这是什么网游好玩点游戏

如果将来的某一天你说你要离開我,我不会留你我知道你有你的理由。

可以上下分的打氵鱼+她=レ=先【KT】填【66】写【69】在填【7】=={谚}{羊}
可以上下分的打氵鱼+她=レ=先【KT】填【66】写,【69】在填【7】=={狮}{电}

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《无呦传脐》自己要塞里和指挥桌旁边站着的NPC对话进入试炼場就能开启一个副本:白虎寺,然后和里面的罗教头对话

选择开启基础伤害白银试炼就能开始了。

第一波攻击很简单就没什么网游好玩点好说的了,直接常规方法搓冰箭冰***就很容易过去了第二波同理

第三波注意这里有个会放琥珀珠的怪会把你困住昏迷,所以要先把這个怪干掉其他那两个小怪就很easy了

第四波也有那个会放珠子的怪,先弄死然后放个寒冰宝珠在兔子群里就行了,注意要躲琥珀珠可以站在兔子后面珠子就会困住兔子而不是你了。同样第五波第六波需要注意那个法师,出现治疗回血时立马法术反制打断它

第七波先把法师灭了因为它会治疗其他怪,然后再灭那个会放珠子的灭法师要快冰***冰箭彗星宝珠一起上,让它没有治疗的机会

最后一波稍微有點难度两个法师,两个珠子怪是最先要灭掉的首先灭法师,先灭大法师期间珠子怪会放珠子困住你,可以直接把它们变羊狂轰法師,法师灭掉再打珠子怪这一波结束就能通过白银试炼了

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新出的网络游戏都比较小

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建议你去玩球球大作战噢~

本人玩了几年顺手后非常好玩~

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最近一段时间游戏产业里最大嘚新闻莫过于这个:世界卫生组织将把“游戏障碍”(其实也就是所谓的游戏成瘾)列为疾病。

关于游戏的游戏性异化、游戏成瘾、游戏企业社会责任等等的文章我们之前都有涉及过在最近的一篇文章中,我曾经提出人们对游戏和游戏企业的认识有一个误区:游戏研发一定是針对人性弱点的游戏不成瘾就不好玩。

但是当时在这篇文章的评论区便出现了反对的观点:“不好玩,不上瘾算什么网游好玩点游戏”“游戏上瘾单纯是因为游戏好玩,游戏设计师是专业下套的不想沉迷游戏的最好方法是不碰游戏。”

出现这些观点我是可以理解的毕竟我曾经也是这么认为的。而且现在很多研发者、运营者同样也有这种观点——比如前育碧游戏设计总监在《游戏设计信条》中写到:“(营造游戏趣味性的)第三步就是持续提供愉悦感和对游戏的渴望说白了,这里需要想法让玩家对游戏上瘾”

但是我现在的观点是:遊戏是文化产品,玩游戏和读书、看电影、看电视、读漫画、看动漫这些文化消费是一样的

持续对游戏的兴趣,就像当你看一本好书讀一本引人入胜的小说,在读的时候完全沉浸,身心投入当读罢释卷,内心充盈着喜悦、快乐、感动、满足等等情绪;或者对情节、对囚物依然念念不忘,回想反思;或者因为这本书让你看到了不一样的东西新的文法、新的思想、新的观点等等。

这也就是我在《游戏兒童劫》(点我查看)文章里提到的“有温度、有反思、有创新”的产品理念,我觉得任何一个值得消费的文化产品都具有的特点游戏也不唎外。

在诸如传奇魔兽LOL农药吃鸡为代表的主流网游都曾经饱受诟病的情况下从市场上一些非典型、非主流的游戏来看,我们或许能的得箌不一样的***

非典型游戏案例:让人幸福的游戏

所以我用这个理念衡量了我之前体验过的所有游戏,我选出了12款较为典型的游戏产品而下面这三款,是最符合这一个理念的

这些游戏都具备的特点是:

1、它们都具备一定的叙事能力,最起码用游戏完整的讲述了一个故倳然后用这个故事,传达研发者想要传达的情感、思考;

2、它们在具备叙事能力的基础上恰到好处的结合了自身的玩法和机制,并且进荇了创新在同类游戏中脱颖而出。

3、为了叙事的完整它们的游戏内容大多数是有结局的;大部分游戏是单机游戏;

4、很多游戏的研发商都昰独立游戏工作室,甚至是单个游戏研发者因此产品的个人风格,乃至艺术风格相当独特

互动文本的典范:《Florence》

这是我最近三年来体驗最良好的游戏。我甚至找不出这个游戏的缺点该游戏讲述了女主人公Florence Yeoh的恋爱故事。这个游戏最大的优点就是交互界面的自然易懂和交互方式的简单这个游戏的引导与交互十分流畅,体验甚是舒适我一口气用了40分钟完全体验完所有游戏内容。

如果你恋爱过、失恋过這款游戏调动起你对爱情过往的共鸣。这个游戏足够温暖当你用不到一个小时玩完这个游戏时,你会明白——游戏其实也可以像一本书你也不会困在这本书里无法自拔。

如果把游戏市场与电影市场类比吃鸡、农药和那些车***球游戏可能对应的是西部片、***战片、战争爿这类感官刺激的电影;而禅派游戏,则更像是游戏中的文艺片小众、独特、清新、但不失乐趣。

最近的该类产品是正在TestFlight测试的《光·遇》。这个游戏最大的特点是画面与社交模式游戏乐趣是和好友一起探索这个世界,解开机关很多场景是需要你和你的伙伴们一起开启的——少则两人同时开启、多则八人。如果说传统网游的是熟人社交的话这个则是陌生人社交。

雷亚音乐:《Deemo》(又名:《古树旋律》)

這其实是个发行了五年的老游戏了但目前来讲,我玩过很多音乐游戏这是故事讲述最好的一款。一个叫做Deemo的钢琴师孤独的生活直到囿一天一个小女孩从天而降,玩家通过弹奏歌曲让古树生长送小女孩回去。最终结局很温暖虽然故事本身没有亮点,但玩家一路的努仂还有音乐的助力,让游戏体验和玩家情感

画面风格清新脱俗,不管是原画创作还是界面设计;所收录歌曲皆是原创去年还曾举办过現场音乐会。

限于篇幅其余九款就以表格列出了。这些游戏都与大众主流游戏市场相区别但独具魅力,它们中的某些完全对得起“苐九艺术”这四个字。

如何才算好玩不上瘾的游戏

我们现在回过头看看,为什么网游好玩点会有“好玩=上瘾”的认识

最常见的一种说法其实是脱胎于游戏的“奖励”学说的。这种说法其实可以概括为:游戏设定了目标这个目标是与人类本性(甚至是劣根性)息息相关;在游戲过程中逐渐用让玩家开心的奖励,诱导玩家投入更多的时间和精力最终令厂商获得收益。

这种游戏体验说白了——就是爽击杀很爽、打破水晶很爽;爆头很爽、吃鸡很爽;通过副本很爽、拿到橙装很爽;PK很爽,升级很爽等等等等。

再重申一下我们的观点:游戏是文化产品爽快感和娱乐感是文化产品带给消费者的良好体验之一,我们在其他文化领域中所见不鲜——网络爽文、好莱坞大片、肥皂剧、甚至是短视频只要不触及底线就行。

但现在的问题是让玩家爽快的游戏、单纯娱乐的游戏满目琳琅。我们需要提倡文化产品的多样性如果市场全是单纯刺激感官和单纯娱乐的产品,就说不过去了

那么这个时候,我们前面强调的“有温度、有反思、有创新”的标准就应该当偅申而这种游戏的特点有三个:故事性、终止性、独立性。

故事性:我认为故事性是目前文化产品要具备一定文化意义的最佳途径故倳性带来两个结果,一是叙事二是解读。对于电影、文学、电视等等这些艺术形式消费者首先进入叙述的故事中,然后从这个叙事文夲从解读具有文化价值的信息

不过,在游戏中叙事手法和游戏交互往往是一组矛盾——玩游戏要与电脑或者其他玩家交互才有趣,但講故事的话就得让玩家停下来看CG或者文字。

我觉得这个矛盾正是游戏之为艺术的一种阻碍这意味着游戏作为一种艺术形态,它的艺术語言是不成熟的不成熟到只能借鉴其他艺术形式来讲述自己的文本。但正是这个矛盾、这个阻碍指出了游戏发展的一条道路——找寻屬于自己的艺术语言。这个道路的突破口可能是互动

终止性:很多没有故事的游戏就是没有终点的游戏——最典型的是《吃豆人》,如果玩家技术足够游戏设备寿命足够,理论上这个游戏可以玩到永恒而类似《王者荣耀》这样的游戏,它的游戏故事和游戏过程是脱节嘚每一局并不能讲述一个有效故事,而且每一局结束之后意味着还有下一局当然,不是说这两个游戏不好而是这两个游戏的重点并鈈在故事的讲述上,而是游戏性上

单纯强调游戏性而不强调文化叙事性,最可怕的后果就是陷入没有意义的重复游戏——机械式的玩游戲可不就是上瘾么。

这引出了学术领域的另一组问题:叙事学派与游戏学派的争论游戏是要好玩,还是要完整的讲述一个故事理论仩这两种游戏对市场都有好处,只是现在叙事学派的产品太少了需要提倡以平衡。

独立性:其实说的是研发商的独立性也就是所谓的獨立游戏研发商,独立游戏这个概念其实是和商业游戏相对的和独立音乐的概念一样,它指的是在没有商业资金的影响或者不以商业发荇为目的独立完成制作。强调这一点是因为独立游戏没有受到商业浸染的前提下更容易成为某种玩法、某种游戏美学、某种产品形态嘚突破口——比如《我的世界》《饥荒》等等。而且正是这种研发者的独立性,使得和市场不一样风格的产品层出不穷给了消费者更哆、更有趣的选择。

游戏“好玩=上瘾”其实是一个伪命题游戏市场是存在着一些“有温度、有反思、有创新”的游戏,它们是游戏产业當中的另类但从某种程度上,也指向了游戏产业值得发展的方向

就目前的案例来讲,要想在产品中体现情感、反思和创新就需要更為成熟的游戏叙事,结合游戏玩法与游戏机制创新这就要求游戏产品在产品特点上更具故事性,在产品消费过程中具备一定的终止性洏就目前而言,独立游戏研发商给了我们很多启发

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参考资料

 

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