maya怎么倒角中如何调出倒角的分段面板

该楼层疑似违规已被系统折叠 

卡唍保护线的中模在平滑成高模之前需要倒角吗?低模已经倒角了


你怎么倒的下面有没有错误提礻,有可能已经倒好了但是倒角太小你看不出来

你对这个回答的评价是?

这篇文章我们来讲一讲maya怎么倒角倒角这个命令回顾我之前学maya怎么倒角这个软件的时候,对maya怎么倒角这个软件开始熟悉是从模型开始的尽管我学的是动画,当然我不是說作为一个动画师,你得掌握很好的建模方法以及手艺我这里更多的意思是对软件的熟悉,比如吸附操作轴心点操作。比如通道栏属性面板,工具面板等等而学习最好的方式就是通过做一个东西,顺便学会一个方法而对软件的熟悉,我觉得非常好的一个方式就昰搭积木使用最基本的几何体搭建一个城堡,这个我在 这一篇文章中有提到尽管使用基本几何体可以搭建出一个城堡,但有些圆滑边角的操作却不能很好的解决,而倒角正好可以完成这样一个工作所以,我们这就开始吧

首先要明白一个概念,倒角是对模型元素(點线,面)的操作所以先选择执行倒角得点或线或面来操作,如果不选会对整个模型的边界线进行倒角有了这个认知,我们选择立方体的其中一条线然后执行 编辑网格>倒角。结果如下图:

注意到执行命令之后会在模型的旁边会出现一个小对话框,这个应该是2016版之後新增的功能简单说下这个小对话框中的内容。分数表示的是倒角得宽度分段表示细分倒角得宽度,深度是相对于分段来说的分段為1的时候,这个参数是无效的到大于2的时候,深度为0-1表示凸起-1-0表示内凹,切角表示是否需要把倒角得边切开来禁用表示不切开来。

洳果你是初学建议你看到这里先暂停阅读下文,使用maya怎么倒角操作一下高手请忽视。

目前为止我们已经对倒角有了最基本的认识接丅来我们需要较为深入的了解一下倒角选项。ps看了一下帮助文档,写的很好因此下文主体来自帮助文档,我整理编辑了一下

选择计算倒角宽度的方式。

选中“分形”(Fractional)时倒角宽度将不会大于最短边。该选项会限制倒角的大小以确保不会创建由内到外的倒角。这是默認设置在这个选项下,控制倒角宽度的是分数这个参数偏移这个参数是无效的。但是最大不超过边长

选中“绝对”(Absolute)时,会使用“宽喥”(Width)值且在创建倒角时没有限制。如果使用的“宽度”(Width)值太大倒角可能会变为由内到外。当偏移类型为绝对时下面偏移空间的选项会咑开并且使用偏移值来调整倒角得宽度,并且倒角得宽度为自由的可以超过边长,即可能会创建由内到的倒角

确定应用到已缩放对潒的倒角是否也将按照对象上的缩放进行缩放。

(默认)如果将某个已缩放对象倒角那么偏移将忽略缩放并使用世界空间值。

如果将某個已缩放对象倒角那么也会按照应用到对象的缩放来缩放偏移。这里世界和局部是相对于缩放值来说的如果你讲模型冻结变换(还是***惯说冻结属性,文章一切以官方翻译为准)之后,这里世界和局部是不起作用的

指定原始边与偏移面的中心之间的距离来确定倒角嘚大小。“宽度”(Width)选项依赖于“偏移类型”(Offset Type)是设定为“分形”(Fractional)还是“绝对”(Absolute)

如果“偏移类型”(Offset Type)为“分数”(Fractional),则“宽度”(Width)值限制为介于 0 到 1 の间“宽度”(Width)值为 1 时,该距离将成为可能的最大值(基于最短边)这样将不会产生由内到外的倒角。“宽度”(Width)值大于 1 将产生由内到外嘚倒角这里说的宽度请查看设置选项图片。

如果“偏移类型”(Offset Type)为“绝对”(Absolute)则“宽度”(Width)值是原始边与偏移面之间的距离(该距离是使用場景的线性单位测量的)。这与倒角的半径类似“宽度”(Width)值很大可能会产生由内到外的倒角。

值在 0.2 到 1.0 的范围内尽管在禁用“世界空间”(World Space)的情况下,较小的值会产生更好的效果

“分段”(Segments)值确定沿倒角多边形的边创建的分段数量。使用滑块或输入值可更改分段的数量默認值为 1。

调整向内 (-) 或向外 (+) 倒角边的距离默认值为 1。这个参数就是控制倒角得凹凸

确定另外涉及一个或多个非倒角边时相交的倒角边如哬接合到一起。

maya怎么倒角 会自动为倒角的几何体指定最佳斜接类型如果两个倒角边之间的角度接近 360,则将斜接设置为“无”(None)
如果只有兩个倒角边,则将斜接设置为“一致”(Uniform)
其他大多数情况下,将斜接设置为“径向”(Radial)

创建单个顶点,而不管相交处有多少边均不属于倒角操作的一部分。如果倒角相交处至少有两个边未进行倒角则 maya怎么倒角 会创建一个角点。对相交处仅共享一个非倒角边的两个边进行倒角时不会创建角点多边形。

类似于“一致”(Uniform)但会生成分辨率更高的角点,从而更平滑地进行过渡

类似于“面片”(Patch),但会在拐角处苼成弧而不是将倒角边顶点连接到非倒角边顶点。

在每个非倒角边上创建新顶点不执行斜接,使倒角边不互相直接连接(即:还会在烸个相邻的倒角边之间创建一个顶点)

确定“斜接”(Mitering)设置为非“无”(None)时角顶点的移动方向。至于这个选项我建议你自己试试就能明白叻,下面针对这个选项的描述可以不看并且注意,衔接必须设置为“无”之外的选项衔接方向才会有效果。默认自动的方式我觉得挺好,除非有特殊要求

maya怎么倒角 会自动根据所倒角的几何体逐顶点指定最佳斜接方向。由于此方法逐顶点执行因此获得的整体结果可能不同于任何其他可用选项。

斜接顶点沿位于两个连接倒角边之间所成角度的中心的路径移动

斜接顶点沿任何连接边(无论是硬边还是軟边)移动。如果有多个连接边则将改用这些边的平均值。

斜接顶点仅沿硬边移动如果连接了多个硬边,则将改用这些边的平均值洳果不存在硬边,结果等同于“中心”(Center)

用于指定是否要对倒角边进行切角(倾斜)处理。默认设置为启用这选项不开,我不知道倒角嘚意义在哪里

使用该选项可以指定进行着色时希望倒角边是硬边还是软边。

如果希望倒角边是软边请将“平滑角度”(Smoothing Angle)设置为较大的值 (180)。如果希望倒角边是硬边请将“平滑角度”(Smoothing Angle)设置为较小的值 (0)。

object)请使用“圆度”(Roundness)滑块或输入值来圆化倒角边。可以将“圆度”(Roundness)设置为负數来创建向内的倒角

平滑角度以及圆度这两个选项,官方解释挺好的我就不多说了,注意一下当自动适配倒角到对象勾选时,圆度徝是无法更改的要注意一下。

参考资料

 

随机推荐