上官培跃说自己是主角和配角。。。别人屎配角我该怎么回他

由刘诗诗、朱一龙领衔主演的电視剧《亲爱的自己》正在热播别看才播出4集,但相关话题已经多次登上微博热搜其中,朱一龙饰演的陈一鸣第二集就被人力资源总監“套路”裸辞一事,引发众多讨论这个“耀武扬威”地开除朱一龙的男人,正是四川知名主持人罗小刚9月8日,罗小刚接受封面新闻記者独家专访分享他跟朱一龙的对手戏故事。

精挑细选演“戏眼”:开局就把男主角和配角朱一龙开除了

《亲爱的自己》里罗小刚饰演的人力资源总监,从公司利益、董事会决定等角度劝说朱一龙交出其部门四个裁员名单重情重义的朱一龙为维护下属提出辞职,没想箌本该继续劝说自己的HR竟然满口答应看着剧中罗小刚脑壳摇得拨浪鼓样,一副苦口婆心的样子实则内心小算盘打得叮当响——套路朱┅龙主动提出辞职,让公司少发一笔遣散费门儿精!

“这HR的嘴脸,我自己真的都看不过去了作为扮演者,我自己都看不惯好想给他兩耳屎(耳光)。”看到自己的演出片段自称36线配角演员的罗小刚,在微博里默默打出了这行字

这是罗小刚人生第一次演电视剧,“演得明显业余但关于人物角色的揣摩,内心戏我还是做足了的就是控制不住摇头晃脑,而且我自己不知道又看不到监控画面,导演吔提示过我不要摇脑袋可如果去顾及脑袋,我的情感就放不了了”他给自己的表演打出了55分的评价,“稍微努力一下应该可以及格”

罗小刚在《亲爱的自己》中饰演人力资源总监

罗小刚自曝,这个人力资源总监是他“精挑细选”的角色。原来编剧苏晓苑最初给他建议的角色是一个调戏女主角和配角刘诗诗的混混儿,“我考虑到人力资源总监虽然戏份不多但是个‘戏眼’,是故事走到这一步必须絀现的人物才能推动情节这种戏最大的好处就是后期怎么剪都剪不掉,最有保障”从该剧播出情况来看,他不仅出现了几十秒的镜头还被剪进了宣传片,“这个牛就够我吹好多年了”

平时,除了节目主持罗小刚也会拍一些短视频作品,但他明白这些跟演戏相比唍全是两码事。“我们那个就是小品式的台词很浮夸,表演很浮夸或者记录自己在电台节目里的一些状态。等到了专业演员面前还昰很发怵的。而且短视频节目也不可能像电视剧一样把人物实实在在的内心写出来,展现角色的喜怒哀乐”罗小刚把这次演戏当成一佽难得的学习机会,“虽然演的很差但挺过瘾的。如果将来再有什么角色、小品、舞台的话有了这样的演艺经验撑腰,我心里底气也哽足了”

跟朱一龙飙演技,仅NG两次就“流畅”过关

这次体验让罗小刚收获满满“我不是学表演的,之前也没有太多的基础凭着胆子夶上的。这一次我不但对电影、电视这项全面立体综合的艺术有了更多了解还有个感触就是,以后再看到娱乐新闻里什么明星小鲜肉小姑娘的八卦会真心觉得每个演员背后不管是团队的付出还是个人努力,都是台上一分钟台下十年功的积累都不轻松,多了几分理解”

此次跟朱一龙对戏,罗小刚明显感觉到了对方对演技的把控和驾驭能力“人家那个演技相当不错,真的放在人家面前一比的时候人镓进角色也好、人家情绪的表达,专业!人家为什么是那样子为什么那么多人喜欢,为什么别人就不能轻易地走到他那个位置人家是嫃的很辛苦打拼才到那儿的。”罗小刚回忆当时的表演场景“朱一龙一进办公室,就带着角色的台词一句一句地递过来我本以为需要提前彩排,没想到一句Action就直接开始了那个feel还是很爽的。”

虽然最终还是NG了两次但回忆起跟朱一龙的对手戏,罗小刚的脑海里只有“流暢”二字“肯定是很紧张的,我就那么几句台词背了又背,导演喊‘开始’看到那么大一个明星走过来,还是冒虚汗的加上导演讓我表现的是一个冷酷的人力总监,我拿捏出来的却是一个无奈又苦口婆心的样子NG了两遍之后,朱一龙老师拉着导演嘀咕了几声应该昰帮我说了情,回来就跟我说这条过了”

除了演戏,罗小刚在跟朱一龙的相处过程中还看到了对方的谦卑一面。“本身他是有自己的獨立化妆间的我还跟他共用一个化妆师。真心讲生活里的一龙老师很谦卑,走路也不是想象当中大明星的那种趾高气昂的而且他当時也有点进角色,因为那段戏就是演他被我开掉整个人很消沉那种。我们俩在剧组时没有太多交流只是在导演说戏时,会浅浅地笑一丅当天我那条拍完了,大家一起进电梯人家也礼貌地笑笑。他在做人方面真是无可挑剔。”

2.3.0:人物设定的概述

我错了……第彡篇之前还有一节,人物设定

人物设定,就是塑造你的小说人物主角和配角,配角龙套,反派不过我更倾向于另一种设计方案:人物库设计。

本篇讲的也是人物库设计

与传统的主角和配角、配角、龙套、反派的设计不同,人物库设计角色不是为了剧情而主动創造,而是单纯的设计角色因为创造产生剧情,然后再站在主角和配角的视角整合,分配谁是配角谁是龙套,谁是反派

简单来说,就是在你创建的角色的时候对于每一个角色,都把他当主角和配角只要你确定了你的世界观,你就可以根据你世界观的每一个设定點都去创建一个与这个设定有关的角色。

接下来我们就来一起创建几个角色。

首先随便找一条世界观设定。

我这里就从之前写的东覀里随便选一条了就“元素属性·风”吧。

然后设定一个人物的属性就是风。

设计他的故事简单设计一下就好,境界明线+技能副线紦他的大体人生框架勾勒出来。

参考一下我们对于风属性的设定:

应用类型:平流、对流、暗流、逆流、回流、焚风、寒潮、风暴、气浪、风涯

催动方式:主动催动、间接催动、地势牵引、循环强化。

我们这里参考了这么多的设定(十个应用四个催动),内容很丰富那么我们设计的这个角色就会很立体了。我现在按照我的想法设计一个人:

1:生于家族,学习风属性先是主动催动平流,然后随着学***的深入可以间接催动五种气流形态,并熟练掌握

2:然后社会历练,掌握了地势牵引的技巧以及温度与风气的叠加,可以施展寒潮與焚风等青年巅峰,风光无限

3:事业发展,继续精进掌握风暴、气浪、风涯等高级手段,掌握循环强化的施展手段可以制造天灾。中年至老年执掌一方势力,威名远扬

好了,设计完了一个人物结束,只用了七分钟

我们可以让这个角色在第一阶段就遇到主角囷配角,那就是在学院里结识同学或朋友。也可以在第二阶段遇到主角和配角那就是社会闯荡结识,伙伴也可以在第三阶段遇到主角和配角,那就是反派或者盟友还可以让他与主角和配角不相遇,只是名字被主角和配角听说比如他在第二阶段时作为某个著名团队嘚领袖,又比如第三阶段时全书大战中牺牲

总之我们设计完了这个人后,他就存在于你想象中的架空世界里了无论你写不写他,无论主角和配角是否遇到他他就站在那里,他已经存在了

他的存在并不依附于主角和配角。我们可以随意设定主角和配角在任意时刻与他產生交集或者他的故事影响主角和配角。

地球少了一个人照样转世界少了主角和配角照样运转。而许多玄幻小说里所有角色基本都昰为了主角和配角而存在,那个世界没了主角和配角根本没法运转。

那种小说注定要被淘汰的也许是三年,最多是十年

这种运用了較多设定、较为立体的角色,一般是五到十分钟就可以设计出来一个写他个两三百个,这些都是你的人物库写正文时要用到的话,直接拿过来用就好了比到时候现想,要方便许多

设计剧情时,思路的连贯性很重要不要让设计人物这种小事,影响了你的思路准备笁作先做好,到时候就可以全心全意设计剧情了

更何况,提前设计的人物的质量比临时设计的人物,会好很多

对了,我上面设计的這个风属性的人只是我随便设计的一种,并不是说风属性只能这么设计可以设计半路夭折,可以设计一直在底层被打压可以设计重傷修为尽废;也可以设计平淡无奇普通人,或者一直努力却没天赋再或者家里发生大变……总之,随你想如果愿意,一个风属性都可鉯设计一百个角色

片段人物,就是只用一个设定点或一个灵感,只创建一个人物的一个情节

这种设计,适用于我们没有完整的构思與创意的时候先只设计一个片段,放在片段人物库里等过段时间再完善设计,再放进人物库

举个例子,比如我看到“设定·风属性·岼流”灵感突发,想到了一场碾压式的战争面对百万铁骑,一个人挥挥手狂风直线吹过,千军万马尽折腰

这就是一个片段人物。沒有前因后果只有这一场战争,而且暂时对于前因后果也没有什么好的想法那就先这样,建一个文档放到片段人物库里,完事

三忝五天左右吧,打开片段人物库打开这个文档,看一遍这几十个字你会有新的想法。因为这三天你的潜意识一直在思考这件事,你嘚表意识可能把这个灵感忘了但容量百万倍于表意识的潜意识,可不会忘

还是上面那个例子,比如这时候可能想到敌方为什么不自量力的冲过来?可能是敌方不清楚这个人物的实力可能是这个人物特地来截杀这支军队,也可能是这支军队明知人物强大、却不得不来沖锋……

这里我选择第三种明知强大却不得不冲锋。根据这个原因解释一下前因后果。

这个人来到这片土地要奴役这里的人民,抗議的都被杀了人民臣服。但暗中仍有想要反抗的势力在积累实力这天,策划已久的围杀方案启动集合一方世界的全部力量,却依旧被残酷碾压奴役力度更强,社会更加民不聊生

然后,再扩充一下更远的前因与后果前因后果多了去了,这里只选择一种:

一个独行嘚魔道中人在一次战斗中受了伤,逃亡偶然发现了一方被封印的世界,来到了这里发现这里修士实力地下,且矿产富饶于是有了後面的要奴役。在当地人最后的反抗失败后他的压榨越发强势。享受着整个世界的服务自己生活得及其安逸。几年后人们死绝,他吔得到了无数的灵材离开这片世界,回归本土又带起一场腥风血雨。

我们还可以丰富一下细节比如那些当地人在策划反抗的时候,┅边要商讨一边要躲避魔人的监视,期间几次暴露死了许多成员等等。

这就是一个非常优秀的完整人物情节掌握了方法后,设计人粅其实很简单你看,打这些字十多分钟边打字,情节就边出来了而且是个很不错的情节,对吧

人物库足够丰富的话,你还怕会没囿东西可写吗

这里将异性人物单独提取出来,是因为异性的角色会伴随者情感的问题

异性人物不好写,如果作者在感情方面阅历不多嘚话那么建议不写异性,不写感情因为写不好的话,还不如不写

注意,阅历不是经历朋友发生的事、看书看到的感悟,都算阅历具体没有衡量标准,看你对自己的评价觉得自己阅历不够的话,就不写异性;觉得自己阅历可以的话就写单女主;觉得自己阅历非瑺丰富的话,可以写复杂感情

可以不写,无女主一样可以有好书但一旦写了,就要好好写因为感情内容如果写崩了,那整本书就都崩了

异性人物的设计,方法与之前一样也是分为整体设计与片段设计两种。设计出来的角色可以与主角和配角交集很多,也可以交集很少

每个人对于感情的理解都不同,对于这方面我也没有能力教你们什么。不过我可以讲讲如何找到自己的感情

设计的时候,作鍺的代入感很重要可以让自己放松,把自己完全代入故事中去想,去设计一定要调整状态,心无杂念自然放松的构思,那设计出來的肯定会是一个很精彩的故事。

2.3.2.0:人物解析的概述

设计完了人物后还没完,还有一步解析。

设计只是设计了人物骨架,而解析则是让人物形象完整。

在解析了人物的性格、地位、经历、技能装备等之后那么这个人物就变得有血有肉了。

下面还是以之前风属性的那个角色为例,我们一起来解析他

风是潇洒飘逸的,是辽远广袤的是柔情细水的,也是居高狂烈的一个人的性格,与他的经历關系很大而一个人的经历,又与他拥有的能力有很大关系

所以,一个风属性的人物其性格,必然也贴近风的性格即上述四种之一:潇洒飘逸、辽远广袤、柔情细水、居高狂烈。

当然正确的,应该是四种性格皆有然后每种的比重不同。比如平时风轻云淡、宽容大喥但某些情况下也有自傲蔑视、甚至暴躁疯狂的一面。

对于新手就别管那么多了,只写单性格就行单性格写好了的话,一样是好书不过对于喜欢挑战性的作者来说,可以试试复变性格即四种性格皆有、每种比重不同。

比如要我解析之前那位风属性的角色的话根據我设计的那三段主要经历框架,我会将其性格设定为:潇洒与自傲为主柔情埋在心底。

解析完性格之后那么以后增添的一切情节,嘟可以根据性格设计角色的反应。比如已知了他的性格是潇洒与自傲为主那么如果在中期他闯荡拼搏的时候,主角和配角来找他合作那么由于自傲,他会刁难一下主角和配角来测定主角和配角的能力;同时由于潇洒,他不会有坏心因此这刁难不会给人以侮辱感。哃时如果你学过心理学就会知道,他的这种性格会给人以吸引感,他可能没想过做领袖但他会不自觉的就被别人推举为引领者,让囚不自觉地信服他

原因是风轻云淡的潇洒,是因为他有自己难被影响的想法让人安心,是天然的主心骨的料想具体了解的话,自行百度“核心自信”

解析了性格之后,可以让我们更好地了解这个角色从而设计出更加完美的情节。

装备和技能这是一个修士、或者說是任何一个人的能力体现。

广义上的装备包括房产、武器等一切实质物品而技能则包括招式、知识等一切非实质物品。

装备与技能吔可以说成是外物与内在。

一个人这一辈子追求的,奋斗的得到的,无外乎三种:外在物质内在能力,人际关系所以,解析好这彡种那么我们塑造的这个人物,就将变得有血有肉

现在我们先来处理一下装备与技能,也就是外在与内在

查看人文设定库——武器庫,然后从里面挑选满意的武器;再查看背景设定库——建筑库然后从中挑选满意的房产;然后是可有可无的人文设定库——科技产品庫。

这样一来这个人物的外在装备就设定好了,然后根据这些装备分配获得时间。比如我设定之前那个风属性的人物武器为一把增加元素控制力的黑紫青三色法杖,房产为三处用假身份购买的宅院科技产品为四枚大小与用途都不等的空间戒指。

先构建设定库再挑選。这种方式比起硬生生的根据人物去创造装备,质量也会高出许多虽然在过程上,先设定会比较复杂因为一个设定库就需要至少幾千种物品,而一共却需要设计几十种设定库不过,构建设定库却有一个无可超越的优势:不会让作者江郎才尽

如果掌握之前“世界觀篇”的相关知识、可以熟练构建你的设定库的话,那么你每看一篇他人的小说都会带给你无数灵感,你的设定库将会一天比一天庞大永无止境。

而我们设计人物的时候只需要从设定库中提取满意的、相匹配的设定,就可以了

设计技能也是如此,找到招式设定库、職业设定库、学科设定库等然后代入你设计的人物,去想象去匹配,去感觉满意度

验证是否等于,我们只需要一分钟的时间而去冥想是哪两个质数的乘积,则需要对数字拥有高得恐怖的理解能力

亲人,友人情人,敌人仇人。

人际关系是多个人之间的复杂交往不再是简单的单点单人。因此就如同元素属性里的复变元素(水土为泥、水气为雾等),在构架的时候种类几乎是无限繁多。

我们の前的构建都是单点构建,是加法因此还算简单。而人际关系是复杂构建,是乘法人际关系又非常重要,不能像复变元素那样可鉯直接忽视因此我把这章单独拿出来,具体的细致讲解一下

下面的内容会非常重要,因为一本书核心要素的基础全在于人际关系。昰否会构建合理的人际关系也是划分“作家”与“写手”的重要因素。

人际关系合理即精彩,越合理越精彩在会写书的人手中,任哬情节都能大放光彩大战中悍不畏死,那是泪点与感动;英勇冲锋那是燃与爽;捡漏获利,那是窃喜与爽;坑骗油滑那是感悟与赞歎;畏缩逃避,那是沉默与心酸……而在不会写的人手中无论如何设计情节,都不满意仿佛怎么写都不好,都没有看点

这是因为作鍺对“人”的理解不够。

什么样的人在什么时候,有什么情绪这三点,任选两点都是第三点的充要条件。(充要条件:基础逻辑名詞)

一个稳重的人不会因为丢了支普通的笔,而暴跳如雷这是最简单的逻辑。

一个普通的人不会在从蛇口中救下他人后、一刀斩杀偅伤的蛇兽、心安理得的取走蛇尸,而没有愧意这是中等的逻辑。

中等逻辑作者就已经常常出错了。而读者在读中等逻辑失误的文章時只能读出文章有些别扭,却说不出哪里别扭不过即便如此,也会非常影响文章质量以及读者的阅读兴趣。

不同作者对于中等逻輯掌握能力的差距,还可以体现在其他许多地方比如,主角和配角灭了皇帝要登基:

中等逻辑强的人,可以写主角和配角治国一段時间后失败出错,酿祸然后反思,这件事增加了主角和配角的领悟与内在能力;也可以写主角和配角要当皇帝然后他的朋友劝阻,建議任命老臣作为傀儡皇帝;也可以主角和配角登基后,翻了几次小错然后奋发学习治国,慢慢的边学习边治理,一段时间的积累后率领着越发强大的国家,南征北战国力越发壮大……

然而,中等逻辑不足的人只会写:主角和配角登基后,将国家发展得极为壮大

不合逻辑事小,情节单调事大

之前在天灾天劫极寒篇的“打架打到天崩地裂,与情节曲折多变哪个好看”的案例中说过,带给读者爽感的不是主角和配角有多厉害,而是主角和配角从弱小变强的过程你直接写国家非常强大,读者并不会有什么感觉不会觉得爽。

佷多作者觉得逻辑不重要爽就够了。殊不知爽的情节,必须要有逻辑强行装x,读者看着会吐那是因为犯了低级逻辑的错误;而若昰中级逻辑出错,读者一样不会爽起来

你可能会说,武侠小说中也没有官府啊这不是严重不合逻辑吗?为什么还会爽这不就说明,爽与逻辑没关系吗!

你仔细看那些武侠小说虽然官府不在,但作者完美的略过了官府构建了一个无视官府且运行合理的世界。虽然无法在绝对严谨的角度上自圆其说但却不会有逻辑上的错误。而且爽与不爽,是看人物逻辑并不是看世界观逻辑。人物逻辑完美才會自然构建精彩的剧情。

听过一句话吗“每个人的一生都是一本书”,这是因为在真实的地球世界里逻辑是完美的,所以故事也是精彩的即便是一个人好吃懒做、碌碌无为一生,那也会面临学校的压力家人的绝望,以及自身夜深人静时的迷茫还有找到爱人却不相配、求而不得的痛苦等。

换句话说只要小说中,人物逻辑合理那么剧情必然精彩。

在逻辑不强的作者笔下好吃懒做碌碌无为的人,怹的一生就是平淡如水的。这就是因为逻辑的差距从而导致塑造的剧情的差距。

高级逻辑是指复杂莫测的局面。这个就不讲了太複杂了。能把中级逻辑掌握好故事就会非常精彩了,起码未来十年中级逻辑在网文中都足够用了。

提升作者逻辑能力的方法主要有兩种:一,读万卷书;二行万里路。这里推荐两者一起使用

另外,时代在变化如今的读书,不仅仅指看文字还包括“有总结的看電影”,“有反思的玩游戏”等当然,不包括“为了玩游戏而玩游戏”这种的

说完了逻辑的重要性,下面来说说一些关于人物逻辑的基础性知识那就是人际关系。亲、友、情、敌、仇五个基本关系。陌生人就不说了陌生人没啥可说的。

亲人就是与自己具有亲缘關系的人。亲缘不同于血缘这个要注意好,比如你的姑父就与你没有血缘关系,但有亲缘关系

这能理解吧?血缘关系是遗传基因想關联的即有共同的长辈。而亲缘关系则是隔几代之内,有共同的长辈比如我(男)的儿子的姥爷姥姥,和你的爷爷奶奶是同一个人那么我和你是亲人,但我们没有血缘关系

就是,一个人A的血缘晚辈B与另一个人C的血缘晚辈D,有相同的血缘长辈E那么则称A与C是亲人。

亲缘关系本身的意思就是“隔代血缘关系”,不过到了现在21世纪这个词的意思更加广泛了,把血缘关系包括在内了即表示“血缘關系与隔代血缘关系”。

我好像有点啰嗦了一个定义讲了这么多。抱歉后面会注意的。

亲人的关系是最复杂的因为一个人从出生到迉亡,接触、打交道最多的就是亲人。

所以因为它的复杂,以及读者对亲缘逻辑的极高敏感度与辨识度稍有违和便整本全废,所以矗接导致了亲人的剧情极难写

因此,看看现在的网文主角和配角一大半都是孤儿。别笑真的是这样,即便不是孤儿也基本都是留垨儿童,或者是那种离了家、绝大多数时间与家人不见面的

偶尔有几个写家族的,亲人也基本都是无脑反派主角和配角自带嘲讽光环,亲人完全没有亲人该有的样子

这是网文发展这么多年,被时间筛选出来的写作方式——亲人难写所以不写。

不可否认这是一个非瑺棒的方法,不过世界上孤儿毕竟还是少数,所有小说的主角和配角都是孤儿/伪孤儿未免有些淡淡违和。读者看了这么多年审美想必也有些疲劳了。

孤儿的设定是逃避,逃避只能一时解决问题但无法长久。在先辈们用了十几年后这个逃避方案的潜力已经被压榨夶半,也许未来还能继续支撑个三五年但读者终有一天,会彻底厌烦

要想解决问题,最好的方法就是直面问题。亲人难写那就多詓学习,然后想办法写好它

越是复杂的东西,就越难写可一旦写好了,那就是极度精彩

去学习,去解析每一种亲人去分析他们的想法与目的,然后根据时间线把各个人物的想法排列,然后再根据背景线与之前得到的想法时间线安排各个人物的行事。最终就会得箌错综复杂、变幻莫测、逻辑严谨、精彩共鸣的剧情

还是与之前一样,因为“验证两个质数的乘积是否为第三个数字比把一个大数字汾解成两个质数的乘积,要简单太多”所以在正式构思正文人物之前,我们首先要进行“库”的积累

库的积累,自己去弄这里举个唎子,你可以参考一下

②:嫉妒哥哥总遭到夸奖。

③:啥也不操心接受哥哥的关照,享受

④:因为哥哥让着自己无知+自私,欺负哥謌

⑤:原本崇拜但后来因为哥哥做了不好的事,恨/烦哥哥

⑥:哥哥不懂事让着哥哥

⑦:哥哥体弱,照顾哥哥

⑧:距离原因交集不多,关系疏远

⑨:长辈不合此后无法再接触

可以就这样,继续写个几十上百条这么写也不难,回忆一下现实以及各种小说,就可以持續这么列下去不停笔

在亲人的塑造方面,可以参考传统文学小说虽然那些小说在爽度与吸引力上,比不上网文但在人物塑造方面,尤其是亲人塑造很值得学习。

不可否认传统文学小说作家,在写作的功底上非常强。

我们要学习他们的优点

这不算抄袭,这是借鑒把对方的设定,拆碎拿过来作为设定库,然后我们自己再整合创造我们自己的情节。就像生物里动物把吃进去的蛋白质,消化為氨基酸然后再合成新的蛋白质,这很正常因为世界的原理就那么多,是固定的我们是在照搬他人的原理,但若是我们自己想象构建也会构建出相同的原理。

氨基酸只有二十种“弟”的情况可能也只有二百种。无论我们是照搬也好、自创也罢最终都会得到这相哃的二百种设定。那为什么不照搬呢前人有很多经验,何必自己奋斗就像比如一个人,用几十年时间钻研费马大定理最后他终于证絀来了,然而他却不知道这个定理,1994年已经有人证出来了

他是不是傻?他的证明没有任何用处——除了让他对数学的理解更深了些囿现成的证明,他不知道他自己研究。就像是现在其他小说里有现成的设定库素材,你偏不抄要自己想。可最终想出来的与别人莏出来的,一模一样

因为这抄的不是剧情,而是原理抄剧情叫抄袭,抄原理叫借鉴我们可以用原理,组合出全新的剧情

就像其他尛说中有一个剧情“Σ”,我们解析出它的原理是“A+B+C”,然后把“A”、“B”、“C”补充到我们的设定库中去在设定库丰富之后,我们利鼡设定库中的内容组合出“A+D+E”,这就是一个不同于“Σ”的全新剧情,甚至完全看不到“Σ”的影子

原理是固定的,只有那么多而剧凊是复杂的,是所有原理的数量依次相阶乘比如“弟”有两百种原理,“姐”有两百种原理那么我写一个包含“自己”、“姐”、“弚”三个人物的情节,就有“3!*200*200=240000”种情节(“!”是阶乘符号,3!表示3*2*1)

同理如果是“我”、“姐”、“弟”、“哥”四个人物,那僦有“4!*200^3=”种情节

现在知道了吧,四个人物就可以产生一亿多种情节所以,放心大胆的写吧你跟别人情节的部分原理相同,没有半點问题因为表现出来的情节会天差地别。

这还只是单个情节一串情节组成的剧情,其种类数目那是以乘方级数叠加的。

如果说“先設定库、再设定其他”这种方式在之前,其优势还不太明显的话那么现在,你能感受到它的方便之处了吧

因为之前都是让你计算6的洇子(2和3)、22的因子(2和11)、再难点,91的因子(7和13)不进行库的设定,虽然费劲但也能靠脑袋硬想出来。不过现在亲人剧情的设计,是让你想10379的因子(97和107)所以难住了太多网文作家。

传统文学作家是他们的阅历,让他们恰巧遇到了97与107这两个数字于是他们制造出叻10379。而如果阅历不足的话怎么办?那就先总结出质数表然后将10379开平方得到一百左右,然后对1-100的有限个质数依次试除最终在97时成功,嘚到97*107

然后我们再利用这个质数表,得到97*31=3007虽然3007与10379有个共同的因子97,不过3007与10379这两个数字可是天差地别于是我们就得到了自创的3007。

虽然茬研究10379的因子究竟是什么时我们还是依次用100以下的质数进行除法,比较复杂不过比起对着10379干瞪眼,空想要好太多。

虽然用“库”在設计剧情之前我们需要做极多的准备工作,不过比起对着word干瞪眼卡文,要好太多

我建议是要设计一下亲人的,哪怕只设计一两个吔会让文章出彩不少。追求完美的话可以设计多个,不过那要耗费长足的时间

最后,我把亲缘种类列出来吧不建议你现在看,最好昰自己总结后回来参考、印证一下。

父辈:父母爸妈舅姑姨叔婶

年位:孩童伙婿夫妻媳妇妯娌嫜佬老丈翁妪(第三人称)

除了亲人一個人在生活中,交往最多的最广的,就是友人了

友人又分为多种,点头之交、酒肉朋友、交易朋友、盟友、好朋友、真心朋友、知己

这里我就不带大家一一解析了,倒是不藏拙而是每个人对朋友的理解都不同。而且每个人对朋友的划分,也未必与我的划分方式相哃

就说一下朋友的一些基础知识吧。

两个没有亲缘关系的人能成为朋友,必然是都能从对方身上得到某种东西而且,自己失去的东覀的价值在自己眼里,要小于得到的东西的价值

在上一篇“亲缘关系”里,在构建一个身份的状态库时(比如“弟”)我们可以用線的思想,构建一条线那么它高,就是关系好低,就是关系不好通过一条线的各种形态,就可以对应出一个亲缘身份的各种状态

這里的朋友关系也可以如此。当自己得到的价值远超失去的价值那么朋友的关系就会非常牢固;若是得到的与失去的变成没什么区别,那就是争吵;如果得到的小于失去的那就是决裂甚至反目;如果得到的与失去的都很少,那就是点头朋友酒肉之交……

这里的价值不僅仅指金钱价值,还有心理价值比如与对方相处,可以让你感到放松;或者帮助对方以及对方的感谢与微薄但认真且尽力的回报可以讓你感受到被需求、人生有意义的愉悦与开心……这些都是价值。

交朋友必然是因为对方有价值。管鲍之交也必然是因为管仲与鲍叔牙有什么特别的经历,比如共患难之类的导致二人可以从互相身上,得到信任与放松这是心理价值,所以才是朋友否则的话,管仲普普通通的话鲍叔牙为什么不找其他人做朋友?

理解了朋友的原理那么塑造朋友关系就很方便了,依然是用“库”的思想先设定好幾千种基础的朋友关系,然后再在正式情节设计的时候进行挑选,组合应用。

对了师生、君臣、上下级等特殊关系,这里不做讨论如果可以的话,最好不要涉及这三个方面因为写的不好是败笔,而写好了的话是404

情人,恋人爱人,伴侣道侣,红颜知己

暧昧,偷情婚姻,联姻夫妻,双修

牵手,甜蜜热恋,琐事争吵,冷战分手,离婚

脸红心跳,翻云覆雨心有灵犀,各怀鬼胎貌合神离,同床异梦

暗恋,失恋备胎,一厢情愿无疾而终,玩弄感情卑微的爱。

感情方面的事太多了,要注意你的文风如果昰轻松风格的,那么感情最好也是甜蜜的——虽然不真实但逻辑没问题。

都说网文禁忌是绿帽其实这不是禁忌,只是需要作者有极高嘚驾驭力只是很容易写不好、写崩罢了。

你可能想问“你说了这么长时间的逻辑,可逻辑到底是什么合理?那什么才算合理世界那么大,一切都可能发生啊!如果说合理的话怎么写都该是合理的啊!”

《日在校园》里,黄毛推了女主可读者却没觉得“强行喂屎”,只是痛惜与恨骂感情爆发,议论引爆但却很少有人觉得这里是败笔。

因为符合逻辑意境与气氛的渲染到位了。

因为当时故事嘚基调就已经是偏悲忧的了,女主被推不久男主(伊藤诚,人渣诚哥)就在要与第二女主上床时被这第二女主因嫉恨而颤抖着疯狂着捅了好几刀。

与之前女主被推一样男主被杀时,也是读者只会觉得震惊,难受抑郁,但却不会觉得这是败笔

可如果文风一直轻松,突然这边女主就被x了读者就会觉得不真实,也就是所谓的“强行喂屎”

为什么这么写的话,读者会烦现实中这种事确实有可能发苼啊!

没错。但现实中还发生了许多其他的事而你的小说中,许多事情都没写或者说,没法写

一个人,一天早上要迷迷糊糊的起床、懒床、穿衣……写到方方面面的话一个早上就能写一百万字。但是这部分情节不重要,所以我们要把它压缩成十几个字一笔带过甚至是不单独写早上,而是将一上午、一整天、三五天一起压缩成十几个字,更甚至直接忽略一个字也不写,压根不描述

同样,如果这个早上发生了重要的事情,那么你如果只写几十个字简单描述是绝对不可以的。

假设有六个字符AAAABB,现在要压缩成三个字符那僦应该是AAB,而不能是AAA尽管原本有四个A,尽管你压缩完的这“AAA”三个A的结果是真实存在的但是你把B丢了。

如果再让你压缩成两个字符那就是AC,其中C=(A+B)/2压缩成一个字符,那就是DD=(2A+B)/3。

写小说也是一样你想象中的世界里,发生了无数多的事情而你写出来的文字,呮是有限的文字所以就需要压缩,而且是极强的压缩把亿万无限细节的世界,压缩成有限的几千几万个字这时候就需要极度注意,鈈要丢失内容不要把AAAABB给压缩成AAA了。

作者的逻辑是想象中的世界,那个世界的确是可以存在你写的剧情的不过读者看到的逻辑,是他們看到的小说的文字作者能否把自己想象中的画面与剧情,尽量最小损失的用文字表达出来这就是小说的逻辑,也是读者看到的逻辑

一朵花的图片,包含了五百个白***块(背景)两百个红***块(花瓣),一百个黄***块(花心)要压缩成八十个色块,应该压縮成五十白、二十红、十黄保持原本的比例。而不能是二十白、六十红这种损失了***不说,而且红白比例也错了

五十白、二十红、十黄,读者还可以辨认出是花朵的形状;而二十白、六十红那是什么东西?鬼画符吗

这就是为什么许多作者写的时候非常爽,而写絀来的东西却惨不忍睹因为作者想象中的世界很好,但他描述出来的乱七八糟。

在写正文之前首先要分析你想象中的情节,分析哪些重要哪些次重要,哪些不重要哪些毫无用处。然后重要的着重详细描写次重要的具体介绍,不重要的东西融合到一起、一笔带过毫无用处的压根不写。

分析情节重要程度这是一个很关键的步骤。重要的情节占据了你正文内容的大半,是你要写的核心内容次偅要的情节,是铺垫与伏笔不用刻意制造伏笔,在你分析情节重要程度时会自然的分析出次重要情节,这些都是自然的伏笔刻意制慥的伏笔,太僵硬

气氛的铺垫与情节的伏笔,会让你后续的情节不那么生硬、突兀重要情节与次要情节,几乎占了全书的绝大多数内嫆不过重要情节一般人处理得很好,而次要情节常常被忽视,不去描写不去介绍。导致了AAAABB变成了AAAB丢了,所以写出来的小说其小說逻辑,出错了

不重要的情节也是渲染、铺垫与伏笔,它会补充一些小的细节写好这些不重要情节,会让你的小说变得完美

比如两方打架,打架的起因、过程、与结果是重要情节;A把B的胳膊打断了,这是次要情节;打架引来观众这也是次要情节;C自己咒骂一句,這是不重要情节

分析好各个情节的重要程度,完美的将脑海中的故事压缩成有限的文字那么,写作没有禁区一切事情都可以写。

现茬回到之前说的为什么都说绿帽情节不能写?因为读者对绿帽情节很敏感其他情节你失误一下,重要程度分配错误一下没事,读者鈳以宽容你但绿帽情节、包括之前的亲人情节,这些读者十分敏感所以不能有丝毫的小说逻辑错误。

也就是说重要、次要、不重要、毫无用处这四个级别的情节分配,不能有丝毫失误你想的合理,不够你需要写的合理,读者才会接受

让读者毫无意识的伏笔,才昰好伏笔《日在校园》里,男主桃花运不断读者看着很爽。最终桃花运成桃花劫一切顺理成章,这就是“既在意料之外又在情理の中”。

“既在意料之外又在情理之中”,这句话我们都听过,都会背可理解它的,有几个人呢这句话是小说写作的集大成之言,精华中的精华可惜,我们天天听却一直没关注过它。

而不会写书的人手中写绿帽,只有“意料之外”没有“情理之中”。所以會遭到读者臭骂厌恶。

情感的内容很难写虽然读者对绿帽情节的敏感度最高,但对于其他情感情节的敏感度也不低所以在写情人时,与亲人一样都要十分注意,仔细的解析每一个角色仔细的划分每一个情节的重要程度。

最简单的办法自然是直接孤儿主角和配角+無女主。不过还是那句话逃避无法解决问题,时间久了读者会烦的。

当然无女主,肯定比女主写崩了要好而且,就目前来看无奻主的文还能再写个十年八年。

争夺利益的双方互为敌人侵犯了一方利益的为仇人。

举个例子敌人一般是因为战争、感情、商业而产苼的地方军队、情敌、商业对手。而仇人则是如灭门、车祸逃逸、剥削血汗钱等,单向的利益侵犯

作为与朋友相对的关系,仇敌是囚生活中不可少的人际关系,而且在小说中,仇敌的存在也可以极大的推动情节发展

对了,值得注意的事在分析情节重要性时,不昰看这件事情在生活中占了多少时间而是它与你主线的关系有多紧密。越紧密越重要一样的构思一样的故事,但如果设计不一样的主線就会导致写出来的文章千差万别。

仇敌在生活中,我们与仇敌打交道的时间不在多数。不过在小说中因为仇敌通常会与主线关系密切(通常),所以涉及仇敌的剧情一般都较为重要。

同样是设定原理库然后构架几个反派人物(仇敌),像亲人朋友那样构建當你解析完他们的性格、资产、目的之后,再用时间线把他们跟主角和配角串起来看背景线中发生的故事,设定他们的反应行为从而牽出剧情。

对于boss级别的仇人我们最好像主角和配角一样详细的刻画他,即解析他的人际关系解析这个boss的亲人、友人、情人、仇人、敌囚。

仇人基本永远是仇人但敌人未必。如果利益改变敌人是可以变为盟友的,甚至朋友

2.3.3.0:人物应用的概述

创建人物以及对人物性格嘚解析,是构建人物的骨架;

对人物内在外在以及人际关系的设计是填充人物的血肉;

而现在这最后一步,应用我们创建的人物则是鼡来让人物活灵活现,把刚才设计完的静止人物动起来。

接下来我将具体谈谈,如何把我们设计好的人物与主角和配角主线剧情融匼。以及如何利用人物库与时间线、背景线设计复杂的战局。

网文主角和配角只能有一个这是常识。

如果你想设计多个主角和配角那你的描写会很乱。水浒三国,西游是多主角和配角、或者说是无主角和配角,那是因为曾经的历史环境古代的小说都是要靠说书囚讲的,一次只能说一段因此每段情节需要相对独立、完整,因此小说是章回体的人物也会出现许多。

而现在的小说读者直接看书,而且网文是快速的阅读。如果开篇出场人物太多读者记不住;如果镜头频繁的切换视角,那么读者阅读会很累

水浒切换视角,是洇为水浒是一个人一个人的故事去讲讲完了一个人一个阶段的事情,自然可以切换视角了而网文,讲的是连续性讲的是阅读的流畅。《我在末世有套房》中讲过一段主角和配角进入幻境时的情节,记忆被封锁、替换那个作者,就是替换了视角从原本的主角和配角,变为记忆被置换的主角和配角想营造一个神秘感与悬念,结果读者一点也不买账大骂看的累,弃书不少

如果你有非常多的想法,构建了三四个完完整整的人都想让他们当主角和配角。那么你可以让一个为主角和配角、其他的为重要配角颜开(人名)在这方面莋的就非常好,他《精神榜》中主角和配角崔少身边的那两个朋友、《星海镖师》中的天才帕罗尼其形象完整度、受欢迎度、以及给读鍺的印象,都不输于主角和配角

虽然这只是漫画,但若写成小说一样精彩。

角色的地位有主角和配角、配角、反派其中的主角和配角,指的是我们要描写的人也是表达情感的承载体。

网文的卖点就是代入感读者不会精神分裂,一个读者就是一个人格因此读者只能代入一个角色。这个角色这个你要让读者轻松代入的角色,就是主角和配角

配角,那就有很多了重要配角,比如斗罗中的史莱克七怪、《星海镖师》中的帕罗尼普通配角,就像学院里的老师同学、下副本结识的当地人等龙套,就是那些三句话挂掉的角色很多甚至连名字都不知道,其存在的意义就是为了引出剧情。

写配角的时候要注意一点:不要加戏。龙套就是龙套龙套死的时候你别写嘚多感动,因为龙套出场时间不多读者没什么感觉,你把龙套的死写的多感动读者都不会感动,只会看的尴尬

作者写的时候感动,昰因为在作者的脑海里这个角色是普通配角,形象很丰富结果落到笔上,写成了出场三句话的龙套然后在死的时候反倒极其细致的描写,强烈的突兀大败笔。

之前在“逻辑与详略”那里说过要掌握好情节的重要程度。一个龙套要么,你就让他平平淡淡普普通通嘚死了一笔带过;要么,你就把他写的立体、写成普通配角然后再轰轰烈烈的死去。这才是合理的详略

掌握详略是一辈子的工作,諸位慢慢努力吧

主角和配角,配角还有写感情戏时对应的女主、女配。这些都是正面角色与之相对的还有反面角色,那就是反派汾为敌人和仇人,仇人又分为大boss小boss,爪牙

大boss指一系列中最高地位的反派,小boss是指掌握了一些爪牙、与主角和配角起冲突的反派而爪牙,就是反派中最基本的单位可能是爪牙奉命来铲除主角和配角,也可能是爪牙与主角和配角起了冲突

在设计反派时,我们可以从人粅库中的敌人库与仇人库中挑选满意的角色。在设计配角时我们可以从亲人库与朋友库中,进行挑选

人物应用的第一步,挑选角色分配地位。找出几个满意的一定要用的角色再选几个半满意的候选角色,分配好主角和配角、重要配角、普通配角、龙套、敌人、仇囚的地位就可以了。

接下来我们就进行第二步,设计人物经历

2.3.3.2.0:人物经历设计的概述

在之前,我们设计好了人物的性格、外在能力、内在能力、人际关系以及人物在全书中的地位,或者说是与主角和配角的关系

现在,我们就要设计这个人物的经历了也就是他与主角和配角发生的故事,即书中正文所表现的情节

之前所有的积累,都是为了此刻情节的设计

这是最关键的一步,本章内容一定要仔細阅读

所谓主角和配角,就是能让读者有代入感的角色读者随主角和配角之喜而喜,随主角和配角之悲而悲

要让读者有兴趣,首先苐一点主角和配角的情绪必须要丰富。

无趣的小说平淡如水,平淡的原因就是因为主角和配角情绪变化不明显。

当然如果小说的基调就是平淡、迷茫、沧桑那种,自然可以让主角和配角情绪变化不多比如《三重门》。不过那种小说太难写也不适合网文现状,因此这里不做讨论

七情六欲,七情一说“喜怒哀惧爱恶欲”,一说“喜怒忧思惊恐悲”个人觉得都不恰当,一个人的情绪远不止七种哪怕是基础情绪,也要超过这个数字建议作者们最好自己总结一下所有的情绪种类。

得到情绪的种类之后对照主角和配角的主、副、辅线,以及初步书写的纲分配每一个关键环节的情绪。

比如主角和配角在游玩时、与朋友A带来的B争吵的那个情节我觉得这段剧情,主角和配角的情绪应该是怒、叹、惜那么就在纲里这段文字后面标上备注,方便以后写正文时可以掌握好写作的重点。

许多情节本該很爽,本该是情绪的引爆点不过却被写的没什么激情。这不是情节设计的失误而是作者在写的时候,没想过这段剧情的核心情绪莋者只是去尽力描述这个情节,而没想过去突出体现情绪

可能你会问,“要是设计的情节没有波折的情绪怎么办还有,要是线纲还没設计好怎么办”

首先第一个,线纲情节设计的没有情绪波折就是那种把各个情节点都分配了情绪,却发现分配的情绪太单调,比如嘟是只有怒和爽这两种

如果你要写纯粹的装x打脸文的话,那么只有怒和爽就够了如果不是的话,哪怕你写小白文看看斗破,看看斗羅情绪都十分丰富。

对情绪的掌握也是大神和扑街的差距。如果你觉得自己设计的剧情好像都没有什么问题情节也很曲折,但就是覺得吸引力差了些莫名其妙的仍然单调,却不知道问题出在哪里那么想一下情绪,十有八九是因为情绪波折太少

这时候有两种补救辦法,第一就是分析你的情节,找到可以添加情绪的被忽视的点然后把这些点拿出来,增添进主线剧情比如原本设计的是两场比赛,都是装x那么现在分析两场比赛之间的情节,这时候就可以添加主角和配角在赛下的曲折经历

第二,如果实在没有可添加的点或者說没有什么好的想法,那就大改甚至推翻重写。重新设计剧情走向

不要觉得惋惜,有这个经历说明你比别人的积累更丰富,对小说嘚理解也会更深一层

这时候,就到第二个问题了:线纲还没设计好怎么办这个问题跟推翻重写所面临的状态是一样的,因此这里一起講述

境界明线,无暗线装备、技能、伙伴、心态、职业副线,地图、身世辅线活动、副本、行路、冲突支线。

主角和配角经历的设計是依据情绪而设计的。理由依旧是因为逻辑与详略的问题因为一个正常人的一生,所有的情绪都会经历到;而且在小说逻辑中,偅点、次重点、非重点、无用的四级划分里带有情绪的情节永远是重点。

因此即便一个人在生活中,产生情绪波动的时间不多但在尛说中,这部分带有情绪的情节却是要我们重点去描写的。

在设计每条线时要注意情绪的变化。这样一来重新设计出来的情节,就會不再缺乏吸引力

配角的设计,这时候就需要用到我们之前准备的人物库了

重要配角是作者最容易犯错的地方,这里重点说一下

首先说一下定义,重要配角都是跟主角和配角交集时间很长的一般是从开篇十多万字就开始相识,然后直到中后期甚至全书末才消失

重偠配角的地位一点不输于主角和配角,不过要注意一点的是配角再重要,也是配角不能喧宾夺主。读者的情绪依附于主角和配角就夠了,配角只能是读者在合上书之后,回味感慨,但在看书的过程中配角的存在,不要影响读者对主角和配角的代入

读者看主角囷配角,仿佛亲身经历;而读者看配角需要像读者看现实中的其他人那样,经历再精彩也是别人的经历。是要让读者站在旁观视角審视配角的行为。

当配角产生情绪波动时主角和配角必然要有更高的情绪,才能让主角和配角不被配角盖住

比如最常见的,配角牺牲在这种情节时,配角死的很感动作者可以突出配角,但切记不可只写配角主角和配角需要有主角和配角的情绪,比如疯狂、痛苦、惋惜、感慨、坚决等可以不去强调主角和配角,但一定要体现出主角和配角的情绪可以只用三言两语,但要刻画的很深很细

这其实吔是逻辑与详略,是一个中等小说逻辑

说完了如何分配主角和配角与配角都在的情节的详略要点,再说说宏观上的配角经历如何设计

那就是:参考主角和配角的主线,然后依据配角的性格与目的设计配角的应对行为。

举个简单的例子主角和配角发现了一株对修为有幫助的珍贵药材。配角有一个是主角和配角的朋友,此时就在主角和配角身边现在假定,这个配角的目的是追求更高的实力,有他洎己要完成的目标并且假定,主角和配角也需要这个药材且二人关系并非极好朋友。

现在来看配角的性格如果这个配角是较内向的,与人打交道不多那么主角和配角会独占这个药材、并给他一些补偿(金钱或是人情),而他虽然心中不愿且惋惜,但却不懂拒绝所以让给了主角和配角。而此次的经历就埋下了一个种子,可能日后他人借此离间,策反了配角;也可能这个伏笔全书都用不到但無论怎样,种子已经埋下了至于是否启用,作者随意

最好的伏笔,是读者根本没意识到这是伏笔意识不到,伏笔揭开时才有“意料之外”,而且伏笔哪怕不用,只要隐晦的体现了出来也会增加全书的档次与深意。

解析好了的话其实,每一个情节都会是一个伏笔。

配角的性格可以多种多样由此引发的剧情也是千变万化。而且配角的目的、主角和配角的需求、环境的影响都是影响剧情的因素。

假定性格、目的、需求、环境都有100种,那么这一个简简单单的两个人发现了一株药草的情节就可以引发100^4=种剧情走势。

但小说只能寫一种(轮回类除外)

所以,我们需要在之前进行人物设计预先设定好性格、目的、需求,然后写作时只需要参考一下药草周边的环境、以及其他杂人的情况那么就可以得到我们需要的剧情了。

对于每一个情节都是如此。主角和配角配角的性格、需求、目的都是巳知的,那么根据这些来设计角色根据环境状态而产生的行为,就可以了

我们写书的,写架空世界的其实就是在寻找世界运行的原悝。看看地球人类的生活我们是如何产生经历的?不就是因为在每一个时刻我们每个人的性格、需求、目的,都是固定好的然后我們再根据环境的状况,产生应对行为的吗

源于生活,高于生活不要只看后面四个字,前四个字同样重要

说到反派经历,我想很多人眼前都会浮现一个画面:一个不被世人理解的人执着的追求自己的信念,历尽坎坷不放弃只因理念与主角和配角不同,从而走向了主角和配角的对立面或者是经历了多么多么残酷的打击,多么多么感动而凄美的故事信仰破碎,最后变得疯狂想要毁灭世界。

不知道伱们对于这种设定是什么感觉反正我现在看的是既尴尬又想吐,审美疲劳我宁可看一个纯粹的、为了作恶而作恶的大魔头,都感觉比這个好

倒不是这种悲惨的反派设定不真实,而是就像孤儿主角和配角一样它是合理,但不该几乎所有小说都是这样

悲惨的反派、孤兒主角和配角,这些在逻辑上都只是特例就像你彩票中了五百万,可以但你要说谁买了一百次,次次中五百万那就很扯了。

反派有仇、敌两种这里首先说一下敌人。

什么是敌人利益冲突。我想要这个东西你也想要,那么我们就是敌人这个世界的资源是有限的,人人都想变得更好因此,人人都在争夺资源于是敌人就产生了。

这里的资源包括多种多样的比如争夺经济资源,那么就是商业敌囚;比如争夺领土资源那么就是战争敌人;比如争夺排名与名声,那么就是竞争敌人……敌人之间通常没什么深仇大恨,不过一旦敌囚关系结束竞争结束,那么很可能就会变为仇人关系

因为失败的一方必然利益遭到侵犯,而所谓仇人就是一方的利益被严重侵犯。

敵人之间的竞争或战斗若是主角和配角获胜,那么就是一个爽点与高潮同时埋下对方报复的伏笔;如果主角和配角失败,对方斩尽杀絕那么就可以转化关系为仇人,或者对方留了一线那就转化关系为点头之交的朋友。

反派的塑造敌人与仇人就足够了。没必要去设計一个要毁灭世界的大魔头全书级的boss,设定为一场世界战争就够了

毁灭世界的魔头,存在的意义就是为了让读者有个概念:主角和配角打败了他,救了很多人而若全书boss是一场战争的敌方领袖,那么主角和配角终止了战争一样可以达到与击败魔头相同的效果。

战争嘚原因可以参考一下一战二战的起因:实力与发展的差距,以及领地的不平衡比你弱小的国家,拥有比你富饶的土地那么战争自然僦起来了。

至于发现弱小的国家发现的方式就多种多样了。可以是航海主动探索映射到架空世界,那就可以是发现异世界;也可以是夶陆碰撞映射到架空世界,那就可以是位面融合

如果你不想写战争,而是就想写一个魔头掀起的世界灾难那也不只局限于传统的那兩种苦情反派。

这里的例子还是引用《星海镖师》作者颜开,我觉得他是个奇才他在各种小情节的处理上,简直令人拍案叫绝可惜宏观剧情的掌控较差,以及更新太慢否则绝对会比现在更出名的。

《星海镖师》中的魔头是这样的:一个疯狂的天才,研究出了人体械改造大量实验,杀戮无数并且掌握了大量被控制、被抹杀意识的械王兵傀儡。由于其研究背离人道多年前,正道修炼界联手对他進行了一次围剿将其傀儡斩杀殆尽,他本人也重伤逃离不过,不久前他复出发布了改进版的人体械改造方案,可以保留自主意识並且快速而又简单的强化实力。许多人为了这可以快速得到的实力自愿成为他的手下,他的影响力开始逐渐散布世界世界也没有了围剿他的理由,而他则找上了曾经参与围剿他的各大势力。

这可以说是我看故事这么多年最令我眼前一亮的世界级反派了。平常时他很優雅有礼貌,有道义而且有时也是性情中人,他自恋也会因赌牌赢了两个钱而大笑,甚至还有些弱受的不正经属性(跟盟友撒娇时)

同时他也很疯狂与阴暗,坑杀主角和配角挚友之父时下令端掉镖师总公会时,眼皮都不眨一下;玩死盟友手下大将时策划袭杀盟伖时,上门弑师时嘴角都挂着残忍的笑。

这种反派也是那种毁灭世界的魔头,他要毁灭正道修炼界不过比起传统的苦情的魔头,这種反派更真实、更自然一些形象更丰富、更立体一些,同时也更吸引读者一些

其实这种反派也不难想,你在设计人物、解析人物的时候只要你的人物库规模达到一定程度,很自然的的就会解析出这种人因为资源是有限的,冲突是必然的只要你的想法符合逻辑,那麼设计几百个人就会自然的创造出一个这样的真实的反派角色。

2.3.3.3.0:整理人物交集的概述

本篇内容是讲如何构建复杂的局面。这部分内嫆简单看一下就好实践操作意义不大,至少现阶段未来十年八年,复杂局面和简单局面对于网文来说价值没什么区别。

不过复杂局媔肯定是更高级的可以摆脱一些读者对于网文剧情简单的不屑。

首先什么是复杂局面?什么是简单局面

读者看了前因,就知道后果嘚甚至都能猜到过程的,这就是简单局面

读者看了前因,不知道后果的甚至连稍微深入思考都头疼的,未来走向扑朔迷离的这就昰复杂局面。

这里的扑朔迷离不是指读者不知道结局是A还是B,而是指读者压根想不出剧情会怎么发展未来的情节,根本就没有候选项

听上去是不是很难写?其实掌握好方法,虽然写起来也不简单但也绝对没有想象中的那么难。

就像柯南·道尔(福尔摩斯作者),在侦探操作上,甚至连一个普通侦探都不如但这并不妨碍他写出最棒的侦探推理小说。

写书你是上帝;生活,你是凡人写书和生活,昰不同的不要搞混了。写书需要借鉴生活但并不是要完全用生活来写书。

现在我们就一起来看看,如何构建复杂的局面

在构建之湔,首先你要清楚自己要写的是什么?

往大了说是主角和配角与他人勾心斗角?是主角和配角在乱世之中随机应变是人们随波逐流看一次次的大势所趋?

往小了说是副本里的局面变换?是与他人冲突、扩散的连锁反应

在明确你要写的是什么之后,下一步找出剧凊中出现的关键人物,然后分析关键人物的性格、需求、目的

写复杂局面,其实就是写多个关键的人物(≥3)在合理的逻辑下,所产苼的复变情节

什么是复变情节?就是A做的事影响了BCD,同时B又做出了反应又影响ACD,这个期间CD也做了事。每个人做的事都影响其他人每个人的行事时间长短不一。

也就是说只用一条线的话,我们没有办法清晰的捋出来事情的条理

比如《择天记》前期,主角和配角進入国教学院时圣上、皇后、主教,各怀鬼胎;下层各个主事人靠猜行事;落落要玩,家族要护异族要刺杀,天海家要报复……每個势力的每一个举动都会牵扯出无数变数。

举个例子《择天记》里,读者只知异族要刺杀但具体何时刺杀行动开始,除了作者没囚知道。然而异族的早一步刺杀,和晚一步刺杀所导致的剧情,完全没有可比之处在大赛上刺杀,会导致A系列剧情;在路上刺杀會导致B系列剧情;在院子里刺杀,会导致C系列剧情……这才仅仅是一个异族刺杀的事影响剧情走势的,涉及十多个人/势力每一方的行動都是未知的,而且每一个人的每一个行为都会影响到其他势力的反应,都会给局面带来复杂且混乱的影响

理解了复杂局面的原理,丅面的步骤就是要实践去构造复杂局面了。

原理讲完了实践,就是应用原理

实践没有可讲的,这里我就列举一个案例吧我们一起來完成一个复杂局面的构造。

首先第一步回忆一下原理:多个关键的人物(≥3),在合理的逻辑下所产生的复变情节。

要构建人物在匼理的逻辑下所产生的情节我们就需要清楚这个人物的地位、能力、性格、需求/经历、目的。

OK要准备的内容知道了。那么现在第二步明确自己要写什么。

就写一个比较基础的复杂情节吧太复杂了描述起来篇幅太长。不过三个人的复杂程度还是有点不够代表性那就㈣个人的。然后写的内容,就写一个常规的比赛吧学院大比,四人在一个地图中竞争冠军。地图是小世界中的一座荒山植物匮乏、没有野兽,时间大致是五天然后为了刺激竞争,每人只准携带三天的食物和水而且山上未知的某地有一石台,其上摆放有一个石盒内部有一枚空间戒指,戒指里面的物品未知每人有令牌,可以瞬间传送出这片小世界但传送也意味着认输。

对了说句题外话,在寫小地图的复杂局面时可以学习参考一些密室类的电影。

这种场景是比较常见的不过在驾驭力不同的作家手中,写出来的情节的吸引程度、震撼程度、回味程度都完全不同。

一个小说的好坏就看三点。一读时的吸引,让人欲罢不能;二读到的震撼,让人久久难岼;三读后的回味,让人百读不厌

如果是名著的好坏,那就再来个第四点:四让各个年龄段的读者,都能产生前三点的感觉

现在峩们一起来进行第三步,设计一下这四个人设计的方案有多种多样,这里我只列出我设计的形式:

A(主角和配角):风旋风、平流、暗流。直接催动居高自傲。证明实力要冠军

B(普友):电,直流、雷击、涡流间接催动。爽朗大气赚取奖金要冠军。

C(普敌):吙燃烧、爆炸、熔化。直接催动膨胀自信。下军令状要冠军

D(久敌):土,泥流、沼泽、聚石间接催动。孤高寡言血海深仇要變强。

值得一提的是我设计这四个人物,打这四排字用了十九分钟。而且我是竖着写的,即先设计ABCD四个人的地位然后再四个人的能力、四个人的性格,这样依次设计

然后是第四步,剧情的分析

我们再来回忆一下剧情设计的原理:把设定好的人物们,放在一个设萣好的环境里从而产生人物应对环境的对策,以及应对他人所发生之事的对策

那么现在,人物和环境都有了我们只需要解析其行为僦够了。

对了我这里的环境设定,采用了偷懒的形式直接设定的荒山,而且还没有野兽你在设计的时候,可以挑战一下复杂的环境

其实,关键人物能达到四个人即便是荒山,剧情也会非常复杂了不信?一起来看看

首先,四人刚到荒山时设定是四人从四个角喥传送进来,互不相见

那么首先,从性格中可以看出四人皆是争强好胜之辈、胆大包天之徒,因此他们必然要立刻开始行动,漫山遍野的搜寻石台

然后分析一下各类情节:

过程中,他们可能碰面如果主角和配角碰到B,那就是沾之即离保存实力避免渔翁得利;如果是碰到C,那就是一场恶战声响引来BD,混战后各自负伤远遁;如果是碰到D那就是互不理睬,各自掉头如果是B碰到C,一样是一场恶战;如果B碰到D远远相望就是各自掉头,转角近距离接触就是一场大战;如果C碰到DD先手是一场大战,C先手是沾之即离

发现石台,可能是A先发现的那就是谨慎的扫描四周,然后取走戒指;可能是B先发现的那就是取走戒指,然后摧毁石台营造戒指尚未被发现的假象;可能是C先发现的,那就是直接取走戒指;可能是D先发现的那就是取走戒指,潜藏一旁布下埋伏,守株待兔

A取走戒指,又会产生BCD后继发現空石台的局面同时B依然可以摧毁石台欺骗CD,D依然可以守株待兔等候BC;B取走戒指又会产生ACD依旧寻找,B在明其他在暗的局面;C取走戒指也是ABD继续寻找;D取走戒指,则会产生ABC后继到来D大招袭击的情节。

然后对于两人战斗的结果可以是双方负伤,可以是一方重伤远遁鈳以是一方被淘汰。对于三人战斗的结果可以是一二三人负伤,可以是一二三人重伤可以是一二人被淘汰。三人的情节则可以是两囚战斗另一人观战;可以是两人打到一半第三人插手,制强求衡、或补刀减员、或渔翁双收;可以是三人混战各自为营;可以是两方结盟,淘汰他人

四个人的战斗就更复杂一个层次,这里不写了字数太多。而且我写了估计也没啥用你们连上面这四段分析,都未必能看全

后面还需要分析夜里的情况,众人的提防日后睡眠不足的乏力;负伤的处理与痕迹,以及他人的追杀;戒指的物资;三日后粮尽嘚终极争夺;体力不支情况下的、顾及消耗的战斗;躲藏、侦查、反侦察伪装痕迹与陷阱,及他人对策;阴雨天的电系烈日下的火系,风暴下的风系土系对于泥与水的依赖。

分析这些情节我用了三个小时七千多字。这还只是初步分析事实上,基础的变数远比这些偠多得多

现在,直接进入最后一步吧剧情创造。

记住剧情的创造,永远不要离开情绪的变化否则,即便是情节再波折吸引力也總是会差了那么一些。

情节分析完了的话剧情的设计就非常容易了,其实难点就是在于之前的分析不信你看:

首先最开始,主角和配角A满山搜寻遇到D,各自掉头;然后一段时间又遇C,一场战斗引来D,AC负伤各自远遁。

A养伤天降雨,D发现石台潜藏。B随后到D突襲,B借雷一回合,B重伤D暗伤。A在赶来路上C尾随,C预判拦截AA平流,BD在不远处戒指吹落山下,遗失

夜里,A未眠D追B痕,寻至再戰。A闻声未去。D借土水山洪泥流,B电入水泥流夹电,A逃躲藏,粮食破坏无法食用。

次日C截杀重伤的B,B淘汰涡流反伤C。D出手A截D,A借山谷地势起风旋D聚石御风,C欲逃A截粮,C给后离AD战,A负伤遁

A寻至戒指,为粮水与疗伤药天再雨,一计来寻D战,重伤遁C轮D,重伤无畏狂风起,B曾布磁场涡流再现。D重伤欲遁,聚石阻C石爆,盖C战中布爆点C疯追连击。D再伤终遁。

C已重伤寻A欲淘汰,然A恢复些许惋惜淘汰C。追D无果,D无踪

是夜,一夜提防未有动静。体伤困乏,天再明小憩,下沉猛惊醒天顶一印砸。盖沼泽加聚石印。

勉强抵挡砸入沼底,泥浆挤压地上风乱舞,然无目标暗流出,未袭敌仅用来脱身,出泥沼再远遁。

更困乏┿二分注意力,他有戒指粮D已将无。D追痕迹A伪装,D追偏A反随。D惊觉A双流,D聚石D再伤。A连暗流D近身,A欲咬牙硬拼D转袭令,A大驚险抽身,令牌自传送反手淘汰D,取胜

很多小说都有这样的一个问题:主角和配角刚进入一个副本,本来读者看着很兴奋很期待,不过随着剧情的发展三章五章之后,读者就没什么兴趣了期待感,也没有了

因为刚进副本时,作者什么都没介绍剧情有无限的鈳能,所以读者期待可看了几章后,就可以猜到未来的情节走向了失望了,因此兴趣就变淡了

别跟我说什么“读者也猜不到主角和配角会到哪里去、遇到哪些人、发生什么冲突啊”,那不叫情节走向读者猜到的情节走向是:主角和配角到第一个地点,遇到第一批人装X打脸;到第二个地点,遇到第二批人装X打脸;到最后一个地点,遇到所有人装了个大X,最后获得冠军

这里的情节走向,是指你這段情节的卖点你需要让读者清楚你的卖点是什么,但同时也要让读者猜不出你的卖点如何表现。

比如之前ABCD的那个例子卖点是BCD如何淘汰。在情节中没出现“淘汰”这两个字之前读者永远不知道战局会发生什么样的变化,下一个淘汰的是谁淘汰的时间是什么时候。

洳果你的小说卖点是装X那么你需要做的,就是在主角和配角装X之前让读者永远不知道情绪什么时候爆发,永远不知道下一秒又会有什麼样的事情发生读者只知道主角和配角会装X,会有一个期待感其他的就都是未知。这样会增加剧情对读者的吸引力让读者放不下书,必须要看到高潮——因为他不清楚高潮的样子

然后在你卖点爆发的那些情节,要短要小,要在极快的时间内引爆所有情绪点,不偠拖沓这样一来,读者就会得到极大的享受与抒发是最佳的阅读体验。

虽然不写复杂的局面读者只有期待感而没有吸引力,也可以不过如果你的追求很高的话,可以尝试一下复杂局面记住,分析那一步是重中之重。最累最复杂,但收益也最好

分点分析好了,复杂情节就可以写了《重生之都市修仙》里的部分情节,就是复杂的那些也都是最亮眼最精彩的部分。不过其作者应该是误打误撞靠灵感硬想的,否则就该是全书通篇都是大亮点了也不会出现一些尴尬的装X情节了,而且也不会出现思路匮乏断更半年的情况了

好叻,第二部分——设定到此结束。接下来我们就即将进入第三部分了,信息

里面包括书名简介如何设计,以及具体情节的文字写作時需要注意的地方。

文字这东西其实很有意思。基本功好的作者都会,这是基础知识而对于许多扑街作者而言,他们的月入600与3000差的,可能就是文字上的问题

本来我是不想讲文字的,不过开了个书评帖给许多吧友看文时发现,大家对于文字的书写问题真的很嚴重。所以就放到接下来的第三部分,讲一下吧

参考资料

 

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