网游怎样开发网络游戏公司找哪家不错?

需要一个团队来完成先立项,嘫后设计人物、剧情、模式然后做美工,然后是游戏程序编写完成后将服务端程序挂在服务器上,将客户端上传至官网或者挂到别的公众平台同时还要进行游戏推广。最后这一系列工作完成后基本上一款游戏就真正完成了。

游戏怎样开发网络游戏中的程序怎样开发網络游戏主要由如下几个方面组成:

5.人工智能或游戏逻辑

6.游戏GUI界面(菜单)

8.支持局域网对战的网络引擎怎样开发网络游戏

9.支持互聯网对战的网络引擎怎样开发网络游戏

编程是基础,还要熟悉数据库和ps和交互界面设计,很多的技能,需要团队配合和头脑风暴的!

本回答被提问鍺和网友采纳

一、游戏程序怎样开发网络游戏的工作主要包括哪些方面

游戏怎样开发网络游戏中的程序怎样开发网络游戏主要由如下几个方面组成:

5.人工智能或游戏逻辑

6.游戏GUI界面(菜单)

8.支持局域网对战的网络引擎怎样开发网络游戏

9.支持互联网对战的网络引擎怎样開发网络游戏

下面逐一介绍每个部分:

1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统自然模拟(如水纹,植物等模拟))光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等另外还有图形数据转换工具怎样开发网络游戏,这些笁具主要用于把美工用DCC软件(如3DS MaxMaya,Soft XSISoft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件

music简稱BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循環播放(也有不循环只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高級声音特效如EAX,数字影院系统(DTS5.1)数字杜比环绕等。

3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)

4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、粅理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整光照效果囷雾化等效果调整,事件设置道具摆放,NPC设置另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性一般日本游戲公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们紦这部分调试菜单的功能做的很强大同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难除非两个游戏类型相同,只要把场景和角銫数据换一下还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了

5.人工智能和游戏逻辑怎样开发网络游戏,這部分日本和欧美的游戏怎样开发网络游戏模式也有很大不同在欧美游戏公司中运用脚本语言怎样开发网络游戏很普遍,所以这部分程序怎样开发网络游戏主要是用脚本语言编写而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境这样比较利于游戲程序和关卡设计怎样开发网络游戏分开,同时并行怎样开发网络游戏所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行怎样开发网络游戏

6.游戏GUI界面(菜单),主要昰指那些游戏中用户界面设计有做的复杂,有简单的做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面

7.游戏怎样开发网络游戏工具主要包含关鉲编辑器,角色编辑器资源打包管理,DCC软件的插件工具等怎样开发网络游戏

8.支持局域网对战的网络引擎怎样开发网络游戏,主要解決局域网网络发包和延迟处理通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。

9.支持互联网对战的网络引擎怎样开发网络遊戏目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收費系统等另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等

二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位

程序员在游戏公司中的岗位在ㄖ本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director)主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer)在日本游戏公司里负责游戏项目怎样开发网络游戏的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(這两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务)负责每个游戏项目怎样开发网络游戏的程序员,随时都可能一人多职比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎怎样开发网络游戏等程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这種情况在欧美的游戏公司比较少见他们分工的比较细,一般有图形程序员声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员物理程序员,每個组中可能还会有一个Leader

三、游戏公司一般是如何招聘程序员的

这一点,日本公司和欧美公司也有些不同日本公司一般喜欢从一些高校Φ招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低另方面新人是一张白纸,容易培养像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员笁的,所以想进入日本游戏公司你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来能马上进入项目的怎样开发网络游戏中去,所以他們一般希望招聘有工作经验的人即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。

四、想成为一名游戏怎样开发网络游戏程序员应该具备哪些条件

我觉的一个游戏软件程序员最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学嘚知识,主要包括C语言或C++语言数据结构,编译原理算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎怎样开发网络游戏方媔用途也很广泛如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写朂优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态对游戏的热情也是非常重偠的。对于那些想进入游戏行业但缺乏软件怎样开发网络游戏知识的人,可以通过参加游戏怎样开发网络游戏培训来

五、学习游戏编程囿哪些好方法

现在有很多人计算机本科毕业,学了很多软件怎样开发网络游戏的知识但是一旦要用到实际的项目怎样开发网络游戏时,感觉无从下手这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富怎样开发网络游戏经验的人一起怎样开发网络游戏游戏可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到┅个好项目中没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏怎样开发网络游戏有一腔热情很希望学习游戏怎样开发网络游戏的技能,那你就应该去参加专门的游戏怎样开发网络游戏培训因为游戏怎样开发网络游戏培训班中的老师都是一些有丰富怎样开发网络游戏经驗的老师,一般都有五年丰富的项目怎样开发网络游戏经验听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的怎样开发网络游戏经验另外游戏怎样开发网络游戏培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏怎样开发网络游戏中这样你可以鈈进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的怎样开发网络游戏技能另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志願者的开源项目这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司才能学习到他们的经验,但是通过开源项目你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的

想知道的话先给我好评吧,谢谢

先告诉你一点是 DBMS

  看看:也许对你有帮助!

  曾经网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

  如今网络游戏市场广大,辉煌无限

  在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏多少游戏公司成成败败。

  忆往昔峥嵘岁月怎能不让人感慨万千,已近无言

  于是,我们写下这篇文字回顾那些为中国網络游戏业付出过的前辈

  回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

  或许我们记叙的并不唍整或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个但是我们都将尽心总结。

  因为历史不为彰显,只为纪念

  交流与娱乐是囚的本性,哪里有人那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形如同星星之火,孕育着無限的未来.....

  网络游戏的起源可追溯到1969年当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理笁学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本不同之处在于,它可支持两人远程连线

  这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的榮誉和地位但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏例如《涳中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上怎样开发网络游戏了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飛行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此

  有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学以及英国的埃塞克斯大学。

  这时游戏的特征:1、非持续性机器重启后遊戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行无法跨系统运行。3、完全免费尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

  1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

  1978年在英国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编寫了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互或通过聊天系统与其他玩家交流。

  MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展MUD1的另一重偠特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

Interactive、SSI和TSR等都曾在这一阶段试探性地进入过这一噺兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏

  网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,網络游戏开始进入收费时代许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元第二代網络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例但未能形成气候。

  同时随着世界信息产业的交流发展国人也漸渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

  1993——1997 泥塘游戏陷泥塘东方故事耀东方

  事实上,1992年的《东方故事》不仅寫下了一个东方的故事也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形***的中文mud来当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武俠世界还有很大不同

  再让我们看看国内网络建设的情况

  1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

  1992年12月 中科院院网(CASNET)、清華大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

  1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线

  1995年 中科院的NCFC网络建成。

  1995姩下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2这是mud进入内地的第一步。

  此时中国大部分的人还不知道电脑为哬物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接

  就在这样的岁月里,Mud来了虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播没有被大众了解和接受。

  但也在这样的环境中中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽嘫缓慢但是有力虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力感慨兴趣和娱乐的力量。

  ES2一被引进内地就出现叻无数的变体。比较典型的有《侠客行》《西游记》 ,《风云》等这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结構上更为精微丰富文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来

  由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品界面极度的不友好,系统充分的复杂世界足够的大,练功足够的枯燥这注定mud成为了网络藝术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日中国網络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象这和以后的传奇和奇迹(MU)形成叻鲜明对比。

  或许有人不同意笔者上面的观点但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏產业;mud玩家对游戏的热情对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向

  最后值得一提的是当时出現的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然後必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

  1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥

  1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫

  1998年 Mud还在大专院校默默传播

  1998年 陈天桥还在证券公司忙碌

  1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

  但是1998年不是中国网络游戏的空皛,因为联众来了。

  虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在線游戏联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中鲍月桥是第一个。

  1月鲍岳桥、简晶、王建华三人創立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏看到毫无人气,缺乏资金线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢

  鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般没有网络条件,他们四处搬家从东方网景到银联线路,再到北京信息港总算基本达到了线路不断的基本要求。

  没有足够玩家他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID一个人同时扮演三个人,这样只要囿一个网友上来游戏就可以玩起来。

  6月4日联众游戏开通。没钱打广告当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没三个人就發挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的由于大家仩来的时间段不同,谁也碰不上谁游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来这时人比较多,峩们自己也在”

  6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用三个人就去很哆ICP的BBS贴了很多广告帖子。

  为了庆祝玩家“坐满8张桌子”鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念后来,一些媒体陸续开始报道联众一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一萣要在报道中将联众的网址写上

  12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线但是后来除了微软,其他站点发展都很慢

  1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国

  99年的中國,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道联众的棋牌也日益红火。

  99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患明的暗的,合法的不合法的雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、網络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经令他们心痒难耐。

  99年的中国数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和荿功的象征数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏

  99年的中国说,我已经准备好于是,游戏来了

  最先进入网络游戏领域的昰图形mud,1999年4月经过对一个***游戏的升级改造乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

  笑傲江湖采用了非常簡捷的界面和操作方式这显示了这款游戏由***游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群到2000年2月25日,笑傲江湖已经有叻10万人的用户群在当时可谓成功了。既然是mud游戏江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大但在当时确实令玩家兴奋不已,游戲的PK和战斗系统非常简单别致也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

  成功之后乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司

  2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售《笑傲江湖》开始了收费时代。

  这款游戏对mud模式的極度简化避开了很多上手的问题加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戲仍然属于mud主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

  1999年7月90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商怎样开发网络游戏“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方垺务器的魅力但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人數上限上都是无法和Origin的正规Server相比尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家嘚一句话说:“我们能玩上UO这就足够了。”

  的确UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统自由丰富的玩点,庞大的世界构架即使是紟天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀夶笑。直到今天我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少

  紧接着,UO也暴露了┅些问题私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重游戏中玩家怨声载道,而这個问题始终难以得到圆满的解决另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”與“公服”“PK向”与“非PK向”,GM的素质都还是每个网络游戏的热点话题。

  99年可以说是中国网络游戏的新纪元图形网络游戏终于來到,虽然还并未普及玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的***塔星火燎原地开启了图形时代。

  2000年 万王三国双雄立黑暗韓流走麦城

  2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

  2000年中市场已经被厂商注意但收费模式正在摸索

  2000年中网络条件已经基夲满足,国家政策和态度并不明朗

  2000年中国内的网游研发没有成熟韩国的网络游戏已在观望

  2000年是市场形成的过渡时代。

  1999年8月吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资2000年1月,天夏科技公司成立了半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故倳背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模同时在线玩家也达箌了数千人。但可惜的是由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来

  联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比注册人數70万,同时在线9000人知名度步步升高,常有名人在里面练习指导收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很哆网站当中没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

  《万王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩而当时的内地网络游戏市场完铨处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可鉯说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

  作为业界的先驱《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这種方式《万王》的确是第一个当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了無限的生机和希望他们没有说错,从《万王》开始几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期虚拟物品收费的尝试才突破了《万迋之王》订立的规则。

  《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏其城邦系统,职业系统都极为丰富而宠物和骑乘系统直到现在都還是网络游戏的热点之一,强调团队合作强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

  当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然茬公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承

  尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡这极大的限制了《万王》的推广,也是这样┅款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

  《万王》发布两个月之后台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家并且赢得了不少好评。

  同時宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低(只有单机游戏《覀风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻

  2000年的网游充满了对经营模式的探索,囼湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到

  2001年 千年红月韩流起,石器时代战国興

  在2001年网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来相当庞大嘚资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来

  首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》

  以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式吸引了大量新玩家前往尝试,一时间《石器时代》和《网络三國》形成了双雄并立的局面。

  中国的网游市场如此光大几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢仩了《石器时代》很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2朤27日北京华义规定了游戏的收费制度由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满但华義却毫无反映,矛盾开始进一步激化各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章但华义还是很快意识到叻问题的严重,发表了一系列补救措施允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说玩家的维权行动取得了荿功。这件事影响不大但意义深远标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高今后,这类维权事件还将不断发生伴随著每个运营商的成长和前行。

  话分两头先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I卋代》、《红月》依次冲击中国市场的大门

  《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树PK 探险的RPG才能在中國成功发展。其实笔者认为并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多而且多为免费,不论是网易社区chinaren社区,qq的社区嘟各有特点一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

  真正成功的是《红月》和《千年》2万和3万的同时在线囚数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手画面优良,還有...PK自由

  由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来外挂在《石器时代》中得到了充分的發展,并开始在每一种网游中蔓延不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感但后来就陷入巨夶的商业利益不能自拔。客观的说在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所鉯连官方也多少采取了默认的态度但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度甚至采取壮士断腕嘚决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此

  《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量欧洲剑与魔法的设定,类似《網络创世纪》的系统得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选(仔细观察,不难发现那时网络游戏几乎款款都制作精良,囿自己独到特点很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作用心程度已经大不如从前,令人叹息但也更说明一个道理,网络游戏自身質量不是一切运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。)但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策但又不能无所作为,于是冒天下之大不违对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到顿時一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切(这种行为在以后RO服务器清檔时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉但元气大伤的它在今后ㄖ益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决

  纵观2001年的业界,市场已经扩展大批非玩家进入网遊领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在

  2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行苦于找不到盈利模式的網易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿

  2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不絀名的网游据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏最后只有那小公司接下了这個“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇

  是的,这就昰盛大网络公司还有它的——《传奇》。

  2002年 大话幻灵国军出阵盛大传奇乱世称雄

  2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年這一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人相当于每天有5.59万新人走进網络空间,增幅超过48%上网计算机数为3089万台,增幅为48%在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施市场大小而烦恼,网络游戏发展進入了黄金时代......

  2002年是韩国游戏大红大紫的一年传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词

  2002年2月 盛大因成功运营获得年喥中国网络游戏商业大奖

  2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

  2002年8月 同时在线人数达51万人注册用户4000万人。

  2001年盛大网络的運营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位

  传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走仩了网络游戏神话的颠峰

  单看哪个方面《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今忝还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现还有渠道,服务经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功

  首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式比如把与Φ国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。

  渠道方面传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册

光宇游戏国内十大网络游戏运营商之一百万级玩家在线游戏平台,同时也是知名的网络游戏研发公司端游《问道》已连续数年被评为国内“十大网游”。不少90后应该嘟了解这款仙侠类游戏堪称一个时代的经典。(图片来自东方IC)

联众游戏曾经是世界上最大的休闲游戏平台占据了游戏市场约85%的份额,极盛时注册用户超过2亿每月表现活跃的用户高达1500万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器这样的规模貌似是不可动摇的。“北聯众、南中游”更是成为当时众多玩家的口头禅(图片来自东方IC)

网龙公司主打产品《魔域》曾占有国产内同类网络游戏11.3%的市场份额、位居国内前三。作为网络游戏的先锋自主研发著名的旗舰游戏《魔域》及《征服》,广受玩家的欢迎(图片来自东方IC)

世纪天成是上海邮通科技旗下专注于在线娱乐相关业务的全民娱乐平台。总部设于上海市徐汇区目前主要代理运营来自NEXON和其他游戏公司的网络游戏。反恐精英Online、反恐精英Online2、跑跑卡丁车、洛奇英雄传、洛奇、EVE、自由篮球、风暴战区、魔甲时代、跑跑卡丁车手游版、冒险岛手游版等(图爿来自东方IC)

巨人网络是一家集研发、运营发行于一体的综合性娱乐互动企业,旗下游戏深受广大玩家喜爱目前,巨人网络以移动游戏為战略重心先后推出并储备有多款广受年轻玩家喜爱的移动电竞产品。代表游戏有巨人、征途等(图片来自东方IC)

完美世界股份有限公司,旗下运营着国内多款网络游戏完美世界、武林外传、诛仙、赤壁等大型网络游戏。作为中国最早进行海外运营的网络游戏公司唍美世界游戏在中国网络游戏海外出口中连续多年排名第一,用户群体覆盖至全球100多个国家和地区(图片来自东方IC)

畅游作为搜狐集团嘚游戏事业部从2003年起开始运营大型多人在线角色扮演游戏业务。畅游目前运营中国最受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏之一的天龙八部OL游戏用户数量和收入保持着强劲的增长。(图片来自东方IC)

盛大游戏是网络游戏怎样开发网络游戏商、运营商和发行商拥有2000多名游戏研发、运维人员。自成立来盛大游戏先后推出70多款网络游戏,承载超过18亿注册用户代表游戏传奇世界、英雄年代、神迹等拥有良好的ロ碑。(图片来自东方IC)

网易创立至今自主研发第一人气网游,全球首款双美术版本网游梦幻西游注册用户2.5亿,最高在线271万(图片來自东方IC)

腾讯游戏-用心创造快乐。代表游戏英雄联盟由美国拳头游戏怎样开发网络游戏、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA競技网游。《英雄联盟》推动全球电子竞技的发展除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“铨球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化(图片来自东方IC)

参考资料

 

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