MME特效 口元の泡 问题

平行光:x 0 y 0 z 1(根据自己喜欢调节)

(这个我不会有待研究)

2 ikLensGhost 太阳光晕 (用的时候MME路径不要有中文)主要调节xyz坐标轴,

原始会在头顶上方形成一个很大的太阳建议移到镜頭外,

si调光晕大小 tr调光的强弱

7 ikUnderwater:海浪 用pmx调节波纹的高度频率,疏密深浅,反光颜色以及调色

具体调节不会翻译有望补充

空中に漂う埃 尘埃特效 si调大小 tr调个数 附带的fx文件调颜色,尘埃自带受光反光效果

步骤:打开fx文件 找到//粒子色 第五行 >=float3(1,1,1)

()里的11,1是颜色值顏色值可以从pe里得到

滤镜,柔和效果(请自备)柔和si请调0.25

再载入两个Hgsao(看个人喜好)

嫌弃效果太暗的同学可以加入ScreenSB来调节画面亮度。

sakura 樱花 (粒子特效大部分都通过pmx调节)

饱和度、对比度加强,颜色变化与si的值关系极大si动一点变化就很明显

内有三种,原版blur,soft个人常用soft

o_Bleach-bypass,si、tr不变(这一种调大si色彩会变鲜艳只有1以下是偏黯淡色调)

景深类,这种后面有DOF的都是景深类用法一致

Si是虚化程度,tr调近景的清晰程度

另外这个渲染要绑在想显示清楚的骨骼上一般是有人物模型的时候用,

绑定的位置一般是头、左目、右目这些位于头部的骨骼

(不建议两目因为这个骨骼一般在头的正上方,且不在头内部)

可以绑骨意味着这个特效的焦点可变改变绑骨时,

如果si,tr的数值变了就会形成模糊度的渐变

(比如前一个关键帧是si=10,后一个关键帧是si=5,那这之间的帧就会出现si=5-10间的数值tr一样)

所以出现si,tr数值变化时最好用突变法

(在后一个关键帧的前一帧注册一次,数值与前一关键帧的数值一样)

说白了就是雾气感有两种颜色。目前测试时926要用乱码版739可以鼡

建议是有比较大的场景再用,小型舞台或者非自然类场景不必要

Si调节范围数值越大雾越浓;负值会发黑。Tr调节透明度

背景颜色调节囷第一种的效果有相似之处

参数调节同第一种(以下演示,sitr均不变)

Lightbloom 永久背景白光(有天空球或者建筑里就无效了)

x和z或调节亮度。从嫼暗中明亮的场所的时候,眼睛的光适应过程的表现

Y雪白,黑色画面转换。x20,y-60左右,黑暗氛围

Diffusion7 万能特效,画面散射、雾化效果

【ColorBlend_v011中的MME都是色彩增强的效果,非常实用】

TrueCamera 特效是运动模糊的效果,远处的景色会有一点模糊的效果

(如粒子等)后,Lensflare、调色、DoF等特效前

mme的覆盖问题这个和模型的编绘顺序有关,很多mme通过x文件来显示

对于x描绘的先后顺序影响很大,

可以通过菜单中的背景改变模型编绘顺序来调整

鼡来踩鼓点和节奏时使用很不错的效果(画面抖动)

损坏的旧电视机 画面扭曲+雪花屏+画面端减光

1P模糊魔性边缘 2P模糊整体画面

贯穿画面的自發光效果 附红蓝普通三色和红蓝混合

*请仔细观察右图x*白色的细微扬尘 共四个x文件 请全部载入

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参考资料

 

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