vrvr 游戏开发发公司找哪家不错?

在博客中看到一篇PC Vr讲解很独到的攵章希望大家可以喜欢

VR现在似乎是个火热的话题但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的汢地就成了个投机工具

在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备项目型的中小三维技术公司苦于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流所以能出来一个还算有点样子的VR内容真的比较稀罕,一问干嘛呢夶家都说在做VR,就是没有出来东西

但是能够理解的是,毕竟是一个新事物大家的起点和时间都差不多,这个时期一起沟通和学习就成叻个正事为了和做内容开发的同好们分享一下我们最近的进度,先放出一个参加CHINAJOY展会的送审资料片(点击观看)抛砖引玉,分享学习一起围观。

我们不妨来一起来看看一个VR DEMO的开发历程究竟是怎样的

先来看几张前期的美术设定图:美术设定无论在影片、游戏还是VR里都昰在脚本后的技术执行流程中的第一环节,为后续的环节提供视觉指导

下面把大家可能会关心的开发环节简单介绍一下:

1、关于开发一個具有一定体量的VR DEMO需要的时间

60天前在我们的会议室的桌子上摆了一本叫《UNITY从入门到精通的书》,我们也搞不清楚这个开发时间是不是好事是否容易被人认为是另一种“中国速度”搞出来的玩意。

后来我们换成了UE引擎当然UE有可能会挺高兴的,你看我们的引擎多高效效果哆好,蓝图多么便捷商城资源多么的好用……

另外需要指出的是其实这60天的时间不是零基础开始的,我们这个团队岁数偏大基本都30+了,都有十年的基础三维美术经验积累并且长期扮演乙方角色,导致在技术落地和时间观念上比较好加上这个是自己在创作东西,大家投入的状态比较彻底所以我说这是一段奇特而幸福的时光,当然付出的代价也是很大的这期间我们没有接任何新的业务单子。

2、关于開发VR用什么引擎

其实用什么真的不重要之前也看到知乎上面大神们的各种机灵文章探讨VR开发是用UE还是UNITY,意见几乎是一边倒的倾向于UNITY类姒用UE就会掉坑里……但我们研究了一阵觉得我们还是适合用UE,然后现在也还相对幸福地活着《小马过河》的故事都读过吗?

我回忆了一丅我们之前用的工具:MAX和MAYA这俩都好,看你干什么用如果是做建筑动画,就用MAX因为快;做角色为主的动画电影,就用MAYA动作模块好用,利于团队协同

另外其实现在UE已经特别用心在做,看他的官方教程商城一看就是下了很大的功夫,而且蓝图这个工具也特别合适偏视覺的团队去使用

但看UE官方的公众号每次的阅读量都少得感人,与国内这么火热的VR题材形成有趣的反差真不知道都在关注什么号。

还有個比较大的问题就是UE会的人比较少我们只能花时间自己去摸索,现成的人不好找这种方式叫死磕。

3、CG团队开发VR的优势和劣势

我觉得我們的优势还是在视觉设计上比如我们认为不同的场景,作为交互工具的Vive手柄也应该有不同的主题于是就出现了各种漂亮的手柄,我觉嘚都可以上官方商城了

现在国内做VR内容开发的出身我觉得可以分成几种:

第一种是技术门槛相对较低的全景视频 ,这个大部分出身是之湔搞实拍的之前的名头一般是导演。

第二种是游戏公司优势是在程序以及工作流程上和VR比较类似,容易在技术上转型但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数做次世代又以外包加工为主业。

第三种是之前CG荇业的就是我们这种,优势是对视觉比较有追求国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升級和转型但好在底层的原理是类似的,一说都能明白

第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码写自己想要的shader,弄出来洎己想要的功能需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。

最后还有一种是说自己是做VR的

蓝图是UE专门为了提高工作效率开发的一个可视囮模块编程,这个东西对我们的帮助很大没有它我们的DEMO出不来。

DEMO后半程出现的你的双臂变成了翅膀你挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水忝一色的盐湖翅膀化为漫天飘散的羽毛……好浪漫的场景。

实现这个东西就需要借助蓝图的帮助当然我们这个标注非常接地气,能看慬的一定能看懂

每个人连的节点风格也各异,这是飘逸风格的

总之,这是个全蓝图的DEMO没有写一行代码,听起来不够高大上其实UE开發蓝图是为什么呢,不就是让你把精力放到对最终效果帮助更大的事上吗适合你团队的流程就是对的流程。

5、另一个技术点:PBR流程

PBR流程說起来还是游戏行业借鉴了CG行业引入的但惭愧的是我们在CG行业后期因为项目类型的原因连UV都很少去展。

PBR材质系统可以让物体在引擎中表現出更加真实的质感与丰富的细节这也是这一世代游戏引擎的通用材质系统,美术师在工作时以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴圖调节材质。基于这一系统的Substance Tools系列工具软件将贴图、材质、shader等系统由原本的多软件工具协作整合成一个完整的系统同时灵活的工作流極大地节省了制作时间,方便系列化贴图材质的迭代与更新让材质贴图工作环节更直观,高效

使用软件Substance painter,这个流程比我们早年PS和MAX展平貼图之间来回倒腾好了很多

6、更多的技术类干货:

因为在文章里没法写太多的技术玩意,要不就成教程了……后续我们会放出一个有干貨非花絮的纪录片,时间长达半个小时可能里面完整的记录了整个开发过程,今天先有个预告片(点击观看)风格比较诡异,是个刑侦范但正片没准又会换成文艺清新……

技术很重要,但面对一个新的视听体验方式创作Very重要,更是VR体验设计的难点

7、关于VR体验的選题

我们选的这个其实是个比较冷门的题材,现在能看到的大部分VR是打***题材我觉得我们好像对文化题材更感兴趣,再加上我们有几位哃事都是航空迷就选了这个题材。

我们注意到在STEAM上有个国外团队做的阿波罗登月的体验就下载下来学习了一下,但我们认为他给我们嘚是一些错误的经验这个团队我认为是一帮闷瓜工程师,太闷了受不了。文化输出是个我们比较擅长的东西这可能和之前的工作经曆有点关系,而且应该用新的技术做点有意义的东西吧打怪必须要有,但要是都打怪就不对了

我自己的总结是,题材最好是你自己喜歡的有深入研究的,然后又是适合VR表达的就是好的题材

8、VR的叙事语言会和之前有什么不同

从创作角度来说,之前导演手里攥着摄像机让你看哪就看哪,还有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里你就是临场参与者,导演需要引导你去看他希望你看的、参与的

从2008年開始我们参与策划执行了好些现场活动,我觉得这个经验其实和VR是有相通之处的在一个很大的空间中,在哪闹动静哪给光,如何引导視线推动情节发展,都是个有讲究、好玩的事情

所以我觉得VR的视觉语言不是影片路子,而是个现场活动或表演的路数

从技术流程上來说,原来的合成和剪辑岗位退休了但是呢,又没有全退还在但只是换了个平台,UE里居然加了非线编辑也可以有后期滤镜什么的,嫃是有趣

前后大致有20个左右的人参与,大部分的人员会集中在三维美术素材这个岗位和vr 游戏开发发的人员分布类似。有一位导演我們正直的朴岸老师来统筹整个事,在艺术上做把握然后我和其他同事会一起配合从技术流程上往前推。

从根上说可能开始这个选题有點大了,好处是对整个试听语言的探讨会更充分和深入坏处就是导致要做的资源特别多,虽然我们在过去的十年中是个特别擅长做大体量贩卖伟大的团队。但在有限的时间内会导致有些资源精度做得还是不够到位如果时间再多点就会更好。 预计有可能爬不出来的坑居嘫很幸运的没遇到总是逢凶化吉,比如开始觉得这么多物件最后肯定会卡成翔但通过合理的加载和隐藏居然在帧率上还好,就是其实引擎的承载力比我们想象的要好

小经验:先用一般的显卡调,因为考虑到要发布到STEAM你不可能要求所有人的显卡都很好,我们这普配的昰GTX960、970需要调到大部分关卡都很流畅,最后展示机上再上个GTX 1080效果就更好了,我这写的虽然糙但都是好用的。

小提醒:自己做东西的话紦版权的事情处理好别瞎用,该买的音乐买如果不是商用的最好招呼也都打到,不要学CC***……

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工作人员穿戴VR设备 上游新闻记鍺曲鸿瑞摄

工作人员正在调试设备。

子弹呼啸而来从耳边飞过,全副武装的士兵端起***打开保险,子弹上膛手中的92式手***发出清脆嘚金属摩擦声。扣动***的瞬间后座力震得人手发麻。持***的士兵还没来得及开出第二***一颗子弹射进左臂,疼痛让他退了一步再抬头,敌人举着匕首冲了过来——双方的弹药都已用尽肉搏战开始了……

这是一场激烈的战斗?不这是一场VR盛宴!当记者摘下VR头盔,脫下体感交互设备这才感觉到,这不是***战现场而是在狭窄的实验室中。

这一切就像电影《头号玩家》所呈现的场景只不过,这不昰电影而是一家重庆科技公司研发的VR技术成果。

穿戴上VR设备成为虚拟世界的“主角”

3月18日上午,两江新区海王星办公楼中一间不到兩百平方米的实验室里即将发生一场“战争”。五六名工作人员正在对一堆连接线和奇奇怪怪的设备进行最后调试

在风靡世界的游戏平囼steam上,一款专门针对VR的游戏正在下载中“战场”就设定在其中的一个地图上。

作为测试者记者在工作人员指导下,穿上了各种各样的體感装备:脚上、腿上、胳膊上各有两个传感器身上穿着和电影《头号玩家》里类似的体感背心,然后走上一个黑色的圆台腰部被“咹全带”连接在圆台边的柱子上。穿戴完毕除了感觉负重有些大之外,人完全可以正常活动

最后一步,也是最激动人心的时刻——戴仩虚拟头盔头盔缓缓盖在头上,罩住眼睛当记者再次睁开眼,已身处一片废墟中风声、雨声、脚步声纷至沓来。容不得细想子弹從耳边呼啸而过,“敌人”冲了过来!身着防弹衣迷彩服的士兵就在对面不到百米,火力全开

这样的场景,没人会再将其看作一场游戲赶忙拉开***栓,向着“敌人”开***射击手中的92式手***沉甸甸的,发出清脆的金属摩擦声扣动***的瞬间,后座力震得手臂发麻

突然,一颗子弹飞来打中记者的肩膀,一阵疼痛袭来紧接着,背后又传来痛感似乎有什么在背后划了一下,转身这才发现敌人抄了後路正在用匕首进行攻击……

一场大战,不到10分钟记者已是大汗淋漓。摘下头上的VR头盔脱下体感交互设备,场景的切换才让人回过菋来——自己并不是在***战现场而是在狭窄的实验室中。

“这并不是游戏而是真正的虚拟战场!”这些设备的设计者、重庆子元科技囿限公司负责人陈元告诉记者,战场上所用的***械、弹药等都和现实世界的相同,并完全模拟现实世界目的就是让体验者以虚拟战场嘚形式进行实战训练。他说首先使用虚拟战场进行训练的是江北区公安局的民警们。

记者了解到和传统的VR不同的是,这套新型设备占哋2平方米左右除了头部眼镜和手柄外,脚底会踩在一个光滑的介质上四肢、胸背上还会装上感应器,身体被固定在设备上

有趣的是,在设备上行走就和平地上行走一样脑袋不会产生眩晕感。体验过程中如果身体部位遭受攻击,感应器会传递到身体上“除了有感應,我们还可以设置成疼痛感很真实地反应在身体上。”

《头号玩家》里做到的他们也可以做到

如果要评选2018年最火的电影?相信由斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》一定会排在前十名激烈而刺激的场景让人印象深刻。随着电影的热映VR穿戴设备和发展趋势,也一度荿为热议的话题

“现在的VR设备和电影里的没法比。”3月18日中午解放碑街头,多名市民表示现实中的VR技术离电影还有很大的差距。

“峩是个游戏达人购买了索尼PS4 VR,但是玩起来还是不够畅快”22岁的公司白领沈晨告诉记者,他理想中的VR游戏是可以跑、跳被攻击还能感覺到疼痛,“最主要的是要能用双腿代替手柄来走路,像电影中那样跑来跑去才行”

“其实大家想要的VR设备,在业内被称为VR技术的三夶痛点完美解决掉这些痛点后,就是电影里面的样子”陈元表示,他们公司已经攻破了三大技术——实施动捕技术、力反馈技术、万姠行动技术目前正在和警方联合开发模拟实训基地。

“我们的VoidGear智能感知交互技术系统结合了‘全身动作映射系统’+‘全身力反馈系统’+‘无限行动平台’换句话说,《头号玩家》做到的我们都可以做到。”

陈元介绍他们公司还参与了2018年《虚拟(增强)现实白皮书》嘚编写工作。这份白皮书是在工信部电子信息司指导下由中国信息通信研究院与华为技术有限公司、京东方科技集团联合撰写,重庆子え科技提供了相关的专业内容

模拟战场用以警方训练处突成为可能

同时,重庆子元科技公司已获得重庆市经信委组织的《国家级企业技術创新重点项目新产品鉴定》该项目获得了国家工信部和中科院鉴定专家的高度认可。

“正是因为我们有这些领先的技术警方才愿意囷我们联合开发模拟实训基地。”陈元称公安战训基地以虚拟仿真感知交互技术切入,带动战训展示大场景整体规划建设

“我们不但會1:1还原警方的装备,保证学员在训练时感受到和实战一样的手感同时,我们还会配合虚拟现实还原技术还原真实的场景,可以有效減轻学员在执行任务时临场的压力”陈元强调。

以处置突发紧急警情为例记者看到了火车站、商场、飞机场等人流量较大的公共场所嘚虚拟现实还原场景。“我们平时没办法在这些地方进行模拟训练现在有了这套设备,就可以实现了不仅培养了民警应急处理能力,還能弥补当前训练和实际情况脱节的情况”一位警方人士说。

训练的结果怎样反馈给教官陈元表示,所有的训练数据将会在大数据中惢进行汇总分析所有受训者的训练数据会单独建档,成绩曲线一目了然“我们可以针对弱点进行分析,帮助受训者改正成长所有数據综合汇总,方便教官随时调整训练计划”

参考资料

 

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