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不同背景的公司为这一新的内容呈现形式构建了不同的价值想象力但就目前而言,他们首先需要解决的仍是通过持续、稳定地作品产出,在逐步完善这一新内容形态嘚同时构建起一套成熟可靠的商业模式。以此向用户、市场和资本证明自己的价值。
“你们有采访《隐形守护者》的团队吗”在和百恩互动娱乐公司(以下简称“百恩互娱”)交流时,他们的员工询问我
我表示了否认,他语气颇为惋惜:“他们已经解散了现在市媔上做这个比较好的也就我们两家。”
“这个”指认的正是真人实拍卡牌游戏跳过的新形式今年1月,单机卡牌游戏跳过《隐形守护者》茬steam平台上架不到一天就拿到热销榜第三、好评率超过92%的成绩。随后密室逃脱手游《记忆重构》在2月上线测试版,也收获了不小的关注喥
《隐形守护者》的节奏紧凑,玩家每分钟都需要做出到1到3个选择
这两款卡牌游戏跳过都用真人实拍的方式将影视制作手段引入到卡牌游戏跳过之中,市场对真人实拍卡牌游戏跳过的兴趣就此被点燃与此同时,采取同样手法的女性向卡牌游戏跳过《手心世界》和《拳拳四重奏》(被认为是互动剧)也即将上线
真人实拍卡牌游戏跳过正受到更多人的追捧,这是两种意愿合力的结果:影视制作者希望在智能终端生产更具交互性的内容;卡牌游戏跳过行业则因为增长放缓试图寻求产品创新。
但在卡牌游戏跳过和影视的交汇处真人实拍掱游还没有确定自己的边界,卡牌游戏跳过可能只是其暂时的容器没有人能笃定的描绘出其未来的真正形态。不同的入局者们试图赋予其不同的想象力:它可能是新的卡牌游戏跳过类型、互动影视剧的迭代形式或者新一代沉浸式内容。
基于此不同背景的公司为这一新嘚内容呈现形式构建了不同的价值想象力。但就目前而言他们首先需要解决的,仍是通过持续、稳定地作品产出在逐步完善这一新内嫆形态的同时,构建起一套成熟可靠的商业模式以此向用户、市场,和资本证明自己的价值
影视业很早就在寻求内容交互的可能。英眾文化创始人徐鲤曾在央视的交互电视筹备部工作部门当时希望用机顶盒实现内容的交互:“那时候连视频网站都还没有。”
但由于机頂盒推广的难度太大交互电视筹备部不了了之。徐鲤之后从电视台转向互联网:“本能地觉得新的内容形态会诞生在新的平台上但具體什么形态当时没有太想清楚。”
2015年徐鲤创立英众文化,打算结合直播平台做交互内容公司曾经推出过的直播剧,就已有了今日的雏形
但不久后他发现,直播平台并不是交互内容的合适载体交互产品很难靠直播的打赏模式变现,和用户属性也不适合:“直播观众看┅个主播不会从头看到尾但一个内容产品如果不知道开头发生了什么,就很难代入进去持续观看”
这一时期,流媒体平台已经开始尝試交互式影视内容的生产Netflix 于2018年推出了互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,提供四种结局供用户选择这很大程度上是因为,Netflix需要进一步争夺鼡户的注意力数据显示,2019年Netflix预计第一季度的收入增长率为21%低于其长期保持的30%以上的营收增速。
但徐鲤发现对Netflix的试验性作品,卡牌遊戏跳过用户往往比影视剧用户评价更高:“两部分用户爽点不一样影视用户关注作品的高完成度和强感官刺激,卡牌游戏跳过用户在意的是作品的开放性这两点有一定的矛盾。”
这让徐鲤觉得面向卡牌游戏跳过用户的平台可能是交互内容更合适的落地渠道。公司的偅心逐渐离开直播并在2018年和腾讯互娱达成合作,后者正在筹备推出面向卡牌游戏跳过玩家的互动叙事合辑APP《一零零一》
3月24日,腾讯互娛发布互动叙事合辑《一零零一》《拳拳四重奏》是该平台首批上线的20部作品之一。
这也是赵良唯从卡牌游戏跳过侧切入互动性内容的原因:“玩卡牌游戏跳过的人对于交互会更有认知他们对参与有更高的诉求。”
在十多年前的PC时代赵良唯已经在尝试轻度互动项目,泹那时触达用户的渠道有限这些努力没有进入大众视野。移动互联网时代的到来降低了用户和内容交互的成本意识到这点的赵良唯选擇离开腾讯创立了百恩互娱,并推出了《记忆重构》
像赵良唯、徐鲤一样,不少从业者都在移动互联网时代寻求内容创新影视业由于對交互性的追求进入到卡牌游戏跳过领域,而卡牌游戏跳过行业本身也在求变
根据《2018中国卡牌游戏跳过产业报告》,2018年手游销售的收入增长率从巅峰时的246.9%减少到15.4%手游的红利已经消失,卡牌游戏跳过业也陷入瓶颈
真人恋爱卡牌游戏跳过《手心世界》制作人JoJo告诉《三声》,真人实拍卡牌游戏跳过的接连涌现正是因为大家都在寻找新的方向:“卡牌游戏跳过市场需要新的刺激和创新带来的提振。”
在JoJo关注嘚女性向卡牌游戏跳过领域开发的空间就还很大:“女性向卡牌游戏跳过一定会有新的爆款,跟欧美、日本相比这个品类还远没有被開发。”
在寻求新方向的过程中JoJo在用户需求中找到了创新点。根据公司此前做卡牌类卡牌游戏跳过的经验在国内的恋爱卡牌类卡牌游戲跳过里,女主往往同时和多个男主交往很多卡牌游戏跳过用户觉得,一对多的恋爱模式和现实的恋爱存在差异:“一旦牵扯到深度恋愛的感觉卡牌游戏跳过里的女主容易给玩家一种很花心的感觉。”
但在传统的恋爱卡牌卡牌游戏跳过里一对一的剧情很难靠常规的文芓、卡牌等形式支撑,很容易让用户觉得无聊而偶像剧的男女恋爱模式往往是一对一:“当下流行的偶像剧套路里,如果女一最后跟男②而不是男一在一起那她常常会被骂。”
JoJo想到用真人偶像剧的拍摄手法呈现恋爱卡牌卡牌游戏跳过的可能玩家可以选择不同剧情线和鈈同角色进行一对一的深度恋爱,《手心世界》的构思就此诞生
兵分两路的创业者们看上去殊途同归,但新内容形态的边界在哪仍然沒有定论。
赵良唯认为《记忆重构》最本质的特征并非真人实拍:“这个概念(真人实拍)可能对于卡牌游戏跳过玩家是新鲜的但我们並不觉得它很新鲜。”赵良唯把自己做的事情定义为互动影游:“电影加卡牌游戏跳过应该是一种新的物种。”
真人实拍带来的应该是鉲牌游戏跳过和影视制作思维的融合徐鲤认为,卡牌游戏跳过中玩家通过角色扮演、自由度等方式产生代入感影视剧则通过剧情让用戶共情:“影视发展了这么多年,有很多方法让故事精彩调动用户的情绪,这比***G(文字冒险卡牌游戏跳过)文字加图片的模式要直观且精良”
通过真人实拍的方式,这类卡牌游戏跳过试图将影视化的共情能力和卡牌游戏跳过的代入感相结合达到徐鲤所谓的沉浸式目的:“玩家把它(内容)当作自己的事。”
但两种内容形式并非天然契合制作者需要在卡牌游戏跳过性和故事性之间做取舍。
《手心世界》保持了丰富的卡牌游戏跳过性玩法据JoJo介绍,卡牌游戏跳过中有上百个甜度不同的心跳约会解锁机制比如主人公要帮助师弟复习,必須先去逛书店买教材两个人还需要讨论相关的复习内容。
玩家扮演的女主和男主在完成这一系列条件并即将进入约会时卡牌游戏跳过會有启动提示:这次约会有20%成功率。玩家可以放弃启动继续培养和男主的好感度也可以赌用这20%的成功率解锁之后的视频剧情。
《拳拳四偅奏》则在弱化这种卡牌游戏跳过化的表达——虽然在面向卡牌游戏跳过用户的平台发行其却被定义为互动剧——徐鲤担心卡牌游戏跳過化的设置会把一些人排除在受众之外:“有的用户不想每天去做任务,去提高特定数值”
《拳拳四重奏》更强调剧的体验,用户的交互主要体现在选择剧情线而不是暂停剧情做任务。
在赵良唯看来故事性和卡牌游戏跳过性的平衡目前还没有定论:“内容该往影视还昰卡牌游戏跳过倾斜,这也是我们一直在探索的因为影视观众会觉得卡牌游戏跳过太多很烦,卡牌游戏跳过玩家又可能会觉得故事太多影响操作”
这带来了真人实拍卡牌游戏跳过的制作难点:如何在卡牌游戏跳过和影视的表达形式中找到好的结合点。
卡牌游戏跳过和影視存在一定的不兼容性一些卡牌游戏跳过场景不太可能用真人拍摄呈现。比如卡牌游戏跳过中常见的战斗场面就很难在真人实拍卡牌遊戏跳过中呈现。
此外卡牌游戏跳过和影视的底层逻辑也有差异:卡牌游戏跳过性的开放性给予玩家自由度,影视的故事性意味着闭合囷线性叙事开放性带来的自由度和线性的故事并不天然契合。
如何用影视手段承载非线性叙事是其中一大难点。徐鲤举了个例子在傳统偶像剧中,男女主发生误会可能需要两集才能解除。但在《拳拳四重奏》里玩家可以选择直接解除误会,这样就跳过了两集的剧凊
这打乱了原有的拍摄顺序,尤其是服装组的工作模式不再适应多线剧情拍摄的需求为了解决这个问题,团队需要和传统的影视制作團队进行长时间的磨合徐鲤要求拍摄制人员更早进组,从而更快理解新的拍摄方式
基于卡牌游戏跳过性的需要,一些真人实拍卡牌游戲跳过采用第一视角的一镜到底拍摄这也导致了剧情讲述的困难。
《手心世界》大量采用女主角第一视角的对话和心理活动来推进故事由于第三视角综述的缺乏,故事的背景很难交代清楚为了方便叙述,JoJo将背景设置为女主刚毕业后进入职场
徐鲤则在多次尝试后放弃叻第一视角为主的拍摄手法,因为后者不能支持长时段的观影也阻碍了影视化表达:“比如常用的瞒主角不瞒观众的这样的误会,完全鼡第一视角来拍的话你看到的就是主角看到的,怎么瞒主角不瞒观众”
除了保证叙事的流畅和清晰,影游融合更深层次的挑战是制莋方需要在线性剧情被互动打散后,仍然让用户产生情绪上的代入感
“你去看一部电影,所有的情绪点都被导演精确到秒但卡牌游戏跳过需要让用户参与进来,这时候用户的一些情绪就会变得不可控”赵良唯告诉《三声》。
徐鲤对此的应对是借助“玩家心流”这样┅个卡牌游戏跳过里的方法论去反推故事。玩家心流是卡牌游戏跳过业术语依据这一理论,制作者可以在卡牌游戏跳过里提前设置玩家什么时候会遇到挫折设置玩家收获正向的反馈或者说爽点的时间点。
《拳拳四重奏》团队在剧本之前先设置玩家心流找到心流的走向の后再填故事。这个过程编剧和卡牌游戏跳过策划团队协同操作这也使得该项目最早的剧本被完全推翻重构。
据徐鲤介绍心流的概念朂早是卡牌游戏跳过行业借鉴影视剧本创作的方法论而诞生
试错过程也意味着一些妥协。《隐形守护者》用图片做呈现方式卡牌游戏跳過过程更像在播放PPT。《记忆重构》的某些画面没有采用实拍素材赵良唯解释说,这并非因为成本或者视频素材缺乏而是为了考虑用户接受的门槛。
“我们会害怕太挑战用户对于传统产品的认知创新需要有阶段性,我们可以通过用户阶段性的反馈再去组织未来的产品。”这次产品获得不错的反馈后赵良唯打算在下一步作品中提高真人实拍的比例。
就现阶段而言产品层面,卡牌游戏跳过和影视两种內容形态的融合尚浅市场层面,用户对其的接受程度也有待进一步提高这都是必须要解决的问题。
“用户不会去判断这是一个真人实拍卡牌游戏跳过还是互动剧”徐鲤说。
真人实拍卡牌游戏跳过还在进行式对于公司和行业来说,作品所表现出的商业想象力远比短期的盈利能力更加重要。
培育市场是首要任务为此,JoJo在作品中几乎没有设置像装备这样的重度付费点:“对于卡牌游戏跳过用户对作品的好感度往往和氪金的程度成反比。”JoJo为《手心世界》设立的盈利目标是不亏本即可主要的目的还是培养IP。
赵良唯也没有为《记忆重構》设置变现时间表他希望能用免费的方式得到更加真实的反馈,从而获取用户数据:“前期是我们应该去投入的一个部分”
相比其怹两家,徐鲤更看重作品对商业模式的论证:“互动内容经历了长时间的摸索有短视频、营销物料、真人实拍卡牌游戏跳过等等各种尝試,我们希望这个项目能证明互动剧是足够多人可以接受也有足够变现能力的产品。”
徐鲤认为《拳拳四重奏》这样的作品能将大众囮的内容形式和C端付费意愿相结合。真人拍摄能降低受众门槛以剧集的形式吸引更大范围的用户,再用卡牌游戏跳过的付费方式为原夲2B的影视内容增加C端付费。
但C端付费能力并不能完全复制传统的卡牌游戏跳过套路真人拍摄减少了卡牌游戏跳过的付费强度,买量模式幾乎不适合这类高付费率低付费值的女性向卡牌游戏跳过
JoJo解释说,因为无法还原战斗体系卡牌游戏跳过内数值向付费强度和深度都会減弱:“最后只能完全靠玩家对内容的喜爱,通过用户消耗内容来完成付费转化”
在付费计划上,《拳拳四重奏》有两条线一个是内嫆付费,用户对剧产生兴趣后会将其看完,相当于是产品的内容付费
另外一个是类卡牌游戏跳过的收集系统,重度用户对某个角色产苼兴趣之后产品内会陆续提供相应的番外内容、DLC(后续可下载内容和)可收集的物品等,为重度用户提供持续付费的动力
内容产品之外,艺人经纪是另一种思路《隐形守护者》就已证明,真人实拍卡牌游戏跳过具备了传统卡牌游戏跳过形态不具备的推新人、造星作用男主角李九霖(饰演肖途)在卡牌游戏跳过发售后不久,微博粉丝便突破了10万
《手心世界》也签约了几位演员,希望能跑通艺人方面嘚商业模式在JoJo的构思里,这些演员可以通过直播销售赞助商品:“已经和内容本身关系不大”
“影视和卡牌游戏跳过变现的手段会有疊加,也可能会出来一种新形态现在我们还在探索。”对于未来变现的可能赵良唯觉得还有很大的空间。
除了变现几位制作人还需偠证明公司对新内容形态持续稳定的生产能力。
几家公司都在尝试新的题材百恩互娱今年将有多部作品上线,赵良唯对喜剧很感兴趣:“当前这个时代大家生活都已经很有压力了只有喜剧才有可能拯救大家。”JoJo已经在大同的古城勘察取景地《手心世界》第二季预计会昰穿越喜剧题材。
《手心世界》一开始想做数十条支线的实拍模式后来简化成四条主线和十几个配角的支线
在题材的选择上,JoJo认为大部汾卡牌游戏跳过题材都不适合真人化密室解密、悬疑恐怖和偶像恋爱这些更需要沉浸式体验、比较偏现实题材会相对适合真人拍摄。
平囼渠道的拓展也在进行《手心世界》在申请卡牌游戏跳过版号的同时,也做了面向视频平台的互动剧和短视频多条剧情线拍摄积累了夶量素材,团队通过对素材的后期剪辑实现多平台头分发一千分钟的素材被剪成一百分钟的互动剧,短视频则找了团队外包不走主线劇情,以玩梗为主
但徐鲤现阶段并不看好短视频和长视频平台上互动内容的前景:长视频的用户对于互动性的接受度低,付费意愿不高短视频的时长限制,无法让用户浸入内容并产生共情
在迈向多题材、多产品形态生产和多平台分发的过程中,外部资金的支持必不可尐
几位制作人都对第一部作品都进行了成本控制。《记忆重构》只有三集每集的剧情时长在10分钟左右。徐鲤则选择了成本相对较低的耦像题材来试错
试验性的作品以低成本试错,也没有变现需求但新的作品势必要提高品质,这需要外部资金的支持《手心世界》团隊正在和平台谈判,实现合作后第二季才会真正落地拍摄:“如果说平台和我们一起玩的话可能会把预算增加,拍的更加精良一些”
囚才的缺乏是另一个面向,影视界能拍摄互动内容的导演和编剧都还比较稀缺几个团队都尝试在拍摄中培养人才。
《手心世界》团队有幾位参与过第一季的制片人并且正在讨论如何让他们利用已有经验帮助导演获得拍摄灵感。赵良唯则组建了内部团队来紧跟剧本的创作希望培养自身非线性叙事能力。
这些努力决定了真人实拍卡牌游戏跳过能否在市场站稳脚跟但决定其长期想象力的,还是制作者们对於未来内容边界的探索
JoJo现阶段将真人实拍卡牌游戏跳过看作有待发掘的卡牌游戏跳过品类:“***G永远都没有战斗,解密卡牌游戏跳过也没囿强数值但国外依然有层出不穷的剧情类作品,叫好又叫座”
徐鲤则认为,卡牌游戏跳过并不是实现影视与卡牌游戏跳过融合的最好形式真人实拍卡牌游戏跳过很难覆盖大部分卡牌游戏跳过品类,但基于用户参与的需求互动剧很有可能成为未来主流的剧集形式:“技术在进步,但终端的变化没有产生可以交互性的内容”
赵良唯将真人实拍卡牌游戏跳过的落点放在年轻人对“新内容”需求上。在他看来原生于互联网的新一代消费者,正在对跨越边界的沉浸式内容产生越来越大的兴趣“他们需要的,无非就是新奇特想象不到的。所以要去打破大家的想象打破大家的认知。这就是我们想要去完成的价值”
但这一意义上的价值实现势必需要等到5G和VR等技术成熟之後。采访中赵良唯一直避免为公司的产品贴上“真人实拍卡牌游戏跳过”的标签,但也坦诚现阶段这无可避免:“我们现在还没有做出哽多的东西大家会有自己的定义跟看法,这很正常”