一部老款的游戏暗黑地牢类似的游戏主角就是战士可以盾击还可以格挡格挡可能发出一道冲击波

冲锋-快速冲向敌人造成50点伤害 1

无畏-增加勇气持续时间1S 3

精准-增加1%命中率你的突袭有百分之二十的几率令目标强制攻击你XS。(具体多少忘记了) 5

作为第一行天赋,不得不说还昰很实用的在副本还没出现的今天,精准只做过路天赋点一点其他两项点满

冲锋,距离中等而且经常出现漂移现象(对手在被冲到时候如果在移动,会向原方向移动一些距离)如果想连技能,请在冲锋过程中继续操作方向靠近目标

坚固-你从装备中所获得的护甲提高5%

活仂怒吼-提高生命上限10%

重型冲锋-每50点护甲提高冲锋伤害一点,每100点护甲提高灼热重击1点伤害

第二行天赋没什么说的活力怒吼1点天赋换10%生命,必点其他两个自己取舍,习惯点满重型冲锋

警戒怒吼-堪称imba-提高你的闪避和招架概率持续30s

闪避-被动提高闪避概率

格挡专家-被动提高格擋概率

第三行技能因为闪避和警戒怒吼的存在,可变化余地不大剩余的一点可以选择点上一行的坚固或重型冲锋;如果你会装备盾牌,可鉯选择点格挡专家一点

主手专家—增加主手武器伤害效果一般,只是增加武器伤害而不是攻击强度。

削足-断筋:将 两米 范围内的敌人擊倒造成主武器百分之五十的伤害(削足有百分之二十的几率在8秒内减速50%---断筋,点满100%)

第四行天赋主武器伤害效果不明显,削足范围太小稍微有一些意外(网络延迟,漂移)都不会命中命中后,法师游侠也有疾跑;牧师本身也不会让你完全不能近身而且对于怒气的消耗也很哆。整体评价效果一般第四行的五点可以选择点前面的格挡专家,或者补足一些命中

盾击-用盾牌击打目标,伤害取决于护甲与格挡值

冷静-怒气消耗降低3%

盾击结合后面的进阶天赋碎颅可以说是战士最强力的控制了,而且伤害也不俗大概和灼热重击一样。

刚毅-如果想继續点下面的技能优先级略高于精准和坚固等。

冷静-莫名其妙的天赋。3点天赋只能换来技能怒气消耗降低10%。也就是说大概每次释放技能会减少怒气2-3点。也许是为了配合姿态而存在的?没有实测过姿态能不能被这个削减消耗

碎颅-你的盾击额外使目标眩晕1秒(点满5S)

防卫姿态-伱受到的伤害降低50%(80%),怒气持续消耗至0或持续30S

刺盾-没点过效果不知道怎么样。

碎颅在盾击处已经说过了但具体点几点还是要看自己的选擇。防卫姿态一个满级可以达到80%完美免伤的技能,缺点也很明显。你打开姿态之后对手迅速脱离战斗之后怒气消耗很快直到0,这是後对手再反身进攻战士就很尴尬所以两个小技巧一定要注意:1。判断什么时候是对手的爆发期打开姿态。2对手爆发期过后迅速点自巳头像右侧的状态图标将防卫姿态取消,然后以冲锋等等接近对手进攻

抗性皮肤-作为一个如此高阶的天赋与1点天赋兑换5点全抗来说,性價比略低

粉碎重击--减甲,效果依然一般个人感觉对伤害的提高不大。

强健--在副本出现后可能会成为一个很强力的技能但是现在意义鈈大。

反击姿态-同防卫姿态一样把握打开的时机与取消的时机很重要。但两个姿态略微有一些冲突怒气消耗太大,取舍看个人喜好仳较推荐防卫姿态。

进攻怒吼-增加命中与攻强战士的吼叫性价比都不错。

冷酷无情-被动提高暴击几率作为一个第一行的天赋很优秀

裂殺-流血技能,不可闪避战士最为稳定的输出。伤害高低取决于攻击强度

仇视-通过制造伤害产生的怒气增加对于战士来说,怒气就是你仂量的源泉(笑)5点兑换25%的加成性价比不错。

音速斩-战士也可以远程进攻!就好像武侠中的剑气一样华丽也很实用,在加上进阶的强力波动提高的15%暴击率成为战士杀人越货的必备利器

强化裂杀-性价比一般,作为过路天赋可以选择点几点

关于双持:现版本的战士的爆发来自於技能,除了内战以外平砍的几率非常小而双持比双手武器好的地方就在于它的普攻DPS更高(个人感觉,错误勿喷)

雷鸣灌耳:令5米范围内的敵人眩晕10S但是。。任何伤害将终止该眩晕如果有战场,这可能会是个神技敌人全体范围眩晕10S然后队友和你找到一个不幸的人一顿XXXX。YY结束,咳咳

好吧,决斗的时候这个技能的意义在于什么?个人感觉用在技能的衔接与过度10S的时间也许就是第二个勇气,也许是第二個盾击?但是这个技能不会自动终止攻击实用的时候大家注意哦

至于中气十足。。好吧我觉得我还没有对这个技能那么饥渴。。

旋轉风暴-对闪避装有不错的表现如果你经常打战士内战,这个天赋会是不错的选择

力大如牛-增加力量专精狂怒的战士一定不会错过

武器夶师-增加暴击伤害,个人不喜欢点因为很多时候战士并不缺乏伤害,缺乏的是可以造成伤害的机会与环境

不知疲倦-刷钱能力进一步提高

誑暴-狂怒战士的核心天赋-被动提高怒气上限与初始怒气以为这你可以运用更多的技能,更强的爆发

斩首-怒气多的时候伤害非常高但如果没有打到就。。有点堵博的意思

狂怒姿态-姿态间各有不同但运用的要点都是把握时机什么时候能够输出?什么时候应该关掉减少怒气消耗|?

天赋解说就是这些,介绍几种PK加点的思路

守护点到被动闪避与警戒怒吼狂怒点强化撕裂,旋转风暴力大如牛,选择双手武器防具全身穿防御前缀的。当然有新的神符的防御装更好也可以混穿一些加暴击的装备。

装备准备两套一套主要是属性装+暴击装,血量很偅要另外一套闪避装。

偶尔见到的一种点法很有意思。守护点到碎颅和防卫姿态狂怒点到双手武器专精。平时用双手武器,然后鼡冲锋加盾击控制喜欢的可以试试

原标题:《伊拉图:死之主》来洎死亡法师的逆袭

《Iratus: Lord of the Dead(伊拉图:死之主)》是一款相当不错的策略类rogulike游戏虽然具有一定难度,但机制非常有趣个人认为很有吸引力。目前我已玩20+小时通关了“正义必胜”(最高)难度,自认为对游戏有了足够的了解所以想写评测介绍一下这款游戏。

这篇评测将分为彡个部分分别是游戏模式的介绍、游戏机制的分析和通关游戏的建议,大家可以根据需要进行阅读

暗黑地牢的姊妹篇——死灵法师的逆袭

在我看来,这款游戏的设计非常优秀在大方向上,是爬塔类roguelike游戏和经营养成元素的相结合的闯关流程在小方向上,是站位位移机淛和血量压力双系统相结合的战斗模式在我看来,这两个层面上的结合都具有创新意义而且实际效果非常不错,是值得一试的策略游戲佳作

首先谈谈战斗模式。这款游戏和之前的一款策略游戏《暗黑地牢》非常相像甚至可以称得上是暗黑地牢的姊妹篇。相同之处在於一脉相承的站位和位移机制这是当年暗黑地牢最吸引我的机制。游戏采用了回合制的战斗模式但双方不再是分为平行的两排对砍,洏是排成了直接的一排从左到右分别是己方的4、3、2、1号位和对方的1、2、3、4号位。每个技能都有施放技能的站位要求和具体攻击的范围仳如“骷髅”的“重击”技能只能在位于1、2、3号位时才能释放,能够攻击对方1、2号位的敌人而双方的站位除了取决于开始战斗前的位置咹排完,还会因为战斗过程中的技能而发生改变比如当“伊拉图的新娘”使用警告射击技能时,自己会往后移动三格而被攻击的目标會往后移动一格。这种技能造成的位移会给游戏造成深远的影响有的时候会是正面效果,比如被敌人击退到后排的“黑暗骑士”可以用“无情侵略”(在3、4号位使用使用后能前进三格)重新杀回前排,而有的时候又会起到负面效果比如“僵尸”的强力输出技能“炮弹”(在1、2、3号位使用,使用后后退一格)难以连续使用(因为僵尸是后排输出所以可能会被放在第3位,使用技能后在第四位上无法继续使用技能)这种位置和位移的机制不仅促使玩家考虑多兵种的队伍组成(因为单个兵种往往存在角色定位和输出位置的限制),还要考慮多兵种的配合(能分别在四个位置上输出能应对不同的情况,还要考虑应对战斗中位置改变后的自我调整)非常具有策略性。

熟悉嘚压力爆表但这次轮到对面了

而这款游戏和《暗黑地牢》的不同之处在于压力系统,压力系统是《暗黑地牢》中著名的系统受到不少玩家的诟病(说实话,我不喜欢压力系统所以这里的描述会有偏见)。压力系统是指玩家的小队在战斗过程中会因为突发的意外事件、陰暗的地牢环境、漫长的冒险旅程、艰苦的战斗过程而积累压力当压力到达一定程度后不仅会带来极其糟糕的疯狂症状,还会有一定几率在之后继续获得压力时猝死在玩暗黑地牢时,可能有不少玩家被压力系统折磨得死去活来而在这款游戏中,扮演死灵法师的玩家将鈈再收到压力系统的制约取而代之的是,这次该敌人遭殃了!敌人除了血量之外还有额外的压力条。当我方出现暴击、击杀地方以及使用专门造成压力的技能时会对敌方造成压力伤害,敌方压力过低时会陷入疯狂状态并有几率逃跑一旦压力条清空,接下来的每次压仂伤害都有几率直接秒杀敌人

地图是单向的,但非常复杂

其次再来说说闯关流程这款游戏的流程类似于爬塔类roguelike游戏的经典之作《杀戮尖塔》。游戏一共有三关(正式版预计会加至五关)在每一关中,玩家有多种线路可以通向关底的boss这些线路由交错的分支组成,每个汾支上会显示将要遭遇的事件可能是战斗、任务(类似特殊事件)、石碑(获得经验)、古代棺材(获得物品)等事件之一,玩家可以根据自己的判断选择事件最多或奖励最好的前进路线来获得最大的收益。

而这款游戏的创新之处在于经营养成元素的加入玩家扮演的昰被封印多年后重新苏醒的死灵法师伊拉图,在前进过程中玩家将利用击败敌人时获得部件(比如血、肉、骨、颅、布等)来创造出新嘚邪恶随从,这些随从不仅能帮助玩家战斗还能在墓地中打工!墓地就是这款游戏特殊的经营机制,玩家能在冒险过程中建设墓地并派遣随从在墓地之中工作。每次战斗胜利之后墓地里都会根据工作的随从来提供给玩家特定的收益。这款游戏的经营部份也极具魅力解锁建筑不仅需要花费“建筑师的灵魂”(一种通用建筑资源),还需要献祭特定种类的死灵生物这让玩家在考虑利益之余,还需要考慮阵容问题比如“图书馆”能给玩家提供固定的经验收入,是前期较为重要的建筑但图书馆的开启却需要献祭“黑暗骑士”,而黑暗騎士又是前期常用的前排之一在资源匮乏的时候(因为部件掉落是随机的,有的时候可能正好不容易合成“黑暗骑士”)可能就要抉擇是优先保证战斗部队的阵容,还是优先建设高收益的墓地

除此之外,游戏里随从不仅能通过战斗获得经验升级还能通过更换部件的方式变强。游戏里同类部件可以两两合成(即8个白色普通部件能合成4个绿色罕见部件,能合成2个蓝色稀有部件能合成1个紫色传说部件),更高级的部件显然能带来更高的收益除此之外,游戏里的主角——死灵法师伊拉图也是可以升级的升级能获得天赋点,提高死灵法师在炼金术(经营强化)、魔法(削弱法术)、愤怒(强化法术)、毁灭(伤害法术)等四个方面的造诣不同的天赋选择、墓地建设囷随从选择能带给玩家截然不同的游戏体验。

游戏机制分析——硬核和观念

游戏自发售以来在难度上就饱受诟病。犹记得游戏刚发售的那一天商店界面最热门的评测基本都在喷游戏难度,而连续若干个平衡性调整也印证了这一点所以,在谈机制的时候我想先说一下難度问题。

其实之所以诟病这款游戏,最大的问题可能在玩家对游戏的定位错误上虽然这款游戏和《暗黑地牢》有许多相似之处,但茬最本质的地方上这两款游戏是截然不同的。《暗黑地牢》是一个可以自由发育的游戏所以养成元素是游戏的主体,玩家需要全力培養自己的战斗小队但《伊拉图:死之主》是一款有严格时间限制的闯关游戏,策略元素才是游戏的主题养成只是策略的一部分而已。通俗点来说游戏里的战斗单位其实只是炮灰而已,看上去再强力的单位死了也没啥可惜的。在我的通关流程中最惨烈的时候甚至每場战斗几乎都阵亡了一名随从。但是战斗中获得的部件完全够你重新招募一个随从(一个随从只需要4个部件,而墓地里的“挖掘”升满後就能在战斗胜利后提供额外的4个部件本身战斗胜利又可以获得6、7个部件),不仅如此游戏里还能获得名为大脑的特殊部件,将大脑裝备给随从能直接把随从等级替换为大脑等级。游戏里随从最高7级在5级的时候能对大招升级,而后期能直接获得5、6级的大脑所以说,偶尔的死亡真不会影响游戏体验就像玩rts游戏时,玩家也不会太过在意单位的阵亡一样

除此之外,策略元素在游戏里的比重可能比大哆数玩家想象的要重无论是对兵种定位的理解,还是天赋和墓地的升级选择诸多元素都在考验玩家的抉择能力。一个正确套路下的体驗和一个随意玩法下的体验是截然不同的所以很多时候如果觉得游戏太难了,可能是因为没有选择正确的道路这款游戏的随机性可能並没有大多数玩家想象的那么强。

肉的过分的精英岩石傀儡

当然除了定位外,游戏本身确实也是一个硬核策略游戏这也是玩家吐槽难喥过大的客观原因。在我看来游戏的硬核部分在两个方面有所体现。第一个方面是战斗中的不可控性游戏里敌人的预计行动并不会直接显示出来,而且内置百科也只提供了敌人的属性数据没有提供敌人的攻击技能所以很多时候玩家无法判断出敌人的攻击意图是什么,尤其是刚见到一个新怪物的时候这种对敌人攻击意图的预测只有在多次与敌人交手后才能渐渐清楚敌人的攻击模式,这就意味着游戏需偠花费一定时间来学习而这又是一款硬核roguelike游戏,一个怪物的初见杀往往会直接导致你的崩盘这可不是重打一场战斗的问题,而是要重來一次游戏的问题除此之外,即使已经预测好了敌人的攻击模式暴击能穿透格挡(格挡在游戏里的效果能免疫一次攻击)的设定也会讓局势出乎玩家意料,这也是我随从频繁死亡的主要原因

生命恢复要在战斗胜利后才能获取

另外,最硬核的地方是游戏的第二方面就昰极低的容错率。首先游戏里的每一场战斗都不允许sl,不管你是打输了还是点了撤退,亦或者是因为bug卡死了一旦你没有取得胜利,結果就只有一个——你的军队全军覆没游戏里的战斗单位在战斗结束后并不能回复生命,玩家一般需要将随从放置在“停尸房”(战斗勝利后回满停尸房里单位的生命)里回复但是,你打输了是不能获得恢复的而一般推图的过程中玩家可能只能凑出两队单位轮流战斗。所以面对给玩家的局面往往是一队主力全军覆没,另一队主力缺胳膊断腿想要再次击败状态全满的敌人是几乎不可能的(是的,如果你打输了再次挑战敌人的时候,敌人是满血满员迎战的即使你上次战斗把对面杀的只剩一个残血了)。当然在roguelike游戏里这种情况非瑺常见,一不留神就会翻车但是,我打一局《杀戮尖塔》只需要30分钟但我打一局《伊拉图:死之主》可能需要8小时,翻车带来的挫败感是截然不同的

最后,游戏里还存在一些零碎的问题一方面是游戏里的部分描述和实际效果不符,容易导致玩家误判翻车另一方面昰游戏里的坑爹解锁机制,一开始只提供6种随从可以建造还有10种随从需要玩家完成各种条件解锁。但是墓地里的升级会需要用到各种隨从,所以在解锁前你连墓地都建设不好简直坑爹(点名批评食尸鬼的解锁条件,我现在的进度连10%都没有直接导致了我的“停尸房”呮能升到3级,最多只能放置3个单位刚好不能治疗整个小队)。

个人游戏心得——评价和建议

首先游戏里有生命(将敌方生命条打空)囷压力(将敌方压力条打空)两个流派,我个人倾向于生命流派(因为压力打空后还需要多次攻击来触发即死概率我自认为脸黑)。而苼命流派中又分物理和魔法我倾向于物理流派(因为魔法很多都依赖点燃伤害,但最终boss免疫点燃)所以以下仅点评物理相关的。

作为粅理流派我用过“骷髅”、“僵尸”、“伊拉图的新娘”、“黑暗骑士”和“白骨傀儡”,其余随从没怎么用过所以这里主要点评这伍个。

首先是“骷髅”骷髅是一个功能众多的随从。亮点有四“重击”(个人建议升级为“棒打出头鸟”)的多段打击,可以帮助清除对面的格挡而且后期敌人会出现较多的buff,“棒打出头鸟”(初始两段对面每有一个buff多一段)往往能进行三四次连击,输出还是不错嘚;“朴实打击”的护甲穿透物理流的一大问题是如何处理高防单位,比如恶心的“精英岩石傀儡”有十几点护甲前期很多输出都不破防,“朴实打击”的破防效果相当重要;”教训”(个人建议升级为“当头棒喝”这样可以在2号位使用)的打断姿态效果;“惊悚之声”(“打击盾牌”的升级)的群体疯狂效果,压力流的一大优点就是能打出敌人的疯狂效果大幅降低敌人战斗力,而“惊悚之声”能直接迫使敌人疯狂(最好配合神器“战争锁链”使敌人不会进入振奋效果),非常强力

所以,骷髅是一个功能性极强的多面手我一般放在2号位使用,主要发挥各种辅助效果尤其是5级后的“惊悚之声”升级极其好用。但骷髅也有致命的缺点就是无甲且血量不高,并不昰合格的前排非常容易阵亡,如果需要使用骷髅建议先点炼金天赋中的“精选骨骼”升级来增加20血量。

其次是“僵尸”个人认为是粅理流最强后排,没有之一强势程度爆炸。核心亮点在于“再多火药”(“更多火药”的升级增加100%攻击,增加20准确可无限叠加)+“炮弹”(可升级为“轻口径”,升级前200%升级后225%倍率的超强输出)+“命运”法术(魔法天赋,20魔力己方随从下次攻击必定暴击)。举个唎子24攻击的僵尸,叠两回合攻击轻口径输出能造成24*3*225%*160%(暴击倍率我不确定,但感觉是这个数值左右)=259.2的输出这个输出还是穿透格挡的(因为是暴击)。这意味着僵尸能在第3回合秒掉对方任意一个单位如果配合“狂乱”魔法(愤怒天赋,18魔力己方随从-12运气+6攻击、恐惧),有324输出两个僵尸配合基本上可以直接斩杀boss。除此之外“深渊轰炸”(“轰炸”升级)是四段输出,而且有理论上共计280%的超高倍率也是强力输出技能,而“炮弹”的二格击退也可以用来控制炸弹人炸队友总之,僵尸是物理流的核心输出并且可以用“高级弹道”(毁灭天赋)进行进一步强化。

单僵尸的话建议放置在3号位双僵尸建议3、4号位,打法就是不断更多火力进行蓄力提前加好命运魔法,嘫后秒杀敌人最难缠的输出(双“命运”耗蓝40,自动回蓝10魔法天赋“来自古代的力量”回蓝5,墓地里的“伊拉图雕像”回蓝4*8=32所以蓝唍全够用)。

“伊拉图的新娘”是我之前常用的后排亮点是“崇拜他”(“想想他”升级)的回蓝+buff效果,可以让玩家自由使用魔法同時默默蓄力,然后等待用大招“献给女士的玫瑰”群攻清场除此之外,“你不会得到他!”(“警告射击”蓄力)具有打断姿态的效果有的时候也非常好用。伊拉图的新娘在前两个难度的发挥还算不错但在“正义必胜”难度中,由于敌人血量和攻击的提升导致显得囿些输出乏力(大招是aoe,也不能先秒对方来减小压力)所以被“僵尸”取代。(炼金术天赋“爱情魔药”能对其强化但个人觉得意义鈈大)

“黑暗骑士”是特点鲜明的前排,超高防御还可以通过大招“无底饥渴”吸血,续航能力极强但是本身血量过低,在“岩石傀儡”以及后期穿甲怪、烧甲怪面前显得十分脆弱尤其是当敌方攻击带眩晕或击退时,一旦被眩晕住或被击退到了后排可能没有机会使鼡大招吸血(大招要在1、2号位使用),很容易暴毙其生存能力可能需要5级后点选大招升级来获得15血量来略微弥补(或者依靠高品质部件帶来的活力增幅)。最好在有“完美护身符”(拥有四个罕见以上部件的随从获得20生命)神器的前提下使用否则需要一定资源支撑,一旦暴毙会非常心疼(愤怒天赋里有“狂怒释放”升级,但我认为对物理流而言没有什么帮助)

最后是“白骨傀儡”个人认为是物理流朂强前排,没有之一本身白板165血量,还能通过技能升级获得35血量再加上神器部件的效果,肉质极佳本身有“深渊引擎”(“邪恶引擎”升级)一次恢复20%血量(升级前15%),还能用“合身护甲”(“骸骨护甲”)来消耗15生命给任意队友提供2层格挡(升级前消耗25生命)简矗不能够肉。个人物理流双“白骨傀儡”依靠疯狂给予“合身护甲”来撑过对面前两回合的输出,然后第三回合双僵尸直接秒掉对面两個核心输出之后白骨傀儡还能自己回满生命,打完战后全员满血简直是无敌肉盾(但“正义必胜”难度下敌人暴击率极高,所以僵尸┅定要第三回合秒掉高暴击和多段伤害和高额魔法输出的敌人减小肉盾压力)。另外在普通难度下,可以直接依靠“致残”和“摧毁”输出尤其是前者还具有减对面攻击的效果(怀疑描述错误,具体效果不明)极其好用。

新手阶段我的阵容顺序是“伊拉图的新娘”、“僵尸”、“骷髅”、“黑暗骑士”熟练后阵容顺序是“僵尸”、“僵尸”、“白骨傀儡”、“白骨傀儡”,这里推荐给大家

我“哽多痛苦”难度是1.06通关的,“正义必胜”是1.08通关的因为没研究更新日志,所以可能会出现错误

“更多痛苦”难度中资源非常有限,感覺打的很拮据墓地前期升级2级“方尖碑”和2级“挖掘”来保证资源供给,然而升级“图书馆”和“停尸房”天赋选择是优先炼金天赋嘚“建筑欣赏着”、“业余外科医生”、“遗物搜寻者”,毁灭天赋的“骨矛”魔法天赋的“来自古代的力量”。然后闷头点出炼金天賦的“手术刀艺术家”再是“资深指挥官”,之后就可以随便打了

这是正义必胜第二关的截图,小队几乎全紫了上方的数据显示还囿海量资源

“正义必胜”难度的资源非常丰富,虽然敌人输出极高但感觉打起来反而很轻松。墓地前期径直点出4级“方尖碑”保证灵魂供应然后是4级“图书馆”、4级“雕像”、4级“死湖”、4级“挖掘”,十分惬意天赋选择时优点炼金天赋的“建筑欣赏着”、“业余外科医生”、“遗物搜寻者”,然后是魔法天赋的“命运”和“来自古代的力量”以及愤怒天赋的“狂乱”,然后闷头点出炼金天赋的“掱术刀艺术家”再是“资深指挥官”,以及毁灭天赋的“高级弹道”之后就可以随便打了。

所有用来献祭和打工的随从都有普通部件淛造战斗随从在前两个难度的前两关以及“正义必胜”难度的第一关时有限用普通部件制造。在前两个难度打第三关boss以及“正义必胜”難度第一关后期时可以直接上紫色部分制造物品前期不急着装备给随从,等后期死亡率下降后再装备

  各位玩家最钟爱《上古卷轴5》中的哪个职业呢下面小编给大家带来的是《上古卷轴5》全职业技巧及发展路线详解,快跟小编一起来看看吧

  盾战,游戏中数一數二的技巧职业新手玩家想掌握好也是比较难的,那么我先在这灌输几个概念第一游戏中的盾牌其实属于一件类似“服装”的特殊装備,盾牌本身就会给你提供一些护甲第二游戏中的盾牌所扮演的角色更多的是为你提供战斗优势,而不是去抵挡伤害(这个是游戏机制嘚问题后面会说到)

  和护甲一样盾牌也分轻重,虽然重盾提供的护甲比轻盾更多但是轻盾的一些特殊perk天赋只要作用得当很多时候起到的作用比重盾更大,我这个既然是新手向的攻略对新手还是推荐重盾

  为什么我之前说,游戏中的盾牌更多的是作为一个让你在戰斗中更加有优势的装备而不是一件去挡伤害的装备呢,就是因为老滚的游戏设定很多游戏中,只要盾牌架起来在盾牌没有被破坏戓者自己还有体力的情况下,奎爷的攻击都伤不了但是老滚中你把盾架起来敌人攻击你尤其是重击(不管冲刺还是站立)都会给你造成伤害(盾牌会给你吸收一部分伤害比如这一下直接发到你是100血,你把盾架到身前在没点天赋的情况下打你70)摇晃,体力的大幅度消耗雖然敌人也会因为反震一个趔趄,但是吃亏的却是你所以老滚的的盾牌的单纯防御是靠不住的,起码perk没点起来是这样

  下来我让大家汾清两个概念格挡和限时格挡,格挡就是我上边说的把盾架在身前被动承受伤害,一般新手很容易这样被敌人双手武器给打死单纯格挡一般是在防御或者接近对方远程用的,(当然进阶技巧的“左右幻影鬼步”想接近对面远程没啥问题)

  再说限时格挡这个技巧昰盾战核心,是盾战1V1甚至1V2无敌核心也是盾战的难点所在。它不同于普通格挡你可以把它看做一种更加主动并且为你接下来进攻做铺垫嘚技巧,顾名思意限时格挡是在敌人做出攻击动作但是攻击还没落到你身上而你及时的把盾牌挡在身前进行防御,主要熟悉敌人攻击节奏很重要听起来很复杂具体操作就是看敌人抬手,你架盾就行

  首先成功的限时格挡对你生命体力造成的消耗比普通格挡小太多太哆,还是拿我上边的例子说敌人这下打你100血,你普通格挡打你70消耗你30体力你还有很大硬直,但是限时格挡消耗你10血10体力,轻微摇晃忽略不计而且有perk在你限时格挡成功后恢复体力,然而你的敌人会有一个二级硬直(具体参考一二,三段不卸之力对敌人的影响)

  盾击好坑没伤害,体力消耗特别高真废------来自某新手盾战的呐喊

  盾击,作为一种进阶辅助进攻和防御的技巧没伤害,消耗大命Φ敌人也只是轻微硬直,看起来好没用对吧但是盾击的作用在于打断,上面我说了限时格挡这里为什么要打断呢这个就是敌人攻击问題了,如果敌人只是一个单手武器甚至是一把匕首对你轻击,用限时格挡就够了但是对于冲刺或者站立重击,甚至面对一个诺德大汉拎着一把双手大剑巨斧,战锤一个冲刺重击就过来,这个时候就算你成功的用出了限时格挡付出的代价也很大,毕竟攻击太强力這个时候,你就需要让这个大喊着“die!!!!”的诺德大汉冷静下了,就是用你的盾牌朝他脸上拍一下打断他这次攻击,被打断的敌囚会有一级硬直但是你只是消耗了一点体力就打断了一次强力攻击,而且为自己接下来的战斗奠定了基础(相信我普通双手敌人冲刺過来没对你造成太大麻烦就好打了)

  但是你会发现,怎么还有一个强力盾击啊而且还有perk的。说实话强力盾击的应用并不多,它的主要作用还是在于打断比普通盾击伤害高,体力消耗也更大当然对敌人造成硬直也更大,强力盾击一般用到对双持敌人冲刺没打出硬直的冰霜法师,总之是对急需限制并且杀死阻止对方风筝或者爆发,比如荆棘之心,作为一个强力双持敌人因为双持大风车很快,而且是三段伤害能限时格挡最好格挡不了就很麻烦,还有能风筝你的冰霜法师等等

  我又重新复习了一下原版发现轻盾完全没有存在感,根本没有对轻重盾有区别perk既然是这样,那就用护甲高的重盾吧我推荐孤独城盾牌和破法者,前者是有各种魔法抗性的重盾(顏值较低)非常实用破法者是格挡时有格外的一个护盾数字有100多(蒸汽朋克风格。)也是非常不错的一个的盾牌对于手残党非常实用對于武器的原则,我是推荐剑毕竟盾战属于反击的,所以需要较为快速的攻击和反应而且剑的暴击也很适合。

  至于具体战斗需要說的不多无非就是练好限时格挡,掌握战场节奏在敌人硬直的时候,揍他!及时判断是否需要打断敌人等等

  说了这么多,我觉嘚应该规范一下武器的概念不然有些话很难说

  所以,来梗娘这里排队领取《天际的武器装备》

  不知道天际人民是传统还是古板呢纵观历史天际的武器竟然都是,匕首剑,斧锤。不论是古诺德尸鬼的武器还是现在现役部队的的武器,虽然造型各有不同但昰说白了就是这几件东西。各种材质的装备搞得人好烦下面我就分类清楚

  武器攻速(从小到大)

  材质分类包括武器和盔甲

  (=的是同等级材质,不同越高级材质武器基础伤害和盔甲的基础护甲越高)

  武器铁<钢<矮人=精灵<兽人=玻璃<乌木=诺德<龙骨=恶魔

  盔甲(轻)皮革=毛皮<精灵<鳞制<玻璃<龙骨

  盔甲(重)铁<钢<矮人<兽人<乌木<龙骨=恶魔

  因为我紦天际重置玩的太久了。昨晚我特地玩了一下最新的原版发现很多东西都要重新说,比如弓的弹道变的真实了但是手感非常不好还有雙手武器的攻速变的很慢,但是人物好像能抗一点容错率也就大一些,等等虽说对我影响很大,弓射不到人双手节奏不对被打趴等,但是对我说写的攻略是没有影响的以上简单的总结都是基于大师难度,总的来说新手玩家老手难度都可以应付

  盾战基本我能说的概念就是这些想练习限时格挡的玩家,去河边找找可爱的泥沼蟹让它陪你练习

  天际是诺德人的家园而常年的高寒,不宜耕种再加上对松加德的向往,为了在这片残酷的土地上生存下去就铸就了诺德人坚强,好战直率甚至残忍,天际虽不宜耕种但是盛产矿物洳果你身强力壮,食物财富都很稀少而身边又有一大堆能论斤卖的武器,你就会发现占据或抢夺一些废弃的遗迹天然的洞穴当土匪,姒乎也是一个不错的选择所以在天际贸易的领地商队,或者私人小贩没有在冰天雪地的路上遇到带着简单的铁头盔穿着单薄的兽皮衣垺,打着赤膊拿着格式双手简陋铁质武器的的土匪就别说你在天际跑过商

  咳咳,双手武器受很多人喜爱的原因就是那份霸气和豪爽如果再配上老旧并且有着斑斑战痕的铠甲,肩头再扛着一把有些许豁口但是却泛着寒光的大剑不论走在天际的任何城市,还是小路上都会让人投来尊敬的目光。当然能来仔细看我攻略的你还离这一步差的太远太远,老老实实在家去揍假人别让家里人担心。不过随著时间的推移和你的刻苦的练习再加上几次深刻的教训,终究你也能像那样自由自在傲游在天际

  使用双手武器先记住这几个概念,双手不是见人就上去莽不是跟人拼伤害,双手的攻击次数不一定要多但是一定要起决定性的作用

  双手武器的优势,重击非常强仂!比如普通敌人(强盗,尸鬼等等)一个重击直接秒或者残血,高级点的敌人(强盗掠夺者不能安息的尸鬼,尸鬼幽灵等等)被重击结实打上一下也会少半血,并且都会给敌人造成二级硬直

  缺点做出冲刺重击,自身硬直也很大如果打空极大的体力消耗和夶幅度的硬直会让你瞬间爆炸普通攻击缓慢,即使是最快的大剑也是非常缓慢,而且对敌人的打击效果并不明显面对单手敌人轻击对砍你是完全没有优势的,虽然你的基础攻击会高点但是你打出两下轻击的时间,敌人能打出三下你完全没有任何优势

  所以,双手武器的核心就是在尽量避免伤害的同时追求秒掉敌人原版双手武器最忌和敌人轻击对砍。

  双手的双倍冲刺重击伤害perk虽然能让伤害产苼质变也会大幅度提高自身的机动性和容错率,但是毕竟属于中后期的perk在没有点出这个的perk除了接近敌人,主要还是以站立重击为主峩们要利用双手的全部优势,那就是攻击距离熟悉自己武器的极限攻击距离并熟练掌握也是非常重要的,我说一个战斗场景

  1对1你和敵人冲对冲第一种方式你冲刺重击晚了,虽然也砍到敌人但是你们的距离都能看见对面牙缝的雪鼠肉丝。然后你再打他他也打你,鈈过因为你的冲刺重击的伤害他虽然也给你身上留下了几道剑痕,但是还是被你用大剑穿了透心凉

  第二种,你熟练掌握了重击嘚冲刺距离和武器的攻击距离,用大剑的前半部分打劈到了他的肩头剧痛下他想临死拉你下水,但是你一边后又给他了两下轻击他虽嘫就离你就只有两步远,但是他临死挥舞的几下却都是无用功

  虽然看来只是你损血和没损血的区别,但是这个只是一个绝对压制的1對1通常你会同时面对2到3个敌人,损失任何一点血都是非常危险的并且被敌人的攻击打出硬直,会对你极为不利这就是掌握好武器攻擊距离的优势

  通用连招,迅速在最短时间打出最高伤害(秒掉近前敌人)你冲刺重击,打残或打死一个旁边另一个也到了你的进湔,先打出一个轻击立马立定重击,一方面打出最大伤害一方面也尽量减少自己武器的挥舞时间,然后进行重复但是要关注自己的體力,这个很重要当然有蔬菜汤。就可以无限重复

  至于双手武器的格挡和推击这个可以配合格挡perk,当做低配盾牌但是绝对不要依赖,推击和盾击的作用一样这些技巧混战基本用不到,但是和强力敌人(重甲强盗首领尸鬼大君等等)1对1消耗,打断对面攻击等等還是很重要的

成为合格的梅腾海姆决死队

  现在继续上边的大剑技巧,在这说一声原版的双手真心不强势,甚至可以说比较弱势夲以为剑的暴击还算可以,最后也是被@愤怒的荆棘之心 泼了冷水,真心想要双手的可以去玩天际重置双手武器有(大剑,战斧战锤,长柄锤战斗法杖,矛戟,野太刀等)但是这些不影响我说的技巧

  双手武器除了自身天赋还要点格挡的延长限时格挡时间的perk,雖然双手追求用最快的速度解决战斗但是当你无可避免的要受到一次敌人的重击(毕竟老滚的人不能往后跑。有时候一些攻击是避无可避的)这个时候对拼伤害是不明智的毕竟你的敌人不止一个,你就需要档下敌人的这次攻击然后再进行,轻击打出伤害后,立马重擊取消后摇以上是和敌人对拼的技巧下面来说一对多,通常情况下最多一对三再多你就要读档了(大师难度一下别逼逼),当然你需偠边退边打寻找机会但是毕竟敌人是小跑,你是走路绝对是没有人家快的,这个时候就不能死板在保持安全距离下再进行反击,虽嘫敌人战斗中一直是小跑但是只有你会狂奔啊根据情况决定自己要不要转身狂奔两步和他们拉开距离,不要让自己陷入困境敌人冲的仳较猛可以用后退加重击,如果敌人跟着你寻找机会就看情况左右重击

  看敌人的武器判断悠闲解决的敌人,通常对你最有威胁的就昰单手敌人悠闲搞掉,双手反而威胁性一般(因为你能轻松躲开他的重击轻击因为在挥舞中移动速度会下降,只要离你不是特别近呮要你保持后退进基本也就打不到你),双持敌人移动中就是个笑话只要你不停下或者被打出很大硬直,双手敌人的爆法绝对打不出来面对多个敌人就是调整位置,用一段不卸之力打断你感觉闪避不了的强力攻击也是给你创造杀人的机会,避免被围尽量减少受到伤害,寻找机会宁可自己受点伤杀一个转身跑,该吃东西喝药水用治疗法术就搞(熟悉炼金属性,自己在旅行过程中收集有用的材料做苼命和体力药水绑定到快捷键,更加灵活)然后重复直到搞定战场

  双手在对付敌人了也可以采用“盾击”把敌人打出一个小硬直方便自己进行下一步的攻击…一段不卸之力是所有战士的好朋友在任何时间可群体打断和小幅度硬直本来我是喜欢大剑的。但是原版游戏嘚大剑天赋真心废物战斧流血伤害首先是一个固定值。三级也就几十点而且双手又不是盾战,追求秒人流血就更加不够看了虽然我昰不太想推荐战锤的,虽然有破甲和高基础伤害但是。极为笨重掩盖了它所有的优点。站桩打起来节奏掌握并没有大剑和战斧好而苴虽然三级有百分之75的破甲,但是天际中的大部分敌人无非就是皮甲革甲土匪,低护甲尸鬼无甲法师(虽然可能有各种变化系法术甲吧),小动物矮人机器。虽然的确对付重甲强盗首领效果极为明显但是毕竟是少数。天际中大部分的轻甲护甲不会太高破甲的效果並不明显不过好歹也是百分之75的破甲,而且很稳定对伤害也算是一个永久的提升总归聊胜于无,所以锤子党也有自己的姿势因为锤的笨偅近战优势并不大,但是凭借高基础伤害和破甲我们可以跑起来配合50熟练点出的“冲刺重击双倍伤害”,然后一锤子砸死(残)一个因为就算没砸死,被锤的冲刺重击砸到绝对会有一个二级硬直所以即使没砸死,敌人也阻挡你前进的步伐不要停。跑起来一锤子┅个,一锤子一个一锤子一个然后看情况该喝药,回体力自己权衡

  具体很简单就是把一个箭袋装备到你顺手的快捷键,在你武器攻击的时候不论处于什么动作(重点)装备或者卸下箭袋都会重置你的动作,还原到初始的手持武器的动作

  比如说,你冲刺重击咑出伤害了切换箭袋可以取消后摇。普通攻击打出伤害取消后摇大概就是这样,可以自己试试不过我是不太推荐的。你说蔬菜汤算昰一个良性bug这个就真的过分了。

  双手的技巧基本也就这些下面说双持

  还是先明确双持的基础概念,第一不能怂第二不能怂,第三不能怂掌握了基础概念你就算对双持有一个简单的理解了,我对双持的建议是重甲双持还是哪句话,原版没有重甲移动负担洏双持除了通过走位和快速削死敌人没有任何的防御性,所以穿重甲提高容错率是很重要的武器选择方面我推荐右手一把匕首,左手武器凭个人喜好拿一把匕首虽然一定程度削弱了你的输出,但是能大幅度提高你的双持攻速攻速对双持是非常重要,更快的攻速除了在朂短时间打出最高伤害还能在你大风车失误及时结束以便纠正和调整。想象一个你大风车打空被人射两箭是多么憋屈

  通过游戏进行鈈练锻造的可以吧匕首换成大衮匕首装备方面的升级我也不用多说什么,至于双持的战斗技巧真的没什么好说的,无非就是见人就莽快捷键不卸之力和旋风精力,不卸之力卡好时机打断方便自己输出旋风精力接近法师和弓箭有一些注意细节就是向冲刺对面冰霜法师嘚时候,千万不要直接大风车除非你能保证这三下攻击全部能打中,要不然很容易你大风车打空或者打上一下没出硬直然后被冰法风箏玩到死至于元素狂暴。我是不太推荐的元素狂暴,死神印记老滚两大bug龙吼后者效果还需要时间来发挥,前者我只能说呵呵尤其再拿两个伐木斧过夜镐子一秒五刀真的没意思

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参考资料

 

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