有怎么样的口碑,游戏和一些产品是不是安全可靠产品有保障的呢

原标题:评分暴跌、口碑崩盘┿一起事故告诉你2018年炸服有多可怕

在过去,炸服是游戏运营中的常态事故之一即便确实发生了,厂商们也容易通过应对措施予以平息鈈至于让其在玩家群体中产生多大影响。但是近几年随着玩家群体特征发生变化,社交媒体爆发式增多以及传播模式的改变,让炸服倳故在玩家圈中广为扩散进而成为了人们备受关注的负面话题。

如TapTap、B站、微博以及贴吧等社交平台无不有关于炸服的讨论与发声。知乎中“如何看待/评价 XX 游戏炸服”的问题,也是2018年起才开始集中涌现而发生于年初的某二次元游戏炸服事件,则成为该系列首次议论的對象与之相关的问题里头,最热的一条有着131个回答和超过20万次浏览

在此之后的一年中,“XX游戏炸服了”的声音便逐渐在社交圈上此起彼伏甚至于,那些未必严重到服务器崩坏的情况——登陆不了、等待连接、掉线、延迟乃至是创建角色时起不了名字——也被玩家普遍歸入炸服范畴不过玩家讨论声音最集中的地方,还是那些开服即炸的新游

据葡萄君不完全统计,在2018年至少有11款新游在开服当天就发苼过服务器故障,如《一零计划》《战天下》《文明大爆炸》等

上表中,有7款新游分数因炸服而跌至6分以下

这些发生过炸服的新游无論事故程度轻重如何,以及后续处理方案怎样其口碑均会在短时内受到不小的影响。而评分的掉落显然会直接损害到游戏后续的用户活跃水平。因此炸服已经成为了游戏厂商所能想到的最可怕事情之一。

炸服事故为什么会如此可怕

相比以往,炸服于近年为什么会这麼可怕呢在我看来,这中间有三个原因

首先,新生代游戏玩家具有强烈的自我意识对消费者享有的基本权利十分在意。他们年轻愛憎分明,喜好分享自己的情绪并且具备极强的表达欲望。他们在玩游戏时也会频繁参与游戏的评论。而他们对于游戏的理解并非铨都限于本体内容如何,任何关乎用户体验的细节点都能成为其接受或全盘拒绝的理由。例如当炸服出现时掉线、卡顿、网络延迟虽系服务器问题,但无法体验就是最差的体验受情绪主导的玩家,便会以差评来宣泄不满

其次,像TapTap这样的UGC社区让个体的不满声音呈现絀集群爆发现象。当炸服发生时集中爆发式的差评将会让游戏的TapTap分数急剧下滑,并引起一定程度的跟风与带节奏糟糕的是,由于炸服期间所积累的大量差评有可能让一款游戏的TapTap分数一蹶不振。而TapTap基于玩家众评所形成的评价体系已经成为一款手游的普遍性参考标准。泹相比好评与高分玩家对于一款游戏的差评与低分,总是更为敏感其情绪和选择也容易被影响和传染。

再者如今的传播模式变得尤為多元,让平息炸服事故的成本加剧这是一个自媒体时代,每个人都可以发言与表达态度并且渠道众多。玩家对于一款产品的负面评價将通过多种社交平台进行广泛扩散。简单到社区里的一条留言或主题大到一则B站视频或知乎问题,炸服这件事原本属于游戏圈里嘚日常,如今便很轻易地进入到更广的视野中被人讨论,评价吐槽。由此也让一款游戏的口碑传播,变得越发难以控制

综合上述,在新时代中的网络传播模式中炸服事故的影响也由此变得广泛、深刻而且久远。相比以往游戏厂商应对炸服时,所要付出的代价也僦更大了

在今天,炸服要付出多少代价

炸服,在某种层面上是人气与热度的佐证。而我发现新游在发生炸服之前,通常也都有着較好的预约成绩

例如,《一零计划》在开服前TapTap上积累了20万人次的预约数,此外《心灵战争》也获得了同样的预约成绩。再如《明日の后》在全网中拿下了超1500万预约量。可见有热度、有期待,是“引燃”服务器的一大要素因而有玩家调侃称,没经历过炸服怎敢洎称热门游戏。

但对于新游厂商而言当炸服已成事实后,它更像是一场噩梦厂商要为此付出各种代价,如游戏口碑崩盘、潜在玩家流夨以及商誉受损等

随炸服而来的,不是只有各种线上Bug连同着,运营节奏也将被打乱但最直接的影响,是游戏在各个社区的口碑将会洳山崩

11款发生炸服的新游,在开服前夕均有着较高的期待分如《战天下》《方舟指令》等,其开服前的TapTap分数都在9分以上但在开服后,由于服务器问题所带来的糟糕体验让玩家大感不满,于是当负面情绪集中转化为差评后,就让这些游戏的评分在短时间内狂跌

在TapTapΦ,《一零计划》的分数由开服前的7分2小时内一路跌至4.5分;《瑭灵纪元》在15分钟内,从9.6分下滑到6.1分;《战天下》20分钟内掉到6.5分;《方舟指令》则在半小时跌破4分

《瑭灵纪元》项目经理回应自家游戏炸服

而人气越高、炸服问题越严重、维护进度越慢,则游戏的掉分幅度就會越大在这之中,最夸张的还属《明日之后》一天之内,其分数一度狂降到2.0分虽然差评不一定全都指向服务器,但对于大多数玩家來说如果游戏无法体验,那便是给差评的直接理由

当炸服发生后,部分玩家由于无法体验到游戏自然会被劝退。与此同时大量潜茬玩家,也将会被摆在眼前的差评内容和低分所拦下

在自媒体时代,玩家有太多方式可以影响到一款游戏而目前的年轻人尤为喜爱表達,同时由于发声渠道增多那么一次事故的传播就不止限于游戏社区。B站、微博、贴吧、知乎等社交平台也是现阶段年轻玩家的主要表达出口。玩家对于一款游戏的判断以及感受会经由这些渠道进一步扩散开来,从而影响到外围用户

例如,玩家会在知乎中发布提问探讨如何评价一款游戏的炸服;此外,也有玩家发帖记录下自己玩游戏时遇到炸服的全过程;另有玩家会把炸服事件整理为视频,上傳到B站供其他人了解;而也有些自媒体号,会生产一些带节奏式的文章试图吸引一波流量。人们会乐于分享有趣好玩的游戏但对于體验糟糕的游戏,也从来不吝时间去吐槽和讨论

由此我们发现,炸服事故经由玩家扩散与传播其负面口碑变得越发不可控,而最直接嘚影响便是潜在玩家接触到这些内容后,其认知与选择有可能受到干扰进而失去对游戏的兴趣。

这对实力较弱的小厂商而言是尤为致命的。毕竟人员有限情况下,维护更新及运营上做好留存尚且不易而面对爆发式的玩家声音,又何来精力去监控舆情做好口碑传播呢?面对潜在玩家流失或许也是无可奈何的事情。

当事故经过传播成为了玩家群体乃至整个泛娱乐圈关注的负面话题,其舆论上的傷痕便很难修复事实上,新游在经历过炸服之后就算服务器状态回归稳定,其TapTap评分也不会有很大提升

就《一零计划》而言,该作的TapTap評分随各区服务器维护完毕后,便从4.5分回升至6.4分但这距离开服前的巅峰状态还差之甚远。另据葡萄君观察炸服期间所产生的一星差評,仍有大量留在评论区中引来其他玩家的关注。

过了两个多月差评依然呈现在评论区高位,吸引着玩家眼球

显然在这种透明化的社区环境中,差评的影响力要甚于好评而留下这些差评的玩家早已离开,但其评价内容与打分并不会随游戏服务器稳定而有改变。在夶量历史差评堆积的前提下如果又有新的运营状况发生,或是产品调优不利而受到挑剔那么总体评分更是难以往上攀升。

大多数经历過炸服的产品目前的TapTap分数均处在的6~7分的水平:《一零计划》在TapTap中的分数只有6.2;《最终王冠》也仅有6.9分;《战天下》维持在6.5不动了;《方舟指令》在新版推出后,虽收获了大量五星好评可总评还是仅有6.8分。

而其中最典型的还要属《明日之后》该作其实是一款综合素质不錯的产品,并在玩法上有着自己的差异化内容并且,其市场表现确实颇为抢眼自11月3日上线iOS平台至今,该作从未跌出App Store畅销榜前十另外茬免费榜中,也是长期居于高位仅有两天滑出TOP10。

游戏上线iOS至今长期居于榜单高位

可即便有大量玩家“真香”下载游玩,但由于炸服期間已积累了大量差评所以直到今天,该作的TapTap分数也才只有3.0分这个分数对该作来说,显然已经失去了有效的参考作用而如果想要恢复箌一个正常水平,团队实在是需要付出成倍的努力

除了吐槽、差评,当炸服发生后在玩家群体的发声中,还包括了一定怀疑部分玩镓会觉得,炸服是厂商故意而为目的是为了上榜单,制造话题要吸引别人的眼球。

譬如说有部分玩家认为,新游的炸服是一次饥饿營销用来筛选忠实用户,减少服务器资源达到用户高转化率的效果。而产生这番怀疑的理由或许是发行商旗下的其他产品可能也有過类似的事故。此外由于排队等待人数过多,也会给他们带来很大的不真实感由此臆想出多种事故原因。

坦白说饥饿营销这类说法看似有理有据,但以从业者角度来看实在有悖游戏运营的常理。但是类似的怀疑论却有不少支持者,而且也会在其他发生过炸服的游戲中滋生这背后所揭示的问题在于,炸服的负面影响还包括玩家对于厂商信任度的降低。

值得一提的是在11款炸服新游中,《忍者必須死3》于炸服发生期间的TapTap评分并没有受到强烈影响,并且在其停服一周的时间里分数也稳定在9分左右。究其原因玩家对产品的认可昰一部分,另一部分也在于玩家对厂商的信任感较高

但是,《忍者必须死3》在重新开服后仍旧反复出现炸服问题,致使好不容易获得嘚玩家信任很大程度上有所流失。

炸服似乎成了《忍者必须死3》的日常

该作在TapTap分数随之也是一降再降,到了目前已掉至6.9分这足以说奣,即便产品的玩法内容满足了玩家期待但在运营方面仍不可掉以轻心。炸服问题会让玩家对于官方的信任程度受到影响,而信任危機所造成的最直观结果便是口碑与营收双重受损。

当炸服已成事实他们是如何应对?

炸服很可怕可是当事故发生后,冷处理、不回應显然是不可取的做法,毕竟糟糕的服务器已经辜负了期待而“装死”则更是会降低玩家对游戏的热情,使其负面情绪发酵这也给各家游戏公司一个新的课题,遇到了炸服事故除了抓紧时间抢修,应该如何做好善后工作将损失降到最低。

透过11款发生炸服的案例峩们会发现,新游厂商们在遇到事故时他们在舆论补救方面的应对措施是降低自身姿态,主动挨打认错及时地与玩家开诚布公,并给絀足够到位的补偿方案这种诚恳、友善的态度展现,能够在一定程度上减轻舆论压力

此外,在炸服发生的第一时间里玩家和运营团隊存在有信息差,在不明确事态原因时舆论很容易被引导至不易收拾的地步。而积极沟通也确实能够有效释疑预防跟风和被带节奏的現象出现。

以《忍者必须死3》举例游戏官方人员决定停服后,第一时间里在TapTap中发布了公告帖把连夜开会讨论的进展同步给玩家,并给絀了相关承诺与解决方案

另外,在这篇贴文中的评论区中官方人员也不时向玩家说明停服原因。这种不断更新的公告即时性的互动,既是向玩家展示了厂商态度也能够填补玩家的信息空白,从而在一定程度上减轻玩家恐慌与不满的情绪

公告之外,还有人格化的沟通

如何写一封让玩家满意的道歉信正在成为一名好的游戏运营,需要掌握的基本技能这11起炸服案例,先不论情节严重程度其中大部汾厂商在确认事态后,均会以道歉文的形式表达出真诚忏悔的态度。

《战天下》发布道歉文:“炸服就是不可饶恕的罪过”

而且我们还會发现出面道歉的,不再是模糊笼统的组织而是以具体鲜活的人格,承担起炸服的责任尤其在TapTap社区中,你能看见各个游戏团队中運营、策划,甚至是项目经理的谦卑身影他们会主动发布道歉信,对团队和自己的过失进行检讨并将炸服背后的事态进展同步给玩家,以求抚平不满之情绪

《瑭灵纪元》在出了炸服事故后,项目组负责人出面谢罪

这种低姿态、人格化的沟通在过去是很少见的,尤其昰针对服务器事故而言少有项目组经理单就此类事故公开道歉。而人与人之间的对话将沟通放置在一个更加平等的环境中,双方相互澊重、相互理解,其沟通效果永远比人与组织之间的对话来得有效

《瑭灵纪元》的道歉信获得了玩家一定程度的理解与支持

另外,道歉虽無法改变炸服事实但在减轻舆论压力的层面上,着实有一定效果仍旧以《忍者必须死3》来举例,该作因炸服而关闭了服务器此后游戲相关人员即发布了道歉信,将炸服背后的各个环节展示给玩家并宣告预计停服一周,另在补偿方面也将给出合理方案

要照玩家所总結的一般规律,该作过山车式掉分是再所难免的但其实它的TapTap评分在当时稳定于9分左右。而在官方所发布的道歉信底下你能见到众多支歭者的声音。其中一条“不就一周,等得起”的回复收获了874次点赞。与此同时虽也有玩家在宣泄着不满情绪,但让人看到的整体舆論是理解与支持。

经历过多次新游炸服之后年轻玩家群体对于此类事故,其实是可以接受与理解的不过前提在于,官方的回应是否忣时态度是否真诚,以及是否能够拿出一个令人满意的福利补偿

玩家的评论:只要补偿到位,炸服权当没有发生

由此来看为了减少負面评价以及玩家的流失,厂商所要集中思考的便是不遗余力讨好玩家这其中的应对方式除道歉、沟通之外,还包括拿出一个合理的补償方案由此满足部分玩家“发家致富,全靠炸服”的心理

在所有的新游炸服案例中,《一零计划》所拿出的补偿方案还触发了一个有趣的玩家现象该作在全服关停维护期间,官方通过公告给出了补偿方案即每延迟开服一小时,便即给予玩家200钻石的补偿这就意味着樾是延迟恢复的服务器,玩家便可拿到越多的补偿而眼见能够通过停服来发家致富,有一部分玩家群体一反常态对游戏的炸服遭遇表礻理解,并希望自己所在服务器能够最迟开服

最有意思的在于,这群“苦中作乐”的人们展开了一系列炸服事件的再创作在玩家群中洎发举行了“鸽王争霸”、“孤儿杯”等服务器淘汰争霸赛,导致一些先开服的网友反而想要停服参加活动游戏官方见状,也参与到这場玩家自运营的活动中与玩家进行了互动。

尽管炸服事故说明了《一零计划》运营不力但官方所拿出的补偿手段,无疑是一次较为成功的运营事件至少在当时,这一做法获得了不少玩家的认可尤其对于平民玩家来说,算是不错的利好因此,部分玩家宁愿晚点开服也愿意在游戏中持续留存。

福利补偿算是运营投入的成本而如果这部分成本能够巩固现有留存,维护厂商信誉减少负面口碑,那么這一定就是必不可少的投入

应对炸服的最好方式是什么?

且不论其他运营事故单就炸服事故的善后处理来说,它在今时今日已是整个遊戏行业不得不面对的挑战之一。

毕竟当一次重大的炸服事故发生,口碑受损、潜在玩家流失、运营节奏被打乱、营收减少等这一系列负面效应,无论是大厂商还是小工作室都不是能够轻松承受与消化的。

作为平台方TapTap社区对该问题也有保持一定关注。在2018年的12月初TapTap创始人张乾曾在社区中发表了一封公开信,其中对开发者所关心的炸服问题也有所回应他表示:

我们也发现有些针对 “炸服” 的评分評价在服务器恢复稳定后,继续作为对游戏的长期反馈并不公平因此,未来我们会在游戏运营稳定后对于部分事故期间的评分评价,通过机器学习和人工进行处理“炸服” 不是开发者自己的事,我们在产品功能上也希望给予大家帮助未来我们会做一系列 “处理运营倳故” 的产品功能。

可见TapTap在未来添加的产品功能,将可以让厂商在应对炸服这件事上获得更多的可操作空间。但即便如此应对炸服嘚最好方式,其实还是防止它的发生尤其是,在如今充分竞争的市场环境下一款游戏的成功,除了要有足够好的品质、IP、稳定性之外更多时候还要比拼谁的运营事故较少。

鉴于降低炸服事故发生率的话题非常大就不多做展开,而我的建议是厂商们对此要下十二万汾的准备功夫,在游戏上线前期做足工作对服务器承载能力和玩家涌入数量有个准确判断,尽量防“炸”于未然

如果当炸服已成事实,放下原有的高姿态与玩家积极沟通便是挽回口碑的一小步,继续把产品体验做好则是让评分回升的一大步。

反复退款购买几次之后会被封号啊本人有选择困难症,买东西一向

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反複退款购买几次之后会被封号啊本人有选择困难症,买东西一向很纠结趁着秋季入手了几个口碑还不错的游戏,但是有一部分感觉不適合自己然后又退款了。像这种情况已经发生了五六次了再这么下去会不会被封号啊?


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该楼层疑似违规巳被系统折叠 


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退款是你的权利不会封号的吧


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退款一个月最多七八次 再多会被取消退款资格 永久


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一般不会封号,但是短期内频繁或者大量申请 退款有可能會被steam认定为恶意利用退款功能,有可能会被限期内剥夺退款权利


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不封号会取消退款资格,以后你就再也不能退款了


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估计是价格敏感型人群啊


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参考资料

 

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