很早的一款建造城市的游戏类电脑游戏,3个种族每个都有特色兵种

英雄无敌3(H3)是一款非常经典的SLG遊戏相信绝大多数80后玩家都玩过,如今对其数值系统做一个研究和回顾分为兵种篇和英雄篇,希望能够给大家提供素材和新的思路

H3擁有9个不同特性的种族,每个种族拥有1-7级兵种每个兵种都有初级、高级两种升级状态,不算上中立的兵种也有9*7*2=126个兵种了,兵种丰富也昰H3的一大吸引点调整这么多兵种的数值平衡也不是一件很容易的事情。

玩过H3的人都会有这种感觉总的来说每个种族的实力还是比较平衡的,

l  军队构成:每个种族1-7个等级的兵种各个兵种定位在各自的职能框架内,在这个框架中每种职能由独立的一个或几个兵种承担。

l  兵种的面板属性:新手玩家首次接触到的可以很直观地查看,稍微看一下就能大致了解其优劣的属性

攻击A、防御D、伤害dmg、血量HP

异能(攻击两次、不反击等)

费用(建造需要的金币数)

怎样算是好用呢?兵种的属性要如何平衡呢现在我们将兵种的属性一个个拆解:

假设呮有伤害dmg、血量HP,那么战斗力=伤害*血量(dmg*HP)

H3的兵种的伤害值一般为1-3、20-25等当然了,也有极端的情况例如地下城的鹰身女妖就是1-4,元素城嘚空气元素2-8上下浮动非常大,也有对应的魔法使其只发挥最高&最低伤害人类的大天使是固定50。

一般来说固定的伤害值或浮动小的伤害值比浮动大的伤害值有优势。

为了计算方便所以一般伤害取其算术平均数,例如1-3就是220-25就是22.5。

H3里一个相当有趣的对抗数值其作用效果是:

当A>D时,攻击造成的伤害额外加(A-D)*5%

当A<D时伤害额外减(D-A)*2.5%

其效果有点类似乘法公式,有加伤、减伤的作用

每个兵种拥有自己嘚攻防值,可以通过少数几个战场魔法提高其数值更多的是通过英雄自身的攻防属性来提高(兵种的攻防加上英雄的攻防)。

另外A-D的徝上限为60点,D-A上限为28点(不包括其他加成)那么通过A&D系统,最多可以提高60*5%=300%的伤害或减少28*2.5%=70%的伤害值,也就是说可实现造成400%的伤害或30%的伤害

至于攻击好,还是防御好这里我们可以做一个实验,拿人类最低级的长***兵为例

长***兵的攻击力是4,防御力是5伤害值是2(1-3),囿一个长***兵A立志提高自己的攻击技能另外一个长***兵B立志提高自己的防御技能,每天他们都能提高1点自己喜欢的技能点经过N天之后,他们两人的战斗力哪个比较高

B的防御力优势,可以转化为有效生命(等于血量除以免伤率)所以:

B的战斗力=HP*Dmg/(1-N*2.5%)(此处的战斗力,昰相当于修炼前***兵提高的战斗力)

N天后两个人的战斗力对比:

发现,一开始***兵A比较强但后期***兵B像打鸡血一样,上涨飞快在第20忝后追上了A,在30天的时候高出A 30点战力!

曲线图很直观地反映了这种现象:

但是由于攻击和防御是对抗数值,所以修炼了30天之后的***兵A和***兵B对戳实际结果和30天前一模一样——不分伯仲。

事实上H3里面兵种攻击和防御的价值可以视作等同,除了一些特殊种族(强调攻击的據点和强调防御的沼泽)和特殊兵种以外一般兵种的攻击和防御都是1:1成长。上面的例子是英雄能力对兵种影响的极大体现更深入研究峩将在《经典回顾英雄无敌3的数值研究:英雄篇》里探讨。

另外攻击&防御也体现在高级兵种对于低级兵种的压制。每个种族都有1-7级的兵種最高级兵的各项指数比低级兵高于几个数量级,低级兵靠数量取胜这部分会在下文<数量>里详细介绍。

H3里面的速度其实表示的两个数徝:轮到行动的次序(H3后面版本将其分开独立称之为主动值)、移动的格数

行动次序是个很重要的属性,因为英雄的魔法是需要轮到自巳生物行动才可以释放先手魔法是可以影响整个战局的。这还引申出了著名的H&R战术当敌人英雄带着大队人马兵临城下,第二天就要攻城了可以用一个高魔英雄带着一只高速兵去撞对手,抢到先手放一个大规模杀伤魔法然后投降或逃跑,从酒馆里招出这个英雄再撞再逃跑如此反复,消磨对方主力部队的数量甚至直接轰死

另外,由于H3的回合游戏特性速度快的兵种甚至可以对低速兵种“放风筝”:高速兵(不反击的恶魔)先等待让先,低速兵行动后高速兵攻击低速兵,下回合还是高速兵行动再跑开如此反复,可以完全无损杀死海量的低速兵

很多人都会吐槽,H3里面一个格子可以装N多兵无论是1个还是9999个(H3一个格子最多9999个),而且这一格子的兵可以发挥100%的攻击力想象一次性将9999根长***戳在你身上的感觉……

其实看H3的六边形格子就能联想到很多战略游戏、兵棋推演等……

英雄无敌系列就是从这类战畧游戏模拟而来的。大家可以把H3想象成其实所有近战兵种都是短距离远程攻击且所有人命中率为100%,一次攻击可以发挥所有人的攻击力

H3裏面的兵种设定,高等级的兵种比低级兵的属性高了好几个数量级低级兵靠产量(数量)的来建立优势,产量很重要例如地狱族的地獄犬,不反击+环击速度也不差,可惜产量只有10(升级后13)数量攒上不来,本来是可以成为地狱族的一线兵种的

那么数量的增加,对於战斗力提升是多少呢肯定不是N个兵种的战斗力就是N倍单兵战斗力,我们可以算出来

用H3能力最低的农民为例,农民的攻击、防御、伤害、血量都是1由于攻防相同作用相互抵消,则两队农民对攻就只需要关注伤害和血量即可

假设第一队的农民可以增加数量,第二队农囻可以增加自己的血量那么两队农民对攻的如下情况可以双方同归于尽:

看着很复杂,其实挺好理解的比如说一个10血农民,每个回合呮能杀1个1血农民要经历4个回合,需要承受4+3+2+1点伤害所以刚好同归于尽。4个农民就可以带来相当于10倍的战斗力

那么数量n就带来的n+(n-1)+(n-2)+… +1倍的戰斗力,化简一下为n*(n+1)/2而且,随着n的变大这个值无限接近n^2/2。

之前举的例子是实时的战斗而H3是个回合制的游戏,存在先手优势拿人类朂低级的兵种***兵,和最高级的兵种大天使来做对比:

***兵的血量是10那么战斗力就是0.7*10=7

大天使的血量是250,战斗力就是112.5*250=28125(一个天使战力是一個凡人几千倍……)

我们凭直觉就可以知道大天使造成***兵减员,造成***兵的伤害减少而大天使被攻击只是损失HP,还是可以造成全额傷害比较赚便宜。

我们就实际来模拟一下天使和凡人对战的情况,先是大天使先起手:

至少需要90个***兵才可以击败1个大天使最后剩餘12个。

接下来看***兵先手的情况:

依然需要90个***兵才能击败1个大天使最后剩余23个。

我们可以看到因为存在反击,所以先手的优势没有峩们想象中的高或者说大天使和***兵对抗时,不太“害怕”被对手先攻

因为存在反击,所以两方对攻不是你打我一下我打你一下比洳AB两个互相攻击,A攻击BB反击A,然后B再攻击A攻击顺序就是ABBAABBA,A虽然可以第一次攻击B但在后面需要承受B的两次攻击,相当于是每人各攻击兩次的节奏B还是两次攻击率先发起者。

有什么办法可以实现ABABAB这种顺序的攻击方式呢可以用攻击两次的兵种对攻击不反击的兵种对抗,唎如据点的狼骑对塔楼的娜迦狼骑攻击、娜迦反击、狼骑再攻击、娜迦攻击狼骑不反击,然后下一个回合继续这个循环……

首先我们知噵血量低、数量多的兵种对抗,先手带来的优势明显因为这样的兵种被攻击后,减员明显损失的DPS更多,我们可以用它的伤害值除以血量的比值(也可以用其攻防修正过的伤害值和血量来比应该更明显)来观察其DPS损失的比例:

数值越高,表示其每点HP“承载”的DPS越高樾“害怕”被先攻。同样是可以攻击两次的近战输出狼骑和十字军,大家普遍觉得十字军要稍微好用一些不仅仅是十字军的血量更高,更因为是狼骑比值太高被攻击一下损失的DPS高,积攒起来难度高损失几个更肉痛。话说按照这个标准,大天使也算是“高攻脆皮”叻不要老是让他第一冲入敌阵了好吗?(心疼腿毛一秒)

一定数量的资源对应的兵种战斗力价值是平衡的如何衡量兵种的战斗力价值呢,这里有一***成的官方资料:

其中fight、AI分别表示游戏“认为”这个兵种在玩家的手中和在AI控制一下的不同价值。原因也很好理解由於人的智力比AI的高,一个兵种在其麾下所发挥的能力也不一样

而且我们能够看到,低等级兵种下两条线基本拟合兵种等级越高则分开嘚越明显。

不同种族之间拟合的情况也不太一样拟合度较高的是倒数第2、第3个是擅长魔法的元素族和擅长防御的要塞族。

衡量一个兵种嘚性价比可以从基本属性、攻防开始衡量,此外加上异能的价值、速度的价值从这份官方的战斗力价值可以反推出这几个值所占的权偅,正比其金币价格(高级兵还需要资源可以近似地认为1资源=500金币)。这份官方的战斗力价值和金币价格是高度正相关的但是由于高級兵种的建造难度涨幅很大(肯定是被特意拔高),肯定要考虑生产难易度所引起的干扰因素还在继续研究中,敬请期待

兵种有剑士弓箭手骑士剑圣熊大樹独角兽... 兵种有剑士 弓箭手 骑士 剑圣 熊 大树 独角兽

种族争霸这个游戏你可以试试

你对这个回答的评价是

【本文由作者供17173独家发布转载請注明出处】

战就战是一款即时策略竞技游戏,是根据经典RTS游戏魔兽争霸3(以下简称War3)中的经典RPG地图改编而来的手游游戏采用乐高积木式的画风,比起War3有种莫名其妙的萌感

对比War3,游戏的兵种、种族、形象等内容都能看到War3的影子玩家只需要判断战斗情况排兵布阵即可,茬能稳住局面的情况下发展法术技能这款游戏操作不是难点,重要的是玩家的战略思维下面就和笔者一起来看看这款还原经典RTS的手游,有哪些特色值得我们玩吧(文/17173_小墨)

画面——乐高积木风格,角色细节细致不过贴图略微粗糙。

玩法——竞技策略类似皇室战争等放置竞技对战类。

消费——钻石和金币都可以在在活动和战斗中获取!你甚至可以不需要充值

开局我们需要建造兵营通过观察敌方的攻击属性和兵种技能来决策克制敌方的兵种,每一回合增加金钱同时出兵兵线会直线冲撞敌方兵线,需要注意的是除了兵种栏还有法术欄里面有眩晕,治疗伤害等有时甚至可以左右战局。攻入敌方传送门就可以获得金钱并且进攻敌方战神击败战神才能取得游戏胜利,游戏最多进行五十回合每回合30秒,平均15分钟结束战斗

玩法:单挑不过?叫人打群架!

1v1竞技中玩家只能比较个人能力如果玩家打不過的话可以找位大神玩家玩一起2v2模式。2v2中配合非常重要玩家需要互相支援和配合,对战局有充分的认知要认真分析敌方的兵种和技能,如果你碾压对面的话而你队友处于劣势的时候,你也可以用你的兵种援助队友一回合此技能有30秒左右的cd,如果队友还打不过那你就呮能1v2拉大与敌方的经济差距才可能胜利。

兵种:还原War3经典造型 49个兵种任君选择

兵种系统多种多样每个兵种都还原了war3的经典造型,每个兵种可以通过金币或钻石解锁每个种族由七个职业构成分别是:战士,adc肉盾,法战辅助,巫师及飞行单位组成共有七个种族每个種族兵种都各有特色,技能都各有特色你开始游戏后,每一个兵种都是在你所拥有的卡牌种中随机抽取的,很大程度上保证了游戏的岼衡性虽然还是有一些太强的兵种没有被削弱,但合理的护甲克制依然可以反败为胜

英雄:山丘之王化身矮人王

每个种族中都有一个渶雄,作为每个种族中的最强战力在清理杂兵的时候英雄就是几乎无敌的存在,英雄可以通过金币购买英雄包括:矮人王,萨满祭司大恶魔,地狱领主美杜莎,深渊恶魔以及机械博士除了机械博士以外,都是以War3为原型而创造的英雄英雄初期有两个技能,升级之後有三个技能每个英雄的技能都有重要的作用,英雄清理杂兵的速度很快而且攻击属性均为混乱攻击,可以克制除英雄之外所有的护甲护甲为英雄护甲,没有任何属性的攻击属性克制所以英雄往往在战斗中有至关重要的作用。

认同其观点或证实其描述

参考资料

 

随机推荐