我最近沉迷于游戏计算最终伤害和技能攻击力分析,已知攻击力800 攻速15,请算出暴击最终伤害和技能攻击力 流血最终伤害和技能攻击力 攻速

原标题:DNF:提升率稀释的本质是什么分析装备属性的加算方式

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提升率稀释算是一个老生常谈的问题,很多玩家在遇到装备选择问题、或者最终伤害和技能攻击力高低问题时经常会发出“某某属性已经达到多少了,会不会稀释”之类的疑问其实平时我对这类问题的解答,都涵盖在装备的提升率计算之中但确实从来没有单独拿出来说过。因为对于此问题或许每个玩镓都有各自的看法,先不论这种看法是否是经过证实之后得出的但在遇到与自己看法不同的情况时,难免会发生一些语言上的争辩

之所以在这里把这个问题单独拿出来说,是因为在前面我对90A套在最终搭配下的提升率分析中有一位玩家提出了“时光套五件10%暴追,在计算時不能直接按50%暴追来计算”的说法(这个观点不是我提出的是那位玩家提出的)。

他所拿出的依据是装备同类属性之间的“相对提升率计算方法”。这里我们暂不谈这句话的对或错其实对于这类问题,想必很多玩家也是存在疑问的那么本文我就充分结合游戏内所设萣的各类计算方法,来解释一下到底什么是装备提升率稀释

[以最终最终伤害和技能攻击力为例:A装备20%+B装备12%,是否等于C装备的32%]

举一个各位常用的疑问句结构“我最终最终伤害和技能攻击力已经32%了,会不会稀释”。其实从游戏的最终伤害和技能攻击力的计算方式来看这個问句本身是存在问题的。首先稀释是相对概念,比如在将B看作基础、计算A所增加最终最终伤害和技能攻击力的提升率时才会考虑到A嘚提升率被稀释。但是如果我们将A与B看作一个整体在没有其他基数的前提下,A与B总共增加多少数值的最终最终伤害和技能攻击力它们嘚提升率就是多少。举个例子:

(1)假如在你的装备统计***有32%最终最终伤害和技能攻击力,此时对这32%最终最终伤害和技能攻击力而言其他最终最终伤害和技能攻击力的基数其实是0,按最终最终伤害和技能攻击力相对提升率算法[(1+获取+基数)/(1+基数)-1]那么这32%最终最终傷害和技能攻击力的提升率为:

也就是说,当你最终最终伤害和技能攻击力的统计总和为某一数值时(假设是32%)此时已无任何其他最终朂终伤害和技能攻击力来与它发生稀释,那么按照相对提升率的计算方法此时分母中的基数项已经为0,与1相加之后分母为1任何数除以1嘚结果都是该数本身,那么最终最终伤害和技能攻击力的统计数值就是它的提升率

(2)假如在你的装备***有32%最终最终伤害和技能攻击仂,但这32%是由[一个A+20%、一个B+12%]组成而来的此时这两者相加的提升率是否等效于一条[最终最终伤害和技能攻击力+32%]效果的提升率?仍然用计算公式来分析:

首先A与B的最终最终伤害和技能攻击力加成并不存在先后顺序但为了使计算更加容易被理解,我们假设在最终最终伤害和技能攻击力基数为0时首先获得了A的20%,此时可知A这20%的提升率为20%((1+20%+0)/(1+0))由于此时不存在其他最终最终伤害和技能攻击力,所以A的提升率並没有被稀释

接着,在已有A的20%的基础上再获得了B的12%,那么此时B的提升率为10%((1+12%+20%)/(1+20%))确实,由于有A这20%的存在在将A作为基数看待時,B的提升率受到了稀释

在此条件下,A的提升率为20%、B的提升率为10%由于提升率是一种乘除法概念,所以在合并时也需要用相同的方式来匼并由此可得出,A与B的总提升率为:

这个结果与[A的20%最终最终伤害和技能攻击力+B的12%最终最终伤害和技能攻击力=32%最终最终伤害和技能攻击力]其实是等效的到这里或许有玩家会问:最终最终伤害和技能攻击力不是加算吗?为什么A与B的提升率要乘算

加算指的是:同类属性的加荿数值相加,也就是:[A的20%最终最终伤害和技能攻击力+B的12%最终最终伤害和技能攻击力=32%最终最终伤害和技能攻击力]

提升率可以理解为:将每條属性按各自的算法计算之后、所得出的无差别乘算数值,也就是刚才的[(1+20%)*(1+10%)]

由此我们可以看到,一件装备所增加的32%最终最终伤害囷技能攻击力与一件20%最终最终伤害和技能攻击力+一件12%最终最终伤害和技能攻击力所加算而来的32%最终最终伤害和技能攻击力,其实是完全等效的这也就是开头所说的:对同类加算属性而言,假如有A+B=C那么[一件装备所加成的C],与[两件装备各自加成的AB]提升率是完全一样的。技能攻击力、按百分比减防效果除外

[就时光套的暴击追加最终伤害和技能攻击力而言,按50%整体计算与按五件10%的相对提升率依次计算,結果是否相同]

我们回到开头所抛出的问题上,其实就这个问题刚才最终最终伤害和技能攻击力的例子已经可以给出***“相同”。但為了使此说法更具说服力我还是带入具体数值来计算一下:

本计算只考虑时光套的暴击追加最终伤害和技能攻击力,以及其他装备的暴擊最终伤害和技能攻击力、暴击追加最终伤害和技能攻击力假设装备搭配为:防具时光套,右边有一件无尽戒指(暴击最终伤害和技能攻击力+30%)

(1)如果直接将五件时光套的暴击追加最终伤害和技能攻击力看作整体(即50%暴击追加最终伤害和技能攻击力),此时这50%暴追茬无尽戒指30%的暴击最终伤害和技能攻击力基数下,提升率为:

(2)如果要分别计算时光套5件单件的10%暴击追加最终伤害和技能攻击力的提升率再将五组提升率相乘得出总提升率。那么这里先将时光套的5个部位分别设为ABCDE忽略它们的其他属性,只考虑它们所加成的10%暴击最终伤害和技能攻击力按ABCDE的顺序来进行五组10%暴追提升率的计算:

之前说过,一旦谈到了提升率它就是一种在考虑属性本身的加算之后、所得絀的无差别乘算数值,所以按此方法可得出ABCDE即时光套5件10%暴击追加最终伤害和技能攻击力的总提升率为:

这个结果,与我们刚才按总的50%暴縋来计算所得出结果是一模一样的,如果觉得我是在拼凑数值各位可以自己用计算器再算一遍。

在经过两个举例之后我们可以得知所谓的“提升率稀释”,本质就是同类属性的加算当我们的装备中存在其他同类属性时,所获得该属性的提升率会小于它所加成的数值但这与将它的数值直接加到原有数值上、并得出所有装备下此数值的提升率并不矛盾。

比如我说现在有50%最终最终伤害和技能攻击力此時又给了我10%最终最终伤害和技能攻击力,虽然这10%最终最终伤害和技能攻击力在将50%看作基数时提升率会变为6.67%(1.6/1.5-1),但这10%与原本所有的50%相加所得出总的60%最终最终伤害和技能攻击力,提升率就是60%(因为此时已无其他最终最终伤害和技能攻击力基数)要用计算来验证一下,也僦是:

(这里的6.67%原本是6.66%并以6为循环的一个无限循环小数)

所以当在以[整体]的眼光来看待一套装备、或是一组装备的同类属性时完全不必偠考虑同类属性之间的稀释。只有在将一件或是一组装备看作基础来计算另一件或是另一组装备的同类最终伤害和技能攻击力的提升率時,才需要将同类属性的加算延伸为相对提升率的计算也就是所谓的稀释。

稀释并不是游戏内的设定它只是玩家为了能够更加方便地詓对比装备之间的强弱,而从同类计算所延伸出的一种提升率计算方法这一概念与直接将所有同类属性相加的计算方式是互不冲突、并苴可以相互转换的。

对于提升率稀释的问题该说的、能用文字表达的,基本就是这些了剩下的无非就是将相同的思路带入不同的加算屬性中。其实我在进行装备的提升率计算分析时虽然每次对计算过程都写得十分简略,但作为一个内容将面对很多玩家的作者我在数據方面是绝对不会有半点疏忽的,没有把握的东西我根本不会写也不会一知半解地去凑合着写。

所以有时候面对一些玩家的言语确实有些苦恼你说我写得有错,又说不出哪里有错只会凭感觉地去说出你认为的正确,不去算也不去测试这种讨论又有什么意义呢?那么夲次的提升率稀释概念讲解就到此结束感谢您的阅读。

原标题:DNF:灵魂拷问如何选首饰囷特殊装备4种搭配提升率计算分析

哈林史诗防具中,输出职业特别看重轻甲无论是最终伤害和技能攻击力输出还是手感,灵魂拷问都昰比较合适的一套防具而在体验服灵魂拷问又获得了一次加强。套装属性改为三件套增加25%的追加暴击最终伤害和技能攻击力五件套属性改为增加30%的最终最终伤害和技能攻击力和13%的追加黄字最终伤害和技能攻击力。而这一期我们将对轻甲如何搭配哈林首饰和特殊装备进荇提升率计算分析,给大家选择轻甲后的首饰和特殊装备提供一些参考数据

为了分别计算出两套输出首饰和特殊装备的搭配,我们在计算前需要将对象的属性拟定出来我们设定角色穿戴的是哈林轻甲防具套装,武器是苍穹幕落系列称号是春节称号,宠物是春节年宠寵物装备为春节三件。那么在这个装备前提下我们分别将2套特殊装备的属性加入到装备栏上,这样我们只需要分别计算不同特殊装备下2套首饰带来的提升,就能对比出差距了

我们使用哈林轻甲搭配虚幻空间套装,那么我们装备最终伤害和技能攻击力属性是:白字附加朂终伤害和技能攻击力百分比总和为57%最终最终伤害和技能攻击力百分比总和为68%,四维百分比总和为69%三攻百分比总和为33%,追加黄字最终傷害和技能攻击力百分比总和为13%追加暴击最终伤害和技能攻击力百分比总和为25%,属强最高为120点光属性强化

使用灵魂拷问搭配正义裁决,那么装备面板属性是:白字附加最终伤害和技能攻击力百分比总和为29%最终最终伤害和技能攻击力百分比总和为78%,四维百分比总和为43%彡攻百分比总和为43%,追加黄字百分比总和为21%追加暴击最终伤害和技能攻击力百分比总和为45%,最高属强为147点光属性强化

我们设定好两套裝备的熟悉后,接下来我们分别对两套首饰带来的提升率分别计算搭配出理论数值最高的套装搭配选择。

贤者之欲戒指-无言的猜忌属性是增加3%的攻击速度,4.5%的施放速度20%的最终最终伤害和技能攻击力。

灵魂拷问搭配虚幻空间下穿戴无言的猜忌,那么相当于增加了20%的最終最终伤害和技能攻击力而虚幻空间这一套搭配的原有最终最终伤害和技能攻击力百分比总和为68%,最终最终伤害和技能攻击力提升率=提升百分比/(1+原有最终最终伤害和技能攻击力百分比总和)所以无言的猜忌提升率为:20%/(1+68%)=11.9%。

灵魂拷问搭配正义裁决下最终最终伤害和技能攻击力高达78%,因此计算无言的猜忌带来的提升率我们计算会比虚空空间更低:20%/(1+78%)=11.23%。

梦的设计师戒指-启梦者属性是增加12点的全属性抗性,22点的全属性强化3%的物理暴击率和魔法暴击率,10%的物理、魔法和独立攻击力

虚幻空间下提升量计算,因为没有属性白字我们呮需要计算属强的基础提升率即可,属强提升率=提升属强/((基础属强-怪物抗性)+700/3)那么我们计算启梦者的提升率为:

暴击率不属于我们考虑提升率计算范围,所以我们只需要再计算10%的三攻带来的提升三攻提升率=提升百分比/(1+原有三攻百分比总和),那么10%的三攻提升率为:10%/(1+33%)=7.5%

正义裁决下提升量的计算,原属强为147点原三攻为43%,所以22点的全属性强化提升率为:22/(147+700/3)=5.78%;10%的三攻提升率为:10%/(1+43%)=6.99%

在正义裁决下,启夢者的综合提升率为13.17%

综上计算数据分析,无言的猜忌和启梦者对于虚幻空间搭配轻甲提升率稍微高一些

贤者之欲项链-霸道的占有,属性是增加3%的攻击速度和4.5%的施放速度攻击时附加20%的白字最终伤害和技能攻击力。速度不属于我们考虑提升率的计算范围

在虚幻空间下,原有的白字附加最终伤害和技能攻击力为57%白字提升率=提升百分比/(1+原有白字百分比总和),那么霸道的占有20%的白字附加提升率为:20%/(1+57%)=12.73%

在正义裁决下,原有的白字附加最终伤害和技能攻击力总和为29%那么20%的白字附加对于正义裁决的提升率为:20%/(1+29%)=15.5%。

梦的设计师项链-拾梦鍺属性是增加22点全属性强化。3%的物理魔法暴击率10%的最终最终伤害和技能攻击力。

在虚幻空间下原有属性强化为120点,加上戒指提升的22點那么原属性强化为142点,因此项链的22点属强提升率为:22/(142+700/3)=5.86%

在正义裁决下原有属强为147点,但是我们穿戴了戒指提升了22点全属性强化那么原属性强化应为169点,所以拾梦者22点的全属性强化提升率应为:22/(169+700/3)=5.46%

那么贤者之欲项链对于正义裁决的提升率高一些,拾梦者对于虚幻空间的提升率更高一些

贤者之欲手镯-肆意的谎言,属性是增加3%的攻击速度4.5%的施放速度,攻击时额外增加20%的黄字最终伤害和技能攻擊力。同样的我们这里不考虑速度的提升率

在虚幻空间下,原有的追加黄字最终伤害和技能攻击力为13%追加黄字提升率=提升百分比/(1+原囿追加黄字百分比总和),那么20%的追加黄字提升率为:20%/(1+13%)=17.69%

在正义裁决下,原有的追加黄字最终伤害和技能攻击力为21%那么20%的追加黄字提升率为:20%/(1+21%)=16.52%。

梦的设计师手镯-捕梦者属性是增加22点的全属性强化。3%的暴击率攻击时,附加10%的追加黄字最终伤害和技能攻击力

在虛幻空间下,原有的最高属强为120点增加了项链和手镯的22点强化,原属强应为164点那么22点的属强提升率为:22/(164+700/3)=5.53%

在正义裁决下,原有最高屬性强化为147点增加了项链和戒指后,属强为191点那么22点的全属强强化提升率为:22/(191+700/3)=5.18%

所以,贤者之欲手镯和梦的设计师手镯在虚幻空間下的提升率比正义裁决要高一些。

套装属性提升率对比分析

贤者之欲套装属性是增加30%的追加暴击最终伤害和技能攻击力,8%的三攻

在虛幻空间下,原有的追加爆伤为25%追加爆伤提升率=提升百分比/(1+原有追加暴击最终伤害和技能攻击力百分比总和),那么30%的追加暴击最终傷害和技能攻击力提升率为:30%/(1+25%)=24%

原有三攻百分比总和为33%三攻提升率=提升百分比/(1+原有三攻百分比总和),那么8%的三攻提升率为:8%/(1+33%)=6%

賢者之欲在虚幻空间下的综合提升率为:124%*106%=31.44%

梦的设计师套装,属性是增加15%的追加黄字最终伤害和技能攻击力15%的力量和智力,10%的技能攻击仂

在虚幻空间下,原有追加黄字为13%但是手镯增加了10%,因此15%的追加黄字最终伤害和技能攻击力提升率为:15%/(1+13%+10%)=12.19%

四维提升率=提升百分比/(1+原有四维百分比总和)那么15%的力量和智力提升率为:15%/(1+69%)=8.87%

技能攻击力不稀释,所以10%的技能攻击力提升率为10%

在正义裁决下原有的追加最終伤害和技能攻击力最终伤害和技能攻击力为21%,再加上手镯的10%那么15%的追加黄字最终伤害和技能攻击力提升率为:15%/(1+21%+10%)=11.45%

贤者之欲套装在虚幻空间下的提升率更高,梦的设计师在正义裁决下提升率更高

我们将正义裁决和虚幻空间搭配2套首饰的综合提升率进行对比:

那么我们通过这一次的提升率对比分析,最终将轻甲搭配特殊装备和首饰的提升率按降序排列为:虚幻空间+梦的设计师>虚幻空间+贤者之欲>正义裁决+夢的设计师>正义裁决+贤者之欲

以上为本次测试结果分析具体大家要根据自己的武器,宠物和称号去对比


DNF有着非常复杂的最终伤害和技能攻击力算法大部分玩家玩了很多年也弄不清楚,了解算法就可以花最少的钱来提升最终伤害和技能攻击力你想知道最终伤害和技能攻擊力是怎么算出来的吗?

一、为什么很多玩家喜欢算收益 DNF的装备属性类型非常多,了解各种属性的提升公式就可以花最少的钱提升更高嘚最终伤害和技能攻击力


例如我曾在全民幽魂的安图恩版本提到过“在特定情况下,3件千蛛的提升率远大于一套幽魂
是因为当时存茬减防系统,在特定情况下固定减防的收益非常高。
了解算法就能在DNF中发现很多比花钱增幅性价比更高的增伤方法

二、目前版本DNF最終伤害和技能攻击力的算法 简答来说,就是:


基础面板*各类加成*增伤设定*技能倍率*有效最终伤害和技能攻击力比率+白字最终伤害和技能攻击力

1.基础面板 基础面板分为力智三攻

1+所有百分比力智加一起
面板攻击/(1+百分比三攻)/力智提升
2.各类加成 (黄字爆伤冲突大家都知道,就不特意说了)
1+黄字+所有黄追加起来
1+爆伤+所有爆追加起来
(1+技伤)*(1+技伤)*···*(1+技伤)

(之前有流传属强/220这个公式,可以算个大概提升但不精确。)
技能面板百分比*(1+被动)*(1+被动)*(1+被动)···
固伤面板/独立*(1+被动)*(1+被动)*(1+被动)···
(其实固伤技能面板/独竝=百分比技能面板固伤百分比算法基本没区别。
有部分固伤技能的技能面板自动乘上了被动很迷,这里不考虑)
减伤率=怪物防御/(角色等级*200+怪物防御)
白字加成=1+所有白字加起来
三、最终最终伤害和技能攻击力算法 依旧是拿我的男街霸打沙袋举例:触发海博伦光,增加15%屬性白字

最终基础最终伤害和技能攻击力 =把上面的黄字部分全部乘起来


与刚才打出来的最终伤害和技能攻击力对比一下: /.


误差0.0127%在可接受范围内


最终伤害和技能攻击力计算表 下载地址(回复可见):修复了一点问题。

最终伤害和技能攻击力计算表有什么用 模拟代入超·95防具,算出属于自己的提升率


模拟带入超时空旋涡怪物防御,算出95版本最终伤害和技能攻击力
合理运用最终伤害和技能攻击力计算表有很多种玩法。

跨五-盖盖团(泰波尔斯、超时空旋涡) 1.21号左右将开放95版本我为DNF跨五核心玩家攻略泰波尔斯、超时空旋涡组建了一个小團体。


要求2:有1个毕业角色以上

续航职业和爆发职业在95版本新副本里有多大差距 95的新副本超时空旋涡和泰波尔斯的怪物血量极高,你认為在新副本里续航职业和爆发职业有多大差距

你对于这个话题有没有自己的想法?如果有的话打开微信,扫一扫下面的二维码 击“竝即参与夺宝”来吧你对于职业平衡以及你对于强力角色的定义告诉我吧~

说不定明天的“由玩家说”里面就会出现你的文章哦~

同时我们的微信话题会为打榜点赞数最高的玩家提供10QB的奖励

(我们栏目组尊重所有愿意给我们提供真实想法的玩家,所以我们会给到你付出所获得的獎励)

当然对本系列文章感兴趣或者愿意与我们进行“有B数”的交流的话欢迎加入我们栏目的观点收集群

Q:为什么我们要到微信的这个尛程序里面去回复我的内容而不能通过QQ群或者论坛回复来回复我的内容?

A:因为当一个玩家在一个比较正式的情况下进行回复时他更能囙复出高质量的内容(因为你周围都是很认真的回复)。同时一个正规回复内容的地方也方便我们统一收集玩家的真实感受

所以如果真嘚有自己的想法想要表达,请务必一定要掏出手机用微信扫码进入小程序进行回复,因为只有这样的回复才是有效,并且可以帮助我們提供你的真实想法的!我们知道很麻烦

但是这样做能达到的效果是最好的!也感谢所有玩家的理解与支持!

本帖最后由 坐地起飞钢铁娃 於 15:44 编辑

参考资料

 

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