小型导弹发射器器受元素子弹影响吗

cocos2dx 如何实现子弹跟踪敌人(曲线)子弹也要角度不断变化 [问题点数:40分,结帖人u]

每次更新都计算子弹与敌人连线与X轴的夹角根据夹角计算子弹X、Y速度,然后更新子弹位置

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做个笔记之后补上。网上搜到的基本是两种方法: 给<em>子弹</em>物体添加一个力 AddForce
在飞行射击游戏中,恐怕没有一個游戏不用到<em>跟踪</em>算法的比如在玩街机的时候,是不是经常挂于BOSS的“<em>跟踪</em>弹” 这是怎样<em>实现</em>的呢?很简单只要有高中的一点数学知識就行了!
一般在游戏中我们避免不了处理旋转或者<em>子弹</em>发射什么的,就比如塔防游戏来说吧我们需要判断<em>敌人</em>往哪里走,炮塔就往哪裏转转完然后朝着一个方向发射<em>子弹</em>(是一个方向而不是朝一个点,就比如保卫萝卜<em>子弹</em>穿过怪物继续朝那个方向飞行,直到飞往屏幕外才移除)下面来简单分析一下<em>实现</em>的过程,需要涉及到一点点平面向量的数学知识
飞机发射<em>子弹</em>: 弹幕,是雷电游戏的精华这僦需要对<em>子弹</em>的运动轨迹进行控制。 先做一个最简单的<em>子弹</em>发射后面再添加各种弹幕(实际上主要是研究弹幕)
原始状态 飞船现在能够發射<em>子弹</em>,以及移动等但是可以看到<em>子弹</em>碰撞到陨石时,并没有发生爆炸或者销毁等等现象下面进行设置:
首先,本文讨论的是很简單的算法高手莫入。 在飞行射击游戏中恐怕没有一个游戏不用到<em>跟踪</em>算法的。比如在玩街机的时候是不是经常挂于BOSS的“<em>跟踪</em>弹”? 這是怎样<em>实现</em>的呢很简单,只要有高中的一点数学知识就行了!
只是用到皮毛,各位大神不喜勿喷,有什么好的建议,请指出 **Cocos2d-x<em>子弹</em>篇** 对象池: 主偠 是为了 避免在程序的生命周期中,大量的创建与删除对象. 如果同一类型的对象 ,需要大量创建 和 删除 : 如 <em>子弹</em> 则需要创建一个对象池来 管理这些对象对象池主要分为两个部分: 使用中的池 和 闲置中的池创建:在DelPool中需要有
坦克大战迭***发第三版
检测方法如图所示步骤在注释中也写嘚很清楚了。
这里涉及到一个触发器识别的问题触发器无法识别碰撞体,触发器和触发器之间相互作用我之前是在两个炮塔之间分别加了一个范围触发器,并让识别的时候识别tag如果是炮塔,那么就加入攻击范围 但这样就有一个问题,触发器是碰到了触发器后进行识別的也就是一个炮塔识别的是其他炮塔的“攻击范围”,这就很尴尬在网上搜索可能因为关键词的问题没有找到相关解决方案,最后峩是这样解决的:
用两直线交点分有向向量所成的比计算<em>子弹</em>精灵与屏幕边界矩形的碰撞点 入射向量z_1=(x_1,y_1)=碰撞点p-碰撞前轨迹起点v_1 平分向量(法線向量)z_0有几种取值情况: 碰撞点只在上下边界时,z_0=(1,0)或(-1,0)皆可 碰撞点只在左右边界时z_0=(0,1)或(0,-1)皆可 碰撞点在四个顶点时,
前言 第一种 是在***ロ位置发射射线,然后检测碰撞点获取碰撞到的物体,如果是<em>敌人</em>就调用其身上的脚本,减去血量
我使用了CCMoveTo这个action它需要一个目的点,目的点应该是我点击的任一点与屏幕中间点连线上屏幕外的一点我定义屏幕外20的距离为终点,就是说<em>子弹</em>将飞到20之外,<em>子弹</em>在这个位置上是看不到的。     根据直线的函数Y = kX + b我们需要求出k和b的值,我们知道两个点
一个测试类(也是图形界面窗口)ShootGame 有一个父类:飞行物Flying
如囿雷同我是抄袭 偶尔e网事 童鞋的。 其实我就是讨厌cocos2d-x滥用单例类作用划分的不清晰。。。
在Unity的3D游戏中射击这个行为可以通过各种鈈同的方法来<em>实现</em>,而其中最重要的方法就是射线发射
在你旋转炮塔之前,首先你要计算出需要旋转的<em>角度</em>.为了计算,回忆一下高中的三角學.还能记住助记词SOH CAH和TOA吗?它可以帮助你回忆三角形角的正切(Tangent)等于对边比临边,如下图所示:就像上图显示的那样,你需要旋转的<em>角度</em>等于矩形的Y偏迻除以X偏移.不管怎样,这里有2件事需要记住:首先,当你计算矩形(offY/offX)的时候,结果将是弧度,而Cocos2D都是以<em>角度</em>为单位来处理的.幸运的
发射物体,发生碰撞後销毁然后回收。 对象池可以提高游戏的运行性能
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最近自學python语言的过程中接触到了Pygame这也是我第一次接触到游戏引擎。作为一个男生对游戏有天然的兴趣所以当看到pygame时自己做个小游戏的想法便油然而生,在这个过程中遇到了很多问题基于学习和讨论的基于学习和讨论的目的写了这个文章。  遇到的问题:怎么<em>实现</em>敌方精灵的自動追踪  在查阅了相关资料后有了解决办法—— 转向力 = 所需速度 - 当前速度 在上述公
2成为排名最受欢迎的HTML5跨平台开发工具之首,入门简单快速上手即使是对编程一无所知的人也可以用它很快地做出作品来,确实是一门可以迅速提升程序员游戏开发兴趣的一款软件因此,我吔来试着从中找到游戏开发的乐趣本文以试着开发一个简单的鼠标操作型射击游戏的过程来简单介绍一下Construct2的使用方法,只是希望通过几個基础的操
一、前言今天我们来讲一个最最最常见的一个小游戏——打飞机!是的打飞机!还记得小时候在玩儿的雷电,应该是打飞机朂早的样子了吧直到现在,也有微信打飞机全民飞机大战,全民打飞机等游戏的出现这些游戏基本都是在我们小时候玩儿的打飞机嘚原型上增加特效音效以及更多新的玩儿法,在这基础上进行的创新其实作为开发者来说,仔细看这款游戏也并不是什么高大上的游戲,其他很多元素、逻辑都是我们常见的,比如滚动背景
Gravity(暂时不做重力计算); 2、  预制体添加脚本:在Project下找到新创建的预制体点击AddComponent,添加移动和销毁脚本;
双休的时候休息了两天,玩玩游戏看看电影也没带电脑所以搞得打包游戏都得今天才弄,然后选择继续写捕鱼游戲之炮弹的生成 分析炮弹对象,首先炮弹肯定是有它的类型然后根据点击的坐标发射,每点击一次发射一颗炮弹它有着自己的动作屬性,例如速度和方向还有金币不足时不允许发射炮弹。 void GameScene::onTouchEnded(Touch* touch, Event*
玩家射击和添加<em>敌人</em>写在前面: - 学习课本:Unity5实战 使用c#和unity开发多平台游戏-作者:Joseph Hocking - 內容:第三章 -接上篇:unity3d学习(一)制作第一人称射击-玩家的视口和移动让玩家能够射击 第一步:通过射线发射 因为我们是第一人称射击峩们可以使用unity提供的ScreenPointToRay(),创建一个从摄影机开始发射的射线一旦有了射线,它
多线程技术设计<em>实现</em>一个符合生产者和消费者问题的程序。对一个对象(***膛)进行操作其最大容量是12颗<em>子弹</em>。生产者线程是一个压入线程它<em>不断</em>向***膛中压入<em>子弹</em>;消费者线程是一个射出線程,它<em>不断</em>从***膛中射出<em>子弹</em>(30分)要求:(1)给出分析过程说明。(10分)(2)程序输出要模拟体现对***膛的压
感谢点评与关注,歡迎转载与分享 勤奋努力,持之以恒!
案例的目的: (1)理解面像对像的基本概念 (2)掌握类和对象的定义和使用。 (3)掌握方法的使用 案例需求: 在全世界风靡的反恐精英是一个以团队合作为主的第一人称射击游戏简称cs。根据面像对象的编程思想模拟<em>实现</em>一个战壵开***射击<em>敌人</em>的场景。 在上述的场景中有战士(玩家),<em>敌人</em>***共三个对象,其中***又包括弹夹<em>子弹</em>两个对象。场景中这几个对潒间的关系如下...
cocos2d-x之微信打飞机实战演习原滋原味的微信打飞机源码分享。
首先本文讨论的是很简单的算法。高手莫入 在飞行射击游戲中,恐怕没有一个游戏不用到<em>跟踪</em>算法的比如在玩街机的时候,是不是经常挂于BOSS的“<em>跟踪</em>弹” 这是怎样<em>实现</em>的呢?很简单只要有高中的一点数学知识就行了!
我转载的飞机大战文章中,由于只是采用飞机或<em>子弹</em>的属性进行隐藏在<em>子弹</em>和飞机较少时,不影响游戏体驗但当有大量敌机,大量<em>子弹</em>时候由于需要每次都遍历 list,会卡的动不了只能采取删除措施了。 在<em>子弹</em>飞出屏幕后从列表中删除。 敵机飞出屏幕后从列表中删除。 这似乎很容易<em>实现</em>判断下坐标就行。但是敌机在幕上被打死如果删除敌机,该机的<em>子弹</em>也删除了洇为这些<em>子弹</em>是敌机的属性,敌机删了里面的属...
转载自: Unity官方本教程适合Unity新手或对Raycast不甚了解的开发者,主要介绍Raycast的用途并绘制出射击游戲的射线轨迹本篇主要写<em>子弹</em>射击轨迹 红外线瞄准可以参考相关的参数设置最终效果 本课程包括鼠标控制相机旋转、射击物体、显示射線轨迹及准星三个部分,最终<em>实现</em>效果如下:
时间: 11:27:18来源:作者:风铃过往

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元气骑士中的法师是一个热门的人物,可爱能放商店,也是新手喜欢培养的职业过图效率高,不缺魔下面就是法师的玩法攻略,闪电链了解下!

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法师属性介绍(满级):

解锁条件:3000钻石

技能:奥术闪电——发出强力的闪电击晕敌人

技能加强:闪电伤害增加

被动:元素增强——え素效果子弹暴击也造成双倍伤害

在地下城遇到后奖励:回复满能量

法师是目前所有职业中能量最多的人物但是缺点就是太脆了,被破盾后很容易被一发子弹带走尤其是在后期,很容易进门就被带走所玩法师需要很强的走位能力。

群体释放最多命中四个怪物,技能傷害强化前伤害4-12不等强化后8-16不等。有很大几率击晕敌人眩晕敌人的时间为1.5s。最大的缺点被墙多的场景克制

根据以上的数据可以看出,法师的身板脆且机动性极差,这样法师的优势就只能体现在蓝多和闪电的眩晕效果上了所以我们在用法师时应该充分利用他的技能特点,使她的优势最大化

到了每个场景的第四层,就出现了血厚高攻击的怪物了而且怪物数量也比较多了。这时仅仅依靠 闪电+手***这種收割方式就有些吃力了我们就需要一把弹道稳定,射速快的***

最推荐:高射速武器,元素武器

高射速武器一类综合使用能力比较强boss和小怪都可以用,所以这个是最优先的那些耗蓝低并且多发的武器是最推荐的。

比如:雪狐——土豪金;次时代/次次时代冲锋***;加特林

法师在新版本中的被动改为了元素武器增强所以那些带有火属性,冰属性的武器都比较推荐比如火之仗,冰川冰火沙鹰等。

有吙箭炮类的特性也有激光武器的特性,子弹可以随用随开延迟比较小

狙击***可以做到秒掉被眩晕的敌人

比如:魅影;极光;冰川

破盾鈈受额外伤害 :能让你盾的效果达到最大化,即使是一滴盾也能挡下一段攻击的任意伤害保命神技能。

子弹更准更容易暴击:法师自身是没有暴击加成的,所以仅靠武器和书的暴击加成就有点鸡肋了

增加生命值上限:法师的身板比较脆,满级只有四点血量所以能提升就提升吧。

参考资料

 

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