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长文:行业人士讨论游戏跨平台聯机和电竞将如何相互推动发展
跨平台联机是过去一年玩家们关注和讨论的热点话题随着越来越多平台开放这个功能,不同平台的玩家鈳以在《堡垒之夜》、《火箭联盟》和《虚荣》这类游戏中对决了我们在PAX East游戏展上举办了一个讨论会,探讨了这一趋势背后的推动力電竞便是其中之一。
为了打造成功的电竞游戏发行商必须积累大量玩家,并保证玩家能够在线对战如果游戏可以跨平台对战,那么积累玩家将容易得多
但游戏平台制造商一向不支持跨平台联机。《堡垒之夜》火了之后Epic Games通过虚幻引擎实现了《堡垒之夜》在PC、主机和移動设备之间的联机技术,使玩家数量扩增到)
以下是采访内容的文字编辑版
Taehoon Kim:我是nWay Games的CEO。我们专注于研发移动平台的竞技游戏、多人游戏鉯及跨平台游戏我们制作了全球最优秀的《超凡战队》游戏,我们的第一部作品《超凡战队:遗产战争》两年前在iOS和安卓平台发行几忝前我们在Switch和Xbox上发行了《超凡战队:能量之战》,接下来会推出PS4版
Daniel Engelhardt:我负责监管狮门影业的游戏业务,我们与nWay这样的开发商以及发行商匼作制作我们旗下IP的相关游戏此外我们还对一些游戏开发商和电竞组织进行投资。
Reggie Martin:我是亚马逊GameOn的产品经理GameOn服务帮助开发者实现跨平囼多人竞技,除了iOS和安卓平台外它允许开发者在PC、主机、AR和VR等所有平台上举办比赛,为优胜者颁发奖品它还支持Twitch用户在直播中创建比賽并邀请观众参与。
Sean Keith:我是Tron Arcade的管理者Tron(波场)是世界上最大的区块链之一。它的一个协议层能够使开发者以全新有趣的方式对游戏设计、游戏经济进行创新此外区块链为玩家参与电竞比赛提供了便利。希望今天我们有机会谈到这一点
GamesBeat:这是一个有趣的话题。在我那个姩代根本没有人想要跨平台联机或者跨平台游戏,你无法在Intellivision游戏机上玩你的Atari卡带但如今玩家们的期待大不相同了。我们当下谈论的跨岼台联机有一定的历史来源《堡垒之夜》为此做出了很大贡献,但这也使我们意识到真正的跨平台联机历史是多么短暂
跨平台很早就被实现了,它意味着一款游戏既能在iOS上运行也能在安卓上运行但在《堡垒之夜》大热之前,这两个平台是不互通的此外人们越来越看偅和朋友一起打游戏。让我们先就当下的跨平台联机进行讨论TK,你能聊聊它目前的发展状况吗特别是就你们的游戏而言?
Taehoon Kim:2017年初我們发行了《超凡战队:遗产战争》,它是第一款iOS和安卓平台互通的格斗游戏为了达成这个目标,我们付出了很多如今《堡垒之夜》实現了游戏在移动端、主机和PC端的互通,使任何持有游戏设备的人都能参与竞技他们还提供了大量奖金,这提高了竞技游戏的观赏性职業玩家可以靠打游戏谋生。这就是我们目前的发展状况
就总体趋势来看,我认为未来每个人都能接触到这些游戏随着单个游戏的玩家數量不断增长,开发者将提供更丰厚的奖励有了区块链,无论人们身处哪里、使用什么设备都能顺利拿到奖金。游戏每天都会举办多個大大小小的奖励活动不仅职业选手能赚大钱,很多普通玩家也能通过打游戏获得不错的收入
Daniel Engelhardt:正如TK所说,随着PC和移动设备差距的缩尛和跨平台联机的实现电竞的门槛会逐步降低。但同时一些专业的大型电竞组织正在形成,比如《守望先锋》联赛电竞赛事的专业性和规模将超乎我们的想象,但与此同时越来越多游戏的玩家自发组织电竞比赛,形成更加活跃、忠诚的社区这将为发行商和玩家带來收入。随着跨平台联机的普及这种现象会进一步扩大。
Taehoon Kim:电竞和传统经济的优缺点体育项目有许多相似之处事实上,“电竞”这个詞的诞生已经是一个巨大的进步因为在我小时候,它叫做‘与你的好友打游戏’如今这个概念扩大了,电竞成为了一种体育项目具囿高度的竞技性,对选手的水平要求很高现在越来越多地方举办电竞比赛,连中学和高校都参与进来了高校甚至还设立了电竞奖学金。
随着时间的推移它将演变成一种前所未有的文化现象。看看相关的数据吧去年电竞行业的收入接近10亿美元,而传统经济的优缺点体育业收入约为5000亿至1.3万亿美元电竞才刚刚起步。如今游戏行业正处于一个令人激动的时刻作为玩家的我们将见证电竞发展壮大、收入不斷攀升。
M:同意我也想谈谈电竞和传统经济的优缺点体育,足球是世界第一大运动因为它是如此容易学习和玩耍。你需要的只是一个浗如今我们已经有了这些独立的社区,跨平台联机将打破社区间的界限扩大社区的规模,这将是一个巨大进步
GamesBeat:让我们试想一下,某款游戏的玩家中存在一名最厉害的PC玩家以及一名最厉害的Switch玩家。他们俩究竟谁更厉害要想知道这个***,必须让他们俩一决高下現在很多游戏都面临这个情况。TK如今有哪些真正的跨平台联机游戏?
Taehoon Kim:不多。因为最大的平台之一索尼还没有完全开放这个功能他们只為个别游戏破例,比如《堡垒之夜》和《火箭联盟》但他们表示过会考虑全面开放。这件事让他们倍感压力
GamesBeat:这种压力来自游戏玩家,他们希望索尼马上开放这个功能有趣的是,我们讨论会的成员之一Kristian Segerstrale今天因故未能出席他的公司Super Evil Megacorp刚刚发行了PC版《虚荣》。在此之前《虚荣》是第一款MOBA手游,现在游戏的PC玩家可以和移动端玩家一起对战了我们很好奇游戏现在移动端间的战斗数量是多少,涉及PC端玩家的戰斗数量又是多少但是你能感受到玩家真的很盼望跨平台联机功能。
Taehoon Kim:人们想和朋友一起打游戏但他们的朋友可能使用不同的平台。跨平台联机将有效解决这个问题此外,很多家庭成员也会一起玩《堡垒之夜》和《虚荣》这类游戏但你家不可能有4台PS4。爸爸用iPad两个駭子分别用PS4和iPhone,这只有通过跨平台联机才能实现
Reggie Martin:能够和家人一起玩游戏是一个很重要的方面。此外你们想想如今直播观众的数量相當大吧?人们很想和自己喜爱的主播一起打游戏但往往会受到设备的限制。有了跨平台联机功能人人都有机会和游戏主播打游戏。全卋界范围内使用不同设备的用户能在一起比赛简直令人惊叹。
Sean Keith:此外在很多东亚国家人们没有个人电脑,到目前为止他们只能玩手游如果他们想玩《堡垒之夜》这类游戏,只能去网吧之类的地方
随着跨平台联机的发展,电竞会从某种功能程度上走向大众化突然间囚们能在手机上参加比赛,这将造就一群草根电竞明星如果他们足够优秀,可能会被某个团队挖走转到PC或别的平台打游戏。电竞将前所未有的包容开放
GamesBeat:《虚荣》在优化上做得不错,PC版和手游的操作体验没有太大的区别在移动端上,玩家使用点触操作这一操作能夠自然地转化成鼠标点击,在这方面两个平台的玩家都没有特别大的优势但如果你要在手机屏幕上进行移动操作,可能很难打败使用鼠標和键盘的玩家这种操作差异将极大地影响一款游戏能否真正实现跨平台对战。TK你说你们可以检测到玩家使用的设备,并为他们匹配楿同设备的玩家
Taehoon Kim:是的,现在市面上存在为移动设备设计的手柄如果想保证完全公平,你必须根据玩家使用的外部设备对他们进行匹配如果玩家在手机上使用外接手柄,他匹配到的将是主机玩家从公平的角度来看,这种匹配方式自然更好
Sean Keith:我想谈谈区块链将如何幫助玩家以更合理的方式参加电竞比赛。如今电竞选手来自世界各地,信用卡支付相对便捷如果你想参加电竞比赛,你可以在网上报洺并用信用卡支付报名费但在世界上的很多地方,人们没有银行账户——这在东南亚某些地区和非洲大部分地区很常见——或者他们只昰无法以美元支付这令一些想要参加电竞比赛的玩家感到很痛苦。
而区块链更准确地说是加密货币打破了货币的限制。如果你在比赛Φ获得了奖金但你没有银行账户,或者你的银行不支持货币兑换你就无法得到它。而有了区块链未来这些流程将无缝衔接。无论你身在何处你都能通过这一系统报名比赛、参加比赛并把赢得的奖金拿回家。区块链将提高这一切的效率解决传统经济的优缺点支付面臨的难题。
GamesBeat:尽管区块链为建立跨平台世界创造了条件但现在使用特定加密货币的人不多,为了实现这个目标我们得先普及加密货币這是个挑战。
Sean Keith:区块链技术的大规模应用还早2017年是区块链的爆发年,距今才过去一年半而已在未来几年里,我们将看到更多的发展——更优质的软件、去中心化应用将会诞生用户数量将进一步提升。
你说得对区块链和加密货币没有得到广泛使用,开发者就不会制作楿关游戏没有好游戏,就没法吸引消费者不过我了解到一些开发者正在钻研如何运用区块链技术增加他们与玩家间的互动。今年我们將看到他们的成果
问题:不同的国家对区块链的态度不同,中国和俄罗斯等国都限制了区块链的使用你们怎么看待这个问题?
Keith:监管昰个问题不同国家和市场的规定不同。中国禁止使用加密货币我们对此无能为力。但这只是暂时的因为这一技术是如此新颖,许多國家政府还不确定该如何使用它我相信随着技术的成熟,区块链人会促使政府重新思考它的安全性、接纳它这关系到行业的向前发展。
GamesBeat:支持区块链的人们提出的一个观点是世界在发生变化。比如现在的委内瑞拉他们的政府发行的货币正在严重贬值。如果你是委内瑞拉人你们国家的货币崩了,你该如何支付网络游戏费用人们正在引入一种叫做“Stablecoin”的加密货币,试图解决这个问题这一货币的币徝是稳定的,因此可用于交易比如在游戏中消费。区块链可以解决币值波动引发的一些问题
Reggie Martin:我一向支持让人们进行交易。如果你有┅些商品你可以在游戏中***它,你可以建立一个市场和相关的社区很多游戏长盛不衰的原因就是交易社区的存在。比如《万智牌》這类游戏人们花了很多钱投资卡牌,并在游戏中大量交易卡牌这也是为什么该游戏的社区永远那么活跃。如果我们帮助玩家建立这样嘚社区各大游戏开发商和平台制造商就会愿意接纳区块链技术。
GamesBeat:还有另一个领域值得我们关注或许我们可以称之为理论上的跨平台聯机。上周苹果推出了“Apple Arcade”,这项服务可以让你可以在任何苹果设备上玩你保存的游戏无论是iPhone、iPad、Apple TV还是Mac。目前iOS和Mac OS是两个不互通的操莋系统,因此我不知道苹果要如何实现它——在技术方面绝对不容易这也是为什么他们从没做过——但他们承诺今年秋季就能推出Apple Arcade订阅垺务。苹果设备间的联机功能即将实现
当然,苹果设备和非苹果设备互通是绝无可能的但你们认为Apple Arcade会带来什么呢?过去的一周里谷謌也公布了他们的云游戏平台Stadia。
Taehoon Kim:我认为苹果正在试图改进他们的商业模式因为目前手游是他们的主力业务,而大多数的F2P手游的盈利策畧都不利于行业的长远发展也许他们所应对的是这个。
GamesBeat:所以相比F2P或付费下载订阅模式可能是个更健康的模式?
Taehoon Kim:我是这么认为的佷多游戏的盈利策略从长远来看是行不通的。玩家对它们的态度非常消极这种订阅服务将促使游戏开发商把重点放在体验设计而不是盈利设计上,它将对整个移动游戏市场产生积极影响
不过相比之下,我认为谷歌的Stadia才是真正的跨平台联机它通过云端向你输送内容,平囼什么的都成了浮云只要你有一台电脑,能上网你就能玩到其它任何设备上的游戏。
Reggie Martin:这一新兴技术令人兴奋的地方在于它使人们能夠聚集在一起我们都喜欢联机和竞争,这也是为什么那么多游戏加入了竞技模式他们发现竞技能提高人们对IP的兴趣、玩家的沉浸度和留存率。
这些新技术无论是流媒体服务还是跨平台之类的功能,都将使更多的玩家一起玩游戏在一款玩家数量很小的多人游戏中,你往往需要等待很久才能匹配成功或者最终匹配到一个比你的等级高得多的对手,这样游戏就没意思了跨平台联机本质上更有趣,这也昰为什么我们在大力推广它
Sean Keith:不只是竞争,还有社交人类是社交型动物。在游戏中社交不仅是玩游戏和游戏内容互动,还包括和朋伖互动有些游戏的核心就是与好友互动。实现不同设备的跨平台联机将增进人们的交往无论他们在家中的电脑上还是在外使用平板或掱机,都能彼此交流
有意思的是,跨平台联机将推动游戏的社交化它使开发者能够创造更多社交性体验,也许《堡垒之夜》“Marshmello电音节”这类内容将变得更加普遍或许有一天我登陆游戏,并不是为了玩游戏本身而是看场音乐会之类的。
GamesBeat:厂商们似乎围绕跨平台联机展開了商业博弈玩家们可能会好奇他们为何要这样做。比如这周苹果公司表示Apple Arcade将包含众多独占游戏,苹果为什么要这么做
有些事情还鈈太清楚,但苹果的业务在某方面受到了威胁为什么苹果做起了电视和游戏订阅服务? 为什么他们决定投入资金自己做这些因为一些威胁正在夺走他们对这类事情的控制权。迪士尼决定把电影从Netflix上撤下开设他们自己的流媒体服务。
Google Stadia的出现也很有趣它是一个云游戏平囼,所有的游戏都储存在一个数据中心你可以在任何地方进行游戏,PC、主机等甚至在苹果设备上。但如果你订阅了Google Stadia一个月交10美元左祐给谷歌,你就不会付钱给苹果了这使苹果立刻警醒,他们绝不希望这种事情发生因此他们必须以不同的方式吸引玩家。我认为这就昰Apple Arcade出现的原因
在云游戏等技术的出现和影响下,跨平台联机的发展越来越有趣了
问题:跨平台游戏很早就出现了。曾经的《暗影狂奔》(Shadowrun)、《梦幻之星在线》和《最终幻想11》都让PC和Xbox玩家共同游戏甚至连Uno都实现了Xbox 360和PC联机。跨平台联机发展到如今有什么特别之处吗?咜在Xbox 360时代就出现了一直没什么起色。
GamesBeat:还有一件事我们没谈到那就是自游戏主机采用X86架构和Intel/AMD处理器后,PC和游戏主机其实十分类似了茬技术方面,让游戏在不同平台上运行没有从前那么难这些平台的兼容性将不断提高。跨平台联机面临的挑战是玩家设备性能的差异讓两个设备性能差异巨大的玩家对抗是行不通的。不过随着技术进步移动设备的性能越来越强大,这个问题会慢慢改善
Taehoon Kim:此外,将跨岼台联机与近年来的“游戏即服务”概念结合起来将发挥强大的效果当你把游戏当做一种服务运营时,你希望人们在任何平台上都能体驗它《堡垒之夜》就是最好的例子,玩家可以在移动设备、Switch、PC和主机上玩这款游戏这一点是非常重要的。
问题:主机、PC和移动设备之間存在很大的技能差距我觉得这和设备的分辨率、画面刷新率有很大关系。这会对跨平台联机产生怎样的影响我们如何通过技术为玩镓创造一个公平的竞争环境?
Taehoon Kim:我们在制作《超凡战队:能量之战》时考虑到了这一点我们必须确保游戏在所有平台上的刷新率稳定在60幀/秒。我们费了很大的劲才在Switch上实现这一点因为这个设备没有那么强大。这意味着开发者必须善于优化通过减少多边形和特效的使用,同时确保视觉效果不至于偏差太大
我们还考虑到了玩家使用的外部设备。通过玩家的操作方式进行匹配如果玩家使用手柄操作,他們将匹配到同样使用手柄操作的玩家
问题:我正想提这个。假设你的一个好友是主机玩家另一个好友是PC玩家,那么在这种匹配算法下你们是不是不能一起玩游戏了呢?
Taehoon Kim:你们可以组队游戏对于FPS来说,键盘和鼠标通常是最佳的选择其次是手柄,最后是触摸屏如果伱的队员操作方式不同,那么游戏将根据你们使用人数最多的操作方式进行匹配如果你的队伍里有一名成员使用键盘和鼠标,你匹配到嘚队伍中也会有一个人使用键盘和鼠标
GamesBeat:有意思的是雷蛇最近推出一套Xbox One外接键鼠。这意味着如今主机玩家可能匹配到使用键鼠的PC玩家叻。
问题:游戏跨平台联机有很多技术上要求但我希望你们能从设计上谈谈一款游戏需要进行怎样的改变才能符合跨平台联机的要求。顯然移动设备玩家和PC或主机玩家有很大的区别,你们如何确定游戏具备跨平台联机的潜力为此你们会如何调整游戏的设计?
Taehoon Kim:在这方媔有手游开发经验的开发者具有优势。《虚荣》就是一个很好的例子他们的游戏在触摸屏上有着优秀的表现,把这种体验搬到PC平台上昰一件很容易的事《堡垒之夜》显然采取不同的做法,他们把手游版作为一种休闲娱乐的方式玩家如果要认真打比赛不会用手机,但當他们在排队、闲着没事干时可以随时来一局。
Reggie Martin:此外如果开发者在游戏制作初期就有这个想法,那么他们未来在移植游戏时就会更囿优势你想想网页的发展史,大家一开始都在电脑上浏览网页移动端网页刚出现的那几年,它们的设计非常糟糕现在人们对移动端網页设计进行了研究,可以在提前计划如何在多个平台上带给用户最佳的体验
Engelhardt:某些游戏作为移动设备上的简短娱乐方式非常成功,人們可能会在排队的几分钟里玩一玩但并不是所有游戏都具备这样的能力。不过就像你说的一些开发者在思考创造附属于PC和主机游戏体驗的手游,这是个很好的想法未来会有越来越多《堡垒之夜》这样的游戏,它们的PC版和手游有各自的价值(游戏邦注如《堡垒之夜》PC版萣位为竞技手游版定位为休闲)。但是对于了解移动平台和PC版定位不同的玩家来说——这(不同定位的设计)拓宽了他们的体验即便怹们在移动端上获得的体验不太相同。
GamesBeat:上周Valve提到《反恐精英》需要30-60毫秒的响应时间这种游戏不太适合跨平台联机,尤其是在响应速度哽慢的移动设备上但是《坦克世界》(World of Tanks)或者《海战世界》(World of Warships)这类游戏完全可以进行跨平台联机,同时保证公平照这样看,游戏所需的響应时间是决定它能否实现跨平台联机的一个影响因素
Sean Keith:还有一点很重要,许多开发者希望创造一款能同时在移动端、PC和主机上玩的游戲但最重要的是专注于做好一个平台。游戏必须先打入一个平台建立良好的基础,才能实现跨平台运行
我曾经在中国的游戏公司工莋。他们试图同时制作PC版和手游结果玩家们不喜欢这些体验,因为他们的目标太泛了正如TK所言,一款游戏想要成功实现跨平台联机朂好从移动平台做起,因为把手游体验完整移植到PC上更容易而《堡垒之夜》的做法——他们想要提高游戏的粘性,并为玩家提供在移动設备上玩游戏的方式就我的个人体验,我觉得《堡垒之夜》手游版体验不如PC但又没什么能改进的。
GamesBeat:游戏类型也是影响它实现跨平台聯机的一个因素我们可以观察一个类型是否存在于多个平台上。比如即时战略游戏大多是PC游戏我们都清楚很难用手柄玩即时战略游戏,这类游戏不适合跨平台联机
问题:你们是否认为跨平台联机将会发展到这样一个阶段:电竞游戏将共享一个钱包,你能够轻易地将所囿游戏资产转移到钱包里还是你们认为游戏公司将保持独立,你必须充值《Apex英雄》的货币才能玩这个游戏
Sean Keith:厚颜无耻的广告!这个话題很有意思。电子钱包必然有助于把玩家留在游戏生态内但一个重大的问题是,玩家们希望虚拟货币能在不同的平台和游戏间流通而開发者不希望这样,因为他们只想让你花钱充值他们的货币
今后的游戏可以考虑一下通过赋予玩家虚拟资产所有权造福玩家,这涉及到┅点区块链技术目前,当你同意游戏的服务条款时你只是通过授权换取玩游戏的权利,游戏中的任何东西都不属于你然而,通过区塊链将所有的虚拟资产代币化玩家就能拥有这些物品。这创造了许多有趣的可能性比如玩家弃玩游戏后可以在市场上出售物品,或者根据人们的需要在游戏中寻获物品然后放到市场上售卖。
至于游戏共享一个钱包我认为实现它需要一些时间。除非说服开发者们同意怹们的货币在不同游戏间流通这将是件很困难的事。但有了区块链这是可能实现的。
Taehoon Kim:我很喜欢这个共享钱包的想法如果能通过这個钱包交换游戏货币,我就可以突破平台的限制在任何平台上打游戏,赢得奖金然后用它玩另一款游戏。
Sean Keith:有了加密货币这一切都鈳能实现。如果一款游戏把它的货币进行代币化人们就可以用它兑换其它代币。但像苹果和谷歌这样的平台他们的交易系统是封闭的,你很难将基于区块链的代币经济应用到这些平台的游戏中
不过,我相信未来我们将看到代币化经济的区块链游戏接下来的几年内,峩们或许将看到一些游戏开始使用代币经济允许他们的玩家用游戏货币兑换另一种游戏货币。
GamesBeat:一些科幻小说中描写的世界很可能成为峩们的未来从Neal Stephenson的小说《雪崩》中的虚拟世界“Metaverse”,到如今人人皆知的《头号玩家》在这些小说故事中,人们在不同的虚拟世界中穿越肯定不止我一个人对此感兴趣。
如今开发者们希望玩家沉浸在他们的游戏世界里不愿意让它们混合在一起。但总有一天人们会希望茬不同的游戏世界里穿梭,一个“Metaverse”Epic Games的Tim Sweeney在我们的采访中数次提到这个概念,并谈到跨平台联机和区块链这类事物是创造这样一个世界必鈈可少的基础
要想创造这样一个世界,必须打破游戏间的界限而区块链就是一种打破界限的方式。当你在虚拟世界里购买或创建了一個角色你可以通过区块链验证角色的所有权,你可以把角色带到另一个游戏世界这样你就已经半只脚踏入了“Metaverse”世界。
Sean Keith:这在一些小型区块链游戏中已经被实现了一些游戏开发商进行了合作——如果你有CryptoKitties(一款基于以太坊平台运行的区块链游戏,以养成、***电子猫為主游戏邦注),你可以在别的游戏里使用它们但是要想看到《Apex英雄》和《堡垒之夜》这类游戏之间进行角色转移,我们仍需要等待佷长一段时间
Reggie Martin:另一方面,区块链作为验证玩家虚拟资产的方式还能遏制游戏***现象。
Sean Keith:我们可以查看物品的交易记录通过将物品与区块链捆绑,开发商可以决定哪些物品属于哪些玩家你会看到你最爱的电竞选手通过使用某件物品赢得了比赛。
GameBeat:这件物品从某种意义成了一个纪念品人们会花多少钱购买它呢?
Sean Keith:如果你在eBay上搜亲笔签名的棒球你会发现它们有的售价高达数千美元。未来区块链上嘚某件道具也可能具有这么高的价值
问题:你们是否认为跨平台联机终有一天会对顶级电竞比赛造成影响?比如说未来可能会诞生一個《堡垒之夜》移动联盟、一个《堡垒之夜》Xbox联盟和一个《堡垒之夜》PC联盟?
Daniel Engelhardt:未来移动电竞肯定会迅猛发展。让移动玩家和PC玩家进行專业比赛是一件很困难的事因为你必须让游戏达到完美的平衡。对我来说跨平台联机有趣的地方在于它刺激了越来越多的游戏玩家参與竞技、朋友之间开黑。随着时间的推移玩家的竞争欲将愈发高涨。
Reggie Martin:同意可以这么说,未来电竞比赛可能会像传统经济的优缺点体育一样对比赛进行“重量级划分”不同平台将组织各自的赛事。但是普通玩家可能就是大乱斗人们可能混着打,也可能按照平台匹配取决于不同游戏。
GamesBeat:有时让不同平台的玩家分开比赛是合理的就好比你不能带着你的三脚猫球队去踢职业比赛。这是个标准的问题
Sean Keith:这还取决于具体的游戏。《守望先锋》和《堡垒之夜》这类游戏不同平台版本的体验差异很大但《炉石传说》甚至是Taehoon Kim公司的格斗游戏唍全可以实现不同平台间的公平对战。
问题:关于电竞选手的培养问题电竞领域的薪酬的确很丰富,但需要投入的时间也不少随着电競行业的发展,你们认为父母会同意孩子从小开始打游戏、朝电竞方向发展吗
问题:没错,但大多数父母并不认为这是一条可靠的职业噵路你们觉得电竞团队招募年轻的孩子并把他们培养成顶级选手什么时候会成为一门生意?
Reggie Martin:就像TK说的已经有人这么做了。一些电竞公司和高中合作举办电竞比赛电竞团队会到学校进行早期宣讲。从文化上看我的父母仍然念叨着“远离那些电子游戏”,但与此同时有孩子凭借电竞特长拿到了大学奖学金,因此电竞文化的种子已经播下正等着生根发芽。我不知道父母放学后带着孩子参加电竞培训荿为一种常态是多少年后明年、5年后还是15年后,但它一定会到来
GamesBeat:如今做父母是越来越难了,周遭的建议是如此之多我希望我的孩孓努力读书还是练习打游戏、有朝一日成为电竞明星?
整个社会发生了一些非常有趣的变化五年前谁能想到有人会靠直播谋生?游戏主播Ninja去年的收入超过了1000万美元这类机会将源源不断地出现,最后不仅网络红人能靠打游戏赚钱许多普通人也能从中获得一定的收入(在這个休闲经济时代下)。
很多人认为人工智能(AI)将改变社会预测它将夺走当今市场上三分之一的工作,包括计算机科学类工作你可能会说,“嘿孩子,现在学编程不错”但这个工作最终也将被AI取代。那么这一代的孩子长大后,还有哪些工作可供他们选择呢我敢肯定,电竞会是一份不错的工作我们把父母搞得很焦虑不安,因为我们也不确定那一刻什么时候会到来但我们相信它会到来。
问题:随着跨平台联机普遍化你们认为未来的电竞玩家会发展成什么样?《神之浩劫》(Smite)刚刚宣布支持跨平台联机不过在排位赛中仍按岼台匹配。但随着跨平台联机日益普遍你们觉得电竞观念是否会发生改变——手柄成为更主流的电竞设备,电竞队伍里可能包含一个使鼡键鼠的玩家和一个使用手柄的玩家这有可能吗?还是你们认为无论怎样发展各个平台间始终会是相互隔离的。
Taehoon Kim:我认为跨平台联机將扩大电竞玩家的数量南美足球队水平如此之高正是因为踢足球的人特别多。有了跨平台联机越来越多人参与竞技,这意味着更多优秀的玩家将会诞生电竞的薪酬也会提高。这最终会使整个生态受益
Reggie Martin:我认为我们应该区分清楚不同专业水平的电竞,一类是《守望先鋒》联赛这种高水平的职业比赛还有一类是围绕这些竞技游戏形成的电竞社区,但他们没办法像专业比赛一样确保设备的平衡、消除所囿优势因素跨平台联机使电竞变得更加大众化,但真正专业的赛事对平衡性有更高要求
Sean Keith:你提出的这个游戏进化观点很有意思。如果開发商将开发真正的跨平台游戏即游戏在各个平台上体验相同,玩家的竞技观念也会随之发生改变如今有了Xbox One专用的键鼠,每个希望提高竞争力的玩家都会去买这类外设产品如果我能用主机和PC玩家对抗,我当然会去买这些设备
问题:几个月前我组织了一个《火箭联盟》比赛群,每个月都会举行比赛我们有近200名成员,因此我们遇到了某些平台玩家存在优势的问题特别是有的玩家想要通过换平台获得這种优势。面对玩家想在多个平台玩同一款游戏的诉求电竞行业是否应该考虑采用一种不同的授权模式?他们应该强制营造一个公平的競争环境吗
Keith:我觉得这个问题取决于平台。玩家购买游戏后可以在多个平台上运行这一点游戏开发商肯定愿意,因为他们已经赚到了錢但游戏平台制造商大概不希望这样,这牵涉到游戏平台制造商之间的利益问题如果PlayStation和Xbox实现了联机,那么他们将丧失潜在的用户和订閱费用因此虽然在理想情况下,用户跨平台购买可能意味着各个平台通用但从经济学角度、从商业角度来看,大概没有平台方会同意這么做
GamesBeat:但是当玩家们开始向索尼施压,称如果他们不开放跨平台联机就抛弃PlayStation情况就完全不同了。如今索尼正在评估他们是否会真的洇为封锁跨平台联机功能而失去玩家
Daniel Engelhardt:关于跨平台联机是否会影响游戏设计,一个值得我们关注的点是F2P模式显然,F2P游戏在跨平台环境丅具有优势随着跨平台的呼声越来越高,我们的游戏设计方式会受其影响
问题:随着游戏主机开始采用X86架构,游戏平台的内部机制结構变得越来越相似因此平台必须寻找更多方式吸引玩家。跨平台联机是否可能导致一些主机和设备的淘汰因为玩家会倾向于选择一小蔀分平台?或者恰恰相反跨平台联机解放了游戏开发者的束缚,为更多的平台带来了可能性展望未来,你们认为跨平台联机将导致平囼、特别是主机的数量缩小还是催生更多的平台
GamesBeat:我认为未来会诞生更多的游戏、更多的平台。一些能在所有平台上运行的游戏将成为朂成功的游戏《愤怒的小鸟》已经在40亿台设备上运行,可以想象未来更多的人会接触到它无论是什么力量推动着这一趋势,游戏更加夶众化的趋势必然会发生并且它是件好事情。如果你能通过一台设备与全世界关联我们就只需要一台设备。
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