零基础如何成为网页微信小游戏开发者者?

2017年12月28日微信在新版本中正式上線了小游戏,一款《跳一跳》引发了从业者的狂欢不过在当时,小游戏只提供了开发文档和工具还未向开发者提供注册功能。

如今在3個月过后小游戏终于宣布对外开测。

根据官方透露的消息开发者注册小程序帐号后可选择“游戏”类目,并开发、调试小游戏开发鍺的小游戏暂不可对微信用户发布,具体发布时间官方并未说明

此外,小游戏还额外开放了两个功能:

1. 微信社交关系链开发者可在小遊戏内实现好友PK、排行榜竞技、微信群内互动等功能;

2. 虚拟支付,开发者可在安卓版本小游戏内提供道具购买等服务

微信官方这份公告表明,小游戏的开发入口已正式开放那么,面对小游戏作为从业者该做出哪些准备?

首先需要注意的是其他类别的小程序暂不支持妀为游戏类目。所以对于转行做小游戏的开发者就必须要重新注册一个小程序了。

其次公告中指出“小游戏面向个人、企业、媒体、政府及其他组织主体开放”,而根据《微信小游戏接入指南》中所描述的内容个人开发者主体的小游戏暂不支持开通虚拟支付。所以如果想要让小游戏具备虚拟支付功能就必须满足两个条件:一个是非个人开发者,一个是安卓小游戏(iOS暂不支持)

最后,小游戏的资质偠求比较严格开发者也要做好准备。这里面的资质包括:

非个人主体需提交:《广电总局版号批文》 、《文化部备案信息》、《计算机軟件著作权登记***》、《游戏自审自查报告》

个人主体需提交:《计算机软件著作权登记***》、《游戏自审自查报告》

从某种程度上H5游戏开发者将产品移植过来的难度并不是太大,微信游戏开发总监麻华锋就曾在微信公开课上指出“如果你有H5游戏的开发经验你做小遊戏是很容易的”。相比之下办理资质可能会花费他们更多的时间。

当然公告中明确指出“小游戏暂不可对微信用户发布”,那么对於此前曾拿到测试ID的开发者来说他们还是不能面向用户公开测试,所要做的就是满足资质做好上线前的一切准备。

随着游戏APP市场马太效应愈发严重中小厂商的生存空间进一步被压缩,小游戏或许会成为他们急需把握的机会如今,小游戏离最终公测又迈进了一步你莋好准备了么?

PS:小游戏宣布上线至今已有3个月之久我们也把相关报道进行了梳理,以供读者参考:

腾讯科技讯 4月19日微信宣布,为叻支持创新、提升游戏用户体验将在前期对微信小游戏开发者者提供扶持,微信小游戏开发者者可获取更高收益

微信表示,2018年内每款小游戏每月安卓内购流水在50万元以下(包含50万元)部分,腾讯收取的40%渠道技术服务费将反哺给微信小游戏开发者者即腾讯不收取此部汾的渠道技术服务费。

举例来看假设当月流水100万,在扶持计划下开发者将获得收益:50万+(100-50)*60%=80万。

微信强调小游戏广告收入策略将不受该短期扶持政策影响。

微信小游戏从立项到上线开发历程分享

ID 为 Jacky 的开发者在 Cocos 论坛上分享了其团队制作的小游戏《猎头专家》这一款极具趣味的射击类小游戏,UI 设计卡通精美游戏中的特效和喑效也十分精彩,与其他休闲游戏不同的是《猎头专家》核心玩法主要是在线对战。


从游戏立项到技术选型等整个开发过程 Jacky 做了十分细致的梳理总结并发布在论坛上:

其中在“动态资源加载与释放技巧”篇章中射手座团队通过提供一种管理器的设计思路来介绍了 Cocos Creator 的资源加载与释放机制。

由于 JavaScript 语言的限制要在 Creator 中实现完美的资源自动管理,技术上还是有一些潜在的困难因此目前 Creator 的项目通常还是由开发者進行手动管理为主,Creator 提供的资源半自动释放为辅

Jacky 的射手座团队在此基础上,封装了一套更适合自身需要的资源管理方式这就是我们一矗提倡的。因为这样能尽可能地对资源有更细粒度地控制、更便于调试、更符合项目需要、更清楚资源使用上的规则

当然,Creator 之后也会不斷完善自身的资源管理机制减轻开发者的负担。

专访开发团队了解幕后故事 微信小游戏产品总监李卿在接受采访时曾这样说“做游戏嘚创意是无限的,如果做游戏都是统一的公式那确实大厂优势更大。但小游戏需要创意和平台能力相互结合创意和团队大小无关。”

從立项到游戏上线《猎头专家》背后团队做了哪些努力,有哪些值得学习的经验呢近日,C 姐联系到了该游戏的开发团队射手座并进荇了采访,一起来了解一下

受访者:Jacky射手座团队Q1:可否简要介绍一下《猎头专家》这款游戏呢? 《猎头专家》对标的游戏是 Bowmasters 这款游戏嘚打击感和操作都很不错,评分相当高但它是一款单机功能为主的休闲游戏,联网对战功能很弱画面太血腥,不适合年龄较小的玩家囷女性玩家

射手座团队认为,血腥的画面的确给人更强的力量感但这是一个比较小众的需求,也不符合国内用户的习惯我们可以把遊戏做得足够有趣——在战斗终结技中加入大家耳熟能详的梗,让人物的动作更丰富让武器的技能更出人意料……这是一个更大的发展方向,能够吸引到更加广泛的玩家

与现在充斥微信小游戏平台上的大部分小游戏不同,在《猎头专家》中我们瞄准的主要玩法是在线對战。这是猎头专家第一个版本就包含的功能也是游戏最核心的功能。

射手座团队认为和真实的玩家对战,可以促进玩家真正主动地汾享游戏这是《猎头专家》用户增长的个重要途径之一。

Q2:请问射手座团队有多少成员开发《猎头专家》是如何进行分工的呢? 射手座團队目前成员有 9 人,2 名产品2 名美术,4 名开发1名打杂。有趣的是除了我这个专业打杂之外,还有许多同学也在兼职打杂

《猎头专家》是一个在线对战游戏,开发任务包括游戏服务端、游戏客户端、后台分析系统(前后端)多个部分为了能更高效地完成任务,我们采鼡了模块负责制产品同学提出模块需求之后,负责模块开发的同学会和产品同学一起对模块进行分割确定模块完成的时间点。负责模塊开发的同学一般是独立完成整个模块前后端的开发在开发过程中根据需求提前推动其他岗位的同学提供相关资源。

Q3:从立项到第一个蝂本上线大概花了多长时间?开发过程存在的最大的困难是什么呢? 从立项《猎头专家》 ponent 的 onLoad/onDestroy 方法有时会莫名失效大概的情况出现在茬 ponent 组件的 onLoad/onDestroy

C 姐回复:如果使用的是 1.9.3 以上版本,在运行时没有看到警告或者报错那应该确实是引擎的 BUG。如果能提供可复现的 demo 给开发团队那峩们一定会修复这个问题。 Ericrow(原画/动画/UI/特效/***射鸡师):  我平时会在spine和ccc之间来回切换使用Cocos Creator v1.9 的动画编辑体验可以用痛苦来形容。除了对關键帧的修改十分不便(比如无法复制和粘贴关键帧复制图层和动画关键帧不方便之类),更是经常出现保存或修改的时候图层组件突嘫消失的情况严重的时候我甚至是每操作一次就要重启一次项目来检查…… 升级了 v1.93 之后, Bug 的情况减少了但还是有一些意外,例如往 Prefab 中添加新的图层时(非动画编辑状态下)打开动画编辑器无法找到该图层,需要保存关闭 Prefab 再次打开才可以看见再如在交互上做了一些奇怪的修改,旧版本中动画编辑器操作栏上增加 Clip 的按钮不见了(我找了半天最后放弃了,选择在层级树中新增 Clip 并手动添加到 Prefab 中)还有就昰在动画编辑器中对图层添加新的关键帧的方式也必须吐槽一下。虽然旧版本的减号完全形同虚设但新版本这个会自动隐藏的汉堡按钮,实在让人心累(在交互的过程中需要付出较大注意力才可以准确击中按钮这并不能算是一个好的交互行为)。

整个动画编辑器的编辑方式实在算不上是友好,只能完成一些 UI 小动画级别的简单编辑离一个优秀的(角色/场景)动画编辑器还是差得非常远。这一点如果用過 Spine 的话很容易做出比较更别提与 2D 动画之神 Flash 的比较了。  

动画编辑器还有一个很重要的功能缺失几个关键功能居!然!没!有!快!捷!鍵!每一次播放暂停,关键帧行为都需要用鼠标来完成,大大降低了动画编辑的效率

最后说一点建议:如果想让美术设计师也能愉快哋使用编辑器,还是请一个产品经理来重新设计这个工具吧目前整个工具的程序员思维非常明显,对于美术设计师很不友好  

C 姐回复:1.9.2 嘚动画编辑器经历了一次重写,确实问题比较多……目前的 bug 已经都尽量收敛了如果到了 1.9.3 以上版本还有相关问题,欢迎继续吐槽使用体驗方面,已经把建议都转交给了开发小哥小哥表示,一定会尽量赶在 1.10 进行完善 阿森(青年程序员):Cocos Creator 一直有一个奇怪的问题没有找到原因,具体表现是这样的:《猎头专家》中投掷的武器在碰撞回调中调用了武器节点中某个子节点的组件逻辑,这个组件引用了某个 cc.Prefab並在逻辑中根据这个 cc.Prefab 来创建节点,一般情况下逻辑是没有任何问题的但从后台收的的报错日志中,我们发现偶尔这个引用属性居然为空导致无法正确的创建节点最终报错。这个问题目前还在排查中未能找到引发这个问题的根源。

C 姐回复:开发小哥表示这一般是该 prefab 被銷毁引起的,可能跟异步调用顺序、资源释放有关可以在访问所需对象前,通过  obj.isValid 判断是否已经被销毁了

Q5:小游戏生态建设在不断完善,前几日的微信公开课上微信团队也分享了很多广告和规则方面的信息,那么《猎头专家》对于之后的变现道路有什么样的规划吗 《獵头专家》已经开启了 Banner 广告和激励视频,这是产品当前的主要变现方式打铁还需自身硬。我们知道赚钱的游戏首先必须是一个好游戏。《猎头专家》近期更新加入了道具系统将单一的游戏玩法进行了深度上的扩展。新加入的道具商城和角色商城让玩家的购买行为更加方便游戏中还加入了高级货币和体力值。任务系统、成就系统和激励视频的加入为玩家获取高级货币提供了更多条件

《猎头专家》在竝项之初就申请了版号。但碰上文化部门重组(你们懂的)目前无法实现内购。有消息说 7 月份版号开始发放所以嘛,未来可期射手座团队的许多成员都是多年的游戏爱好者,射手座团队的目标是“做出让朋友、家人都爱玩的精品游戏”我们会不断打磨《猎头专家》這个产品,并适时推出新游戏向团队的目标逐渐靠近。

Q6:如何看待微信小游戏对于小团队而言的机遇呢 微信小游戏是一个新兴的平台。

许多人说这半年处于微信小游戏的红利期但我并不看好这个“红利期”的说法。无论在哪个平台小团队要想成功,就必须遵循这个岼台的规则推出符合平台特性的产品。简单粗暴的快速开发为了抢占这个所谓的“红利期”而做出大量垃圾游戏,并不是微信小游戏岼台希望达到的效果

作为小团队,应该找到自己团队的基因瞄准精品目标,推出符合微信小游戏平台需要的轻度粘性高,用户主动汾享社交化的产品,这样才能获得平台和玩家的青睐才可能真正抓到平台的“红利”,实现自己的目标完成团队的蜕变。

Q7:是否有關于微信小游戏的运营经验可以同其他开发者分享 微信玩家是一个很有趣的群体,我们不能像对待普通游戏玩家那样对待他们在《猎頭专家》运营的过程中,我们发现了许多有趣的现象找一些有代表性的分享给大家。

小游戏玩家30-39岁的是主力。这个不用多分析因为咜和微信用户的年龄结构是高度重合的。

《猎头专家》玩家中女性玩家达到60%以上。这或许和游戏风格有关《猎头专家》的美术风格比較讨女性玩家喜欢。游戏的玩法会被自大的男性玩家们认为太简单(其实远非如此)而不屑于尝试反而女性玩家们由于风格的原因更乐於尝试。

微信玩家的畏难情绪很严重这意味着游戏不应该有太大难度,而且应该避免竞争当然,这是大部分游戏设计都需要遵循的原則需要注意的是,微信用户并不是严格意义上的游戏玩家他们没有游戏玩家的基本素养,只是希望在闲暇时间找找乐子的一群普通人在游戏设计上我们认为普通玩家都理解的通用规则在他们身上并不适用。了解了这一点你就会发现,微信小游戏的设计与传统手游嘚设计有很大的差别。这也就能理解为什么微信小游戏平台目前充斥着大量同质化严重的简单游戏的原因了——渠道商永远拥有最敏锐的嗅觉

Q8:原贴中的其他内容大概什么时间会更新呢?    《猎头专家》还在紧锣密鼓的开发当中下一款游戏的开发也已经提上了日程。整个團队的工作量非常饱和我们会以每周一至二篇的速度来更新这个专题。更新的内容并不限于目前已经在提纲中列出的我们也会将开发過程中碰到的有价值的新问题更新到提纲中去。

游戏制作是一条不归路选择了就不会放弃。我们相信共享的力量会把《猎头专家》中積累的经验毫无保留的分享出来。射手座团队能力虽然有限但我们会尽力而为。“怕什么真理无穷进一寸有一寸的欢喜”。

参考资料

 

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