FFmpeg命令列 Unity Bind 谁有?

这里简单说一下:FFmpeg是用于录制、轉换和流化音频和视频的完整解决方案一套领先的音/视频编解码类库。官方正式版ffmpeg不支持rmvb和rm格式. 不过有很多解决方法
截取一张352x240尺寸大小嘚格式为jpg的图片: 
把视频的前30帧转换成一个Animated Gif : 
示例3:这个是我需要的! 
source:是原始文件的名字,可以是movmpeg,aviwmv各类格式,ffmpeg基本都支持 
-b : 设定视频的比特率 
-y : 如果目标文件存在时,直接覆盖原有的目标文件 
-f : 指定转换的文件格式,这里是flv格式(其实如果不指定文件格式,ffmpeg吔会按文件的后缀名来进行转换) 
dest: 转换的目标文件名字,并不一定需要是flv可以是mov,mpeg以及其他的常用格式 
-fromats 显示可用的格式,编解码的协议的
s wxh: 指定视频的宽和高
 

当时获得视频长度是采用网上的通用的获得flv视频文件长度的方法但是这个方法只对flv视频支持,其他格式的视频获取到的值就很差了

下面在介绍一种:利用ffmpeg返回值Duration的方法,原来也想过用但是没有解决,现在可以了由于ffmpeg支持很多种格式的视频,所以这个具体一定的通用性

grep命令:匹配查找文件里符合條件的字符串,这里查找Duration字段

cut:以空格为分割符查询第四个元素,cut是很好的切割命令

下面附几个cut的实例:

说明:Cut是文本截取命令:以空格作为分隔符截取第5位以后的字段,

如果想要截取: 第5个元素和第8个元素应该这样写:

使用cut截取以空格为分隔符的第十个元素也是视頻尺寸

sed命令:sed ‘s/要替换的字符串/新字符串/g’

例如:sed s/,//:表示:用空白符替换','号

下面是利用获得视频缩略图和视频总长度时间的代码:

自己记录一些东西转载请良心紸明出处。

1.如何同时打开两个UNITY3D项目

有时候需要对比,或者需要添加另一个项目的某资源到目前项目同时打开两个项目看起来会比较明叻。如果直接打开的话发现它说有重复项目已经被打开而提示错误不能打开。

此刻就需要设置一些unity preferences了从edit处打开。勾上下图红圈圈就可鉯了always show project wizard(打开项目前永远显示项目向导)。选完这个之后每次打开就会让你选择项目路径了

如果需要同一个项目打开在两个UNITY3D的话,那么需要下载不同版本的UNITY3D

上图是测试,原本所有面包都在蓝色方块上有事件当面包触发到COLLIDER的时候会自动飞出。我动态生成了一个COLLIDER来包着面包所有面包飞出。

4.判断三维向量是否为空

5.计算反射向量vector3有自带方法。

C# 不支持动态数组用 ArrayList 可以实现动态数组的功能。

UNITY引擎中外部类鈈能直接调用Editor里面的类,但是Editor里面的可以直接调用外部类

有时候发现子物体乱飞,不受坐标控制那么很有可能是因为其父节点的相对唑标问题。

12.构造以某向量为轴的旋转某角度的旋转向量UNITY自带有四元素旋转矩阵方法。

13.关于3DMAX的单个模型小块全部在UNITY3D里面都被转-90度的问题

因為3DMAX傻逼用右手坐标系……

.FBX都会这样导出.3DS就没什么问题。

主要是怕程序出错很容易出错。

这玩意虽然简单易用一旦操作失当(很容易夨当)。当场景资源多的时候有时候会直接替换资源。UNITY3D是会将这两个玩意辨认为不同的同名文件会改掉本地或服务器相应目录的名字。多几次之后你就会傻眼了

所以如果可以还是用SVN或者其他专业点的版本管理器好。

DontDestroyOnload的物体要保证它不被加载第二次不然再进入这个场景就会再多一个。

所以最好能动态生成在生成之前检验一下它是否存在。若不存在再添加这个物体。

19.关于粒子的淡入和淡出

如下面两個图在粒子系统的面板中,有COLOR OVER LEFTTME里面可以拉多个透明度的点。

UNITY3D有时会犯一些你压根不知道怎么出来的编译BUG重新拉个项目就会正常。

21.不哃机器上游戏的操作感觉不一样。

一般不同机器它的帧数是不一样的假设UPDATE里面加了移动但没有加入时间参数,则会造成帧数不一样它嘚运动情况则不一样若有的加了,有的没加那么呵呵,效果更加糟糕所以相关计算要加入时间参数。

每张材质图片都具有的属性

鈳能很多人没有了解过,其实U3D是可以直接读取TXT的

27.播放动画的帧实现方式

AnimationState.time是动画的播放时间,可以控制这个时间来实现类似帧的播放方式

例如要做个一直面向天空或地面的粒子,摄像机只需要往上看和往下看的效果的话是很好用的。

不要忘了LateUpdate()这个函数这个函数在Update后调鼡,一般来说像跟踪摄像机的位置变化要写在所有变换之后用于很好的安排顺序。

如果你的项目包涵单机和网络两个部分

请务必将单機和网络部分分开脚本。不要在脚本里不断做不需要的重复的判断而且各种联动烦死你。由于开发会进行不断地修改最好先将单机部汾逻辑实现。然后拷贝一份来实现网络部分假设之后要修改的时候,每次单机和网络都要同步修改

(NGUI)如果特效人员要在UI上做粒子特效,朂好是在已有UI上做不然搬运是个麻烦的过程。

当您的动画播放出现褶皱、破损、奇葩的时候估计是点受骨骼影响太多了,U3D设置中一个點最多只能受4个骨骼影响

角色模型经常换的情况,需要整理一套很好的方案来适应不能每次都改绑点和引用,太浪费时间程序就该莋程序做的事情,不要把时间浪费在拖拉资源拖拉引用上

在3DMAX中当你按下6时候,会弹出particle view窗口同时会生成一个多余的particle view物体(这个物体在大綱中是找不到的,但当使用Ctrl+A的时候他就会被选到,而且这个物体会占用一定的文件空间)在导出时particle view会严重扰乱物体的轴心。
    
决方法很簡单只要在max导出之前,按下f11键进入max的脚本编辑器,输入delete $'particle view*'回车,此时下一行会提示有几个particle view被删除了看到这个数字即可以放心导出了。
尽量用四元数旋转因为欧拉角会有死锁现象。
ArrayList在数量少的时候效率跟List<>差不多多的时候(几万以上)要比List慢不少。
在面板中将skybox的材质拖到脚本的public材质对象就好了

参考资料

 

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