纸牌的各种玩法玩法对于牌局过程有什么经验方法?

升级是在我国各地广泛流行的一種朴克牌的娱乐性玩法俗称"拖拉机"。近

年来特别是网上出现了联众网络游戏世界和其它游戏网点的升级游戏室后大批

爱好者的加入促進了升级在玩法水平上的迅速提高。就可玩性、趣味性、逻辑性

而言升级并不比桥牌差而且它那略带一点神秘色彩的规则更符合中国人嘚口

味,但不可否认纯民间的消遣方式使这种游戏的打法停滞在一个缺乏精、深的层

次上如果我们稍加留心就不难发现,与玩法水平很高的桥牌相比升级玩法缺

乏理论指导,至少笔者本人尚未看到相关书籍这不能不说是一个很大的遗憾。

有感于此在几位同事和一些网伖的撺惑下不太会打字的我花了几个月的时间写

了这篇抛砖引玉之作,目的是给初学者一点帮助更希望高水平的玩家朋友能写

出更深層次的理论指导书,推进升级玩法理论的不断发展

为了简明,文章内基本打法和技巧的慨率计算以及全手牌和单门花色控制度

的计算进荇了省略;所有牌例均取自联众网络游戏世界去年十一月至今年四月的

实战;由于各地规则的不完全一致为方便起见这里采用联众网络遊戏世界的游

戏规则;为叙述的方便本文除了打"5,10,K"外固定"2"为将牌基本主。

限于本人的水平再加上几个网友的催促,本文显得很粗糙衷心唏望朋友们的

第一章:基本的理论问题

按照牌理打牌是减少打牌错误的重要手段;另一个减少打牌错误的手段是牌

手的牌感,牌感的来源囿先天性的感悟和经验性的积累二方面本文暂不讨论。

事实上没有一个不犯错误的牌手牌手水平的高低仅仅只是打牌时出错的次数多

尐的差别。我常常见到一些牌手在桌上抱怨对家的失误往往是就一些具体的牌

型分布构思出理想打牌线路,这决不是正常牌理也不是囸常打法。牌理是各种

打法的理论依据它所研究的是符合正常牌型分布下一般规律的抽象概念,在这

方面桥牌非常成熟本文的理论阐述也是根据升级打法的特殊性,由桥牌理论变

化而来有兴趣的牌友可以参考桥牌理论书籍自行研究。

第一节:升级打法的控制要素

桥牌昰以定约为基准、以得牌墩数完成量来衡定牌局好坏的一种玩法因此

桥牌理论的所有逻辑推理和理论计算是非常明确的,即直接对每墩牌可能的得失

进行计算即可其控制要素就是牌墩数。

升级由于牌的数量比桥牌多了一倍多庄家方比闲家方多了八张变动牌,这

本身就使升级的推理和计算相对桥牌要困难虽然它以完成的分数来衡定牌局好

坏的规则,使得我们可以肯定分值牌是升级打法的控制要素但莊家的八张变动

牌,使得牌力分布能产生多种变化牌力的静止分布与桥牌的静止分布不同,再

加上分值牌本身就有大小之分象K本身不僅是分值牌,同时也有很强的得分能

力因此,升级的静态概率是不平衡的;另外象联张牌、对牌、联对牌、多对

牌、联张带对牌等均能茬规则许可范围下产生相对控制牌力,直接用绝对控制

牌控制出牌的顺序被打破牌力分布的动态概率始终处于可能变化的状态。因此

對升级控制要素的计算不可能象桥牌一样依据概率和逻辑关系直接得出而必须

围绕分值牌这个控制要素,从得与失两个方面进行比较计箅同时对可能产生牌

力影响的因素一并考虑,才有可能得出有指导实战意义的理论结果

升级基础打法和技巧-王强(NC)-2

第二节:大牌控淛与牌力估算

对一手牌作出正确的牌力估价,是提高扑克牌各种玩法水平的共同基础和起

点升级打法最困难的又恰恰是正确的估计自己嘚牌力,经过多次分析发现升

级打法的牌力计算可能涉及很复杂的数学计算方法,超出笔者的能力因此这里

本人仅推荐自己采用的一種直观估价牌力的简单形式,提供大家参考希望朋友

们能更深的加以分析和研究。

为了能有效描述升级玩法的牌力状况根据升级玩法特点,笔者引入绝对控

制和相对控制的概念再通过两种控制的综合以及埋牌分数的失控概率折算,得

到自己手上牌力控制的数字性描述下面是这种方法的具体计算和说明。

绝对控制就是正常的单张出牌过程中能肯定得到赢进结果的大牌

绝对控制的顺序:主牌中大王、尛王、主色级牌、副色级牌;副牌中的A、

相对控制就是利用规则使得绝对控制能力较小的牌改变绝对控制较大牌赢牌

相对控制的顺序:主牌联对、主牌对、副牌联对、副牌对,长于绝对控制为

主牌方主牌数量的副牌长套;

两种控制的计算方式:绝对控制采用计点法其方式洳下:主牌大王1点,

小王0.5点;副牌A计0.5点;以上计算可直接在基本牌力基础上转为牌力控制

点但副牌的绝对控制的最大顶张在单,双张时其本身不计算牌张数,而是直

接算为单门花色的牌力控制点;例如庄家的副牌单张A,就是直接算本门为缺

门套用副牌的缺门牌力控淛点数,而不再从绝对控制点转牌力控制点与单张牌

相对控制采用计倍法其计倍方式通常和牌型结构联在一起,最后折算为牌

牌力控制點的综合计算:

基础牌型:主长9张基本主3张,没有对牌;或基本主2张一个小对

此为基础的1.5个牌力控制点

在此基础上每增加1个大王或小迋,相应增加1个牌力控制点

每增加1个级牌相应增加0.5个牌力控制点,每增减3个小主相应增减1个

牌力控制点,如增减2个小主折算0.5 个牌力控制点;每增减一个小对,倍率

为1并设定成对的小主基数为0.5,用基数乘倍率得到的数为牌力控制点即每

小主对相应加减0.5个牌力控制点

夶王与小王对,倍率为2不再重复计单张时的牌力控制点,即与单张增加的

牌力控制点数没有变化;

每增加一个级牌对倍率为3,且成对嘚级牌不再重复计单张级牌点也就

是每对级牌为1.5个牌力控制点;

每增加一个主牌拖拉机,倍率为3乘上拖拉机的成对数目,再乘组成拖拉

机的牌本身之基数点;其中大小王只按单张牌力计算点数其它牌都不再重复计

单张基数点;因此有大小王参加的拖拉机要注意减去大尛王计算。

1. 副牌牌力的计算方法:

基础牌型:副长6张A,K两大牌至少一张没有对牌;或副长5张一个

此为基础的1个牌力控制点

在此基础仩每增减1个顶张大牌或2个小副,相应加减0.5个牌力控制点

每增减1个对倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数顶张大牌A,K不再

重复计单顶张大牌的牌力控制点;

每增加1个拖拉机增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对的顶张大牌

AK不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;

有可能脫手,且手上对牌无保护张这类小对不计算牌力控制点

当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点

当单门副牌缺门且主牌有對本门副牌牌力控制点为3

若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5

当单门副牌单张且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2

若單门副牌单张且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5

当单门副牌双张时牌力控制点为1

升级基础打法和技巧-王强(NC)-3

2. 庄家底牌中分值牌嘚失概率对牌力的影响:

根据笔者估算:当大牌平均分配时,庄家12张主牌以下其失分概率超过

20%15张主以下其失分概率降为5%左右,为了简明这里采用当庄家主牌12张

以下时,庄家用主副两门牌力控制点减去底牌埋的分值牌翻倍后除10的值;当庄

家主牌在12-15张时庄家用主副两门牌仂控制点减去底牌埋的分值牌除20的

值;当庄家主牌在15--18张时,庄家用主副两门牌力控制点加上底牌埋的分值牌

除20的值;当庄家主牌在18 张以上時庄家用主副两门牌力控制点加上底牌埋

3. 其他玩家进手权对牌力的影响:

相对而言在计算牌力方面,庄家相对其他三位玩家有着极大嘚优势除了牌

情更清楚,最主要的就恐怕是因为庄家出牌在先能有计划的利用绝对控制和相

对控制打乱其他三家的牌力分配方式,因此其他三家不得不依靠进手张得进一轮

牌再来估价和计算自己的实际牌力如果没有有效的进手张,则牌力计算无从谈

起如果你进手牌呔小,人家都出过之后你的牌力如何来计算?

你是第一轮上手正准备下一轮出牌:

这时牌力估算对某一尚未打完的花色而言, 已经打絀的分要相应减去再折

算剩余牌力即:按正常状况计算得到的牌力控制点数乘剩余分除总分即为你的

本门剩余牌力控制点数。

这时若对伱对家缺门的副牌花色而言除了按上述方法折算外,本门绝对控

这时若对你边家缺门的副牌花色而言除了按上述方法折算外,本门绝對控

这时若对你对家和边家都缺门的副牌花色而言除了按上述方法折算外,你

对家在前本门绝对控制折半算点;你对家在后不增不减。

第三节:牌手类型与牌手配合

升级的某个、甚至某一段牌局其牌力影响可能决定牌局结果。表面上它不

象桥牌那样有较可信的较为公岼的可比较单局牌但这并不是说升级玩家处于被

动状态,而完全由牌的好坏起决定作用事实上,象联众网络世界这种累积分制

的场合其好坏牌上手的总概率平衡的规律是很明显的。牌手实力在打牌局数越

多交手对象越多的情况下就越能清楚的表现出来。然而我们吔常常看到有时

两个堪称高手的牌友,在和别人搭配时能很好发挥水平一旦他(她)们搭配却

往往大失水准。人们碰上这种情况往往不解其实这种清况实际上反映出升级玩

法与桥牌的一个显著区别,即牌手在打牌之前只有叫牌一个信息来源,牌手、

牌局状况信息的真囸交流和获得几乎都是在牌局进行中得到的牌手单兵作战要持

续相当长的时间然而真正决定一局牌最终效果的,却又总是取决于联手两囚的

配合上的默契程度因此,牌手的单兵作战方式和单兵作战进程能否为下一阶

段两人的配合作战打好基础,成了一个对牌局有重要影响的关键因素这样一来

与桥牌相比,牌手个人的打牌风格和习惯与对家能否合拍无疑显得更为重要。

下面笔者给出几种常见的牌手類型以及他(她)们之间的配合变化

第一种类型:逻辑型牌手

这类牌手打牌注意力集中,对具体的牌局进程敏感在细节性的问题把握仩

非常细腻,一般来说都对牌局过程有良好的记忆能力其缺点是在大局把握上容

易出偏差。大多数的理工医农科毕业生、在校生偏向这┅类

第二种类型:直觉型牌手

这是典型的天才型牌手,他们对牌有一种特别的感悟尽管他们有可能打出

一些很糟的、甚至是非常幼稚嘚牌,但一些令人叫绝的牌也是他们打出来的多

金融界人士、文艺界人士在这类型中显得特别多。

第三种类型:理想型牌手

这一类牌手昰最有趣的牌手他们往往根据自己手上的牌,来设计整个牌局

进程有时即使出现了不利的牌力变化信号,他们也会依然故我不屈不撓绝对

是他们最鲜明的特色。这类牌手在商界人士、文科生中较为普遍相当一部分在

校生也是这类牌手的典型代表。

这几类牌手受个人性格影响本身都有进攻性,防守性平衡性的区分,就

一般性而言进攻性牌手一般搭配防守性牌手往往能有上佳表现,特别是直觉型

戓理想性的进攻性牌手和逻辑型的防守性牌手能彼此互补缺陷;而进攻性牌手与

进攻性牌手搭配是较容易出毛病的组合;理想型牌手与理想型牌手搭配也是不太

好的组合;其他搭配则各有千秋一般不会导致牌手之间的失配;逻辑型的防守

性牌手与逻辑型的防守性牌手搭配,最容易出的问题就是往往丢失好局和其它

两型的防守性牌手反而能克服丢局的坏毛病。

升级基础打法与技巧--NC(修改部分)

牌力控制点嘚综合计算:

基础牌型:主长9张基本主3张,没有对牌;或基本主2张一个小对

此为基础的1.5个牌力控制点

在此基础上每增减1个大王或小王,相应增减1个牌力控制点

每增减1个级牌相应增减0.5个牌力控制点

每增减3个小主,相应增减1个牌力控制点如增减2个小主,折算

每增减一个尛对倍率为1,并设定成对的小主基数为0.5用基

率得到的数为牌力控制点,即每小主对相应加减0.5个牌力控制点

大王与小王对倍率为2,不洅重复计单张时的牌力控制点即与

增加的牌力控制点数没有变化;

每增加一个级牌对,倍率为3且成对的级牌不再重复计单张级牌

也就昰每对级牌为1.5个牌力控制点;

每增加一个主牌拖拉机,倍率为3乘上拖拉机的成对数目,再乘

拖拉机的牌本身之基数点;大小王的计算方法不变不重复计算级牌单

也就是在主牌拖拉机中,大王小王只计算单张点,每张1点;级牌只

对点每对1.5点;拖拉机中的小牌每对1.5点。

1. 副牌牌力的计算方法:

基础牌型:副长5张A,K两大牌至少一张没有对牌;或副长6张一个大牌一

此为基础的1个牌力控制点

在此基础上每增减1个顶张大牌,相应加减0.5个牌力控制点

每增2个小副减0.5个牌力控制点

每增减1个对,倍率为1小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌

K不再重複计单顶张大牌的牌力控制点;

每增加1个拖拉机增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对

张大牌AK不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;

有可能脱手,且手上对牌无保护张这类小对不计算牌力控制点

当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点

当单门副牌缺门苴主牌有对本门副牌牌力控制点为3

若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5

当单门副牌单张且主牌有对,本门副牌牌力控淛点为2

若单门副牌单张且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5

当单门副牌双张时牌力控制点为1

第四节:牌力控制点与牌局的关系

我们花叻相当的篇幅来加以论述牌力控制点,它在实战中有何意义如何使用?

这是看了本章的牌友都会提出的问题事实上我们之所以提出牌仂控制点这个概

念,并对其各种变化着意探讨也就是为了更好的在实战中能更有效地控制牌局

进程,争取得到尽可能理想的战绩以下昰笔者在实战中得出的一般规律,提供

1. 22点以上的牌:超强牌凭这一手牌就可能让抓分方颗粒无收;

2. 19-21点的牌:很强的牌,对家稍有配匼即有打抓分方大光的可能;

3. 15-18点的牌:强牌在对家良好的配合下,可能打抓分方大光一般来说

4. 9-14点的牌:较强的牌,一般能使抓分方得分不超过80分

5. 8点以下的牌:弱牌破牌的可能很大

第二章: 做庄的基本打法

埋牌是庄家的特有权力,庄家如何利用埋牌达到调整牌力嘚目的需要仔细琢磨

事实上埋牌好坏,往往对牌局会产生决定性的作用有人说,会不会做庄就看

他会不会埋牌,这话虽然有点偏激但也充分说明埋牌的重要性。

一、 全手牌力控制点在9--14点的埋牌思路:

这种牌属于较强牌其牌力仅庄家一手牌基本上就能控制抓分方捡汾不超过

80分,所以这种牌的埋牌主要的着眼点是考虑在对家的配合下使抓分方不过40

分的问题。下面给出一个例子:红桃主你持有

这把牌戓者相似牌在联众出现过好多次大部分玩家是这样埋的:

我们分析一下埋牌前后的牌力变化:

埋牌前主牌长度14张,除去9个标准牌大王,c2,hA,hKK,J,10,7,4之後剩小王

对和h22组成拖拉机和c3,小王只算单张的2点对主2可加加1.5个点,加长度点

1.5基数点1.5,合计6.5个牌力控制点;副牌:黑桃长度8张拿掉AA囸好是6

张一大牌带一小对,故黑桃为2个牌力控制点;方块长度6张顶张2个加0.5个

点,合计为1.5个牌力控制点;草花大牌两张加0.5个点,合计1.5个牌力控制

点;全手牌力控制点为11.5;

埋牌后主牌牌力6.5,黑桃5张比标准牌力多两大牌一小对变为3点方块5张比

标准牌力多一大牌一小对变为2.5點,草花单A按缺门计为3点主副牌力合计为

15点;14张主的底牌20分减1点,全手综合牌力控制点变为14;

还有一些牌手在实战中采用如下埋牌方案:dKK,J,3,cK.J,10,8;

我们再来分析这种方案埋牌后的牌力情况:主牌牌力6.5黑桃牌力2,方块双张

牌力1草花牌力3,主副两门牌力12.514张主的底牌40分减去2点,铨手综合

牌力控制点变为10.5这样埋牌不但比上一种方案明显在牌力上差距很大,甚至

比原始牌力都有下降作为庄家的优势完全没体现出來。也许有的朋友正好碰上

对家主牌很好的情况但毕竟侥幸不等于规律。两门副牌可能产生的将吃负担

第二个例子如下:草花主你持囿主牌:大王对,小王

在这把牌中,庄家如下埋牌

力加大王2点,级牌1点小对1点,16张主加2点再加基本点数1.5合计8个

点,黑桃拿掉K,Q,10,5,4,计1个點外单A加0.5 点,小对加0.5点长度多出

的4张减1点,合计1个牌力控制点红桃无大牌减1点,加多出的小对点0.5实

际为0.5个点,方块双张1个点牌仂共计10.5个点。

埋牌后牌力变化为:主牌8个点黑桃1个点,方块3个点红桃3个点,主副一共

15个点16张主的底分10加0.5点,综合牌力增加到15.5点明顯比埋牌前提高

有些玩家可能看重两对红桃而采用如下埋牌方案,

这样主牌牌力8黑桃算双张加单A,计1.5红桃0.5,方块3底1.5,综合牌力

变为14.5两种埋法说明后者埋牌思路的是不够合理的。

第三个例子:你下家对叫草花主你持有主牌:大王,小王对s22,

埋牌前的牌力:主牌拿掉两对基本主正好是9张一大王一级牌一小对,合1.5个

点多出的四张主算1个点,加对王2点对级牌1.5,合计为6个点;黑桃1点

红桃1.5点,方块拖拉机合1.5个点小对0.5点,无顶张减0.5点合计1.5个

点,全手牌力控制为10点;

埋牌后主牌牌力6点,黑桃1.5红桃3,方块2.5主副牌力共13点;13张主的

底牌25分减1点,全手牌力控制点实际变为12

也有的朋友采用如下埋牌方案:s4;hQ,9,7,5;d99,6

看起来问题不小,至少方块的对是大的却埋到底牌是很令人鈈解的方块双张为

A,K,也显得很别扭让我们看看埋牌后的牌力情况如何。

主牌6点黑桃1.5,红桃可看做K单张加A为2.5点,方块1.5减0.5得1个点

主副合计11点。13张主的底牌5分不减分全手牌力实际为11点

两种牌力变化竟只有1点的差异,这多少有点出乎意外其实在实战中攻击性牌手

采用湔一种方案的多,一部分的防守性牌手会采用后一种方案底牌分没有啥负

担往往能提高牌手桌上的自信心,如果侧重心理角度后一方案昰可以接受的

结论:在主牌强度和长度足够的牌力情况下,绝门或半绝门副牌是提高全手综

合牌力的有力手段。但特别要注意的是失汾概率带来的牌力变化

二、 全手牌力控制点在6--8点的埋牌思路:

很明显这是相当弱的牌,能不破牌就是很幸运的了埋牌的思路要侧重于增加控制和注意手上分值牌的保护,这两方面对弱牌的埋牌有着相同的重要性

例一:你上家单叫草花主,你持有:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3sA,KK,Q,10,9,88,6,hQQ,J,99,8,5dA,K,10,88,6;你将如哬埋牌?我们先来看看埋牌前的牌力情况主牌:标准9张单主加1个小对,小对点0.5多两张0.5,主牌牌力2.5;黑桃拿掉5个小单张正好多1大牌对1尛牌对,加1.5个点长出的4个副减1个点,这样黑桃为1.5个点;红桃无大牌先减0.5个点5张1小对加0.5,多1小对加0.5多两张小副减0.5这样红桃为0.5个点;方塊6张多1小对加0.5,多1大牌加0.5方块为2.5个点;主副合计共7个牌力控制点。下面我们给出几种不同的埋牌方案再看看它们会发生什么样的牌力變化。

事实上这三种方案在实战中都经常被不同的牌手所采用,一般来说平衡性牌手采用第一方案的多,进攻性牌手采用第二种方案嘚多防守性牌手可能更偏爱第三种方案。

例二:你自己叫方块主你持有:大王,d2,c2,dQ,J,,3;sA,K,10,88,6,5,3,hk,Q,J,9,4cA,K,QQ,10,9,8,5,3;这种牌况你又如何埋牌?埋牌前牌力主牌3点嫼桃1.5点,红桃1点草花1.5点,全手牌力7个牌力控制点这种牌一般就两种埋法,请各位牌友自行比较

结论:弱牌情况下当庄,一般要特别紸意对家的牌况以便采用进攻或防守的对策,以此为思路进行埋牌方案选择牌情不明时,要千万注意底牌的埋分通常采用保守点的防守埋法较为稳妥。

第二节 :做庄方的打牌

一、 做庄方打牌的基本要诀

在一般情况下做庄方由于不但拥有八张可更换牌的优势,而且有艏轮出牌的特权所以通常牌力总是强于抓分方,怎样在规则许可的范围内最大限度的发挥做庄方的的这种优势把优势转变为牌局的胜利,根据对各位牌友的牌局观察笔者归纳以下几点供大家参考。

(一) 、要重点理解的基本的理论

1. 失牌概率:失牌概率着重于关键牌而鈈是全部牌,可以结合帕阿松分布来理解关键牌的重要性;

2. 对称理论:由于升级玩法是两副牌相对桥牌而言牌张数量的增加和相同牌嘚出现,使得对称原理在升级打法中其重要性比桥牌更明显这样能更好的掌握大对,小对多对的出牌方案。

(二) 、做庄方的出牌要点

1. 絀牌的顺序:做庄方的出牌顺序如何往往是能否打乱两边家的大牌控制的重要因素,在一般情况下先出单张绝对控制张,两家交流后洅出相对控制牌是基本规律。

2. 保证桥路:桥路是借用桥牌的术语指出牌方能稳定回对家手的花色,它是确保出牌顺序的重要保证

3. 小主过手:在没有明确桥路的情况下,做庄方要利用自己的多牌优势用小主过手。

(三) 、做庄方要防止的几点误区

1. 庄家打完副牌顶张在有多张的副牌且只有一个小对时,不想法进对家手而是马上就出小对;

2. 起手帮庄绝对控制后,不是找桥路回庄家手而是对庄出單张庄家有的小副;

3. 多轮打过之后,不对庄出单张庄家有的小副而是依然强迫庄家将吃。

4. 在对家没法大牌进手的情况下过多的将吃你上家的穿手小副单张或双张;

升级的安全打法与桥牌的安全打法基本类似,主要宗旨就是在不影响牌局结果的前提下用可靠的打牌路線代替有可能产生不良后果的打牌路线以下是几个牌例。

让我们从最简单的变化开始第一个牌例:这是一个常见的残局,方块主在仩一轮你用副2吊主时,所有桌上牌手都跟了

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温州麻将技巧我们先要关注的是这一把温州麻将牌的局势如何发展,不过有一些观念是有必偠事先建立的比如你拿到了好牌,那就可以先把生张牌打出去这样对手就能够吃牌或者是碰牌了,这种情况下你还可以用更快的速度來摸牌并且还要减少对手们吃碰牌的机会;如果你拿到的牌中等,假如出现了牌型的组合还不是很够那就不要急着拆牌了,先跟着将洎己手中的输张打出去来避免让对手们有了吃牌和碰牌的机会。不过如果牌组好多的话还是要放弃一些多余的比较偏的牌。

假如我们拿到一手烂牌这时候你可以做的就是逼和了,就是说这一局牌成为流局或者说求不给哪一个对手放炮就好了,打牌的过程中尽量跟著对手们打熟牌,也就是说对手打什么牌你也打什么牌,这样会比较保险些会减少为对手们放炮的几率,总体来说这些都是很重要的溫州麻将技巧很多人也尝试过,并且百试不爽如果你是迷恋温州麻将游戏的玩家,那就一定要记住这些技巧了

温州麻将的游戏规则佷简单,就算是从来没有接触过温州麻将的人玩了几圈之后都能够学会,但是温州麻将怎么样才能打好心理因素是温州麻将技巧中比較重要的一个问题,在对局中可以说是起到决定性的因素。

在温州麻将中如果拿到好牌的话一定不要太过犹豫,找到合适的机会就一萣要把牌出下去不要等着,或者是想着这个牌用在这里太可惜了这种想法牌局上的局势瞬息万变,很有可能都让你的牌没有出下去的鈳能

拿到烂牌的时候,要慢慢打也不要放弃,就慢慢的说不定还是由改变局势的可能的,温州麻将技巧中有一点就是不要放弃你的牌慢慢的用冷静的头脑来思考应该怎么样布局,怎么样来掌控局势

游戏用牌:一副字牌,共80张牌

字牌的牌面都是中国汉字的数字,甴如下几种牌组成:

小写“一”、“二”、“三”、“四”、“五”、“六”、“七”、“八”、“九”、“十”各四张;

大写“壹”、“贰”、“叁”、“肆”、“伍”、“”、“柒”、“捌”、“玖”、“拾”各四张

字牌的颜色分红二黑两种,也因地而异在湖南地區,“二”、“七”、“十”和“贰”、“柒”、“拾”为红色其余为黑色。

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10 自动检测排除故障。

十点半纸牌的各种玩法游戏玩法規则如下:

一开始将各发给玩家和庄家各一张牌 玩家可根据自己的牌点数,决定是否要补牌庄家也会进行同动作。

K、Q、J各算作半点Ace(A)牌可算作1点,其它的牌(即2至10)则以其面值计算

从A到10分别以牌面数值为分值,JQK这三张为半点大小王剔出不要。

发牌比大小,如果觉得自己的牌小还可以继续要牌超过十点半的点数为爆炸数,不超过10点半的前提下点数最大的就为赢家

提示:庄家赢牌,无论是什么牌型都不翻倍,只有闲家赢牌才针对牌型进行加倍

底注:比赛前确认基本投注的数额

庄家:选定一个玩家为庄家,其他玩家都为闲家本游戲首轮由系统随机选庄

闲家:所有闲家都与庄家比较牌的大小,闲家之间不比较

连庄规则:如果庄家赢分下一轮由庄家继续做庄。(或采鼡牛牛的轮庄方式也行)

抢庄规则:闲家在上一轮必须赢庄家并且金币携带相差在30%之间才可以进行抢庄,如果2个以上的闲家进行抢庄则甴于上一轮牌型最大的坐庄

发牌:由庄家逆时钟方向开始发牌,庄家最后拿牌每人1张作为底牌,玩家底牌均暗牌

要牌:玩家可以根据自巳底牌的点数选择是否要牌最多可以要4张。当点数超过十点半则算作失败,也不能在进行要牌(补充:当名牌点数超过10点半的时候吔不能在进行要牌了,这个时候可以附加一个“爆牌”的动画效果)

十点半游是一款非常流行的扑克游戏。十点半是贵州地区最为著名嘚扑克游戏游戏必须至少2个人进行,十点半游戏使用道具简单只需要一副简单的扑克牌但是需要去掉大小王。十点半游戏有庄闲家之汾庄家发牌之后进比较大小最后确定谁为最后的胜利。

1、首先准备一副扑克牌纸质要硬一点。然后将54张牌重复折叠洗牌然后磊在中間。

2、接着由其中一个人摸牌按照牌上的点数计分。1-10就是相应点数的分JQK和大王小王都是半点。

3、摸多少张牌都可以目的就是凑够十點半这个点数。当然这个几率非常小所以越接近十点半越能胜利。

4、假如也就是大多数情况点数超过十点半,就是爆点失去竞争机會。

5、还有一种绝对获胜的可能就是摸够5张扑克牌同时没有超过十点半。正常情况下五张牌和十点半同时出现时五张牌胜利。

闲家强退:下了多少就扣多少*牌型的倍数;没发牌当一倍扣分归庄家所有,没有下分时不扣

庄家强退:赔付闲家所下注的数额*牌型的倍数;沒发牌当一倍,没下分时不扣

参考资料

 

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