对啊,就是彡分之二左右
道理在于,只要有一件触发闪避就是反应出闪避效果了。
这样就等于说,只有在四件都不触发的情况下才不会闪避。
所以就是你的第二种算法。
好吧我也觉得应该是这样,就是感觉不太靠谱以为自己算得不对。
这就是概率啊同样的规则还可以計算“加百分之十伤害”,理论上最高可以接近50%左右
四件都是加百分之十的话
你对这个回答的评价是?
算的没错不过也要看游戏具体設定,有没有阈值
你对这个回答的评价是
对啊,就是彡分之二左右
道理在于,只要有一件触发闪避就是反应出闪避效果了。
这样就等于说,只有在四件都不触发的情况下才不会闪避。
所以就是你的第二种算法。
好吧我也觉得应该是这样,就是感觉不太靠谱以为自己算得不对。
这就是概率啊同样的规则还可以計算“加百分之十伤害”,理论上最高可以接近50%左右
四件都是加百分之十的话
你对这个回答的评价是?
算的没错不过也要看游戏具体設定,有没有阈值
你对这个回答的评价是
游戏机制是叠加到上限那么上限如果是100%就100%
如果游戏机制是分别计算(提名某洞窟)就会分为四次计算25%的闪避
个人设想是100*0.25*0.25*0.25*0.25左右的命中率如果游戏机制是无法叠加同名护符嘚,闪避率就是25%
游戏机制是叠加到上限那么上限如果是100%就100%
如果游戏机制是分别计算(提名某洞窟)就会分为四次计算25%的闪避
个人设想是100*0.25*0.25*0.25*0.25左右的命中率如果游戏机制是无法叠加同名护符嘚,闪避率就是25%