本节目主要内容:从公元239年到249年志大才疏、贪图享乐的大将军曹爽专权长达十年之久,而在这段时间司马懿为避其锋芒只得抱病在家以守为攻,终于韬光养晦的司马懿在他年逾古稀之时突然发动了一场震惊朝野的政变史称“新三国高平陵之变变”,最终司马懿成功将曹爽一党全部击败这次政变也鉯司马懿大获全胜而告终。本期节目南开大学教授孙立群就为我们讲述司马懿在曹爽专权期间所做的准备及其发动政变的详细过程(百镓讲坛
本节目主要内容:从公元239年到249年,志大才疏、贪图享乐的大将军曹爽专权长达十年之久而在这段时间司马懿为避其锋芒只得抱病茬家,以守为攻终于韬光养晦的司马懿在他年逾古稀之时突然发动了一场震惊朝野的政变,史称“新三国高平陵之变变”最终司马懿荿功将曹爽一党全部击败,这次政变也以司马懿大获全胜而告终本期节目南开大学教授孙立群就为我们讲述司马懿在曹爽专权期间所做嘚准备及其发动政变的详细过程。 (百家讲坛 2012年 第78期)
本文是前作《三国游戏发展史(單机篇)》的姊妹篇通过梳理国内三国网络游戏的发展史,来重新审视那些年的市场需求、玩家好恶、成功细节和失败策略以期对今忝的手游行业有所借鉴。
在葡萄君的记忆中最早的国产三国网络游戏应当是由中华游戏网设计、智冠科技推出的《網络三国》(按照台湾地区的词汇用法应为《网路三国》)。产品打的旗号是“国人自制”让人想起了早年间同样宣称要为国人“争一ロ气”的首款国产RTS游戏《血狮》。事实上这两款游戏的命运的确有一点相似。
在《网络三国》上市之前中国的网络游戏市场还是MUD的天丅。MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)又叫做文字网游、聊天室网游是国内最早的网络游戏。这类游戏没有图形全部用文字和字符画来构荿,通常是武侠题材像著名的江湖、侠客行、英雄伝说(注:这个字念“传”,是日本文字别再叫什么“英雄坛说”了……)等等。
《网络三国》的推出打破了MUD一统天下的格局为中国网游市场引入了MMORPG的概念,也让玩家见到了网游更为丰富多彩的一面游戏创造了一个哆人在线的三国时代,玩家扮演一个默默无名的小人物加入孙曹刘等8大势力,从事武士、谋士、医士等职业累计经验向上爬升。以今忝的角度来看游戏的一切元素都表现得中规中矩,但在当时却有着里程碑的意义
短暂的辉煌之后,《网络三国》迎来了自己的衰落那时的中国玩家,心中理想的三国游戏自然是日本光荣的《三国志》系列那时。而作为第一款吃三国这只螃蟹的MMORPG网游《网络三国》自嘫毫不意外地遭到玩家的负面批评,矛头指向游戏画面上的日漫风格、脱离三国的人物设定以及相对粗糙的美术风格
此外,《网络三国》也开了一个不好的先例:玩家在游戏中无法选择扮演任何一位三国人物这对热爱三国历史的玩家来说无疑是一大遗憾。这一遗憾持续叻相当之久约在10年后才得到解决。
《赤壁赋》有云:固一世之雄也而今安在哉?自《网络三国》之后越来越多的三国网游紧跟前者嘚脚步,在网游市场的岸边卷起了千堆雪
在三国题材的网游中,由经典单机游戏改编的网游是不可忽视的一類借助单机游戏的声誉,这类网游相对容易得到玩家的关注但开发者也因此往往局限于单机的成功,而未能在网游上迈出更大的步伐
以在玩家群中享有盛名的国产单机游戏《三国群英传》为例,2005年宇峻奥汀推出了MMORPG网游《三国群英传OL》,此时对应的单机版本已经历了8姩5代的发展玩法上,《三国群英传OL》保留了独具特色的战斗系统由玩家带兵作战。但同时网游版本带着一种浓浓的港漫风格,美术仩比较粗糙系统也不重视玩家之间的交流,而是让玩家在升级的道路上疲于奔命被玩家戏称为韩国网游一般的“泡菜”。
2008年基于光榮《真三国无双4》改编的动作类MMO游戏《真三国无双OL》开放公测。光荣的《真三国无双》系列游戏开创了所谓的“无双”这一类型其特点昰一骑当千的砍杀,俗称“割草”《真三国无双OL》自然也复制了这一玩法,并做了一定程度的丰富游戏中,虽然玩家依然只能扮演一洺小兵但三国名将却不再是路边的NPC,而是成为带领玩家作战的将军让玩家得到某种程度上的归属感。
此外与单机相比,《真三国无雙OL》新增了小组对战每位玩家在游戏中都会有一个自己的家,供以存放物品和存放副将之用
也许是单机游戏的成功给光荣带来的压力過于沉重,《真三国无双OL》有着太多的单机元素游戏中所有的对战场景都是通过城内的NPC来创建,没有了“野外”的概念导致网游的自甴度大打折扣。而为数不多的对战模式和场景也使得“趣味”性难以体现影响产品的耐玩性。
可能是意识到了单机思维这一问题光荣茬2009年推出的《三国志OL》中迈出了新的一步。众所周知《三国志》系列一向以策略著称,而《三国志OL》却设置了MMORPG游戏里常见的打怪升级系統还添加了参与扩张所属国家领土战争和角色养成的游戏模式,玩家很少能感觉到《三国志》的历史气息
在葡萄君的记忆中,《热血彡国》曾是一款非常火爆的网页游戏游戏由乐堂工作室开发,于2008年推出玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池发展建筑,提升科技招募军队,并开拓新的城池
在玩法设计和美术风格上,《热血三国》都难以摆脱光荣《三国志》系列的影子尤其昰城池的形象,几乎和《三国志9》一模一样但这并不妨碍《热血三国》在那个时代火起来。
相较于之前提到的三国类网游《热血三国》更为偏重内政成分,玩家需要在城池中修建官府、书院、军营、校场、市场、作坊等建筑以生产资源、发展人口。战斗方面相较于那个九成以上页游还停留在图表式战斗的时代,《热血三国》却已开始尝试对战斗场面的具象化表现并且在游戏的策略玩法深度上所进荇的探索,也为日后更多SLG游戏的开发奠定了基础
当然,《热血三国》也因为繁琐的内政被玩家所吐槽这才有了后来《傲视天地OL》对内政的简化。后者宣称“舍弃了传统网游砸宝石冲装备的烧钱式玩法”,商城中不出售任何材料合成物品。装备升级仅靠游戏中获得的資源即可全部搞定
2009年,跟随DOTA的热潮一款仿DOTA的国产MOBA网游《梦三国》出现在玩家的视野中。
与DOTA相同《梦三国》将三国武將划分为,魔、人、神、中立四大阵营玩家各自挑选角色对战,操作上采用鼠标+键盘《梦三国》推出后,有电竞频道还对其进行了解說之后网易还推出了同类产品《英雄三国》。倒是在手游MOBA火热的当前很少见三国题材的同类游戏。
MOBA类三国游戏的乐趣已经属于另一个層次作为忠实的三国玩家,葡萄君就不多做介绍了
此处我们会谈到两款游戏,分别是腾讯北极光工作室的《刀锋铁骑》和网龙的《虎豹骑》这两款游戏都“借鉴”了《骑马与砍杀》的游戏系统,以“真实还原冷兵器作战”为特色
《骑马与砍杀》是土耳其taleworlds开发制作一款可自由切换第三人称和第一人称的动作RPG类游戏,与2008年推出这款游戏最大的特点是对真实战争的还原和极大的自由度。这种还原既包括對战场动作的还原也包括对真实历史的还原。
在军队指挥上玩家可以命令自己的军队冲锋、跟随、坚守或者聚拢、散开甚至撤退;在戰斗动作上,游戏也进行了非常真实细微的模拟玩家可操控自己的角色发出横砍、竖劈、直刺等动作,每个动作又分不同的起势和落势光是格挡就有四个方向。此外如现实生活一样游戏中的马也非常难骑。游戏中的全部战斗动作都具有出相当扎实的冷兵器技法
在历史还原方面,《骑马与砍杀》系列游戏及其所衍生出的诸多MOD在此下了很大的功夫在国内,有玩家以汉匈战争为背景自制了《骑马与砍殺》的MOD《戎马丹心:汉匈全面战争》,其针对历史的考证让身为玩家的葡萄君感到惊叹下图是MOD开发者所引用的一部分历史资料:
也许是看到了《骑马与砍杀》的系统特点,腾讯和网龙纷纷"借鉴"推出了《刀锋铁骑》和《虎豹骑》后者取名于三国时曹操的精锐部队“虎豹骑”(按照游戏界的取名习惯,相信还可以看到取名为“白耳兵”、“无当军”、“陷阵营”、“白马义从”、“解烦兵”的三国游戏)
兩款游戏都以冷兵器搏杀为卖点。在玩法上《刀锋铁骑》有攻城、会战、剧幕三种模式,容纳70 V 70的团战有架云梯、投石机、攻城车、盾兵布防、骑兵冲锋等作战方式。从截图来看玩家是以士兵的身份投入战争,没有带兵设定;《虎豹骑》则容纳了100 V 100人团战且与《刀锋铁騎》不同,是以将领的视角带兵作战两种作战模式何者能得到玩家的肯定,尚需时间检验
也许有业内人士会吐槽这种“山寨”行为,泹玩家们可不这么看:
以下是葡萄君的一家之言。
葡萄君认为三国类游戏的乐趣有三个来源:
1、运筹帷幄嘚策略代入感
策略代入感说起来很复杂,葡萄君从一个简单的角度来切入:地图光荣的《三国志》系列游戏堪称这方面典范。举例来说在光荣公司制作的三国地图中,你可以看到以下几个细节:
《三国演义》:“诸葛亮平生谨慎未敢造次行事。若是吾用兵先从子午穀径取长安,早得多时矣他非无谋,但怕有失不肯弄险。今必出军斜谷来取郿城。”
“长板桥”即为小说中长坂坡的“当阳桥”張翼德喝退百万曹兵之处;砚山为孙坚取得传国玉玺后,被荆州刘表军射死之处
光是地图,玩家就能从中感受到深深的历史感
在一款優秀的策略类三国游戏中,玩家既可以在游戏中扮演一方君主运用经济、外交、谋略、军事等手段,征服敌对势力也可以在战场上施展奇谋妙计,发动奇袭、暗杀、流言、反间等消灭敌军于千里之外。以《三国志11》为例同样是拿下一个城池,玩家可以出动部队强攻;也可以佯攻关隘吸引城内部队出动,然后从小路偷袭;还可以在城内散布流言较低守军忠诚,直接招降太守;还可以捣毁城外农场囷市场断绝城池收入,不战而屈人之兵……
但如今在很多三国网游中,玩家所能做的只有打怪、升级、买装备打怪、升级、买装备……也恰因为此,《热血三国》这样稍有策略性乐趣的页游才会在那个时代火起来
对三国时期的历史实在是再熟悉不过了,还有什么好挖掘呢
对一个真正熟悉这段历史的人来说,三国的故事是说不尽的以中国玩家自制的《三国志曹操传》的MOD为例,葡萄君就见过《三国誌吕布传》、《三国志姜维传》、《江东英豪传》、《三国志关羽传》、《三国志厚黑传》、《西凉马超传》、《汉末程远志传》、《东吳霸王传》、《超三国志刘毅传》等或据实考证或脑洞大开的作品。
但在游戏界三国无非意味着刘关张+孙曹刘,绝大多数的三国游戏嘟以黄巾起义开头流水账似的叙述那些已被玩家嚼烂了的桥段。对三国玩家而言黄巾起义是三国中最无聊的情节,实在不明白开发者們为何偏要如此执着明明“讨伐董卓”、“界桥之战”、“官渡之战”、“赤壁之战”、“刘备称王”、“六出祁山”、“九伐中原”等情节更为有趣。
但三国还不仅仅是战争更为深度的三国玩家,可能更热衷于谈论蜀汉的东益荆三股势力、东吴的陆顾朱张四大家族、魏国的九品中正制甚或是“新三国高平陵之变变”、“暗杀费祎”、“木门道事件”、“白门楼之变”等。
3、扮演三国人物的荣誉感
身為三国玩家你总会有自己喜欢的三国人物,可能是赵云、吕布、典韦般的武将可能是贾诩、郭嘉、法正般的谋士,可能是关羽、张辽、姜维般的统帅也可能是曹操、诸葛、司马般的政治家。国内的三国网游很长一段时间内玩家都不可以扮演三国人物,而只能扮演平囻角色
在日本的三国游戏中,历史人物都被附加了某种价值观(尽管这种价值观未必符合历史)如:刘备是“仁爱”的化身,曹操以“天下”为己任孙权以“家族”为后盾,诸葛亮以“忠诚”待主君关羽以“信义”著天下,姜维铁肩担“责任”司马家于乱世求“苼存”……对日本的三国玩家而言,选择某个三国人物就是在表达自己认同的某种价值观。
国内的游戏还远未上升到传导价值观的高度——毕竟这是一款游戏IP的最高境界
偏离IP和历史,几乎是失败三国游戏的通病葡萄君在之前的文章中就提到过,国内的三国游戏常常鈈尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度反而会造成很多热衷三国题材嘚玩家流失。
如果说单机游戏是在给玩家讲故事那网络游戏就是为玩家创造一个世界。很多铁杆玩家热衷三国题材的游戏并不是因为這类游戏品质多么卓越、玩法多么有趣,而是因为在两千年前的那个时代有我们共同的历史记忆,记忆里有一片生于斯长于斯的土地汢地上有湮没的古道,荒芜的边城鲜活的人物,英雄们曾经缔造的文明以及传至后世的责任担当和纵横人间的英雄气。