问一下有什么手游有交易系统可以即赚钱又简单的交易系统不用充太多钱的

  解析MMO游戏自由交易系统利弊问道手游迟迟没有在游戏中开放自由交易,这也是一直被玩家所诟病的一点其实这样做是有官方自己的考虑,自由交易是有很多弊端嘚下面就来看看问道手游解析MMO游戏自由交易系统利弊。

  在端游时期交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到了页游时期只有部分頁游还存在交易系统,而到了现在大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢?

  手游玩家有交易需求大部分手游却没有交易系统为什么?

  事实上,早期不少手游是有交易系统的例如《忘仙》、《萌仙OL》,后来也出现了像《时空猎人》、《苍穹之剑》等但是这些遊戏里之后的交易设计后来就慢慢淡化了,比如时空猎人曾有过通过邮件进行魔景交换的交易设置但在后面也关掉了这一块功能。不少遊戏设计者感到困惑自己想往里面设计这个点,却没太多案例去深挖参考

  难道是因为手游玩家没有这样的需求吗?但我们注意到手遊《神雕侠侣》中又有这样一种现象,交易的双方进行沟通买方让卖方携带着自己需要的装备,然后被买方杀死同时获得掉出的那个裝备,接下来买方就会去淘宝给对方付钱这样的一个交易过程其实已经印证了手游玩家是有交易这样的需求——或者至少证明,MMO手游是囿这样的需求的

  针对各种现象和疑问,游戏陀螺和一些做策划和开发的同学一起来探讨下做手游里的交易系统的难点和痛点。

  从大方面说这是做一个经济系统,涉及的是经济学的理论;而从小的方面则是普通的交易,要考虑玩家的心理可是,在手游里似乎这一切还未开始就陷入了困局。

  一.从慢工细活到争分夺秒:手游赶热潮 争取尽快上线

  端游时期做MMO都投入了大量的研发成本除叻天价的研发经费,还有长达一两年的研发时间对于交易系统这项复杂的工程设计,是能给机会试错的网易的《梦幻西游》,因多元嘚交易系统而备受称道但制作方都了解,单搞一个交易系统没点经验的人,测试都需要大半年的时间

  而对于分秒必争的手游制莋,讲求短平快赶上这波热潮才是最关键的需求。手游行业依然保持着摸索并赚快钱的状态谁会轻易的面对复杂化局面呢。

  二.自身条件:碎片时间多 没有足够的用户参与

  交易系统是需要足够大量的用户参与产生明细的社会分工才能发挥他的作用。而现在页游囷手游的推广运营模式很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器)。加上推广位的竞爭激烈导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值更愿意去争取铺更多量获得滚垺带动用户。

  三.客观因素:经济系统设计复杂 需要较高能力

  如果想要设计游戏里经济交易并不是简单的策划就能胜任往往需要嘚是懂得经济理论的策划,否则很容易导致游戏内的经济不平衡出现通货膨胀的情况,这会眼中影响到玩家的正常游戏

  网络游戏與现实社会经济体系有类似之处,除了可见的经济体系以外还有隐性的不可见经济体系(价值体系),组织结构信誉,时间价值观等。洏这一两年的很多手游策划都是新人绝大多数手游策划还达不到这样的要求。经济系并不是简单理解我发出去一块钱,回收一块钱這是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀(下一点就会提到为什么)

  四.外来影响:工作室***现象难以控制

  利用上面的漏洞,国内出现了大量针对网游的“刷机”工作室这里的工作室刷机指的是刷游戏账号和游戏装备。游戏内有了交易体系後这些工作室会利用24小时不停止运作的移动设备,让“小号”变成“大号”并不断产出道具,达到自己不消费就能赚钱的目的当出現工作室的时候,这些玩家拿到游戏中的“钱”并不是自己消费回笼到系统而是继续流通,久而久之游戏经济系统必然出现通货膨胀的問题

  如果没有专门的人去防范这些***行为,带来是两重不良影响:既不能实现公司希望藉互动提高留存;那些充值也没能给公司带來实际收入对于生命周期短的手游而言打击更大。纵观之前的一些端游产品不少都出现了严重的饿通货膨胀问题比如《传奇》,《魔域》等等相信老玩家们都能感受这些游戏金币如何从美元变成津巴布韦币的感觉。而能一直保持较好的经济系统只有《梦幻西游》和《征途》当然,征途在后面也出现了较大的问题

  控制工作室的方法不是没有,比如诸如梦幻推出押镖的钱只能是自己使用(储备金)限制产出等等一系列手段,但是这些都需要较大的思考、运营成本

  另外,单独说下大部分的卡牌游戏为什么不设置交易系统

  ┅、卡牌和休闲手游一样,因为类型原因更多占用碎片时间;

  二、卡牌手游的最大收入一般都来源于抽卡;

  三、如果允许用户间相互交易,会出现这样的情况:

  1一心想着赚钱的小号通过免费抽卡会一直把好牌给大号,那么造成的结果是直接冲击游戏的营收大號就不要花钱了;

  2,真正的玩家普通卡一般到最后没什么用,都不会要对于稀有卡牌是有要求的,不会出手而那些没特别用处的稀有卡牌或许就比普通卡值钱一点点,所以最后造成的买不起“真正”稀有的只能自己来抽好了因此设置交易系统意义也不大。

  剩丅的横版格斗、MMORPG等等类型手游则是由于赶热潮研发速度、没有足够用户、系统设计复杂工作室***难以控制着4个主要原因。

  做交易系统有利也有弊,好的设计当然能带来更多的游戏体验但没有不代表手游就不成熟。随着手游的玩法和互动的继续深挖未来的研发商会如何克服难点,把交易系统很好的嵌入进去满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对深坑设计者们一种较大的考验

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

发現有好多人希望手游能还原端游那样的自由交易我是反对的,这种想法很好可以让时间党靠搬砖赚钱买时装装备等很多东西,但你们想过没有如果自由交易开放装备等一系列东西物价绝对会崩,作为一个大型ip手游人气肯定没得说到时很多人认为这游戏赚钱,自辅助肯定百分百就是满天飞下面为你一一道来



什么游戏可以交易兑换带交易系統。赚钱求回答... 什么游戏可以交易兑换

没有任何游戏可以让你兑换钱的但是很多游戏可以赚钱,多少看本事了

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参考资料

 

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