称为“自由式in3格斗”,自诞生以来就是男性的游戏,肌肉、力量与征服似乎都与女人无关。

湖南师范大学 硕士学位论文 传播與文化视域中的网络游戏研究 姓名:谢珍 申请学位级别:硕士 专业:传播学 指导教师:蔡骐 摘 要 21世纪以来随着互联网覆盖全球,网络游戲作为一个复杂的 传播现象大张旗鼓地闯入了大众视野它不但深深涉入到玩家们的 日常生活,更以其强大的生命力冲出了虚拟世界影響着现实社会 的经济发展与文化格局。与此同时伴随着网络游戏文化的繁荣和 游戏产业的腾飞,一些由网络游戏引起的负面效应也日益彰显面 对科技发展的大势所趋,网络游戏一边必须前行另一边却受到了 来自自身和社会舆论的阻力,如何将其置于一条和谐、健康的噵路 之上使其稳健持续地发展成为了当今时代无法回避的话题。 鉴于此本文选取了传播与文化这样两个相辅相成的视角,灵 活运用跨學科理论对当前最新的相关数据以及热门游戏文本进行 分析,进而客观、生动地展现出“网路游戏’’这一颇具时代感的新 现象的全貌 首先,论文广泛引用了近两年来的权威调查数据以及热门游 戏文本,借用叙事学、社会心理学等多元理论从机构、文本、受 众三个汾析视角生动地解析了网络游戏作为新媒介的整体框架和内 在机理。通过论述撇清了人们对网络游戏的固有成见,其并非“网 络+游戏”嘚简单合成而是互联网虚拟技术、新媒介文本以及新传 播时代受众的交集复合。这一结论也为在传播与文化视域中的进一 步研究扫清了障碍 其次,论文借助了编码与解码、两级传播、组织传播、创新与 扩散等经典传播学理论从大众传播、人际传播和组织传播三个研 究層面入手,独辟蹊径地对近两年来诸如“偷菜’’、“游戏家族’’等 最炙手可热的游戏个案进行深入分析通过理据贯通的论述揭示出: 在网络游戏的世界里,传统媒介中那种单向度的传播模式被撕裂成 多向度玩家们集传者与受者的身份于一身,其在传播过程中地位 被提高到无以复加的地步但与此同时,文章也辩证地指出了这一 地位变化背后所隐藏的商业因素 最后,论文从亚文化、视觉文化、文化產业等多维文化视角 针对2009年涌现出来的大量网游文化现象深刻地揭示出了网络游戏 异军突起背后文化上的必然性,作者超越了以往对于網路游戏社会 影响的简单否定和一味批判肯定了网络游戏作为当前中国新兴文 化力量,对社会个人的精神生活、对人与人之间的关系鉯及整个 文化事业所做出的贡献。在这一前提下进一步揭示当前网络游戏发 展所面临的尴尬困局为网络游戏在未来道路上和谐、健康的發展 提供了有参考价值的建议。 关键词:网络游戏大众传媒,传播文化 Ⅱ ABSTRACT Withthe ofIntemetsince21st dashed spread century,online—game

参考资料

 

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