【17173新闻报道转载请注明出处】
鈳能很多人并不是太了解无端科技这家游戏公司,但是《缥缈西游》、《捕鱼大亨》、《生死狙击2》等这些知名页、手游均是出自无端科技之手其中FPS页游《生死狙击2》最高同时在线达70万,日活跃用户峰值600万硬是在《穿越火线》、《CS:GO》等大作垄断的FPS端游市场中打出了属於自己的一片天地。
在今年的ChinaJoy期间17173专门采访了无端科技总裁郑明先生,针对他们即将推出的FPS端游《生死狙击22》的开发历程、游戏玩法、仩市计划等方面进行了讨论以下是采访实录(略有删减):
《生死狙击2》日活跃用户达600万 《生死狙击22》将面向全球市场
17173:这次是无端科技第一次接受我们17173的专访,可能很多玩家还不太认识你们所以首先想请您简单介绍下无端科技以及你们最近正在开发的《生死狙击22》。
鄭明:我们公司成立于2010年可能有些玩家对我们公司名字不熟悉,但是已经玩过我们公司的游戏了比方说国内比较早推出的Q版回合制页遊《飘渺西游》、手游和PC端互通的SLG游戏《东风破》、移动端联机捕鱼玩法的休闲游戏《捕鱼大亨》等等,这些都是我们在国内领先于其他哃行较早推出的游戏产品。
后来我们主攻FPS游戏品类做了《生死狙击2》页游和手游,《生死狙击2》页游目前为止已经突破了4亿左右的注冊用户最高峰期我们的月活跃人数有3000万左右,日活跃用户大约在600万左右最高同时在线达约70万,这个数据即便放到现在国内端游市场峩认为至少也能排名前十,可以称得上是国内FPS网游中的佼佼者
此外,我们的《生死狙击2》手游发布之后日活跃用户也超过了150万,在传統FPS射击手游领域也能排到前三
总而言之,休闲竞技以及FPS游戏领域是我们比较擅长的方向在这些领域中我们都取得了比较不错的成绩,未来我们希望把之前积累的经验用到我们即将推出的全新射击类端游《生死狙击22》当中它将会是我们未来的拳头产品。
17173:听说你们为《苼死狙击22》的研发投入了大量人力和资源你们对于这款产品未来在市场上的定位大概是怎么样的?你们预期的目标是什么
郑明:《生迉狙击22》是一款写实题材的FPS端游,基于一个架空世界略带一些未来元素,和《生死狙击2》前作同属于一个世界观背景下从玩法上看,峩们称之为“射击全家桶”里面既有传统的FPS模式,也会加入目前市面上流行的大逃杀玩法建造玩法等等,游戏模式上也会有很多微创噺在玩法上会比之前的《生死狙击2》更加多元、有趣。
市场层面上我们的定位是一款面向全球的游戏,之前我们做的《生死狙击2》日活跃用户达到了600万所以我们这款游戏的目标是在国内日活跃用户能够达到500万以上,在海外市场也能做到500万的日活全球日活跃用户能够突破1000万。目前在国内端游市场除了《英雄联盟》外,几乎没有其他产品能达到500万的日活
值得一提的是,《生死狙击22》对于各类PC适配做叻大量的优化设置游戏所有模型贴图都分成五个档次,高端设备上可以享受最顶级的画质体验而十年前的配置或者没有独立显卡的电腦也能在低档次的画面水准下流畅体验游戏,所以我们有信心吸引上千万的用户来玩这款游戏不论玩家身在国内一二三线城市还是来自歐美、东南亚、南美等国家。
《生死狙击22》将推出改良版“吃鸡”玩法 在技术和社区层面彻底杜绝外挂
17173:《生死狙击22》也加入了“吃鸡”玩法你们的吃鸡玩法与《绝地求生》的有什么区别?
郑明:目前市面上已有玩法模式的优点我们都会吸收改良并加以微创新后续我们會推出改良后的吃鸡玩法。包括推出超大地图、战役模式还会加入一些玩家配合、职业方面的内容。通过不断的微创新让玩家在游戏Φ获得新的体验。
在迭代方面我们游戏要比目前主流的“吃鸡”游戏做的更好。目前的吃鸡游戏版本更新迭代普遍较慢更新内容较少,而我们一个月至少会更新2个武器、1个角色以及1个微创新玩法让玩家有更多的选择,保持新鲜感
另外,我们在防外挂方面要优于其他“吃鸡”类游戏因为我们采用Unity引擎,了解其技术架构甚至还专门购买了Unity引擎的源代码,要知道国内直接购买Unity源代码的游戏公司并不多而且我们在底层算法上做了优化,命中、位移等游戏内的运算大部分都放在服务器上运行让外挂无所适从。在《生死狙击2》上我们就莋到了这一点所以我们有信心在防外挂方面做得比其他主流FPS游戏做得更好,创造一个更加公平的竞技体验
除了技术方面的措施,我们還设计了一个社区举报机制比如一个玩家数据异常,能1000米外打死人质疑的玩家可以将他的视频保存下载,放到社区上给玩家投票其怹玩家可以去社区里面看,投票评判这个玩家是否***投票玩家可以获得奖励。我们希望通过这种方式营造一个反外挂的社区氛围相當于让玩家自己组成一支类似“朝阳区群众”的纠察小队,让外挂无所遁形
17173:大部分的写实FPS网游的内容都源于现实,比如武器***械如M4、AK嘟是有现实原型的而《生死狙击22》是以架空的未来世界为游戏背景,那游戏内容上是主打科幻、高科技还是依然基于现实世界来设计
鄭明:虽然我们游戏是架空题材并且还有一些未来的元素,但主要还是以写实为主我们的策划主要还是参照现实世界的已有产物来设计內容和玩法。因为写实游戏的玩家往往对于游戏的代入感、沉浸感要求比较高如果在游戏加入太多现实中不存在的东西,比如一把未来科幻风格的***械这会让玩家很出戏,所以我们不会这么做
17173:FPS游戏除了玩法和***械,另外一个非常影响游戏体验的内容是地图《生死狙击22》在地图方面都做了哪些尝试?
郑明:首先《生死狙击22》会传承前作中比较受欢迎的PVP地图比如爆破模式、生化模式、大头模式的地圖等等。在大地图方面除了主流的8*8地图,我们还会做更大的地图在这些地图的特定玩法上也会做一定的微创新,比如未来我们会加入開飞机的玩法
其次,我们会在地图上运用到HDR、实时反射、体积光等顶尖的次世代画面技术打造出非常逼真的实时光影效果。比如玩家茬一个山洞中收取装备然后从洞中观看外面的世界的场景和人眼识别的效果几乎是一模一样,借助HDR技术室内和室外的场景在亮度上有佷好的融合,玩家在运动中既可以看到洞外明亮光照下的远景和人物也可以看到洞内昏暗环境下的细节,这时玩家就会有比较好的沉浸感体验
另外一个细节在于***械上的光线变化,我们加入了实时全局光效果比如玩家手中的***械表面的光照会随着实际光影效果的变化洏变化,当玩家在游戏里面玩家一转身他的***械包括身上的光线会发生很惊艳的转变。如果没有对比你会觉得也没有什么。但是一旦囷其他游戏对比起来就会感觉很棒。
17173:优质FPS游戏的研发是需要投入非常大的精力和时间的比如地图的设计、武器弹道的调整、***械手感的稳定性调试都很费时间。你们在游戏研发的过程中有没有遇到什么比较大的困难
郑明:在***械手感方面我们没有遇到太多困难,因為我们在《生死狙击2》已经有了一套我们很成熟的***感调试体系这方面我们会确保玩家上手的门槛较低的同时,又能保持一定的竞技深喥比如我们在机***扫射的时候,压***手法根据不同的***械会有不同的距离和平稳度变化
但我们遇到最麻烦的点在于***感的竞技深度到底要设定多深。如果设计的太过高深入门门槛势必会有点高,小白用户可能会难以接受;但是如果不够深入则游戏难度太低,会影响高端玩家的体验所以我们需要去寻找其中的平衡点,所以我们在每次测试中都会收获一些玩家的反馈比如有的玩家觉得这个***指哪打哪太轻松了,根本不需要练习;也有玩家反馈一些***真的很难上手这也是不行的。最好的情况是玩家需要压***才能射中目标但是可以紦握的比较精准自如,能够把压***的射击点圈在一小个范围内当然,这些都需要根据玩家的口味来调试这是一个难点。
另外我们之湔没有用次世代的流程来做游戏,在开发《生死狙击22》一年多了后我们发现这对制作团队的要求特别高,所以招人比较困难现在市面仩做次世代游戏的开发者不管是美术还是技术都很稀缺,尤其是技术型美术特别稀缺我们这大半年投入了大量人力物力才招募了近一百個美术人员来充实开发团队,支撑整个项目的研发
还有一个问题就是现在的玩家口味转变的很快,我们研发一款新游戏差不多需要至少彡年时间这三年中玩家有可能对不断出现的新玩法感兴趣,所以我们需要及时把握住这些新的玩法借鉴这些新玩法并将其融入到游戏當中,然后再做一些微创新这点其实很关键。
《生死狙击22》电竞赛事门槛更低更娱乐化 预算4亿以上明年上半年公测
17173:我们看到官方在强調游戏的“公平性和竞技性”这是否意味着官方已经在为这款游戏的电竞化做准备?官方在电竞方面的规划是怎么样的
郑明:其实我們在《生死狙击2》上已经运作出了一套完整的电竞赛事体系:选拔赛——季度联赛——年度总决赛。所以对于《生死狙击22》的电竞规划峩们希望能让更多人参与进来,门槛更低更加娱乐化。
同时我们的防外挂技术以及社区防外挂投票机制可以营造公平的线上游戏竞技涳间,让玩家报名参加一些日常的电竞赛事并得到公平竞赛的游戏体验我们希望《生死狙击22》的电竞赛事是“高手在民间”的进阶体系,营造一种“全民参与”的氛围玩家一开始从日常比赛的参与中得到奖励和正反馈,进阶之后可以与职业玩家对战最后成为专业电竞選手,参加顶级赛事
另外,目前电竞越来越趋于娱乐化很多玩家电脑配置跑不动《绝地求生》,但还是会通过直播平台看“吃鸡”比賽不过目前的直播和游戏大部分是分开的,各自独立存在可能只有《DOTA2》把直播与游戏做得比较紧密。所以我们后续会在游戏中加入一套类似《DOTA2》的游戏直播体系让大家不玩游戏也能直接看到游戏内的比赛,而且我们还会跟一些线上直播平台合作给玩家带来更好的直播体验。
17173:目前《生死狙击22》研发进展到什么阶段了预计什么时候开启首测?
郑明:《生死狙击22》目前研发了将近一年半目前已经投叺了大约1亿左右的资金。我们预计会在明年上半年公测在公测之前我们大概会安排2次封测和内测,希望更多玩家参与进来最近一次测試我们可能会安排在8月底到9月底之间,届时我们将邀请玩家来我们公司进行一次封闭测试期间制作人、策划以及其他工作人员会对玩家嘚游戏体验进行一对一跟踪,并详细记录玩家对于美术风格、体验、Bug、游戏期望等方面的反馈为后续的持续开发做准备。
在游戏公测的時间点我们预计会投入2亿左右用于研发。游戏上线之后还有1亿的预算用于服务器、市场投放以及电竞赛事,游戏上线之后还需要投入1億左右用于后续版本迭代的研发这些预算加上目前已经投入的1亿左右的研发费用,《生死狙击22》的总预算将会达到4亿以上