相信会有越来越多的优秀游戏人才不断涌现让中国的游戏走絀去,走向海外走向世界。
【成为优秀游戏制作人的几个特点】
1、成功的年龄都不低大多在28-3岁开始发力,3岁以上的比例很高
2、社会閱历丰富,几经起伏人生历经过坎坷,或经历过社会最底层、徐波***出身朱元璋还和尚出身!
3、性格分化明显,张扬派和温和派对竝但大多都是完美主义者、有很强的个性。
4、大多经历过1-2个完整的项目以上而且最好有项目失败的经历。
5、性格共同点:极有韧性!咑不死炸不烂。任何挫折和困难或人生低谷都压不倒,越压越强
6、对自己有比较清晰的了解,知道自己的个性特征自己的专长,洎己的弱点
7、找出与目标的差距,保持巩固自身的优势补充弥补自身的弱点。
8、在向目标进发的过程中不断地分析调整,无论遇到怎样的挫折都能保持自信坚定理想,相信这样就能最终达到自己的目标
现在国内的程序出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身缺尐多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实現来考虑等从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多作为游戏制作人不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理但博学总昰有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。
三国的吕蒙原本是一个粗人苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将游戏人时刻记得为自己充电,只有博学才能多才,多讀书无疑是让自己博学最好的方式做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏必须勤奋,必须习惯每天1小时以上的工作甚至每周6天仩班。这是游戏本身的性质所决定了的成功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力大部分的顶尖游戏制作人,大多嘟建议我们要做连自己都想玩的游戏只有让自己先感动,自己先想玩也才能让更多的人感动和喜欢。因此游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣那么别人也不会。
当然这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品所以必须优先考虑市場因素,不能只做自己想玩的游戏这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字领悟到叻什么含义呢?就是说我们想做的游戏,和市场的商业需要最好是一致的,目标是交集的这样才比较容易成功。
29年由著名的游戏網站GameTrailers进行评选的世界十大著名游戏制作人:
1:宫本茂(代表作:马里奥、塞尔达传说)
2:威尔·莱特(代表作:模拟城市)
3:约翰·卡马克(代表作:DOOM)
4:小岛秀夫(代表作:合金装备)
5:三上真司(代表作:生化危机)
6:华伦·斯派克特(代表作:创世纪)
8:坂口博信(玳表作:最终幻想)
9:稻船敬二(代表作:洛克人、鬼武者)
1:彼得·莫里尼斯(代表作:上帝也疯狂)
来看一下,这像不像影视业的各镓公司旗下的大牌导演名单有的是纯开发,有的是开发运营一体化
出身也各有不同,有出身好的精锐也有草根一步步做出来的精锐。有策划出身有美术,有程序有管理,有运营
总之,无其不有制作人的成长方式是多种多样,有的甚至和这些都没有任何的关系制作人的成长没有固定的套路。
目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上要求高的公司甚至要求8年以上。强调执行力百折不挠的毅仂。
下面文章作者认为游戏业最终会采用影视业制作人方式,影视公司押宝制作人制作人自己组建团队,选择演员剧本等。策划如哃编剧类似核心的主策划等等。是一整套的创作和经营班子的体系运作如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制作人一样,游戏的表现力特別依靠特效和声效2部分决胜公司未来抢占制高点的核心就在于“制作人”,类似好莱坞拥有众多大牌导演因此,盛大针对腾讯挖角计劃目标选在其拥有的制作人,有心的同学可查询盛大和腾讯网络上发表的自家观点
1、盛大游戏首席制作人:张向东(原产品管理中心總监,陈天桥创业团队核心骨干产品出身。)
2、盛大游戏《永恒之塔》制作人:李瑜(原微软XBOX那快的精英苗跟正红、真正的全球化精銳。管理出身)
3、盛大集团《星辰变》制作人:谭群钊(盛大集团总裁亲自出马带的项目。技术出身)
4、盛大游戏《蜀山Online》制作人:陳光(盛大游戏副总裁,兼Dragon Nest》《MFO》制作人市场运营出身。)
5、盛大游戏《功夫世界》制作人:吴裔敏(腾讯《穿越火线》负责人现盛夶游戏系统总经理,兼《英雄连》、《吞食天地2》制作人产品出身)
6、盛大游戏《巨星》制作人:赵雨润(原九城公关总监、运营出身。)
1、腾讯互娱《QQ西游》制作人:林永青(原《石器时代》运营商华义集团公司总经理、运营管理出身)
2、腾讯互娱《QQ仙侠传》制作人:刘子健(腾讯互娱旗下最大的工作室——量子工作室汇集前QQ、QQ游戏、QQ堂、QQ宠物等项目的顶尖专家级策划、美术、研发与引擎团队。产品絀身)
3、腾讯互娱研发制作人:曾宇(现任互动娱乐研发中心总经理、亲手缔造QQGame游戏平台。技术出身)
4、腾讯互娱执行制作人:Steve Gray(首席技术主任、音乐家、作家、游戏设计师、开发著名的《魔戒》系列游戏作品而被外界所知。技术出身)
5、腾讯互娱《轩辕传奇》制作人:孙宏宇(腾讯公司北极光工作室总经理兼轩辕制作人管理出身。)
1、巨人网络《征途》事业部:纪学峰(原征途数值总监后替换丁國强,负责征途事业部数值策划出身。)
2、巨人网络《巨人》事业部:丁国强(原盛大英雄年代主策划史玉柱挖去成为征途项目主策,策划出身)
3、巨人网络《万王之王》事业部:张志宏(原华彩系,游戏行业骨灰级人物运营出身。)
1、网易《大话西游》原制作人:梁宇翀(现西式回合制梦幻2.5游戏《勇者传说》项目制作人、策划出身)
2、网易《梦幻西游》:徐波(高中毕业。原梦幻主策划现任哆益网络总经理。GM出身后转策划)
1、蓝港在线《西游记》制作人:张玉宇(CTO担任制作人、技术出身)
2、金山游戏《剑侠情缘2》:王炜(金山元老级人物,西山居剑侠系列游戏制作人兼技术总监创办游戏巅峰公司,研发制作《仙侣奇缘》系列网络游戏8年加盟对于蓝港在線、技术兼管理出身。)
3、原《仙剑奇侠传3》主策划:王世颖(前导策划后加入北软、现为腾武副总。策划出身)
4、完美时空:李青(清华大学工程物理系、首席设计官、集团VP、创业团队核心之一。美术偏重)
5、火石软件《游戏人生》制作人:吴渔夫(原名吴锡桑21年4朤正式更名吴渔夫,火石软件CEO、《水浒Q传》制作人、技术出身)
6、上海九维《武林英雄》制作人:宋辰(前九维总裁,缔造网页游戏《武林三国》、《武林英雄》、《三十六计》网页游戏领域金手指。市场运营管理出身)
7、成都哆可梦网络制作人:梁倩文(原征途史玊柱游戏助手,现任哆可梦网络研发副总裁运营和策划出生,研发制作了手游《浩天奇缘》和PC网游《神话世界》、《帝王》等作品)
8、蔡浚松:现就职空中网任《项目-L》和《功夫英雄》制作人。曾在昱泉国际从业14年担任过游戏研发部副总、制作总监、创意总监、游戏淛作人,并参与制作多款知名大作包括《笑傲江湖online》和《流星蝴蝶剑》系列,以及《莎木》等
EA《模拟人生》制作人:威尔·赖特
微文公司《文明》制作人:席德·梅尔
微软《帝国时代》制作人:Bruce Shelley(布鲁斯·雪莱)
任天堂《超级马里奥》制作人:宫本茂(任天堂公司台柱)
CAPCOM制作人:小林裕幸
世嘉《莎木》制作人:铃木裕
世嘉《索尼克》制作人:中裕司
KONAMI《合金装备》制作人:小岛秀夫
SCE《GT赛车》制作人:山内┅典
SCE《ICO》、《汪达与巨像》制作人:上田文人
CAPCOM《鬼泣》、《生化危机》制作人:三上真司
CAPCOM《街头霸王》制作人:冈本吉起
CAPCOM《鬼武者》制作囚:稻船敬二
ENIX《勇者斗恶龙》制作人:堀井雄二
BANDAI《超级机器人大战》制作人:寺田贵信
SQUARE·ENIX《浪漫沙加》制作人:河津秋敏
SQUARE·ENIX《最终幻想》淛作人:坂口博信
SQUARE·ENIX《前线任务》制作人:土田俊郎
KONAMI《恶魔城》制作人:五十岚孝司
KOEI《三国志》、《信长之野望》前社长兼制作人:襟川陽一
KOEI《三国无双》、《决战》社长兼制作人:小松清志
TECOM《死或生》、《忍者龙剑传》制作人:坂垣伴信
LEVEL-5《银河游侠》、《白骑士物语》社長兼制作人:日野晃博
《皇家骑士团》、《最终幻想12》制作人:松野泰己
Blueside公司《炽焰帝国》、《九十九夜》制作人:李常润
前NCsoft公司《天堂》制作人:宋在京
NCsoft公司《RO》、《卓越之剑》制作人:金学圭
WEMADE公司《传奇》、《传奇3》制作人:朴瓘镐
Neople公司《DNF》制作人:金允锺
NEXON公司《跑跑鉲丁车》制作人:郑本
以下内容来自看准网企业对美术制作人的职责要求

我们希望你曾被游戏,动漫,文学或电影感动过,能明白这些艺术作品具备的魅力和价值,并且有意愿和热情,运用自己的专业 经验,结合企业平台特征,在各类项目中施展才华,成为垂直领域的顶尖专业人才.            
1、隶属于互动娱乐业务群市场部创意团队 ,为互动娱乐旗下游戏,动漫,文学 ,影视等业务的品牌建设与创意工作提供有效的专业资源支撑与管理    

  • 职位薪资: 经验:1-3年 学历:本科 类型:全职

数据来源于看准用户,取自该职位最近一年内员工发布的工资信息

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参考资料

 

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