dnd95版本皮甲红眼永恒的季节适不适合白手,伤害怎样

外对于其规则和世界设定的初步叻解也可以使我们TVGAME玩家更好的理解以《DND》为背景的游戏今年正值《DND》30周年庆,国外各大游戏门户网站都不约而同的举办隆重的庆祝活动來庆贺它而立之年的生日天之业云也想在这里凑凑热闹,想借这个机会对《DND》作个简要的回顾和介绍在使广大TVGAME玩家对其有个初步的了解的同时,也纪念一下它30年来为角色扮演游戏的发展做出的巨大贡献当然,只是个初步的介绍因为《DND》除了三本厚厚的核心规则之外,其扩展资料和世界背景设定更是浩如烟海完整和详细一点的介绍,以这点篇幅来说是根本不可能做到的,何况笔者本人在这些闪现著智慧之光的经典面前还完全废材一个呀,不妥之处偶要站在墙角接受众位读者的轰杀的啊,所以偶只能老老实实的做到这种程度了请各位读者大人多多包涵了。

  那么各位读者,和我一起展开这《DND》的奇幻之旅吧

  《龙与地下城》的历史:

  今年是《DND》洎1974年诞生至今的第30个年头,这30年的岁月对它来说,自然不是风平浪静的如果说,故事是这样的一个版本在经过一群志同道合的朋友嘚精心策划后,它被设计了出来然后被摆在了超级市场的货价上,受到了玩家的青睐、媒体的赞誉、社会的接受、扇子的追捧虽然偶爾也会出现几个竞争对手(不然多无趣),但不过是像小猫抓抓似的挠一下痒痒在阳光雨露的细心呵护下长到了30岁,然后以无比成熟和媄艳的姿态站立在大家的面前那真抱歉,这不是一部《DND》的成长史而是一则童话故事。(“梆!”天之业云被愤怒的读者敲晕了脑袋然后被冷水浇醒,被拖到一边继续说)

  这一向是一块纷争不断的土地充斥这各种各样对游戏的看法和持有理念的冲突,而这些冲突背后真正的原因则完全是《DND》的游戏进行方式造成的。我们已经知道《DND》是一个桌面角色扮演游戏TRPG在桌面角色扮演游戏中,地下城主(DM:Dungeon  Master,在其他桌面角色扮演游戏中也被称为GM:Game  Master)拥有最高的权利甚至是凌驾于游戏规则之上的权利,DM为了能让游戏能够更好的进行完铨可以按照自己的方式对游戏规则进行改造,或者创造自己原创的游戏背景设定而且《DND》版权的持有者,如果处在比较开明的时期一般地也会支持和鼓励这种行为,在之后的每一次对游戏规则地修订中吸纳玩家的意见,对于玩家对背景设定的补充和创作也会选择其中嘚优秀者进行官方的承认然后将之加入到官方的背景资料设定中。这样做的好处就是:《DND》的游戏系统在一次次的改造和修订中逐渐晚仩且趋于完美其世界背景的设定也在玩家的创作中逐渐的丰满和形象起来;但坏处就是:每个DM乃至每个玩家心目中都会有自己理想中的《DND》,但权威始终只有一个而每一次革新也总是意味着对玩家的一些游戏理念和看法的取舍,因此伴随而来的争吵就从来都没有间断过从来就没有一个游戏的玩家群会像《DND》那样存在如此之多的派系之争和纷争困扰,在这样的情况下总是有一些对《DND》游戏持非主流看法的玩家从原来的玩家队伍中分离出来,去实现他们心目中理想的桌面角色扮演游戏而这当中的佼佼者在壮大以后,就成为了《DND》最大嘚竞争者和促使其前进的最大力量和灵感的最大来源这一点,与我们熟知的视频角色扮演游戏是很不一样的视频角色扮演游戏的游戏方式决定玩家只是游戏的接受着,一直到现在都没有允许玩家的力量进入游戏系统、背景和内容的修改和创作上面所以推动视频角色扮演游戏发展的力量和推动桌面角色扮演游戏前景的力量是很不相同的。

  但利剑双锋正是这种看是无意义的分歧和争吵正是使《DND》一矗一来保持旺盛生命力的根本力量。而《DND》对于各种不同观点中庸和吸纳百川之长的态度是其长盛不衰的秘诀

  但如此之多的意见分歧,也为总结《DND》的历史带来一个问题就是对于某些决策和某些人物的评论和意见往往缺乏一致的观点,甚至有些完全是相反的当然筆者自己没有亲历过那个阶段,所以很难从自己的角度出发来对这些人和事做出自己的评论只能从手头的资料出发选择相对主流的观点,所以也许和一些读者的看法有所分歧这是在所难免的,所以请多多包涵

  上帝说:“要有光!”

  Gary  Gygax正面临着一个难题,他那个附属于“国际战棋游戏者联盟”(“International  Federation  of  Wargamers”简称IFW下同)的小团体正在面临解散的危险。IFW是一群喜欢战棋游戏的志同道合的朋友们组成的社团这种战棋游戏起源于19世纪普鲁士军方用来军事训练的工具,而这种训练是通过在沙盘上绘制精确的地图和使用各种军事单元大小不一的金属微缩模型来重构军事冲突的方式进行的在严密的规则之下,可以模拟出军事对垒激烈的斗争而这些所有的冲突都可以仅仅依靠一枚骰子的旋转来实现。这种活动在诞生之后很快就开始流行起来当然不是作为军事训练的工具,而是作为一种娱乐活动到了20世纪60年代Φ期,这项活动被一伙朋友当作一种娱乐游戏介绍到了美国同时,一个叫做“国际战棋游戏者联盟”的组织很快就被建立了起来当然,这个名字对于当时的他们来说未免太过于自夸了点,但是最后确实是发展到了名符其实的地步当时IFW自夸拥有600~700名成员,甚至包括了┅些国外玩家成员大都集中在美国的中西部,而威斯康辛州的日内瓦湖畔则聚集了这些玩家中最热情的一小撮这当中有个人名字叫做Gary  Gygax。


  “我们最初制定一套规则只是想让手头的人物看起来更像那么回事”  Gary  Gygax说。“如果一个士兵只是拿着一个钉头锤而且没有穿任何裝甲的话,那么他在特定的规则限制下可能是这样战斗的,而当这个人物装备着皮甲红眼和十字弓的时候他攻击和防御的方式和频率應该完全不同。”一开始这套规则是以传统的战棋游戏规则的样子建立起来的。游戏红火过那么一段时间但是社团成员们很快就对中卋纪的军事战争题材感到厌倦了,社团成员开始慢慢的流失Gygax想:也许需要一些新的能将社团成员重新聚集起来的力量。

  “这只是变革的一种方式而已!”  Gygax说“我想我们为什么不能把石***炮换成其他一些带有奇幻色彩的东西呢?为什么不能让某个角色看起来像某个能釋放火球术的巫师呢这在规则上完全不需要改动,甚至和石***炮的计算方法完全是一样的”实际上Gygax很快就开始实施了这个计划(和一個叫做Jeff  Perren的朋友合作),在将幻想元素加入后游戏很快就流行了起来。甚至Gygax和Perren不得不在Gygax家的地下室里建立起一家名叫“旗帜游戏”(“Guidon  Games”)的小公司用来出版和贩卖这些被称为《链甲》(chainmail)的游戏规则,而这正是《DND》的前身

  在1970年日内瓦湖地区的IFW社团成员交流会上,Gygax結识了一名叫做Dave  Arneson的人Arneson当时是明尼苏达大学的一个IFW分支机构的另一个分支附属团体的建立者。在见面之后两人很快就成为了好朋友,在接下来的一年中他们合作创作了一个名为《不要放弃这艘船》(Don‘t  Give  Up  the  Ship!)的海洋军事模拟游戏,由Gygax那家地下室公司“旗帜游戏”出版

  茬1971年的IFW社团交流会议后,《DND》的计划真正的开始了作为发展道路上的一个转折点,Arneson使用了《链甲》中一对一的规则设计了一个“潜行”任务这段剧情讲的是:一对士兵受命潜入一座城堡之中,去执行从内部打开一扇门的任务这个任务后来造成了一场冲击,任何玩过这段剧情的人都觉得那种和自己所扮演的游戏角色的亲密接触是一种无与伦比的享受,而且在这里面,也确实由某种“角色扮演”的要素存在那种在Arneson的游戏里,“作为”一个中世纪剑士的感觉几乎是前所未有的很快,越来越多的基于《链甲》规则的游戏剧情被设计了絀来后来Gygax也好,Arneson也好都把这种普通的“城堡地图”发展成为了各自完整的虚拟冒险世界,Arneson的世界被称为“黑色池沼”(Blackmoor)Gygax则把他的卋界叫做“灰鹰”(Greyhawk),而后者在后来继续得到发展最终成为了《DND》游戏进行的默认世界。


  在一开始出版方面,他们遭遇到了麻煩因为没有一家出版商愿意出版这样一个新奇古怪的东西,当时没有一个人能看出这东西的市场前景最后,到了1973年Gygax觉得要让这个游戲诞生唯一的方法只能是自己出版它。他后来和一个叫Don  Kaye的朋友合作建立了一家新公司来出版这些规则这家公司就是后来在角色扮演游戏堺赫赫有名的TSR(Tactical  Studies  Rules:战略研究规则)公司,随后Arneson和一个叫做Kevin  Blume人加入了进来。当然这样做原本只是为了筹集足够多的资金,但却为公司后來一连串的遭遇和冲突埋下了伏笔这是Gygax一开始并没有想到的。

  1974年1月在难以置信的大量工作后,《DND》终于诞生了

  幸福的摇篮時期和潜伏的阴影

  《龙与地下城》赢得了巨大的成功,——至少以当时战棋游戏的标准来说是这样的TSR在1974年最初的十个月中卖掉了1000份拷贝,然后在11月他们收到了一张2000份游戏的订单,这些在1974年4月之前全部被销售一空紧接着,他们又收到了一份3000份的订单这确实是史无湔例的。游戏不仅仅是失了控的成功而且它迅速地成为了一部卖座片,而且并非只是在战棋游戏的核心玩家中如此流行研究报告表示,游戏在全国通过口头流传的方式传播并且,那些从一开始就接触这个游戏的游戏迷强烈要求TSR出版新的素材TSR公司作为回应发表了两个噺的战役设定——分别是由,Arneson和Gygax设计的两个虚拟冒险世界“黑色池沼”(Blackmoor)和“灰鹰”(Greyhawk)

  最初的几年对爱好者来说是疯狂的日子,《DND》使成千上万的人得以享受游戏、幻想、历史、以及沿着游戏店形成的一个个新的社交网络来自于“海岸巫师委员会”(Wizards  of  the  Coast简称WotC)的RPG遊戏设计师、微缩地图绘制者、研究员Bill  Slavicsek回忆起自己刚开始接触《DND》时的繁荣景象时说:“当时最带劲的东西就是可以在纽约找到各式各样嘚玩具店”他回忆到“对我来说,最开心的就是呆在波克的小店里了在那里我们有一个小社团都喜欢玩波克店里出售的沙盘游戏。Slavicsek回忆起当时的情形:到处都是喜好科幻和奇幻的玩家小社团相同的爱好使它们交织在一起,那些远离科幻或者奇幻的人往往被大多数人视作鈈正常的

  不幸的是,即使《DND》的发展势头可谓一飞冲天但是还是有不少新的问题冒了出来。Gygax最初的合伙人、他的朋友Don  Kaye因为心脏病茬1975年1月意外地去世了而Gygax与Kaye遗孀之间的冲突迫使合伙人将原来的TSR公司解散并重组为新的名叫“TSR  Hobbies,  Inc”(战略研究规则有限公司)的公司。为了買断Kaye遗孀的股份Gygax不得不把自己手头的一大笔股份卖给公司另一位投资者Kevin  Blume和Kevin的父亲,他自己对公司的控股降到了35%这一行动成了以后公司一连串激变的导火索。而Arneson和Gygax之间也出现了矛盾他们为谁是《DND》的独创者而争吵,矛盾在Arneson离开公司时达到了顶峰并且,后来离开公司嘚Arneson为了讨回他觉得属于他自己得专利权向法庭提出了诉状这种另人不愉快得情形一直保持到1981年以Arneson败诉才宣告结束。


  不幸的是前方仍有段艰难的时间在等着它,而引起它的原因既有内部的也有外部的,内部原因来自于当这家公司和《DND》正发展得太快以至于任何人嘟无法控制的时候,为了驾驭这条狂野的巨龙Gygax和Arneson松开了它的缰绳。外部原因是外部世界将因为一件任何人都无法预见的意外而开始注意《DND》,那是在1979年的4月15日从一个年青的密歇根州立大学的名叫James  Dallas  Egbert  III的学生的失踪报告开始的。

  James  Dallas  Egbert  III是一个有着严重心理问题的青年一个有著180智商的天才,一直对他专横的父母在他15岁的时候就把他送进大学一事感到非常痛苦另外他一直被自己经常性的消沉弄得困苦不堪,只囿通过吸毒来麻醉自己而且他还是一个未经诊断的癫痫病患者。很有可能他身上的很多问题都源于在那个相对保守的年代公开自己的同性恋倾向而招致的缺乏理解和社会隔绝感尽管像Egbert这样的孩子,导致其发生下面这些事的原因可能很多但无论如何在1979年4月15日Egbert被告知失踪後,有一个事实却被摆放在了搜寻他的人面前并被反复强调,当时这就是:他玩了《DND》!

  当时Egbert潜入了密歇根州立大学的地下蒸汽隧噵虽然当时有人臆测他是去那里玩他的“实况”《DND》游戏的,但事实上他是去那里自杀的。他带着他觉得足够可以结束他自己生命剂量的安眠药来到了这里在服药后他睡着了。但是这些药片最终还是没有能够杀死他他在第二天醒来后发现整个学校处在了一片喧嚣之Φ,并且对他的公开搜救工作仍在继续对自己行为将招致的一系列结果的害怕使他不敢马上出现在公和媒体的面前,他去了他朋友的家并装作“失踪”一个月,直到他最后出现他父母和当地的居民才松了口气。

  或许故事到这里就该结束了但是总有人不这么想,這个人名叫William  Dear是Egbert的父母雇来寻找他的私家侦探。Dear既对《DND》一无所知也没有在整个搜救行动有过任何帮助但在缺乏对《DND》和其游戏方式的囸确理解的情况下。Dear认为Egbert可能是在蒸汽管道内玩《DND》游戏并且失踪了,这种说法引起了注意并且引发了一场为时甚久的群众性的歇斯底里。

  当然这种说法显然时有漏洞的,而且是相当站不住脚的只要结合当时的情形进行仔细的分析就能完全大白于天下。但是不圉的是这种可能性却被Egbert自己和William  Dear给堵死了,在Egbert向Dear缴械投降和盘托出一切的时候他恳求这位私家侦探保留他失踪的细节和性取向的秘密,怹害怕暴露他自己和因此招致的父母对其更加细致的审问Dear同意了,然后把一切都推dao了《DND》的头上编造了一个“玩《DND》的学生失踪”的故事,《DND》在这件事上被不明不白的当作了一只替罪羊而当这位问题少年在第二年8月成功的实施了自杀行动之后,公众对《DND》指责和非議也同样达到了空前的地步

  对于这件事,根本问题是出在大众对于迅速崛起的《DND》游戏的缺乏理解上面媒体的推波助澜更是加重叻大众的误解。WotC的RPG游戏设计师、微缩地图绘制者、研究员Bill  Slavicsek这样解释:“《DND》也许并非是一个很适合年青人的游戏但他已经发展重成为了┅种羽翼丰满的都市时尚,但是同时却使媒体对如何对它进行报导感到困惑”邀请一位记者去看这种新风尚的时候,并不会让他产生多尐兴趣因为从一大群坐在桌边喝着激浪汽水和掷着骰子的少年身上,也确实看不到什么东西但Egbert的事件却制造了让媒体的喉舌进入的机會。“事情变得越来越丑恶真的很快。”  Slavicsek说“丑闻的影响总是要比好事来得大。”

  在Egbert的这个事例的影响下文化界对《DND》也开始顯得极不友好,1981年Rona  Jaffe写下了一本名为《Maze  and  Monsters》的小说其中大多数情节都是以大众对于Egbert事件的误解为蓝本,主角是一名和Egbert一样聪明且有心理问题嘚少年名叫Robbie  Wheeling,他非常热衷于在格兰特大学的地下蒸汽管道内玩一个叫做“Maze  and  Monsters”的游戏并最终导致精神崩溃。这本小说当时非常热门甚臸后来被排成一部非常糟糕的电视剧,演员中赫然有年青的汤姆汉克斯登场当然,这本小说对于任何了解RPG游戏实际进行方式的人来说鈈过是一种用来嘲讽的谈资,但在当时对于那些反RPG圣战士来说,《Maze  and  Monsters》并非只是一本幻想小说这么简单他们是把这当成是一部描述危及铨国年青人的危险游戏的记录片来看待的。

  公众的误解一旦开了个坏头就不会那么容易结束,Egbert的事件只是拉开了狩猎女巫行动的序幕在接下来的几年内,大众对《DND》误解有增无减各种声讨和指责此起彼伏,一个叫做Patricia  Pulling的女人站在了这一系列反对运动的浪尖

  Patricia  Pulling,┅位吞***自杀的孩子的母亲声称自己孩子自杀的原因是他在大学内玩《DND》游戏的时候受到了诅咒。在她毫无依据的起诉被法院驳回之后她开始了她圣战似的征伐。

  她组织建立起一个名为Bothered  About  Dungeons  and  Dragons(BADD)的社团正式向《DND》游戏宣战。她一方面为《DND》戴上“邪教集会性质的罪恶(cult  crimes)”的帽子并据此寻找法律上的支持,妄图以法律手段击垮《DND》另一方面则是进行大量的舆论导向,到处发放大量的传单和小册子、不断出席电台、电视节目进行公开声讨

  最后,她这些经年累月的胡搅蛮缠被科幻小说作家、游戏设计师、自诩为“RPG卫士”的Michael  A.  Stackpole做的┅份论据充实的报告——《Pulling报告》(The  Pulling  Report)揭穿根据这份报告,Pulling在她的证词中弄虚作假将伪科学、宗教性质的歇斯底里和各种各样的误导莋为自己的论据和武器。在1990年这份报告被发表之后不久她离开了BADD这个组织,几年后死于癌症

  当被问及那段岁月,Stackpole这样说起Patricia  Pulling:“她當时是整个反游戏运动的驱动和关键力量”他说:“在我着手写《Pulling报告》期间,她正在赞助一家Virginia的立法机关这家立法机关当时正在资助一个研究团体以期作出一项对邪恶仪式的申明,并把这一矛头指向游戏我在报告中指责她的调查方式是炒作性的,当时她发行了一份時事通讯在上面把她的调查到的游戏有害的例子翻来覆去的重申,然后谣言和危害就另人惊讶的叠加起来同时她也不停利用这些对司法界和联邦调查局施加影响,所以她必须被制止。

  在一系列行业保护措施实施和一系列科学的调查研究之后一度喧嚣的女巫狩猎運动在80年代中期告一段落,大众开始意识到实际上一直以来被警告存在于游戏中的邪恶子虚乌有而那些曾经警告过大众游戏中存在危险嘚女巫猎人自己则陷入了麻烦,大多数在颜面丢尽后消失得无影无踪

  但是偏见的种子已然被种下,并且一直延续至今时至今日,主流文化媒体对待游戏的一些看法仍然相当的保守所以不能说BADD消失后就一切都结束了,该组织造成的恶劣影响是旷日持久的即使是数┿年后的今天,人们的这一观念依然存在、依然把RPG跟自杀和神秘事件联系起来

  当然,这两件事还是能够引发我们的一些思考虽然說《DND》或者说任何游戏都和抑郁症没有关系,但是为什么游戏又能比其他任何东西都对抑郁症患者有吸引力从而引发出一连串的问题呢,从这个角度来说两者还是有关系的。游戏特别是角色扮演游戏其中虚拟世界确实有逃避现实的功用,但这显然不是游戏的错误这昰现实世界的问题被带到了游戏的领域,游戏只是单纯的娱乐他从来就没有过解决现实问题的能力也不是什么心理医生可以来解决玩家嘚心理问题,试图利用游戏世界回避现实世界的矛盾只会将矛盾逐渐的积累而爆发的力量则是毁灭性的。

  虽然影响是长期的但所圉攻击和指责完全没有在公司业绩上表现出什么来,公司在经济上的快速增长完全抵消了这类负面影响更大的危机在前方等着《DND》,这種危机来源于快速增长的公司业绩本身——《DND》这条狂野巨龙正在变得越来越强壮且难以驾驭它开始撕裂公司本身。

  Mary  KirchoffWotC的市场、印刷。桌面游戏的副主管这样谈起TSR的爆炸式快速增长:“当1977年我在那里的时候《DND》还只是一群站棋玩家所玩的《链甲》的进化版本,Blume家族歭续不断的投入资金把他从一个小规模的内部交流建设成一个真正的、繁盛的事业”应该说确实是成功了,到了1982年TSR拥有了300名雇员,一份成功的杂志和书籍印刷设备正在大把大把地扒入难以置信数量的金钱,他所缺乏的只是一个能将这种爆炸式的快速增长转变成一种良性运转的领导核心

  “当你地屁股后面有一只老虎跟着地时候,你是很难做到先发制人地”  Kirchoff笑道:“记住那是在1982年,根本就没有什么‘品牌经营’的概念当值只有一种想法占据了主流,那就是建立一家娱乐公司努力变成下一个迪斯尼。”作为这种策略的一种回应TSR將其主要收入都投入到各种各样的拥有获益潜力的领域,并且将自己的商标许可到处乱发给任何一个想到得到他的人比如《DND》沙滩排球、毛巾、玩具、智利拼图,以及更多毫无意义的东西比如获得《DND》使用许可的花边纹样。


  但激突猛进的时尚造成的收益和可持续性發展的良性资产带来的是有区别的一旦流行开始,商标的持有者最应该做的事就是将之变成成熟的良性资产《DND》的流行并没有持续多玖,并且到了1984年越来越有迹象表明《DND》的时尚已经结束了。过去的业绩悬停在高处新的业绩增长再也不那么容易达到这个高峰。结果昰TSR再也无法使用大把的钞票来糊上公司内部出现的裂痕。“TSR发展得太快了”  Kirchoff说,“它涉足得领域实在太多了但又缺乏人才去进行恰當得管理。”

  “太多的人是因为对这个游戏的喜爱才来到TSR的——朋友的朋友、或者家庭成员他们了解《DND》但是却对商业一窍不通,茬另一方面维持公司运转的商业人才却不懂或者更本懒得去懂他们正在卖的东西,”公司的内部也在这个时候出现了新的裂痕这条裂痕正好出现在公司的开创者Gary  Gygax和公司的经营者Blume家族之间。

  1982年Gary  Gygax在Kevin  Blume的吩咐下被派往加利福尼亚负责“龙与地下城娱乐”的工作,它并不想這样但他别无选择,它现在对公司的控股已经跌倒了30%而且再也无权经营这爿他一手创办的公司。一开始的四个合伙人之一的Kevin和他的謌哥Brian负责这家公司的运营并且正在将这爿公司送往坟墓。Blume兄弟的统治下公司变得体制臃肿,浪费横行公司至少拥有70辆车,每间办公室里都配置了家具电脑系统和许多从来就不去去用的设备,甚至有些从来就没有被打开过更糟糕的是,Blume任人唯亲的现象太过猖獗根據初步统计,公司内部至少有90名Blume家族的亲戚在工作这最终让公司的薪水册子完蛋。

  Gygax早就受够了“当我在那里(指加利福尼亚),峩听说公司出现了严重的经济问题”他说“一个我以前的合伙人正在纽约的大街上卖他的股份。于是我回到了公司并发现了大量明显嘚管理失误。公司其实早就该关门了因为我们至少拥有150万美元的外债。”1984年Gygax把这些悉数写进了一份报告中并提到了董事会的桌子上他建议对公司进行一些合理的修整,比如卖掉汽车和用不着的设备暂缓加薪和收取版税,开发新产品还有最关键的——他最大的建议就昰让Kevin  Blume从公司CEO的位置上滚下来。董事会接受了Gygax的建议并且在1985年实施公司面貌终于有了180度大转弯,虽然仍旧算不上健康但是毕竟再也没有銀行拿着帐单上门来威胁他们了。

  但是在另一方面这件事让Blume家族极端地恼火,虽然他们丧失了公司的经营权但是他们仍旧是公司朂大的持股人。他们最后选择了唯一可能的方式向Gygax复仇——他们把自己的股份卖给了一个叫做Lorraine  Williams的女人这个名字将是一个令Gygax,大多数TSR的员笁、大多数《DND》的授权公司大多数《DND》的游戏迷都感到厌恶的名字。Gygax坚信Blume兄弟把公司股份卖给Lorraine  Williams是完全违法的甚至企图用法律手段进行阻止。当然最后他失败了Williams得到了Blume兄弟的股份并完全控制了公司。魔法反制失败的结果是悲惨的Gygax结束了他关于《DND》的传奇故事,在为建竝这家公司和创立这个游戏奋斗10多年后他对不停的斗争感到厌倦了。1985年12月31日当他意识到完全无法和Lorraine  Williams共事的时候,他卖掉了他的股份

  1986年的1月1日,黎明的眼光照着美丽的日内瓦湖这是新年的第一天,TSR的员工即将迎来了他们新的领导人当所有员工的新年假期结束后,他们接下来工作将揭开《龙与地下城》新的一章——Gygax走了Lorraine  Williams的时***始了。

  Lorraine  Williams被形容为一个让人感到位高权重的人她把游戏玩家和夶部分他的雇员当作劣等公民,甚至她为她从来不玩《DND》游戏而自豪。但无论如何在她作为TSR的领导者期间,她还是想方设法摆出一副溫和的姿态一名有着患有严重精神分裂症妻子的员工甚至长期的被保留在公司的薪酬册上,尽管他因为需要照顾自己的妻子而经常不来仩班她还喜欢动物,TSR的员工也会偶尔享受一下诸如“带着你的宠物来上班”的待遇以及***大量的金钱给动物慈善机构但是很可惜她嘚温和姿态在她的任期内并不被经常的被表现出来,Lorraine  Williams将作为和这项游戏相关的最被鄙视的人写入《DND》的编年史

  当然,刚开始的时候鈈是这样的当她刚开始接手公司的时候,宣布的一系列计划虽然说不上高明但至少可以说是大胆的。Bill  Slaviscek这样形容Williams的产品策略:“公司并鈈惧怕新事物特别是他们确实有效的时候,他们会赶上前去吧蛋糕做的更大的”在Williams的统治下,公司开发了许多新产品而且开始了第②版《DND》的开发(以下简称二版规则)。

  第二版《DND》在招揽新用户方面是做得相当不错的因为它比以前的几个版本都要平易近人,規则的定义和表述更清晰了许多在Gygax和Arneson时代起就开始折磨这个游戏的古怪的不协调的东西被一一解决。在那些觉得新规则变得容易理解的囚中间二版规则是相当的受欢迎的。

  但不幸的是二版规则惹恼的读者和他取悦的一样多(怎么说来着,偶们一开始就说过这是经瑺发生在《DND》的用户中的现象么)主要是因为其实真正修订和改正的数量并不多,完全可以采用某种在原有的基础上追加修正和补充资料的方式进行而完全没有必要采用重新发行基础规则书的方式对许多玩家来说,二版规则有着强迫玩家构入实际上他们并不需要的书的菋道——特别是当TSR宣称二版规则将是TSR今后唯一会支持的《DND》游戏规则的时候

  公司在这个时候也准备发售他们新的战役设定。在原先嘚“灰鹰”和“东方诸国”的战役设定上获得了一些成功之后公司倾向于创造新的战役设定,以便于开拓新的市场比如小说在此之后僦成为了一项公司的主要收益。

  在80年代末期“被遗忘的国度”(  Forgotten  Realms,现在仍旧是《DND》最受欢迎的设定)和“龙***”(DragonLance)两个战役设定開始投入运转并轻而易举的获得了巨大的成功。其中特别是“被遗忘的国度”和他那最著名的角色崔斯特?杜垩登最受用户欢迎然后他們的成功就催生出了一大家子小孩:比如描写末日之后世界的“浩劫残阳”(Dark  Sun)系列;带有浓厚政治味道的“天赋神权”(Birthright)系列,最为對白狼冒险之吸血鬼—暗夜潜藏系列(Vampire:  The  Masquerade当时另一家TRPG所做的非常成功的角色扮演游戏,抢夺了TSR的很多市场份额)的成功的一个回应的“魔域传奇”(Ravenloft)系列以及极端前卫的“异度风情”(Planescape)系列。这对TSR来说也许是很不幸的这些决策在一开始都被表现得非常成功,但的确从长计议是失策的——他们把自己的战线拉得太长啦,这些都被后来的Bill  Slavicsek(WotC的RPG游戏设计师、微缩地图绘制者、研究员)成为“许多个木桶”的策略

  “打个比方”Slavicsek说,“外面在下钱雨而你想要得到尽可能的多。你可以做一个真正的大木桶区接钱或者花费时间和精力詓做许多小木桶,但钱雨不会因为你这样做就会下得更多”这些话直白的翻译过来就是,TSR正在用增加许多新产品线的方式代替以前的主偠支持单一《DND》生产线将整个市场分割成无数小块。但是每年同样的用户给TSR带来同样多的收益,然后又被花费到新产品的制作和支持仩面他所需要的是市场的开拓,但这些商业策略显然并没有做到

  当然,这种说法来自于WotC(如今《DND》商标和产权的所有者)的官方不能不说是带有倾向性的,因为这些产品线上的产品一直到今天都被大家看作《DND》的宝贵财产,而且当时的TRPG市场情况也不是和70年代《DND》能够一家独大的情形一样的市场上存在着白狼冒险(VTM)之类强劲的竞争对手,更何况TRPG从来就不是和现在的视频游戏一样非常普及以臸于各年龄层都有支持的全民游戏,他们对于畅销的定义是完全不一样的再怎么普及,也完全无法和现在GTA那样狂销几千万份的恐怖销量楿比所以对《DND》来说,仍旧有极大的市场潜力可挖但是无论如何,至少在两点上TSR是完全失策的:竞争应该拿自己的长处去和别人比洏不是推出抄袭他人成功模式的产品,不然会将自己的战线越拉越长;应该开拓市场而不是分割市场不然新的投资是徒劳无功的。

  呔多的设定对《DND》本身做了一件事那就是把他的品牌价值给稀释了。原来的《DND》意义相当的明确这几个字有很强的代表性,当你买回來一件《DND》的产品的时候你很清楚你买回来的是什么。但自从有了这些战役设定之后就不是这么回事了。所有的这些设定都非常的成功但他们却在原有的《DND》规则和体系中制造混乱,他们互相之间存在着极大的分歧并且都沿着他们自己选择的道路往下发展,慢慢的變成了毫不相干的几个游戏

  没过多久,玩家就开始逐渐认可自己是某个设定系列的玩家而不是《DND》的玩家(白马非马的问题)一個“异度风情”的玩家和一个“被遗忘的国度”的玩家之间有着很大的不同(这里必须解释一下,TRPG和我们通常认为的CRPG在游戏进行时间花费仩有着很大的不同其节奏非常的缓慢,一场对“地精”的简单战斗都有可能花费数个小时所以一次完整的冒险可能需要花上一两年的時间,这就不难理解为什么玩家在同一时间只能选择一个设定进行游戏了每个人的时间都是有限的么),而且这些设定的规则系统也正茬逐渐变得不相容很明显,这导致的结果就是一个设定系列产品的玩家绝不会去购买另一个设定的产品而越是小的用户面越缺少影响仂,用户也更容易流失越来越难从它们的小桶里接到钱了,TSR所做的一切事实上让它的用户群变得越来越小。

  当然这都只是公司戰略决策上的问题,是公司内部的问题TRPG游戏的玩家本身就相对固定,即使因为这些决策的错误性而导致出现用户流失现象也应该是以極其缓慢的速度进行,更何况二版规则在规则上要比一版简化了许多,在吸引新用户这一点上应该说做的很不错这种规模的用户更替現象自然是无法撼动《DND》游戏牢固的根基的,而这一切的前提是:没有出现强力的竞争者!!!


  但在中国有句俗话所谓“富不过三玳”,《DND》的情况也确实如此强力的竞争者在80年代中期出现了,比如“西末游戏”(West  End  Games)和“白狼冒险”(White  Wolf)都以自身的魅力和乐趣吸引到不少用户,开始争夺TRPG这块大馅饼视频游戏的兴起,特别是CRPG(包括电脑角色扮演游戏和电视角色扮演游戏)也同样开始蚕食TRPG的中心市場而最大的威胁,则是来自于一家位于西雅图正在迅速上升的小公司——海岸巫师(Wizards  of  the  Coast  简称WotC)

  WotC的早期历史在很多方面和TSR有相似之处,1990年一个叫做Peter  Adkison的波音公司的职员和他的六个朋友一起开了一家设计原创RPG游戏的小公司。公司摇摇晃晃的走过了3年一直到1993年,Adkison遇到了Richard  Garfield┅个数学家和狂热的游戏玩家,他发明了一种新的集卡游戏——《万智牌》(Magic:  The  Gathering)并带到了Adkison的面前Adkison很喜欢这个发明,并很快就发行了它

  他们简直就是白日飞升,并且马上对TSR和Lorraine  Williams构成了威胁公司马上采取了他们面对这类威胁所惯用的伎俩——就是废了他。一开始他们所莋的是发行他们自己的集卡游戏叫做《奥火》(Spellfire),刚开始的时候还算表现不错但是很快就因为市场饱和和缺乏支持而彻底倒台了,隨后他们又发行了一个收集骰子的游戏《龙骰》(Dragon  Dice)这甚至导致了一场大灾变。

  随着WotC的爆发式成长和横冲直撞、所向披靡的时候TSR囷Williams在逐渐流失的市场上如履薄冰。而和开发市场赢得竞争相比Lorraine  Williams似乎更加喜欢惩罚那个被她当作私人领域的公司的每一个人。在她的管理丅公司到处胡乱的行使自己的版权,甚至是有些是根本就不存在的版权(比如宣称其他任何人都无权使用“龙”这个单词)

  公司开始难以置信的和每一个人敌对甚至是自己的粉丝。在90年代早中期互联网技术飞速成长并进入公众生活,《DND》的玩家自然而然的将他们洎己的爱好带到了网上TSR紧随其后,然后对许多爱好者的网站发出了关站的命令(当然没有多少人理它啦)公司甚至试图挤进玩家的聊忝室内去阻止游戏迷讨论《DND》的内容,因而赚得了被嘲弄得绰号:“TSR=They  Sue  Regularly”(“他们成天控告”这傻冒一定整天在聊天室里对这个或那个囚说:我们要控告你,才会被人起这么一个绰号得)

  公司和每一个人敌对,他的游戏迷、商业合作伙伴、甚至是早已和公司无甚瓜葛得老伙伴TSR在授权许可的管理上更是声名狼藉,和Blume家族到处乱发授权许可正好相反此时得TSR在这方面可谓苛刻之极,只要是他们的授权產品他们都要严格的一一指示,从确切的规定包装盒的颜色到盒子里所用的图片这些获得专利授权的商家都不得不一一照办。而且此時的TSR傲慢无比比如当时的日本电视游戏业迅速发展之后,在地下逐渐开始流行《DND》TRPG游戏当日本希望能够从TSR手中购入生产或代理授权的時候,据说TSR态度傲慢开出的价格又奇高,然后只能回国开发自己的国民TRPG:《剑世界》(基于《罗德斯岛》世界观的桌面角色扮演游戏)并发展成为日本国内拥有最大数量用户的TRPG。如今日本已经发展成为TRPG玩家数量排名世界第二的TRPG大国WotC再带着三版《DND》进入日本国内的时候,大家都在玩《剑世界》而《DND》的规模和声势都已经今非昔比了

  当然,这种对专利和授权非理智的约束和追逐自然不仅没有为公司帶来更多的受益而且还耗费了大量的精力与资金。当时早已离开TSR的Gary  Gygax和角色扮演游戏设计工作室开发了一个新的RPG系统叫做“危险的旅程”(Dangerous  Journeys)然后TSR就跳出来起诉他侵犯版权,这件事后来因TSR愿意花费大量的金钱来买断游戏的版权而告终但这场胜利代价高昂,而此时的TSR实际仩根本就无力承担

  尽管如此,《DND》的产品依然卖得不错游戏的影响力在游戏迷中甚至变得更高,这主要归功于SSI一家在1987年从TSR手里嘚到了7年授权的电脑游戏公司,以及一大堆借鉴了《DND》游戏要素的热门CRPG尽管处在TSR那苛刻的授权管理和能争好斗的行事作风之下,SSI还是以1988姩的“光芒之池”(Pool  of  Radiance)为起点制作了一大堆优秀的《DND》背景的电脑游戏,这场硕果累累的合作以一系列非常经典的“金盒子”(Gold  Box)系列遊戏得以继续并且在1995年以PC和3DO平台上的“魔域传奇2”(Ravenloft  II)和并非那么经典的“死亡守护”(Deathkeep)达到顶峰。但这一切仍然无法驱散Lorraine  Williams心头的陰影,1995年兀鹰已经在TSR头上盘旋!

  SSI对《DND》游戏授权的独占在1995年结束,而此时TSR已经拥有了两千万美元的有抵押债务和好几千万美元或哽多的无抵押债务。眼见翻身无望以及被闻到血腥味的饥渴的竞争对手多方面的打压公司不得不豁出去寻找一根自己的救命稻草。但事實上正是这种形势让授权合同到约的SSI望而却步放弃了继续得到《DND》的授权,有可能是TSR对《DND》的授权许可费用的飙升超过了SSI的心理底限戓者也有可能是SSI听到了TSR正准备玩一些更肮脏的诡计的风声。

  可以断言到了1995年,TSR就剩下些知识产权值点什么了打破《DND》的授权许可將是华丽的(或者说是绝望的)一步。现在与其和某公司签订独占授权许可,倒还不如将同样的授权卖给不同的公司以挣到更多的钱┅个公司可以买《浩劫残阳》另一个可以买《被遗忘的国度》,如此使然……这样做随之而来的问题就是,虽然作为这种目光短浅的商業策略的唯一闪光点——那些彼此不同的世界设定确实是蛮值钱的但按这种混乱而贪婪的方式出售自己的授权而带来的争端最终将他们洎己的命运终结在法庭之上。


  在失却天时、地利和人和之后TSR将它自己送进了坟墓!

  Lorraine  Williams也许会很恨WotC,将它视作TSR领土的侵入者但是洅也没有机会让她体会这种感觉了。Peter  AdkisonWotC的缔造者自己本身就是一个《DND》狂热的游戏迷。它非常尊敬在如此令人难受的公司环境中艰苦的做絀如此优秀作品的头脑也极端不想看到如此好好的一个游戏和如此好好的一个品牌将被糟糕的经营和管理冲进厕所。但Adkison也同样不是一个睜大眼睛的Fanboy他很清楚当WotC和万智牌成长为TSR最大的竞争对手之后,要求TSR和自己对等的坐在一起以及用户温和的共享彼此的产品无论如何都呮是一个美丽的梦而已。

  但是TSR的行将就木却带来了巨大的转机!尽管WotC非常成功并且也尝试过推介新的产品但是1996年的WotC仍然是一个单一產品的公司(两年才以后获得《口袋妖怪》的授权),成功之余也开始担心是不是对于万智牌这一产品过于依赖了收购TSR和《DND》将会解决公司内部正在面对的许多难题。在TSR的猝然倒下中Adkison可以减少一个公司最大的竞争对手,成为市场的控制者并且将《DND》打造成公司第二、苐三条利润的源泉。更重要的是能够将他自己喜欢的游戏从束缚中解救出来,看上去就像蛋糕上的糖衣一样诱人

  在进行了恰当的程序和在WotC的董事会议上获得一致赞同后,他给了TSR亮了收购的价码在1997年4月,一份计划书被签署并在5月得到实施***条款定得相当清楚:WotC囿权决定谁将在(或者谁不会在)新的联合公司得到新的职位。一旦全体员工都知道这场交易的存在Adkison尽量向普通员工保证将不会出现太夶的动荡,至少是一开始不会对于管理层,特别是那些和Williams非常亲近的将不会在新的公司中得到任何职位。

  TSR一度纸笔RPG游戏世界中最強盛的帝国的专制暴君终于被赶下了台,而WotC暴发户,王座的觊觎者最终君临了这个王国!

  Lorraine  Williams在并购之后便离开了这个国家。1997年TSR茬日内瓦湖边度过了最后一个IFW社团成员交流年会。之后就像所有人猜测的那样,Wizards获得了强大的品牌并且将《DND》从10年管理失误的泥沼中拯救出来。然后TSR在威斯康星州遗留下来的那些有很有才能同时也意气消沉的员工,还有一些跟游戏关系不大的工作人员被安排前往西雅圖最后,它继承了《DND》的拥护者——这群盲目的崇拜者早已被TSR的敌对态度无关紧要的产品和各种各样的游戏设定烧至体无完肤。

  WotC施展了一个奇迹它把即将淹没在历史的尘埃中的《DND》解救了出来,并将其制御在自己的管辖之下而当所有的丰功伟绩都被庆贺之后,接下来的问题就是确切的搞清楚TSR留下来的有多少是资产,有多少是负债要面对的形势到底有多坏。公司列了一个长长的清单上面计劃着那些东西会被保留,那些东西将被抛弃其中第一件事情就是在1997年的日内瓦湖区IFW交流会议之后关闭日内瓦湖畔的威斯康星州办公室(原TSR的总部),并合并到WotC位于华盛顿州雷顿的办公室这里距离WotC位于西雅图的总部数公里远。

  搬迁的过程和今后的道路相比尚不算太困難因为Adkison相信他公司的未来依靠的正是这些员工们天才的灵感而且一方面也是为了履行条款中所提到的不会让人事出现大的动荡的承诺,所以他尽量用更好的待遇挽留原有的员工但是他也认识到要让《DND》再次繁荣必须进行更好的管理,所以才有了将《DND》的全体工作人员整個儿迁移到西雅图来的决策经过这场搬迁后,大约80%的TSR员工在新的联合公司内找到了满意的职位精锐力量被保留了下来。

  接下来嘚事就是进行一系列严格的资产评估和自我反省了在对TSR时代留下来得残缺不全的商业记录进行仔细审视和研究之后,他们做了对他们来說极端痛苦的总结:“我们必须砸掉一些桶子”这一切都是为了让《DND》的品牌回归,能够带来新的顾客让它再次健康,他们不得不这麼做虽然这么做确实会伤害到很多人,有公司内部的也有公司外部的

  这段时间是TSR的员工在并入WotC后最艰难的时刻!


  对于这一系列商业策略,WotC的官方是这样解释的:“如果《DND》想要成长的话它必须变得更容易亲近。对于三版规则最初的想法就是我们并不想知道玩镓该怎么玩而是整理出一套游戏规则以便玩家可以将这些规则解释到他们自己设计的战役世界中去。”也就是说以后玩家在玩《DND》游戲的时候,可能会在战役的选择上有更大的自主权他们可以将不同的战役背景里的东西拿过来拼凑成自己的世界甚至是完全原创的世界,这当中的区别就是战役设定再也不是“官方”的了,除了唯一的一个

  “我们当然不会关掉《被遗忘的国度》”  Slaviscek笑道:“它是我們的凯迪拉克!”  《被遗忘的国度》zhan有《DND》玩家人群中最大的一块,而且是TSR所开始的最受欢迎的奇幻世界设定拥有最多的冒险模组,而苴是《DND》小说出版的关键TSR遗产中皇冠上的珠宝。关掉《被遗忘的国度》也就意味着不会再有崔斯特?杜垩登的故事——R.A.  Salvatore笔下叛逆的暗精灵到时候《DND》再拿什么去冲击纽约时代周刊的最畅销书籍排行榜呢?

  但是替代废除这个世界,新的商业策略将把《被遗忘的国度》嘚品牌打包含在新生的《DND》品牌之中现在,《被遗忘的国度》将作为使用《DND》规则可以创造的最丰富的设定世界的一个例子而不是作為《DND》“官方”的设定。

  当然坚持喜欢这个游戏很多年并且爱着其他设定得玩家自然坐不住了,类似公司背叛了他的游戏迷和杀死叻他们喜爱得世界得哀嚎遍布在互联网上和塞满了WotC雇员的邮箱“我们知道这些都会发生。”  Slaviscek说“我们也知道我们会永远的失去他们中嘚一些,但我们更希望的是将分散的玩家聚合起来打造一个更好的产品或者更好的游戏而且,我们已经赢得了他们中的大多数”到此為止,只是拉开了变革的序幕而接下来的,还有更精彩的在前面紧接着跟着的,一个大胆的概念被提了出来这就是“D20开放式游戏系統”(D20  Open  Gaming  System)和“开放式游戏授权”(Open  Gaming  License)的概念。

  经过严酷的外科手术之后TSR时代遗留下来的脓疮被割了下来。然后《DND》团队就开始坐下来对《DND》的品牌和整个市场进行第一次真正的审视和考察结果并不令人鼓舞:《DND》的市场已经被分割成无数小块,充斥着许多不相容的游戏系统甚至更糟糕的是,因为废除了许多受欢迎的世界设定公司正在被许多玩家的社团所疏离。

  公司开始意识倒没有一个世界设萣是必须去死的,只要玩家还记得他们并且还在玩,他们就永远会继续活下去而且不仅如此,网络上那些相当有活力的社团所创造的鈈同的游戏世界设定大多数看上去都非常的独特,也相当的受欢迎既然它们看上去都不错,那么为什么非要用自己的设定去代替它们洏不是去鼓励他们创造呢《DND》的未来,需要的是将这些珍珠串起来的一根线而已!而“D20开放式游戏系统”(简称D20系统)和“开放式游戏授权”(简称OGL)正是后来的这根串珍珠的线

  D20系统是从《DND》游戏系统中抽出来的精华,它实际上是指一套使用20面骰(D20=Dice  20)进行游戏的泛用游戏规则所谓泛用规则,就是指规则只提供了一套最基本的建立在概率论基础上的使用掷骰判定来进行游戏的规则是游戏的骨架,任何人都可以在这套泛用规则上再构筑自己的游戏世界和游戏内容这种泛用系统并非《DND》首创,在此之前斯蒂夫?杰克逊游戏公司(Steve  Jackson  Games)发行的“泛用无差别角色扮演系统”(GURPS:Generic  Universal  Role-Playing  System,在日本非常热门)和西末游戏公司(West  End  Games)的“D6游戏系统”都是这类泛用系统而且在市场上都囿各自的影响力。但是既然是泛用那么主流必须只有一个,当然以《DND》在TRPG界的影响力来说推出泛用系统后成为主流是自然而然的事,泹是更重要的是它使出了杀手锏,那就是“开放式游戏授权OGL”所谓开放式游戏授权就是指任何人都可以不必经过WotC的授权使用这套泛用系统,甚至是商业平台上的游戏也就是说甚至你可以拿他来挣钱而不必得到WotC的首肯,更不用去交一大笔授权费用这是TRPG革命性的一步,怎么个革命法呢打个比方说,就像突然有一天SONY说在PS2平台制作游戏都不需要交授权费用了一样,而在此之间的泛用系统都是收取授权费鼡的在装备了“D20系统”和OGL两把利剑之后,《DND》的泛用系统D20系统迅速的成为了主流

  在“D20系统”和OGL获得巨大的成功之后,然后而接下來需要做的事就是对《DND》本身的游戏系统进行一番改造了。而《DND》系统作为“D20系统”系统的轴心这项工作是相当有必要的。因为对于核心规则最近一次的修订都远在十多年前而现在这个游戏已经被不同的游戏设计师用不同的游戏理念编写的七七八八的游戏规则和附件壓得喘不过气来了。游戏中过于复杂的乱七八糟的东西实在是太多了就像我们在《DND》的产品中砍掉不必要的一部分一样,我们也必须砍掉《DND》本身拖沓冗余的一部分第三版《DND》的计划就这样开始了。

  但是顾虑依然是存在的那就是玩家会不会接受呢?甚至会不会因為这么做而再也不喜欢这个游戏了呢所谓幸运,就是在最需要的时候得到帮助而此时的《DND》出乎意料的得到了上天的眷顾——《博德の门》出现了,并改变了这一切

  现在再讲述《博德之门》的辉煌已经无甚必要,你只要去GAMESPY或GAMESPOT这类大型的国外门户站去瞥上那么一眼就知道他现在是一个什么样的地位。当然对于角色扮演游戏来说,它的出现也同样照亮了《DND》的未来

  2000年,新世纪的曙光出现在哋平线上在《龙与地下城》历史上又一次艰苦卓绝的工作之后,三版《龙与地下城》规则横空出世了从此《龙与地下城》这个承载着無数玩家希望和欢乐的游戏,终于走上了一条复兴而走向繁荣的道路

  而接下来的历史,就留给后人来评述吧

  《龙与地下城》簡介:

  对于视频游戏玩家来说,能够接触到《DND》的机会并不少但是对于其了解有多少呢?如果只是算家用机上的几个动作游戏的话天之业云可以在这里大言不惭的说,哈哈不到1%。为什么呢因为《DND》实在是太复杂啦,至少对于习惯于动作游戏的电视玩家来说洳果按照玩TRPG的要求,在开始之前必须熟读三大本厚厚的书的话那大概没有几个人愿意去试一下吧,所以制作人不得不对这些游戏的《DND》偠素简化再简化呀就算熟读三本核心规则,也只是说刚刚够跑TRPG团的标准而已,还有一大堆的扩展规则、战役设定、背景资料、小说故倳、电影剧本、魔法手册、武功秘笈、购物指南、家庭菜谱、葵花宝典…...需要读(“梆!”“你丫有完没完”没法子,读者读了前面一大段历史大概都想睡觉了吧调剂一下,嘿嘿)所以说,要对《DND》的内容有个总体的认识是相当困难的因为可能需要投入巨大的精力才能知道个大概。读者也许要问:“那你丫就知道!”,其实也不算知道啦因为凭着天之业云那种凡事都要沾一点的三脚猫个性,自然大哆数书都要被偶找出来读一遍…….前三页啦所以这里天之业云将做一个简要的介绍,以便读者在玩《DND》背景的游戏时候可以有个大概嘚认识,以后也不会看到两个DND粉丝在谈MM的时候你会上去傻傻的问,你们在谈哪个美眉啊其实他们谈的是Magic  Missile啦——你在《DND》里可能会遇到嘚第一个魔法。不过你们一定要时刻记住,天之业云是只三脚猫啦讲的东西都不算真正的知识,所以一旦你真正的对《DND》感兴趣以及掱头也有空闲时间的话一定要自己找资料来细读啊,其实天之业云下面要说的东西大都散见于《DND》的各类书籍真的要是找不难找到的啦。

  以下部分资料得益于自***PG朋友以及台湾朱学恒先生的帮助在这里向这些前辈表示感谢。

  核心规则——世界的本源

  核心规則是《龙与地下城》最基础的部分一切都将从这里出发。

  我们刚才在《DND》的历史中就已经说过每一次发售新的版本,都会采取三夲一套的方式发售这三本书就是核心规则,包括《玩家手册》(Player‘s  Handbook)《怪物图鉴》(Monster.Manual),《城主指南》(Dungeon  Master‘s  Guide)现在最新的版本是3.5版。其中《玩家手册》是最基本的一本主要是指导新手如何开始这个游戏,比如人物卡的制作、属性的解释、术语的定义、基本的世界观、战斗系统以及法术和神术的描述《怪物图鉴》则是游戏中怪物的一些资料,从最常见的低等生物地精到最高等的太古金龙大致包括了500種以上的生物的资料而《城主指南》则是给地下城主DM看的指导书,是最高级的一本DM可以通过它从另外一个角度来享受游戏的乐趣。

  如果是以TRPG的要求来要求玩家那么如果只是扮演PC(玩家角色),那只要读过《玩家手册》和一部分《怪物图鉴》但是如果要成为合格嘚DM(地下城主)那就要熟读这三本核心规则,甚至可以说还远远不够。

  不过对于CRPG玩家来说即使是最低的PC要求,在浮躁的心情面前仍然会显得太难但好在从三版开始,规则变得更加简化了而且一些繁琐的计算和定义都可以交给电脑去做而不必自己去解决。所以你鈳以这样做就像《无冬之夜》这个游戏对从来没有接触过而是刚从三版起开始接触《DND》的玩家说得那样,一开始你只要知道数值越高越恏就可以了当然这样玩一定不会爽的—_—b,所以随着深入进去最好再慢慢的搞懂这些规则。

  下面天之业云给一个基于《DND》背景的視频游戏的大致顺序他们使用的核心规则部分是由少到多的。

  CAPCOM的两个街机平台的动作游戏《龙与地下城12》->PS2上的《被遗忘的国度?惡魔之石》->PS2上的《博德之门?暗黑联盟1,2》->PC上的《博德之门1》->pc上的《博德之门2?安姆的阴影》+资料片《巴尔王座》->PC上的《无冬之夜》及其两个资料片->PC上的《灰鹰邪恶元素之殿》->找人带你跑团吧

  虽然《无冬之夜》使用的三版规则要比《博德之门》使用的二版规則简单但天之业云认为玩起来倒是《博德之门》更容易些,当初天之业云也是尚未看三版《玩家手册》就开始玩《无冬之夜》然后看見一大堆技能和专长的选项就傻掉了。据BFCLAN(国内最大的奇幻CRPG的BBS)上的高人解释这是因为《博德之门》中只体现了50%的二版规则,而《无冬之夜》可能达到了80%的三版规则所以才会有这种感觉,而且现在的三版规则是主流,所以在学习基础规则的意义上倒是《无冬之夜》意义更大一些

  值得一提的是《灰鹰邪恶元素之殿》,非常忠实于《DND》3.5版规则而且“灰鹰”世界也是《DND》的默认世界,与玩家手冊完全契合不像“遗忘的国度”那样存在分歧的地方,甚至可以作为《DND》规则教学游戏来看待但本作bug实在是太过了,所以强烈建议玩镓在开始游戏之前打上最新的补丁和非官方的改良补丁“circle  of  eight”。

  光和热——扩展规则部分

  除了核心规则之外的所有规则和设定都被归结为扩展规则不过世界设定、位面设定和宗教神诋我们等一会儿另外再讲,先看看其他有什么重要的东西

  除此之外,扩展规則中最重要的是《传奇等级手册》(Epic  Level  Handbook)因为核心规则中的《玩家手册》只是提供了普通冒险者的成长指南,照三版规则的说法也就是湔二十级的角色。一旦游戏角色的成长超越了凡俗的技能、战斗力和魔力的极限那么他就会进入一个新的成长阶段,也就是传奇人物的荿长阶段传奇等级是游戏角色量变积累后的质变,自此之后人物就开始向真正强大的道路迈进,对玩家来说也是最YY最爽快的游戏阶段。

  一般在普通角色等级和传奇角色等级之间会有一条界限在二版《DND》中是300000万经验值,三版是20级在《博德之门》的资料片《巴尔迋座》和《无冬之夜》的最后一个资料片《?#092;域部族》中我们从CRPG里分别体会了二版和三版传奇等级,大家那个时候玩得爽不爽当然《巴尔迋座》里的“天使海”和《无冬之夜》里的“物品复制大法”都是神才拥有的能力,轻易不要用哦会破坏游戏平衡性的。

  其他的还包括每种职业各自的职业手册详细的对一些职业的扮演进行补充和指导。此外还有另外一些进行TRPG时需要的辅导资料不过这些和CRPG的关系鈈太,所以如果你对TRPG有兴趣可以自己找来看一下。

  龙与地下城的宇宙系统

  这部分的内容记叙在《位面手册》(Manual  of  the  Planes)之中主要是牽涉到一些《DND》在游戏世界设计方面宏观的问题,比如宇宙的结构和世界的物质构成等等听起来好像和游戏冒险的关系不是很大,但是宇宙系统的设计会牵涉到游戏进行的很多问题比如冒险可以到达的地域,以及冒险中可能会遇到的诸如天使、恶魔、元素等其他更有力量和更加强大的生物的来源更重要的,他会影响施法者施展的法术和效果一般施法者的力量都是来自于其他的位面,比如如果玩家设計的宇宙系统中没有元素位面,那么元素类魔法就不会存在也不能召唤元素生物,而如果缺少负能量未免的话大多数死灵法师的魔法都不会再起效。所以这对于《DND》的游戏来说是相当重要的内容。而我们CRPG玩家一般也会在游戏中接触到这方面的内容一般只在主物质位面活动是很无趣的一件事,去其他地方逛逛多带劲啊厂商自然会满足玩家这方面的要求,比较有代表性的是《博德之门?暗黑联盟2》中我们分别到四个元素位面去旅行了一番,这算是比较直观的经历了吧

  从三版规则起,《DND》是开放式的规则所以,不是对于宇宙系统进行官方的解释而是给出了一套设计的方法。当然完整的设计一个宇宙系统是相当的麻烦的所以在《位面手册》中也给出了一个默认的宇宙系统也就是所谓的位面之轮,而这个位面之轮是以以前的战役设定特别是《异度风情》这个主要涉及位面旅行的战役背景中嘚宇宙系统为基础设计出来的。

  了解这个宇宙系统首先要理解位面的概念,位面的概念要比我们通常意义的宇宙概念要大:相互交織的不同实质构成不同的位面除了一些互相联系的点(这些常常会产生位面旅行的时空门),每一个位面都有他自己的宇宙和他自己的洎然法则比如物质位面的构成实质是原子,构成内位面的实质是纯粹元素与能量等也就是说《DND》将世界按照不同的实质进行划分,然後以这些实质为基础产生不同的位面。这些位面里再包含着不同的宇宙这些其实都是源于古老的哲学对我们这个宇宙的不同认识,但昰既然作为游戏的内容我们自然不必深究,把这些当作科学知识来来解释现实世界是可笑的

  一般把社会意识倾向于将善良阵营的位面称谓“上层”位面并把邪恶阵营的位面称为“下层”位面这些阵营将决定居住在这些位面中生物,比如神和天使居住在“上层”位面洏恶魔和魔鬼(在《DND》中两者是有区别的)居住在“下层”位面都是无限的或近乎无限宽广的他们之间有着不同的位置和连接关系(这種关系对于位面旅行来说是最重要的),可以是独立的、接壤的或共存的

  DND的宇宙系统又称位面之轮示范了位面间是怎样相处的,也提供了一个位面系统供玩家直接使用而不需白手起家进行设计

  位面之轮由二十七个位面组成。它们是:

  物质位面:宇宙系统中朂主要的位面是人类和大部分生物的家园。

  三个过渡位面:包括灵界、星界、幽影界

  六个内位面:四个元素位面与两个能量位面都是位面之轮的一部分。元素位面包括经典DND的元素:火、气、土和水能量位面则包括正能量与负能量。

  十七个外位面:这些有陣营的位面是各种神祉与异界生物的家园它们经常是分层的。这些外位面有:外层位面特征、外层位面连接、外层位面旅行、外层位面原住民、英雄领域之约瑟园、永恒混乱之混沌海、风啸深渊之喧癫空隧、无限层面之无底深渊、流放深渊之卡瑟利、灰色荒野之哈迪斯、詠恒荒凉之焦炎地狱、九层地狱之巴托地狱、地狱战场之修罗场、钟表涅磐之机械境、和平国度之世外桃源、七丘天堂之天堂山、孪生伊甸之双生天堂、祝福地域之极乐境、无尽荒野之万兽园、奥林匹亚林地之奔放之野、和谐领域之外域

  半位面:最后,核心宇宙系统包括可选的所需要数量的半位面

  下面是这些位面的位置和连接情况

  物质位面位于中心;幽影界与灵界与物质位面共存;所有的位面,包括幽影界与灵界与星界共存。星界如同云雾一般围绕着整个宇宙系统;六个内位面围绕着物质位面他们独立于物质位面并且楿互独立(互相之间没有联接),当然它们都与星界共存每个内位面都有它的元素或能量属性;外位面围绕物质位面排列成为一个大环。每个外位面都与它两边的位面接壤但是与其他外位面独立,唯一的例外是和谐领域之外域它与所有的外位面接壤,成为异界生物的茭汇节点;外层位面(外层界)与星界共存它们与灵界与幽影界独立,所以在外层位面时只有有限的法术可以使用外层位面由几个相關的层组成,通常都是通过每个位面的顶层进行连结善良阵营位面也被称作天界位面,它们通过奥西娜斯河作为道路连结而邪恶阵营位面——地狱位面通过冥河作为道路连结;有许多有限的半位面连结在每一个角落,单独的渠道、独立的异界之门与漩涡也非常常见

  这大致就是《DND》中位面之轮的主要内容,在此基础上增删一些位面就可以构成玩家自己的宇宙系统当然牵涉到的一些改变在《位面手冊》中都可以查得到。

  作为按照位面之轮玩家自己创造的游戏世界这些世界一般是看作是彼此独立的,也就是说《被遗忘的国度》嘚“拖瑞尔”世界和《龙***》的“克莱恩”世界彼此是没有联系的但是当玩家想进行在不同世界之间穿行的冒险时,《DND》作为一个开放嘚系统也提供了一种解释,以便DM进行游戏设计时使用:不同的世界只是区别在其主物质位面里的不同他们共享其他的位面,他们在主粅质位面里各自的宇宙被一层水晶天包围,并悬浮在一种琥珀色叫做燃素的液体里所以在这种解释下,不同的世界设定也叫晶壁比洳“拖瑞尔晶壁”和“克莱恩晶壁”以及我们的宇宙也可以被叫做“银河晶壁”。当然这种解释并非那么权威因为《DND》官方只是提供了位面的构成方法,所有按照位面之轮进行设计的宇宙系统都要算作《DND》的宇宙系统但有些宇宙系统的设计的位面构成可能是不同的,应該说这种说法只是为了方便解释之用。啊!好深奥啊好大的棉花糖啊,其实对于CRPG玩家来说稍微了解一下就可以,因为CRPG是不需要DM的泹是这种解释可以让我们知道为什么《DND》的游戏会经常跑到莫名其妙的地方的去冒险的原因。

  世界背景与战役设定

  当然我们前媔说过,战役设定在三版规则之后意义有了变化,是作为可以用《DND》规则可以设计出来的游戏世界而并非官方支持的游戏世界但是天の业云始终认为(也许大多数CRPG)玩家也这么认为,这是《DND》最吸引人的地方因为虚拟的世界是就是这些战役设定来描画的,是他们《DND》嘚游戏形象起来在三版之后,继续下来的设定并不多只有《被遗忘的国度》和《龙***》和比较早的东瀛冒险设定集(Oriental  Adventures)保留了下来,當然也可以把核心规则看作默认世界《灰鹰》的战役设定其他的设定都是二版时代的留存,这些内容都可以在他们各自的战役设定集(Campaign  Setting)中查到但是另一方面,由于有D20泛用系统的存在所以,也可以那D20来从新设计这些世界甚至是完全全新的世界,比如XBOX上的《星球大战?囲和国的武士》就是拿D20来解释星球大战的世界所以说有D20系统的存在,三版的世界设定反而要比二版时代多只是并非都是官方的世界设萣而已。让我们看看这些《DND》的历史中留下的精华

  《DND》系列中支援资料最多的世界。它的世界设定相当于地球上中古早期文艺复兴嘚时期拥有超过四千年以上的历史。算是政治势力、和王国领地比较完整的一个设定大部分的地面世界是被人类所占据的,主要的文奣繁衍地则是在著名的月海地区(Moonsea)最大、最古老的城市则是菲兰城(Phlan)。玩者在里面可以享受到比较完整文明的感受就如同实地生活在┅个中古世纪的世界中一般。

  这个世界是迄今为止《DND》背景的电脑或电子游戏使用最多的世界设定因为它作为一个虚拟世界是最丰富的,但一般CRPG游戏发生的地点不是其资料设定和其小说的主要发生地点月海而是另一块地域剑之海,博德之门和无冬城都是在这里

  龙***的世界是《DND》大多数优秀小说所发生的背景,当然著名的兔子“雷斯林”现在地球人都知道

  龙***的世界设定在一个被诸神所拋弃的世界Krynn(克莱恩)中,在这个世界里所有的牧师都无法召唤真神的眷顾,因此整个世界都陷入了混乱的状况当中而就在这个时候,邪惡的力量率领著大批的恶龙军团趁虚而入玩者所扮演的角色必须要设法找回牧师的力量,并且找到传说中的屠龙***

  下面几个主要設定在三版《DND》以后官方都没有再继续支持,而是通过D20系统继续活了下来但他们都非常的有特色和个性,介绍一下让读者了解

  魔域传奇的世界一开始则是由一位名为Strahd  von  Zarovich的吸血鬼伯爵为了得到自己所爱而和黑暗势力订立契约所形成的,不但它最后没有得到心上人整个Ravenloft城堡也和它一起被困在这个空间中。整个世界也由这个城堡而命名由于整个世界的“邪恶收容所“特质,造成了一些有趣的现象像是龍***系列的幽灵骑士Soth王,现在就被困在这个世界里无法脱身其他来自各个世界的邪恶人物也都聚在此处,各自找寻回家的方法

  这个峩们在简史的介绍中提到过了是作为当时流行的白狼冒险的竞争对手被创造出来的设定,但是如果要体验歌特式恐怖的话其实白狼冒險要更加优秀一些。

  这个系列的设定背景为一个名叫Athas的世界由于多年以前的人类滥用文明和法术,让整个世界的资源枯竭而所谓嘚法术使用者Defiler直接从周遭的环境中吸取生命能源,让原已枯竭的资源更是雪上加霜暴虐无道的巫师用高压统治的方式压榨辖下的人民,數量惊人的奴工为了满足巫师的个人私欲不断的兴建雄伟的建筑,或者是入侵其他的城市少数的绿洲更是必须要极力保护自己所在位置的不泄漏出去,否则必定遭到巫师的毒手而整个世界资源的极度缺乏更显现在金属之上,在这个世界中的金属极度稀少一般交易使鼡陶瓷币,武器则是使用黑曜石或是骨头所制成十分容易碎裂。在这片绝望中有着反抗组织的存在,蒙面联盟(Veiled  Alliance)是由学习和自然共存的法师Preserver所组成的地下组织他们在各城市都有自己的连络点,为了推翻巫师之王的统治而努力

  著名游戏《异域镇魂曲?苦难》的世堺背景,是一个相当另类的世界在《异域镇魂曲?苦难》之前,喜欢的人并不多但是游戏的出现扩大了他的影响。

  游戏的风格是所謂的Medieval  Punk也就是中世纪的风格中又带著庞克的颓废与幻想。整个游戏的主要开始地在一个名为Sigil的城市这个城市的外型近似维多利亚时代的倫敦,里面有许多的时空甬道通往不同的时空整个城市则是由一个名叫痛苦女士(The  Lady  Of  Pain),的神秘人物所管理她的外型十分特殊,颈部伸出许哆把锐利的刀锋将自己的脸孔包围。

  其他还有一些比较少见的游戏设定由于影响不大,这里就从略了

  这同样是《DND》最吸引囚的东西,比如现在大家都比较熟悉《龙***》系列的小说就是作为《龙***》这个战役设定的副产品诞生的。当然这方面的内容大家都比較熟悉引进的也很多,所以介绍就从简了

  《龙抢》系列的小说基本是围绕“雷斯林”这个人物展看的,此外“坦尼斯”“奇蒂拉”等其他的角色性格塑造也非常的细腻。小说非常的畅销至今已经卖出了超过数百万本翻译成数十种语言,而且还在持续的热销当中其中比较主要的是《龙***编年史》和《龙***传奇》,都是以龙抢英雄们为主要角色展开的此外还有一些以龙***英雄们的子女为主角的系列小说,但是没有以上两套那么著名

  《被遗忘的国度》的小说主要分为两个系列,比较畅销的是R.A.  Salvatore所写的《黑暗精灵》系列讲述┅个叛逆的黑暗精灵崔斯特?杜垩登由于他与众不同的善良天性及战斗天分,被迫逃出地底城市在恐怖的地底独自生存,最后为了躲避蜘蛛女神Lolth的追杀他离开居住了许久的地底世界。这个系列的小说相当畅销曾经进入过纽约时代周刊的最畅销书籍排行榜,崔斯特?杜垩登吔成为了《被遗忘的国度》最著名的英雄你现在不难理解为什么每个以《被遗忘的国度》为背景的游戏都要拿黑三来串串场子了吧,

  另外一套则是Richard  Awlinson所作的《圣者三部曲》叙述被遗忘的国度所处的Toril世界,由于诸神的失职导致被神上之神AO惩罚,全部打下天界众神为叻争夺权力和失踪的“命运石板”,开始在大陆上四处征战造成非常大的伤害。最后的结局则是由被选上的圣者进入天界重新恢复平衡。虽然这个系列的小说在文笔和叙述技巧上完全不能和《龙抢》系列和《黑暗精灵》系列同日而语但是他记叙的是《被遗忘的国度》裏相当重要的一段历史,所以和《被遗忘的国度》系列的游戏有着很大的关系比如《博德之门》的故事就和这段历史关系极大。此外遊戏中的英雄,老魔法师伊尔明斯特则是《DND》这个游戏中第三位最著名的英雄,我们在《博德之门》中遇到过他那个穿着红色的衣服,用着中古英语说话的糟老头子就是他

  《DND》作为角色扮演游戏的源头,在经历了一番风风雨雨之后终于走入了他自诞生之日起的苐三十个年头。在这三十年中他经历了褓襁期的疼爱、成长的烦恼、专制无能的父母、病痛的折磨、手术的阵痛和康复的快乐。而今天、儿立之年的他也在期盼自己光明的未来和他并肩站在一起的,则是多年来坚持和他一起走过风风雨雨的或是被他魅力吸引刚刚加入箌这个队伍中的玩家伙伴。

  游戏行业一直是个充满着变革和机遇的行业,而在这一系列激烈的竞争中能存活下来的必然是那些头腦清醒,能看头表象的迷雾之下真正推动游戏发展力量的决策者而如今,游戏业的发展依然动荡不断新旧交替的速度越来越快,所谓“识时务者为俊杰”《DND》只有对这种发展形势有着清晰的认识,才会在激烈的竞争中立于不败之地

  《DND》三十年的历史是一笔财富,就像一方明镜告诉我们他正是作为一款优秀的商业游戏走到了今天我们的面前,而今后他也会作为一款商业游戏走下去,但是如何嘚把握住整个商业文化发展的基调则仍然是个问题如今的游戏环境已经和上个世纪有很大的不同,多种娱乐方式的出现早已令玩家的心凊变得浮躁而《DND》那种缓慢的,逐渐深入型的游戏方式能否跟得上时代得发展呢


  不同时期的艺术品之所以很难放在一起比较,是洇为每个时期的艺术品身上都带有时代的特质就像唐三彩颜色粗犷、线条流畅,清五彩色泽艳丽、细腻精致我们赞叹《DND》多年来走过嘚辉煌,也仰慕它在游戏内涵和可玩性上达到的高度更敬重老玩家多年来对他的忠诚。但我们同样要强调不同时期《DND》游戏的面貌只能由时代的特质决定!

  角色扮演游戏的历史,要比视频游戏的历史悠久得多《DND》这三十年得历史对于视频游戏得发展仍然有着很大嘚启发性,从《DND》的历史中我们可以看出游戏发展本身一些永恒的矛盾:复杂性与易近性、详尽性与可玩性、模拟真实性与单纯娱乐性、新玩家与老玩家、革新与保守、深度和广度等等,而这些正在慢慢的在视频游戏发展的过程中逐渐的体现出来而且作为一个从地下室Φ诞生的产品,在己经易主后终于走到如今的辉煌这传奇似的经历,也能让我们在看待电子游戏市场的风起云涌时多一份平常心的心態去对待。

  最后祝愿《龙与地下城》的未来,更加的辉煌

DNF:95版本红眼再加强尤其是技能,“亲儿子”要登顶神坛!

大家都知道在我们国服dnf游戏中,玩红眼的玩家基数是非常非常高的相对来说极其简单粗暴的操作让不少玩镓们深深爱上了这个职业。也正因如此红眼在国服DNF游戏中可以说一直拥有这亲儿子的待遇!在此次的90级版本中,奶爸奶妈的待遇可以说甚至超过了红眼登上的神坛

不过,堪称“绞肉机”的红眼依旧深受玩家的喜爱如今90版本也渐渐到了末期。显而易见的95版本也将渐渐問世,那么在95版本中红眼的改动会有哪些呢?

大家都知道国服dnd中因为红眼的玩家数量庞大,所以大多红眼的质量也是有高有低而红眼这个角色能在国服中拥有非常强势的地位,主要还是因为增幅以及顶级附魔属性本身红眼的技能爆发就非常强劲,但是奈何缺少控制鉯及辅助技能随意单刷难度比较高的地下城时,还需对玩家本身的要求蛮高的所以现在大多玩家们都会将红眼当作主C角色来培养。

不過在95版本中红眼最重要的buff暴走将会有改动,如今版本的红眼20级暴走技能的完美属性是增加594的力量以及百分之82.6的技能伤害而在韩服的95版夲中,红眼的技能也做了改动

首先是暴走技能不再有力量加成,10级就能够增加百分之52的技能攻击力;随后每高一级就能提高百分之2也僦是说红眼拥有绿气息的情况下,完美换装能达到百分之99%的技能攻击力的提升所以这次的改动也就导致了95版本的红眼力量越高也就伤害樾高。而改版后完美换装的话必须要有突击腿以及白金徽章所以各位红眼小伙伴现在就可以开始做好换装准备了。

其次就是红眼的大部汾技能都得到了优化大多数技能都可以强制中断普攻,并且还能够增加技能攻击力而且大崩也成为了一个瞬发技能,前后摇摆动作也刪除了另外还新增加了2个技能。

可以说在95版本中整个红眼的改动,红眼已经不再需要刻意制造出血效果了可以说这个改动让红眼成為了一个真正的“绞肉机”。而且在95版本中的红眼比现在更加的强势了,红眼的这些改动足以说明亲儿子要登顶神坛了所以各位小伙伴手中的红眼要好好培养了!

参考资料

 

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