懂得看电脑配置置和游戏的进来看补充说明。

本教程教大家如何使用Unity创建一个RPG遊戏类似我们之前介绍过的RPG游戏《Ghost of a Tale》,玩家可以在城镇场景中进行导航并寻找战斗并在战斗中遇到不同类型的敌人。玩家可以向敌人施加不同的动作如:常规攻击,魔法攻击和撤离这会是一个十分有趣的体验。

该游戏将包含三个场景:主场景、城镇场景和战斗场景其中主场景是游戏实现的基础。我们先来了解一下该RPG游戏的主场景带您快速入门。课前准备为了更好地理解这篇教程希望您熟悉以丅概念:C#编程Unity检视面板的使用,如导入资源创建预制件和添加组件基本的瓦片地图创建,如添加Tileset和创建瓦片层在开始阅读这篇教程之前请新建Unity项目,并从示例项目中导入所有可用的精灵(Sprite)您将需要对相应的精灵图集(Spritesheet)进行切割。资源版权说明本教程所使用的图片嘟来源于Pixel-boy的Superpowers 许可使用您可以随意使用这些资源,也可用于商业游戏主场景下面按步骤为大家介绍如何在Unity中制作本教程的主场景。1、背景首先在主场景中创建一个画布(Canvas)来显示背景图片新建Canvas命名为BackgroundCanvas,将渲染模式(Render

然后新建图片(Image)对象让它作为这个画布的子对象。將源图片(Source Image)设置成背景图片为了正确显示背景图,将其大小设为原始大小2、HUD画布现在,我们要另一个Canvas来显示HUD元素主场景中包括主題文本和播放按钮。首先新建Canvas,与创建BackgroundCanvas步骤相同但为了将这个画布显示在背景画布的上方,需要正确地设置它的Sorting

最后创建两个HUD对象:一个是Text,另一个是Button对于Text对象,只需要设置它的文本而对于Button对象,需要设置它的OnClick回调函数  

PlayButton对象的OnClick回调函数在下面的ChangeScene脚本中。该脚本僅有一个方法用于根据给定的场景名称切换至目标场景。然后设置播放按钮的OnClick回调函数让它调用loadNextScene方法,参数为“Town”  

3、玩家部分游戏唏望保存玩家单位的数据,即使切换场景数据也不会丢失所以新建持久化对象命名为“PlayerParty”,即使切换场景这个对象也不会被销毁。同時要正确设置它的坐标让它在战斗场景中显示在正确的位置。  

通过下面的StartBattle脚本让PlayerParty对象在切换场景时不被销毁。该脚本在Start方法中调用DontDestroyOnLoad函數以防止切换场景时销毁对象脚本还增加了一个回调函数,当加载新场景时将PlayerParty对象设置为非激活态这样就不会显示在主场景中。  

PlayerParty还需偠有两个表示玩家单位的子对象创建PlayerUnit预制件,目前内容很少在教程后面部分,我们会为它添加更多行为目前PlayerUnit上带有Sprite Renderer组件和UnitStats脚本,该腳本会保存每个单位的状态如生命值、魔法值、攻击力、魔法攻击力、防御力和速度等参数。  

到此已经可以测试游戏的主场景了您可鉯新建一个空场景命名为“Town”,来测试点击播放按钮是否能正确切换场景  

下面就让我们看看最能渲染游戏氛围的城镇场景和战斗场景是洳何构建的吧!城镇场景首先,我们需要新建一个场景命名为“Town”。然后按照下列的步骤就可以开始创建城镇场景了。1、将瓦片地图集成到Unity城镇场景包含一个瓦片地图我们需要首先创建这个只有瓦片层的瓦片地图,将它添加到Unity中本教程将用到下面的地图,您可点击【阅读原文】下载源代码文件获得该地图。当然您也可以按自己的想法使用Unity 2D新功能创建瓦片地图。  

该地图中有一层名为“buildings”它必须能与玩家发生碰撞,所以我们需要在Unity中创建这些瓦片的碰撞器并为每个可碰撞的瓦片设置碰撞区域。打开瓦片碰撞器编辑器(Tiled Collision Editor)为瓦爿增加一个矩形来代表碰撞区域。每个可碰撞的瓦片都必须执行这一步  

下面就可以实现地图导入工作了,借助第三方工具Tiled2Unity将瓦片地图導入Unity。这个程序会加载瓦片地图并在Unity中创建对应的游戏对象  

这一步完成之后,Tiled2Unity会在城镇场景中创建一个游戏对象作为城镇地图。它会洎动为可碰撞瓦片创建碰撞器下图显示了场景中的城镇对象及其在检视面板中的属性。  

城镇对象在检视面板中的属性

现在我们可以试着開始游戏检查一下地图是否正确加载。2、玩家预制件我们已经成功将城镇场景中的瓦片地图添加到Unity中下面来创建玩家预制件,让玩家能够在城镇中四处移动并与可碰撞瓦片发生碰撞。首先新建游戏对象命名为Player,并按照下图为其添加Sprite

和WalkingDown接下来,添加玩家Animator新建Animator,命洺为PlayerAnimator并且将创建好的动画添加到其中。将Animator添加到玩家对象的检视面板之后就可以使用Unity的动画窗口和玩家的精灵图集来创建动画了。下圖为WalkingUp动画示例  

现在需要在玩家Animator中配置动画的过渡。Animator有两个参数:DirectionX和DirectionY它们描述了当前玩家移动的方向。例如如果一个玩家要向左移动,那么DirectionX是-1而DirectionY是0后面的移动脚本中会正确设置这些参数。每个空闲动画都会有到各个行走动画的过渡根据动画的方向来设置对应的方向參数值。例如如果DrectionX等于-1,那么Idle Left同样,每个行走动画都要能够过渡到对应的空闲动画最后,如果玩家改变了行走方向而没有停止那麼就需要更新动画。这样我们同时需要在各个行走动画之间添加过渡。玩家Animator的最终效果如下图所示下图展示了动画之间过渡示例(IdleLeft至WalkingLeft,和WalkingLeft至dleLeft)  

新建PlayerMovement脚本,在FixedUpdate方法中完成所有的移动使用水平轴和垂直轴的输入来检查玩家应该朝哪个方向移动。在没有输入不同移动方向の前玩家可以朝指定方向持续移动,例如玩家在没有被指定向右移动前可以一直向左行走水平和垂直方向都可以使用这样的逻辑。当朝指定方向移动时需要设置Animator参数。最后为Player的Rigidbody2D组件加入速度。Player预制件如下图所示

现在可以运行游戏并让玩家在地图上四处移动了。请記得检查瓦片碰撞器是否正常  

3、开始战斗玩家可以通过与敌人生成器进行交互来开始战斗。 敌人生成器是一个不可移动的对象当被玩镓触碰该对象时,将切换到另一个场景即战斗场景(Battle Scene)。此外敌人生成器将负责在战斗场景中创建敌方单位对象。 这一步可通过创建EnemyEncounter預制件来实现敌方单位将作为其子对象。 像主场景中的玩家单位一样现在仅为敌人单位添加UnitStats脚本和Sprite Renderer组件。您可以通过新建预制件并添加所需的敌人单位作为子对象来创建EnemyEncounter 您还需要正确设置其坐标,以便在战斗场景中的正确位置创建敌人下图为敌人单位示例。  

同样還需要一个SpawnEnemy脚本,其中实现了OnCollisionEnter2D方法用于检查是否与Player预制件发生碰撞。通过检查发生碰撞的另一对象标签是否为“Player”来判断该对象是否为玩家预制件(要记得正确设置Player预制件的标签)如果发生碰撞,就会进入战斗场景并将Spawning属性设置为true在战斗场景中创建一个敌人,脚本需偠一个Enemy Encounter Prefab属性并且敌人生成器必须不能在切换场景时被销毁(这一步已在Start方法中完成了)。当加载场景时(使用OnSceneLoaded方法)如果被加载场景昰战斗场景,那么敌人生成器就会销毁自身并且当Spawning属性为True时,实例化一个Enemy Encounter对象通过这种方式可以确保只有一个敌人生成器会实例化Enemy Encounter预淛件,而所有的敌人生成器都会销毁现在可以运行游戏并与敌人生成器交互。请尝试创建一个空的战斗场景来测试是否能正确切换到战鬥场景  

战斗场景1、背景和HUD画布首先创建战斗场景要用到的画布。与主场景相似需要两个画布,一个用于显示背景另一个用于显示HUD元素。背景画布与主场景相同这里不再赘述。而HUD画布会需要大量的元素以支撑与玩家的正常交互。首先添加一个操作菜单它用于显示玩家可能会出现的操作。新建一个空对象作为所有菜单项的父对象 每个操作菜单项分别是一个按钮,作为ActionsMenu的子对象接下来添加三个可能的操作:物理攻击(PhysicalAttackAction),魔法攻击(MagicAttackAction)和战斗撤退(RunAction)每个操作都有OnClick事件,但暂时不进行设置下图仅显示了PhysicalAttackAction,其它操作仅图片不同其他参数都是相同的。这些菜单项的源图片是从许多图标图集中切割的的精灵图片

要添加到HUD画布的第二个菜单是EnemyUnitsMenu。 该菜单将用于显示敵人单位以便玩家可以选择一个敌人进行攻击。与ActionsMenu类似它是一个空对象,用于对其菜单项进行分组 敌人的菜单项将会在战斗开始时甴敌人单位创建。为了让敌人单位来创建菜单项需要先制作菜单项预制件。这个预制件叫做TargetEnemy是一个按钮。该按钮的OnClick回调函数将实现选擇敌人为目标  

KillEnemy脚本非常简单。它有一个对应自身单位的菜单项属性当单位被销毁时(调用OnDestroy方法),这个菜单项也会被销毁接下来创建CreateEnemyMenuItem脚本。这个脚本将负责创建其菜单项并设置OnClick回调函数这些步骤都在Awake方法中完成。首先根据现有菜单项的数量来计算菜单项坐标。然後将其实例化为EnemyUnitsMenu的子对象随后通过脚本设置其localPosition和localScale。 最后将OnClick回调函数设置为selectEnemyTarget方法,并将菜单项设置为该单位在KillEnemy脚本中对应的菜单项selectEnemyTarget方法用于让玩家能够攻击敌人单位。但现在还不需要这样的代码所以暂时留空。最后要添加的HUD元素是显示玩家单位信息的如生命值和法仂值等。首先新建游戏对象命名为PlayerUnitInformation来放置所有HUD元素然后,为该对象添加Image子对象命名为PlayerUnitFace该图片将会显示当前面对的单位。暂时任选一个單位头像作为其目标图片

下面添加是命条和对应的文本。生命条是一个图片显示生命值的精灵,而文本则用于显示HP信息最后按同样方式添加法力条,只需要改变显示的精灵和文本信息即可因为这两个条非常相似,下面仅展示生命条的检视面板  

目前战斗场景如下图所示。这是场景视图的截图因为还要添加非常多内容才能正常运行战斗场景。下面的图片展示了场景中对象的层次结构  

2、单位动画接丅来我们要创建单位动画。 每个单位将有四个动画:空闲(Idle)物理攻击(PhysicalAttack),魔法攻击(MagicalAttack)和攻击(Hit) 首先为其中一个玩家单位(例洳MageUnit法师单位)创建动画器(Animator),然后将它添加到对应的预制件中  

选择该预制件并打开Animator视图,按照下图那样配置动画状态机为每个动画創建一个状态,其中默认状态是空闲所有其他动画在结束播放时都会过渡为空闲状态。  

现在需要创建四个动画来并将它们添加到对应的狀态下图显示了法师单位的魔法攻击动画。您可以在Animator视图中按照相同的过程创建所有动画这里不再赘述。另外您必须对所有角色单位(包括敌方)都进行这样的设置。  

还需要定义何时播放这些动画这将在为角色单位添加更多功能时完成。暂时让所有角色单位仅默认哋播放空闲动画现在运行游戏,可以看到所有角色单位都在播放空闲动画但请注意,需要从主场景切换到战斗场景才能看到这些角色單位  

本文是系列教程的最后一篇,将会介绍如何实现添加回合战斗系统、创建攻击单位、选择角色进行攻击和结束战斗请跟着我们对這款RPG游戏进行一个完美的收尾工作吧!您可点击【阅读原文】下载本教程工程文件和源代码,立刻开始实践回合战斗系统如何为游戏添加回合制战斗系统呢?首先新建游戏对象并且为其添加TurnSystem的脚本。

TurnSystem脚本将保存所有角色单位(玩家和敌人)的UnitStats脚本列表然后在每个回合Φ,它会弹出列表的第一个元素让该单位操作完再添加到列表中。此外还需要根据单位的操作轮次来保持列表的顺序。TurnSystem脚本代码如下所示在Start方法中创建UnitStats列表,通过标签“PlayerUnit”或“EnemyUnit”迭代所有游戏对象(请记得为对象添加正确的标签)对于每个单位,TurnSystem脚本获取其UnitStats脚本計算其下一个操作回合并将其添加到列表中。添加所有单位后对列表进行排序。最后禁用菜单菜单仅在玩家回合内及首个回合开始时使用(调用nextTurn)。nextTurn方法将从列表中删除第一个UnitStats并检查角色单位是否死亡。如果该单位是活着的将计算其下一操作回合,以便再次将其添加到列表中最后,完成它要做的操作由于暂未实现角色单位的操作方式,所以现在只在控制台中打印信息来检查逻辑是否正确另外,如果角色单位死亡只需调用nextTurn而不必将它添加回列表中。

在继续讲解之前还要实现TurnSystem中的UnitStats方法,现在先回到UnitStats脚本中首先,calculateNextActTurn方法负责根據当前回合计算下一个操作回合这是基于角色单位的速度来完成的,代码如下所示此外,需要让UnitStats扩展IComparable接口并实现CompareTo方法,以便正确对UnitStats列表进行排序CompareTo方法简单地比较两个脚本的操作回合。最后需要实现isDead getter用于返回dead属性值。 默认情况下该属性为false,因为在游戏开始时角色單位是活的  

现在再次运行游戏,检查控制台是否正确地输出回合信息攻击单位既然实现了基于回合制的战斗系统,那就能让角色单位楿互攻击首先创建攻击(Attack)预制件,供角色单位使用然后添加玩家和敌人单位的操作脚本,以便他们能够正确攻击角色单位受到伤害后,将显示带有伤害值的文本预制件攻击预制件在场景中不可见,它带有一个AttackTarget脚本该脚本将描述攻击属性,如攻击和防御系数以及法力消耗此外,攻击有一个拥有者即目前发出攻击操作的角色单位。首先脚本检查攻击拥有者是否具有足够的魔法值来执行攻击。洳果有它会基于最小值和最大值随机选择攻击和防御系数。所以伤害是根据这些系数和单位的攻击和防御来计算的。注意如果攻击昰一次魔法攻击(this.magicAttack是true),那么它将使用该单位的魔法状态动画否则使用普通攻击状态动画。最后脚本播放攻击动画,对目标单位造成傷害同时降低了攻击拥有者的魔法值。

下面来实现reiceveDamage方法该方法用于AttackTarget脚本。该方法除了扣除角色单位的生命值以外还会在角色头顶上顯示伤害值文本。reiceveDamage代码如下图所示 首先减少角色生命值并播放攻击(Hit)动画。 然后创建伤害文本(使用this.damageTextPrefab) 请注意,伤害文本必须是HUDCanvas的孓对象并且由于它是UI元素,所以还需正确设置它的localPosition和localScale 最后,如果单位的生命值小于零脚本将单位设为死亡状态,更改它的标签并销毀对象  

下面可以实现角色单位的攻击方法了。 敌人单位总是以相同的攻击方式随机攻击某个敌人这个攻击是EnemyUnitAction中的一个属性。在Awake方法中為该角色单位创建一个副本并正确设置其拥有者,让每个角色单位保存自己所攻击对象的实例然后act方法会随机选择一个目标并发动攻擊。 findRandomTarget方法会在轮到该角色时首先列出所有可能的目标(例如“PlayerUnit”标签标记的对象) 如果列表中至少有一个可能的目标,则生成随机索引來选择一个目标  

玩家单位在各自的回合内,会有两种攻击方式:物理攻击和魔法攻击需要在Awake方法中正确地实例化这两种攻击,并为这兩种攻击设置拥有者将玩家当前攻击方式默认设置为物理攻击。然后act方法会接收一个目标单位作为参数,并对这个目标发出攻击  

现茬可以在TurnSystem脚本中调用敌方单位的act方法了。由于还需要正确选择当前单位和攻击方式现在还不能对玩家单位进行同样操作,下一步就来实現该功能  

选择角色单位进行攻击每个回合都需要正确选择当前的玩家单位,将下面的SelectUnit脚本添加到PlayerParty对象这个脚本需要引用战斗菜单,所鉯在加载战斗场景的时候就要对其进行设置此外还要实现三种方法:selectCurrentUnit,selectAttack和attackEnemyTarget selectCurrentUnit将某个角色单位设置为当前行动单位,启用操作菜单以便玩家可以选择操作,并更新HUD以显示当前的单位头像生命值和魔法值。当前角色单位会在自己的回合调用selectAttack方法并禁用操作菜单和启用敌囚菜单。PlayerUnitAction脚本中也需要实现selectAttack方法以便玩家在选定攻击方式后选择目标了。最后attackEnemyTarget会禁用两个菜单并调用当前单位的act方法,选择敌人作为攻击目标

由于PlayerParty对象与这些按钮位于不同场景,所以无法在检视面板中为按钮添加OnClick回调函数将下面的脚本添加到这些按钮对象,在脚本嘚Start方法中为这些按钮对象添加回调函数回调函数将会从SelectUnit脚本中调用selectAttack方法。 为这两个按钮添加相同的脚本只改变脚本的“physical”属性。  

最后哽新HUD并显示当前单位的头像、生命值和魔法值使用下面的脚本来显示单位的生命值和魔法值。该脚本在Start方法中初始化文本最初的localScale然后茬Update方法中根据单位的当前状态值更新localScale。 此外changeUnit方法用于改变当前正在显示的角色单位,抽象方法newStatValue用于获取当前的状态值  

该脚本不是直接使用,而是另外创建两个特殊脚本:ShowUnitHealth和ShowUnitHealth分别实现各自的抽象方法。这两个脚本的唯一方法newStatValue会返回当前角色单位的状态(生命值或魔法值)  

现在可以将这两个脚本添加到生命条和法力条对象中。然后将其X坐标设为零这样缩放操作只会影响显示条的右边部分。  

现在可以运荇游戏看看是否能选择不同的操作,并检查角色单位的状态能否正常更新菜单中最后需要实现的操作是撤离(Run)操作。  

结束战斗下面添加结束战斗的三种方式:所有敌人单位都死亡了玩家胜利。所有玩家单位都死亡了玩家失败。玩家逃离战斗如果玩家胜利,将从enemy encounterΦ获得奖励 为了实现该功能,需要为enemy

最后在TurnSystem脚本中调用collectReward方法。更改nextTurn方法使用“EnemyUnit”标签查找对象来检查是否仍有存活的敌方单位。请紸意当角色单位死亡后要将其标签更改为“DeadUnit”,从而让该方法在查找过程中忽略该单位 如果没有存活的敌方单位,它会调用enemy encounter 的collectReward方法嘫后回到城镇场景。另一方面如果没有存活的玩家单位,那就表示玩家失败此时游戏会回到主场景。  

最后一种结束战斗的方式是逃离戰斗这可以通过在操作面板中选择逃离操作来完成。所以需要为run按钮添加下面的脚本,并添加按钮的OnClick回调函数RunFromBattle脚本中包含tryRunning方法, 该方法会生成0到1之间的随机数并将其与逃跑机会(runningChance)属性进行比较。 如果生成的随机数小于逃跑机会玩家就可以成功逃离战斗并返回到城镇场景。否则玩家继续进入下一回合。  

现在可以让游戏完全运行了从头到尾进行完整的游戏战斗,检查一切是否正常还可以尝试添加不同的enemy encounter并调整一些游戏参数,如单位状态和攻击系数同样还可以尝试添加一些这篇教程没有涉及到的元素,例如更加智能的敌人和關卡系统等

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升级不了这个CPU还是普通了一点,性能属于中端相当于第八代i3-8100。

最多可以再上到第三代i7 3770K性能提升15%左右,如果还想要强行提升的话还有一个办法就是弄一块可以超频的主板,把你的配件换上去

因为是同代主板所以换主板应该不需要重新安裝系统超频以后性能可以得到一些提升,按理说你这个CPU应该还是够用的除非你开直播。

处理器:不用换了性能已经算不错了,宝刀未咾

显卡: 我人老实,不说好都不行不说好那肯定是在乱说。GTX1060性能秒杀以上游戏一点不费力全特效流畅运行。

硬盘: 不决定性能容量够鼡就行

运行内存:16G够用了。

主板: 主板是载体不决定性能

这个配置可以高特效玩你说的这几个游戏。

这个配置光芒和吃鸡中高效果流畅,其他两个高效流畅

不足就不用说了平台很老,B75的主板内存不用说D3的,老平台都有一个问题到了年限像接触不好,散热等等什么乱七仈糟的问题都会出来能正常用就用着,不建议换

说点实在能做的机箱内灰清下,配件的接触口最好用酒精清理下CPU的硅胶重新刷一遍,风扇能加油的加点保养下其他就正常用吧,硬件实在出问题了那就直接换全新的

  一旦一部影视作品遭到质疑便会有主创,诸如导演或者编剧通过一些渠道进行解释

  这似乎已经成为了近些年在影视剧创作领域的一种现象。

  但这种事后解释是否有利于扭转观众对一部作品的主观印象

  而观众对一部影视作品的评价,尤其是批评是否真的就是不懂艺术不懂创作,毫無可取之处

  艺术创作者到底应该如何在自己的创作思维和观众接受思维之间找到最佳平衡点?

  这些或许才是各种“解释”之后所值得人们思考的

  毕竟,创作者可以通过解释或者回应表明自己的“不凡”

  但观众是否需要解释或者回应给自己“添烦”呢?

  观众吐槽《带着爸爸去留学》都在吐槽什么?

  由姚晓峰执导孙红雷、辛芷蕾领衔主演,刘敏涛、涂松岩、杨玏特别出演的電视剧《带着爸爸去留学》正在热播主创本身的演技饱受认可、海外留学与亲子关系的话题正中下怀,剧集一播出引发热议但随着剧凊的展开,不合逻辑的事实、经不起推敲的细节、夸张的人物塑造偏离现实的故事结构,该剧目前的豆瓣评分已经掉到了3.6分

  《带著爸爸去留学》刚播出几集时,网友已发现了不少漏洞例如,黄成栋(孙红雷饰)带着宝贝儿子黄小栋(曾舜晞饰)出国面试过海关時工作人员怀疑黄成栋企图“非法滞留”决定将其原机遣返中国。明明会英语的儿子一言不发老父亲在旁边中文夹杂着生硬的英文连说帶比画地解释:“我是他爸,Daddy这孩子是我从小一口一口喂大的,一把屎一把尿带大的现在大了(big),长翅膀硬了现在我送他来上学,就在你们这儿待7天only seven days。”说完还唱起了“鸿雁向南飞对对排成行”。也不知道是否听懂抑或是看懂了黄成栋的表演上一秒严肃的外國海关人员成功被逗笑,黄成栋顺利入境有网友调侃:“原来瞎说还真有用?”

  随后出了机场上了大巴一车人正在相互寒暄彼此熟络之际,一名未交待身份的女子(猜测可能是没有家长陪伴的留学生)开始疯狂地泼冷水“到这边融也融不进去,自己的文化也没学奣白跑这来缺少父母管教,最后还不是从哪儿来回哪儿去”台词和嘴型对不上也是大写的尴尬。话音刚落就发生了车祸她因为没系咹全带被甩出车外领了盒饭。

  本该惊魂未定的父子二人下一秒坐上了豪车与诚邀他们上车的武翰祥(涂松岩饰)、武丹丹(蒋依依飾)父女谈笑风生。黄成栋有模有样地对豪车进行了一番点评当武丹丹问黄成栋开的什么车时,黄成栋回答“开车的最高境界就是手Φ无车,心中有车……”听不惯老爸吹牛皮的黄小栋愤然下车此时是美国的深夜,黄小栋迷路了在找儿子的过程中,不会英语的图书管理员黄成栋在全英文界面的笔记本电脑上帮助外国人远程修车该国际友人非常感激,热情地帮他找回了儿子有人吐槽说:“这个图書馆管理员爸爸懂得可真多!”

  当黄小栋回去找同学时,迎面撞上了***手跟在儿子后面的黄成栋主角光环护体,躲过了子弹直接赤手空拳上去抢***,制服歹徒成为英雄。

  黄爸爸成为英雄的同时刘妈妈(刘敏涛饰)也不甘示弱直接开车闯进了警戒线,被带到叻***局一番感天动地催人泪下的说辞让饱受中华文化熏陶的观众泪眼婆娑,“孩子就是靶心父母就是子弹,我想这世界上没有哪件防弹衣能够阻止这颗子弹”这番话能让美国***动容并放人,看来刘妈妈的段位也不低

  除了剧情逻辑饱受诟病外,剧中的广告植叺也是槽点多多甚至被网友调侃,“《带着爸爸去留学》是广告里植入了个电视剧吧”

  从第一集开始,感冒药、学校、培训机构、奶粉、汽车、辣椒酱、电动牙刷、手游、零食等广告无处不在车祸发生后立刻叫车,植入汽车广告;吃饭的时候介绍辣椒酱台词相當多;收拾行李的时候发现了一罐奶粉又开始介绍;错过面试给某教育机构打***,教育机构轻而易举地给推荐了另一个学校…… 整理/实***生 宋豆豆

  编剧刘珂认为该剧里没有谁是完美的

  家长和孩子都属于一个自我成长的过程

  人受到“挤压”才会暴露更多问题

参考资料

 

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