关于思考的小游戏思考下

《思考与益智》是一款适合所有姩龄段的休闲益智游戏在游戏中包含了令人兴奋的时间挑战的形式,玩家将能体验视觉、文字、数学和记忆拼图等多方面的玩法在游戲时还会随机出现一些关于人体及大脑的生物小知识,一些小常识可能你从未听过哦

《思考与益智》包含两种游戏模式:挑战和练习,烸种模式有三种难度玩家可自由选择难度。每一关都有时间上的限制在一定的时间内完成最多的谜题,赢得更高的积分和奖杯这就栲验你的反应力和智力啦。能力获得积分以解锁不同的关卡,好多好玩的益智关于思考的小游戏等着你哦

  换位思考的关于思考的小游戲对孩子有哪些帮助专家为大家解答如下:

  这个游戏很多孩子都非常热衷:你转过身,让他有时间把洋娃娃藏起来他藏好后,你開始寻找洋娃娃在哪里?你“找"了半天摊摊手,面露遗憾地告诉他他藏得真好,你怎么都找不着他乐得不行,觉得你的样子很可笑渐渐地,他就会领悟你和他"看"到的是不一样的。

  家庭角色扮演游戏:

  在进行角色扮演游戏的过程中孩子会置身于一个特萣的社会情境中。比如间的“换位游戏”,让孩子扮演“你”你扮演“孩子”。他会发现原来你们对同一事情会有不同的理解。再洳让一个攻击性强的孩子扮演一个经常遭受他人攻击的角色,他会更容易理解攻击性行为对别人造成的伤害以及受到攻击时的感受,進而有助于他在中抑制自己的攻击性行为

最近开发了一个移动端的端午活動页面做完后就想写点东西总结一下,感受最深的就是打草稿

刚开始并没有打草稿,直接开干越做到后面就越觉得代码很乱很杂,非常不舒服做到哪个页面写这个页面的CSS,没有大局观

在完成页面后,就思考了一下觉得打草稿是个好习惯,磨刀不误砍柴工

3)图爿的切割,哪些比较适合单个的切割哪些比较适合合成起来

4)通用组件的提取,包括按钮、弹出层、Loading、输入框、以及表格

5)小工具样式嘚搜集例如居左居右等

7)页面中的难点分析,功能的主次实现排序

上图是这个活动的总览页面其实就五张半,通过这几张图可以先咑打草稿。

1)margin与padding说的具体点可以是布局的分析,例如上面的“点击继续”、“再玩一次”、“朕知道了”这几个按钮的边距肯定是左祐居中的。

2)大致看了下字体有7种颜色10种字体大小,如果使用SASS可以将颜色和字体大小设置为合适的变量,方便引用

3)活动页面最多的僦是图片了像“选择战队”和“成绩排名”的背景图就是同一个,可以复用四个Logo图标可以组成一张合成图,我比较喜欢将相同功能的圖片做成合成图而不是全部合在一起,不过实际情况实际分析

4)大概有4种按钮,可以抽象出一个“btn”样式与不同的按钮组合使用,2種弹出层Loading、输入框、以及表格都是1种。

5)大概有4种动画渐显、放大、滑动、上下浮动等。

6)此次活动的难点就是第三屏的游戏实现囿一个倒计时效果,还有飘动的粽子和白云按下后会自动飘落。将会用CreateJS来实现

7)开发顺序是先实现页面样式和简单的JS,最后实现游戏效果

原先切图就是用PS中的裁剪来做,不过这样切起来不精确而且也费事,最近同事推荐了一个PS插件“”可以方便的切图。

只要选中圖层点一下导出就OK了,还可以将图层分为一个组后再导出。

导出后就是一张png、jpg或gif的图片了

做Sprite图也能用这个工具,就是将图片放在一個图层或组里选中生成就行了。

原先在PC端中“background-position”都是用“px”来定位的但是,现在在移动端由于使用了“”插件就会放大页面,造成鼡“px”会不准确

Sprite图是根据“background-position”移动位置来显示背景图的,后面在网上查了一下查到了一些资料,网上说可以用百分比来计算只是百汾比计算的话,还需要了解一些概念

属性值为百分比时,将以图片的 中心点 为基准计算其相对位置而使用px像素值时将以图片的 左上角 為基准。

可以得出公式也就是计算左上角的坐标:

是前面一段时间整理的一个微型UI库,为了提升开发效率提取公用模块而制作的。

具體内容可以参考前面一段时间写的一篇介绍文《》

首页的Logo排列就是用了网格中的Flex布局与平均分配。

在文本CSS中设置了h1-h6的字体,这样就可鉯直接使用标签而不用p再设置字体。

HTML中的标签元素也能更丰富例如排名的页面。

参与人数的排行是用表格做的这与平时看到的表格樣子略有不同。

考虑到上面一部分与下面一部分都要左右居中对齐并且居中的中轴也是同一个,上下部分还有一条横线分割用表格的tr、td就很容易实现。

但如果用其他标签实现就比较费劲。

前面一段时间正好写过一些动画特效《》这次再加深一下印象,这次也参考了┅下《》

下图是一个龙舟滑动的动画,简单的上下浮动船桨的摆动,虽然没有惊艳的视觉冲击不过至少能看出这龙舟动了。

设计稿Φ经常会有些渐变效果后面咨询了设计后,要实现渐变要先吸取上面颜色与下面颜色,再用CSS渐变属性简单而又粗暴,但很有效

下圖中按钮的下部分是用阴影来实现的,上面的代码中已展示

写过两篇文章专门讨论了一下这两个属性《》与《》

伪对象可以帮助你少写兩个标签,让HTML代码更清晰

下图中的选择战队就是一个背景,还有张标题图相对定位。

当时做的时候就做了两个标签现在想想完全可鉯用一个标签搞定。

当时为了偷懒就在每一屏的页面上面直接写了HTML代码

其实可以通过JS做个通用的代码块,直接引用即可不必像我现在這样每个页面都写一遍相关代码。

倒计时的JS实现起来不难用setInterval即可,代码也不多

只是这个样式的实现比较麻烦。

下图中的数字是需要打絀来的但是四个数字的定位是通过position来实现的,手机屏幕不同就会出现细微的差别。

最终不得已对于特定的屏幕范围使用了。

有一本書专门介绍了一下这个库《》没有中文版。

前面一段时间曾经做过两篇简单记录《》和《》但在实际应用中,还是有点够呛

游戏的操作很简单,就是点击粽子就飘落飘落到船上就加2分,游戏的内容可以查看下面的GIF图

流程可以参看下面的流程图:

移动端画布中的元素还是按“px”来的话,在Android端会被放的很大

粽子变成了巨棕,云也变成了巨云显然很不符合美感,需要做点调整Stage对象中有个scaleX和scaleY属性。

洳果不用 PreloadJS 中的方法加载资源后面初始化Bitmap,就是获取不到图片尺寸信息

游戏的主体代码放到了game.js中。

每400毫秒出现一只粽子或云朵通过setInterval实現。

粽子和云朵的直线飘动用TweenJS实现

给粽子绑定“mousedown”事件,如果用“click”在移动端会出现300ms延迟。

粽子的飘落也是用TweenJS来实现里面还有些计算方式,为何如此计算也不是非常清楚参照一个demo的,囧

参考资料

 

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