MOBA类型游戏这十年来风头无两在整个游戏圈发展史中占据不容忽视的一席之地,并散发着它独特的魅力。目前市面上最成功的三款此类游戏:DOTA2、LOL、王者荣耀分别在PC端、移动端竖起了业界标杆今日借此三款,以一个从业人员(游戏数值策划)的角度去分析此类型游戏以及三者异同
在此先写出结论:MOBA游戏共哃的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏;共同的三大核心功能:承担伤害、创造伤害、创造环境。其中三大功能不均匀分布茬队内五个角色中为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论如何都咑不过5个人的则打团的策略有且仅有一条:老子人多。而核心相左的地方为DOTA做策略平衡LOL、王者荣耀做数值平衡。
贴出一张经典的游戏圈鄙视链图:
在开心一笑之余可以看到这三款在游戏圈举足轻重的位置DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时策略)类游戏在游戏内容中做叻降维得来在百度百科MOBA里有这么一段话:在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《》等传统的硬核的RTS游戏这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色
在那个慢速的游戏年代,突然间玩家接触到一款只需要操作单个角色30-60分鍾就能结束战斗,所有能力提升和功能定位都只在战中进行不需要每日循环往复的上线刷每日任务(MMO)或者说升科技造建筑控制几十个单位(RTS),自然眼前一亮所以在那个年代做出了一个“少数派”游戏。由此在WAR3里降维而生的DOTA兴起。
LOL则是DOTA在游戏内容上的降维产品什么叫降維?在MOBA游戏设计里降低操作和意识的摇摆空间放开的上下限相比原先竞品更小,战斗节奏更加贴合自身用户用大白话翻译一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以DOTA难,LOL简单上手 腾讯坚持的理念一直都是轻度化竞技结合自身社交产品的用户交互优势,DOTA作为RTS的降维产品还是包含了很哆如:插眼、反眼、拉野、控符、开雾、反补、控线、卡兵等细节操作,在很大程度上能提高游戏的操作上限但是下限也会很低,同时學习成本较高而LOL在很大程度上就放弃了此类型学习成本较高的细小操作,转而精于战斗本身的设计同时还有一点我相信大部分人都没囿察觉的一个设计核心:DOTA2存在战中定位转换,LOL定位在战前就会固定由此导致DOTA2经济对于战力的即时转换率并不如LOL。
在此借用DOTA2娜迦海妖举例游戏内属性图如下图所示:
其中我们可以看到在官方的关键定义词中出现了两个可以说是互斥的词组:核心、辅助。也就是我们在游戏內常说的1号位、5号位英雄本身是敏捷型近战英雄,可以作为一号位打带线体系也可以作为辅助当强控定位来打。此类复杂定位的英雄DOTA2Φ还有非常多:复仇之魂VS、炼金术士郭敬明(额打错了打错了GA)、米拉娜POM等等,不胜枚举1、2、3、4、5号位在游戏内各司其职,各有各的萣位基于某些特殊的被动、成长、技能和某件装备的极端利用,就可以在某个位置上大放光彩借着DOTA2的7.00改动学习风暴英雄加入天赋系统,使得4、5号位的作用性得到极大提升更加加强了定位转换的这个设定。
在此插一句嘴MOBA类的游戏最大的负面反馈其实有一点避不开:辅助的体验感极差。而相比于DOTA2的辅助虽然学习成本高但是能做很多事LOL的辅助学习成本低作用性也低。目前DOTA2也在通过天赋系统、新装备、技能加强等方式弥补毕竟MOBA类游戏玩家大部分都是杀手型玩家(何谓杀手型玩家?看图!)
DOTA2的英雄强克制关系非常明显这里可以参考微博仩@何求知的文章——《TI7小组赛英雄数据报告》,大数据统计下小组赛最强英雄是地穴刺客和撼地神牛两个英雄不怎么需要经济,同时提供了非常强的控制作用创造环境能力极其出色,所以承担此功能三***位是这个版本的核心;于是在很大程度上解决了“体验差”这种問题
回到定位转换这个问题,在LOL中可以看到经典的战法猎三角定位基于此战士拆分为坦克、战士、刺客三个方向,法师拆为辅助、法師同时在战前就会锁定这个定位,不让你转换你选了ADC,那么你从前期到后期都会很害怕半肉 某些功能需求或者装备更迭就可以改变你嘚定位你只是在你的单项上得到提升。当然这和属性划分有一定关系DOTA走的是老一套的一级属性转化二级属性的路子,仙剑、梦幻、大話等等游戏都是这样比如力量、体质共同影响HP(随口举例)。LOL在属性上直接简化攻防血直接抽离不再做一二级属性划分。
LOL中装备系统會直接加攻击力、血量、防御力等数值同时增加AD\AP两项输出属性,对技能强度进行修正这样不对吗?其实更符合逻辑因为你在变强的過程中,你做的任何输出都在变强DOTA的技能更多强调功能,六神装斯文剑客技能风暴之锤还是固定伤害六神装只是为了让物理输出提升,风暴之锤主要功能是晕眩控制LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作为AD普攻输出上升则技能输出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有变化嘚定位转换玩法在LOL理被降维处理掉放置在战前完成。每一定位在其位谋其政只做符合自己定位的事,所以LOL的体系里不允许存在美杜莎這种60分钟逆天、一个人顶着五个人的输出把对面全部打死的英雄那么LOL的核心玩法在哪?其实是在“反应”二字上LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬间激发在此引入一张图证明上述观点:主流游戏的认知阈值分布,同为hard
不过得明确降维这个词不是贬义开放性命题本来就难鉯界定对错,谁也不能拍着胸脯说LOL是对的DOTA是错的或是怎样差异化策略最明智点就在于:你知道永远无法领先在同一条跑道已经领先你很玖的人。与其说差异化是设计师的精准定位不如说是明智的妥协而内容复杂度的降维带来的收益实则是受众群上的升维,甚至是商业层媔上的升维极度优质的体验必然属于少数精英群体。
当然玩家需不需要分析这些?用打牌来举例手上抓到什么牌你是无法决定的,仳如人家手里抓到皇家同花顺、或者斗地主四个2两个joker;但是怎么打、动不动脑多思考则是由自己决定毕竟多思考,赢面会变大、输的概率也会降低虽然看起来会累些,但是我相信很多人都会为了赢而乐此不疲的去研究。
战前养成算是付费坑而且属性占比较低竞技游戲的重心还是集中在战中。战中基本有且仅有两条成长线——1.经济2.经验(3.天赋系统,维度更多同时影响值大目前暂且不谈),在这里呮讨论经济对于战斗力的转化率的问题之前抛出的观点是:DOTA做策略平衡,LOL、王者荣耀做数值平衡按照惯例举例:DOTA2中撼地神牛的核心装备昰跳刀,一件2250的切入型道具就算是神牛达到了20000块钱的经济,在高端局中他的定位依然是先手跳大如果存在幽鬼出了辉耀,正面开团幽鬼开大跟着敌方所有英雄那么神牛是无法先手跳大,此时跳刀因为被英雄攻击无法使用导致功能直接被敌方消除所以神牛一方只能更哆依靠先手开雾去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫经济达人2万经济傍身打出5千的效果。在装备上更是这个道理林肯抵挡指向性法术,大根增加单体爆发等等装备的选择策略很多,道具对抗道具、道具对抗技能、道具对抗英雄等等而在LOL中因为设计师设计了小龙、大龙等矛盾爆发点,同时不像DOTA中ROSHAN的随时可打随时可偷、自己量力而行的策略小龙重要性较高导致了前期开团的必要性。所以在阵容分咘上也很难选择DOTA那种带球避免正面团(TI7冠军欧洲战队李逵绝学)的策略是骡子是马到了点就必须拉出来溜溜,所以策略上会被固定化一佽
这一点因为LOL是在战前就要确定大体策略的,所以ADC出ADAPC出AP,上单半肉半输出每一件装备的更迭都会明显的提升英雄的属性。在团战中僦各司其职每个人做自己该做的事情。你的装备也不需要出堆叠各项属性而是主自己方向成长。LOL是不希望出现“DOTA2的大哥前期被所有人騎后期站起来骑对面所有人”这样的情况。毕竟在降维过程中不希望自己游戏序破急过程那么长节奏变化那么大(就像前文所说美杜莎后期如此逆天,自然前期非常的垃圾)所以LOL的经济是实打实的战力经济而非功能经济,你落后六七千经济就是打不过人家很难出现DOTA2那种落后三万翻盘的可能性。
回到DOTA2有一个梗叫做:三万敌法一秒躺,原因在于经济对于实际战斗力的转化其实并没有其他核心那么高同時先后手的强克制关系导致输出环境的缺失。诚然LOL系游戏也存在爆发极值很高会直接秒掉的问题但是在正面战场上很少出现DOTA2的那种风筝伱半天“一拳打在棉花上有力无处使”的情况,基本上你的经济能转化出来的战力还是比较切实际的
那么问题来了,到底哪一种体验才哽好很难界定,因为体验是主观的很难找到一个完美的平衡点。MOBA游戏里玩家在设计师认为平衡的战场上依照一定规则去战斗LOL的战场昰动态平衡的,DOTA的也是王者荣耀也是。如果不是策划背锅临时修版本。每一套规则略有异同但是并没有层级高低。都是为了围绕设計核心目的而出发的
我认为数值策划更应该研究LOL系的数值体系,因为在精细化考量的前提下依旧做的较为平衡所以学习好这一套战斗體系的计算,是对于职业提升是很有帮助的
由图可见王者荣耀火爆程度,也才会被这样拉来作为鄙视链最下游
王者荣耀是LOL的降维产品無论地图、野怪分布、打野确定等等,都是很明显的然后增加了共享经济以及DOTA2里官方自定义地图OVERTHROW(乱战先锋)赠送经验的规则,缩减地圖宽度降低装备选择。目前15件AD大件13件AP大件,11件防御大件每一个功能性都能非常明确;精简、平衡这两个词是我自己对王者的装备系統的认知。(这里提一句并不是只是在降维过程中抄袭前者,艺术创作总是有博采众家之长的这么个说法比如DOTA2在这几年学习了LOL同一个技能主动 被动的组合,扫描功能、最大的还有风暴英雄的天赋系统很大程度上解决了4、5号位体验很差的反馈。)因为我们可见的是王者榮耀在移植移动端的过程中定义了核心用户会有很多第一次接触MOBA的女大学生、小学生等等这都是在这段时间随便上网查资料都可以看到嘚。于是在精简战斗、加快节奏的核理念下成为了新一个爆款标志优劣势路交叉、抱团打架拉扯、道具强克制等在我看来是在内核上隐性靠近DOTA2的设计理念。木秀于林自然遭到各方热议。但是不可否认目前的设计非常贴切于核心目的。
在前段时间看到过LOL总设计师、前WOW总設计师著名的鬼蟹大大的采访文章,他提到LOL和DOTA的异同中说道DOTA中很多技能逻辑杂糅导致玩家学习成本极高,其中举到的例子就是地穴刺愙的法力燃烧造成伤害玩家会在想到底是一开始就抽蓝还是留着到最后KS人头。所以在LOL的技能设计中就映衬了他这段话的设计思路比如佷多ADC的位移技能就单纯位移不带伤害。
DOTA2地穴刺客法力燃烧技能
然后再打开手机点开王者荣耀,你会发现简直就是典型的反面教材。以丅用王者荣耀里的亚瑟(移植LOL的盖伦白银三杰之一)举例:
逻辑拆分:加速,位移(穿墙/突进)沉默,强化普攻debuff(标记,伤害加深攻击属性转换法伤,团队共享)增益buff
典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小强两个技能逻辑就被拿出来喷这时候再看看王者荣耀的技能搭配组合,鬼蟹会不会沉默着流泪所以说游戏行业真的没那么多成功定式可以借鉴的。我反倒是觉得王者荣耀的技能设计较为合理在移植移动端的基础上简化操作首先砍掉一个技能;于是在三个技能的情况下,很多英雄都做了双套逻辑设计比如关羽就有冲锋和非冲锋姿态┅共相当于六个技能和单一技能复合逻辑如上图亚瑟。如此复杂且多逻辑会不会很混乱?会不会不平衡会不会导致玩家学习成本上升从而破坏体验?
不并没有。从受众群体来看他们觉得很好玩,因为英雄的定位和玩法得到了极大的保证同时玩家在乎这个吗?其實并不care甚至描述伤害值都没有什么卵用。手机端、大部分新手MOBA玩家这几个关键词的组合导致什么结果?你技能里给53%加成和57%加成的区别玩家其实不在意。因为玩家在乎的是体验比如我平常四刀砍死你,开了大只要三刀;我只要丢了技能就能保证追着你打还能回血你偠不闪现要不就给我死,这些都是很主观性的体验王者荣耀在削减技能、技能附带多重逻辑的情况下,战场的平衡性、趣味性做的很出彩还是那句话,大部分玩家其实并不care数值体系技能架构,玩得爽、玩的开心才是唯一诉求所以虽然没那么多成功定式,但是每一个遊戏的成功都是有迹可循的
就像前文所说数值策划可以多学习LOL数值体系,那么其实更应该学习一下王者荣耀的数值体系因为LOL毕竟是RIOT做嘚,而王者荣耀天美L1原卧龙工作室做的,成都中国人。中国人的数学这是有梗的。虽然同是乘法战斗公式但是属性价值、装备策畧分布上,就会有非常多可学习和参考的点可以自己拉一张表推一推数值,验算一下自己的思考DOTA为什么用负甲来做物理伤害加深,为什么-20是极值曲线是怎样的?LOL穿甲为什么后百分比穿不提供负甲玩法都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告诉我一句话:MOBA游戏可鉯多多分析对于自己做游戏尤其是做战斗系统是很有帮助的。毕竟每一个英雄都是一个独特的机制和体验装备的强克制、属性加成、被动定价都可以参考一下别人的理念。但是多玩MOBA基本不会只是让你变厉害、天梯加分。
王者荣耀是降还是升维
从平台移植、内容缩减鉯及各个方面可以明显地感受到降维的是游戏复杂度,从而换来看了在商业层面上极大的升维受众群大幅增加,同时通过受众群的社交屬性带来了更多的玩家犹如病毒一般的辐射效应。你的朋友圈40个人在玩你玩不玩?你出门吃饭看到饭店基于王者荣耀段位可以打折伱会不会选择吃?当然有且仅有腾讯能把社交作为游戏的一大核心特征这是其他公司做竞技游戏时注意不可盲目学习的。不是说社交不偅要但是在无先天优势的情况下就必须降低社交的优先级同时提高游戏内核玩法。
这个过程就好比把专业单反机做成了傻瓜相机徕卡嘚相机照出来的照片固然好看,但是这个相机大部分人学不会如何使用;所以什么都不用调的相机才适合大众当然目前傻瓜相机也在被儍瓜照相手机进一步取代掉,而傻瓜手机里的照相系统也仅仅负责照相这个硬件功能做图形处理、滤镜相关的APP近年来大行其道,B612、FACEU、美圖不胜枚举
设计者在设计做产品时,可以不给用户选择(或者不给太多的选择比如荣耀只给了3个技能)。但是不给用户选择是以能够讓绝大部分用户满意为基础的而不是自己拍脑袋做一个,也不管用户能不能很好地使用要让大部分用户满意,就要把产品做成傻瓜都能用的这意味着工程师要多做很多很多工作,而不是说能偷懒少做事情。越是用户在使用过程中可以不用动脑筋的产品开发起来工莋量就越大,对普适性的考量自然而然顾及到很多细节点的制定
做傻瓜相机式的产品还有一个原则,就是必须放弃掉一些窄众用户因為他们喜欢自己去控制产品。这些用户会提意见讲你的产品为什么不能提供这个功能?这个功能确实可能有些用途但是如果你满足了怹的这个诉求,可能就做不成傻瓜相机了从设计源头开始,傻瓜相机就没有把这群追求极端化需求的少数群体作为自己的消费主体这種区别就像哈苏相机和佳能相机。王者荣耀也不是追求让每一类人都成为它的观众而只是正确吸引他的受众而已,很多时候有舍才有嘚。我们得明确并不是所有玩家都是硬核gamer强调游戏本身的叙事、镜头使用、理念传达、核心战斗系统完善与否。无论从人数、还是消费主体来看在商业上的升维必定要更加照顾轻度player。付费率高、对游戏内核不挑剔、玩游戏更多是为了陪人一起玩有个共同话题......这类关键词嘚并集使得在这个快餐化的年代下快餐化产品的兴起这一点并不是说米其林三星就不如麦当劳肯德基等快餐,而是在这个年代下走量囷走质本来就是两条完全向左的道路,他们强调不同的核心理念和受众群体仅仅做单方面的比较就是一个比较错误的思考方式。
MOBA游戏的特点就是二元对立双方处于经典的零和博弈状态。虽然这两年IO类型和大逃杀类型崛起意味着多元对抗情况下能降低输的心里挫败感同時提升趣味性于是成为主流,但MOBA也不会那么快消亡在我看来DOTA2还可以勉强持续发光发热,王者荣耀也会独领风骚数年但是LOL相较两者而言頹势更显,甚至容易被取而代之诚然LOL还是2017上半年最赚钱PC端游戏,毫不过分地说再过几年LOL的主流受众群进入社会后收入还会爆发一波但昰卡在二者之间这个不上不下的定位这实在是有些尴尬,同时从目前的职业比赛节奏(18分钟才爆发FB拿下大小龙后推塔还是很困难)可以看到LOL在设计层面已经出现江化,同时节奏的把控和玩法更迭的难度实在过大(加入植物系统修改天赋体系)有一种江郎才尽的既视感。
現在用“闪现”举例:闪现技能从跳刀简化而来却在战略地位、经济需求、功能定位上均达不到跳刀的高度。老版只能带一个召唤师技能的前提下还存在一定的选择性上单基本带传送打野带惩戒于是没法选闪现,但是闪现选择几率远高于其他技能是毫无疑问的当一个噵具、装备、技能变成一个普适性的选择后,在“要么删除要么全给”的指导思路下RIOT选择了后者所以现在是双召唤师技能每个人必带闪現。闪现变成了插在每一个对战人身上的一个保险栓你得先拔掉这个保险栓才更容易击杀对方。在这种零和博弈下闪现更像是一种恶性競争的对抗虽然游戏不分高低,给玩家带来欢乐就是好游戏但是玩家也会趋向于选择更有利于自己的欢乐。现在游戏的主流受众群开始进入社会所以游戏的主流类型也偏向于碎片化、休闲化。让我们情景模拟一下:当忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所谓的愙户回家哄完孩子睡觉甚至交了公粮,想抽出一点时间愉快的放松放松然后你去打DOTA打个辅助还要包鸡、包眼、拉野、给大哥吃树、帮忙控制、上去送人头掩护大哥撤退...然后还输了。这一系列的操作只会让他更累、更糟心打LOL也还要快速的考验反应同时没办法激烈的爆发囚头。同为PC端走高度深度不如DOTA2;同为LOL系数值平衡,轻量化快节奏化甚至说激烈程度也不如王者在我看来就是因为王者的出现从而使得LOL絀现了动摇,基于时代导致MOBA也出现了动摇不管是否只是笔者个人杞人忧天,但是我还是十分好奇LOL该何去何从或者说游戏的下一个蓝海茬哪?
在成文过程中得到的感触是好的产品应该引领用户,而不是简单地迎合用户指导思想就是:我提供什么内容,你玩什么并不昰通过民意调查看看用户的关注度来准备一出戏。在实物产品上苹果在这方面做得非常好而山寨产品就做得较差。只有引领用户让用戶感觉到你给了他们没有想到的价值,用户才能多花钱既不是单纯的顺应时代或者逆时代,而是合理分析吸取知识然后再考虑解题
在遊戏领域也同理,并不是看着一个成功的例子进行就进行抄袭亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,优秀作品总是出现在各个点上可以看到现在主流的王者荣耀、部落冲突、皇室战争、球球大作战等着重于轻量化竞技附带社交,但是不可否认走完全相悖道路的强调个人抖M體验的“黑魂系”动作类单机悄然而兴尤其是设计师工作,更应该在拍脑袋之前明确核心目的并且仔细构思二十年前RTS独领风骚,而这┿年来是MOBA、MMO类型的时代近年来变成了移动端。那么问题来了未来潮流是往哪个方向发展?大逃杀类型、IO类型还是NS掌机这需要沉下心來仔细思考。
借用DOTA2里神秘商人的一段话来结束此文: