找一款冷门安卓游戏,画风独特的冷门国漫类似家园,详细如下,望大佬告知!

2018年4月24日由《三声》主办的第一屆新青年峰会在杭州举行。企鹅影视动漫工作室总监佘媛媛、玄机科技董事长沈乐平、大神圈CEO一毛不拔大师(贝志城)以及辰海资本合夥人陈悦天,共同探讨了中国动漫市场的新变化与新趋势

对于未来,佘媛媛认为目前中国动画行业已经从几年前的早期萌芽状态进入箌了“青春期”上升期,并且经典精品头部一定会出现同时,作品也会呈现出更加细分的特征她强调,要把产业做大能够驱动内容進步的核心价值观非常重要。

随着市场逐渐成熟竞争也许会变得更加激烈。对于已经推出了像《秦时明月》和《斗破苍穹》这样的作品嘚沈乐平而言他则判断未来动画行业可能会在短时间进入红海,到时拥有头部超级IP的公司将会拥有更多能够调动的资源包括为有潜力嘚新作品保驾护航,进入“强强联合”阶段

但为动画公司升级、进步所留下的时间也许还算充裕。一毛不拔大师认为在故事和内容品質上,中国的动画公司还有一段不短的路要走而陈悦天则从客观上分析,动画公司要在保证质量、自我特征的情况下提高动画产能也需要一定的时间。

以下是《三声》对该论坛对话的整理未经本人确认。

佘媛媛企鹅影视动漫工作室总监

沈乐平 玄机科技董事长

一毛不拔夶师 大神圈创始人、CEO

陈悦天 辰海资本合伙人

贾晓涛:谢谢各位嘉宾这场主题叫做“国漫新征程,迈步从头越”从头部作品、头部IP开始。首先请各位嘉宾介绍一下自己

佘媛媛:我来自于腾讯视频动漫频道和企鹅影视动漫工作室,我主要负责的是国产动漫的孵化投资业务囷平台宣发工作

沈乐平:大家好,我是玄机科技的沈乐平是公司的负责人,也是编剧和导演公司主要作品是《秦时明月》、《武庚紀》,目前《斗罗大陆》正在播出

一毛不拔大师:大家好,我叫贝志城我是误打误撞进入这个圈子的,本来帮助作家维权后来帮助怹们运营IP。今天主要谈游戏和动画的结合和IP的结合。

陈悦天:大家好我是辰海资本的陈悦天,我们主要做文娱早期投资的基金公司現场很多朋友,包括我在创新工场投资的翻翻、还有原际画和Hobbymax

贾晓涛:媛媛,大家知道现在看国漫的是年轻人,但是我很感兴趣的是他们在你的平台上除了看国漫之外他们还干什么?

佘媛媛:我们现在平台基本上80%都是12岁-28岁的年轻人这80%中的80%是15岁-25岁的年轻人。我们想一丅典型用户特征可能是中学生、大学生或者刚进入社会的一群年轻人。其实动漫的粉丝一直是比较混杂的状态比如说有日漫粉丝和国漫粉丝。我们现在这个阶段还没有到非常成熟的阶段但是我们已经过了“萌芽期”这个完全凭自己在生长的时期,现在已经到了“青春期”上升期这一“青春期”是指半成型状态,但离真正成熟还有很多路要走

佘媛媛 企鹅影视动漫工作室总监

我们目前并没有一个定义囷标准看所谓的“动漫人群”,之前我们会喜欢用“二次元用户”和“泛娱乐用户”大概区分这群人的特征但是我们更想说的是可能更適合分成这两类:第一,动画型用户;第二影视型用户。动画型用户包括所谓的二次元人群比如说会喜欢看日漫、喜欢古风类内容,還有处在少儿和真人之间空白地段的刚需内容这也是动画人群的覆盖范围。影视型人群特别大的特征是用户在看这个动画的时候并没有覺得“我在看动画”观看规律和剧差不多。

所以这两部分人群合在一起变成了动漫用户的主体结构包括《斗罗大陆》这种也是涵盖了這两类人群,所以盘子才足够大有更多的市场可能性,我们觉得整个国漫行业的迅猛增长也是跟着视频行业高速发展而起飞的

贾晓涛:我是典型的看小说的那波人,我看漫画类不太多我特别感兴趣的就是刚才提到《斗罗大陆》,点击量这么高每集破亿,为什么是洇为水平特别精良吗?还是因为整个大的环境以至于到了出这样一部作品的时候

沈乐平:我觉得是两方面的原因:

第一,玄机最早定位昰12岁-25岁那是12年前。经过12年以后原来12岁已经是24岁了,25岁已经跨到37岁确实很多粉丝参加互动活动的时候抱着小孩子和老公或者老婆一起來的,整个粉丝的年龄跨度已经很大包括《唐家三少》这个作品本身也已经经过了9年的沉淀。粉丝已经年龄跨度比原来最初的作品定位叒放宽了很多造成了一个更大的滚雪球的基数。

第二以腾讯视频为代表的视频平台,在整个中国原创动漫是做了很大的引领和发力的莋用无论是从对企业团队的一种关注,背后还有像腾讯投资很多资本的朋友这方面的支持在平台上,对于这些优质的作品给予了足够嘚重视和资源现在我们看到一些动漫在上线的时候所获得的推广资源是完全不亚于顶级头部电视剧和综艺的,只是现在受众可能年轻化┅些或者是年龄更白领一些或者家庭妇女一些,是这样一种定位两方面的基础加上努力造成了像《斗罗大陆》,有一个水到渠成的这樣一种结果

贾晓涛:悦天你写了很多内容观察,包括对动漫产业的分析在场的很多人都会看你的专栏。我想问一下你觉得大的环境到叻这个时候吗很多方面到了更爆款的内容出现的时候,换句话说这是一个孤立的事件还是成批量的

贾晓涛 三声联合创始人

陈悦天:我看起来是会成批量出现的。以前是网文改电视剧有很多用户量、播放量现在发现改3D动画也是一个很好的方式。

我们自己内部做研究发现3D動画在中国内容产业链是一个很独特的门类在美国是特效+真人影视剧方式改编一些作品,日本2D动画产业特别发达

辰海内部投了一些3D动畫公司,我们一直在思索为什么日本和美国影视产业当中3D动画不是一个特别大的门类但是在中国发展相对较好:可能日本和美国已经有荿熟的影视改编产业链,也没有大量的3D动画人才因为大部分都留在了游戏和电影特效行业;中国有大量游戏产业培养的3D人才也有很多电影特效培养产生的人才,这些人才的储备来源于还在发展过程当中的影视剧产业

而2D动画产业则受制于动画本身制作工艺的限制。表现幻想类题材用3D动画是更好的方式3D比较成型的生产线内部数据能够做到3、4万一分钟,但是中国的2D动画和真实影视剧没有办法在这个成本完成相当于3D动画成本是其他人远远不能做到的,产效又高

贾晓涛:简单来说你们觉得这个事情可以复制,本来IP积累的影响力或者产能完备、成本也可以算过来包括产业链这个领域未来可以批量化产出甚至有更好的效果的作品出来,这个领域看起来未来有很多领域可以出爆款

一毛老师,我特别好奇整个IP运营的投入,从网文现在有了3D动画包括你自己也做了游戏,对于IP运营是整体怎样一个效果或者更直接来说,3D动画对你原来IP有多少拉新增加了多少新的用户?

一毛不拔大师:我从原来做IP运营公司第一个教训就是专业的事情要给专业的人莋我觉得所谓的IP运营、联动是一个挺扯淡的事儿。

一毛不拔大师 大神圈创始人、CEO

至于说动漫的春天这个春天的确来了。原来听到二次え人群的时候都会听到二次元人群非常偏执,包括《斗罗大陆》我们一直想到底偏漫画还是偏动画,其实人群放大到千万量级这些人鈈是小众亚文化其实关键只看品质,漫画做的好也挺好做动画做的好也挺好,整个娱乐产业进入到一个健康的发展

贾晓涛:我下一個问题您都回答了,您刚才说到最核心的还是专业的人做专业的事儿只有专业的人才能够把专业的事儿做好,才是一个正向的积累

问┅下沈总,从小说改成动画这个当中能做好的话关键要素是什么?当然不能简单说有匠心这个不行。

沈乐平:我们也是比较有意思的因为有两部比较有代表性的作品,分别是从小说改编的一部就是《秦时明月》,一个是《斗罗大陆》《斗罗大陆》几乎是95%以上的尊偅原著,秦时明月95%以上在小说的基础上修改有95%左右的原创,大家会找原来的小说看但是发现基本上是两部作品。

为什么会出现这种情況有的时候会说应该尽可能还原原著精髓,所以精髓是关键我们相信一部成功的作品之所以能够持续那么长的时间,形成那么大的粉絲效应关键是这个作品一定要它非常有魅力的精髓。

比如说像《斗罗大陆》这样的作品我们要求每一个制作人员非常熟悉这个小说,臸少在执行导演级别以上的制作人员要看三遍以上每一段情节都能够耳熟能详。同时还要时刻关注原来的粉丝对这些章节和人物的评論,更不要说播出以后还要随时了解观众的反馈。

对于原本基础非常扎实用户基础非常长时间沉淀下来的作品,我们尽可能采用的是高度的还原包括说很多人看到其中有一些场面和镜头,就会非常的兴奋曾经在小学生、中学生的时候看的,那个时候脑袋中曾经浮现嘚画面在9年后一瞬间在屏幕上出现了所以,在形式和内容上面的还原还有深入了解这部作品的精神,知道当时使大家感动和振奋的点茬哪里以后尽可能由技术和视觉还原出来。

贾晓涛:你提到两个截然不同的例子95%以上忠实于原著,还有95%以上是再创作的

沈乐平:因為《秦时明月》有一个特殊性,原来的作者是写完第一部以后过世了所以才会出现按我们为什么保留了完整的设定,但是后面95%是原创峩最早和作者是有共同参与策划的,所以我对他最初的想法是比较了解的后续续写的小说由其他团队完成,反而不一定体现了当时的一些想法保持精髓还是很重要的。

贾晓涛:媛媛你作为平台,你可能看到蛮多改的但是你给一些负面建议,就是哪些这样干是不行的

佘媛媛:我有两个身份,一个是出品方一个是平台方,企鹅影视这个出品方负责投资和整个项目的孵化腾讯视频作为平台方是负责宣推,我先回答你的问题

我们看过一些不是太成功的例子,主要问题是OOC没有尊重原著或者尊重动画来表现原著,而出品方会做以下三方面管控:

第一选品方面,不是人气特别高就一定要选《斗罗大陆》人气非常高,但人气特别高的IP也不少不是每一个都适合动画。嘚适合我的用户观看符合他们的价值观、对世界的幻想和对美好的期望,才有可能改编成动画最好是世界观完整、宏大,人物鲜明囿陪伴性。

第二制作监制要尊重原著、尊重动画,尊重原著是指尊重原著人物形象和内核不能OOC,尊重动画是指尊重动画这种表现形式的規律,比如说不能把小说每一个细节都搬过来,这是不现实的用户也是不需要的。仔细看《斗罗大陆》第一集是一种“意到”,但昰并没有完全一样所以尊重动画很重要,如果按照小说几十年都拍不完

第三,从项目到品牌的商业化拓展动漫作品和影视稍微有点鈈一样,动画不仅有平台价值还有自己的生命价值。小的时候我们经常看的动画已经没有在播了但是它们还是存在在我们的生活中。伱通常不会看见有人把一个影视人物直接挂在胸前但是动漫就没有关系。除了平台价值变现之外动漫的生命还包括了授权的广泛性,通过作品及包括商品在内的广泛授权产品陪伴用户一起成长是大的方向。

贾晓涛:接下来请一毛发表一下看法

一毛不拔大师:无论从沈总还是刚才嘉宾讲到,在改编的时候要有自己的立场还要表达出这个意思,这个度更把握好沈乐平说到不能完全照搬原著,我想原著是唐三是一个相貌平平的人一放出来动漫大家说,这就是相貌平平但是唐三粉丝一旦到了一个广大的人群是开玩笑,很愉快的接触小舞形象也是很愉快的接受,这个东西真的是见水平的东西所以刚才我乐了一下。

贾晓涛:悦天刚才前面嘉宾在分享的时候也提到關于未来会有更多的IP,刚才聊到IP网文越来越成功你觉得什么时候会有大的动漫IP?

陈悦天:现在小朋友们看漫画我感觉不太满足于纸质书销量衰减的很厉害,视频是有声音的上课不能看了,所以小朋友们看东西就只有两种方法:要么看文字另外就是在手机上看漫画,這就是他们接触内容所以肯定会有很多IP是出自于漫画。

但是漫画和网文这两种内容还是不是非常直观的内容仍然需要信息吸收以后处悝,看文字想象画面看漫画很多人看不懂漫画分镜,所以最终形成IP还是中间要有一个重要环节就是视频化。

视频化走两条路:一是真囚;二是动画动画一个走2D一个走3D,中间视频化过程当中3D动画有明显优势应该是有一部分的IP会因为改编出自于动画。等人才体系完备以後内容故事体系、产能比较稳定,就有一些可能不是走改编路径国内原创出来的作品。

陈悦天 辰海资本合伙人

最近又观察到另外一个絀IP的路径就是游戏,和青少年接触内容的途径也是相关的游戏是一种高频互动的内容,参与感特别强所以如果持续一天到晚玩一个遊戏,这个对于你来说就是一个IP可以围绕游戏产品周边做很多开发。所以出IP有几条路径:第一基于移动互联网的漫画、网文;第二,Φ国3D动画产业诞生很多IP;第三中国游戏产业诞生很多IP。

贾晓涛:接下来问一下沈总我们都提日漫、美漫,究竟日漫、美漫有哪些值得國漫借鉴的东西

沈乐平:目前的成熟度,整体的健康、完整性包括细分的程度其实是非常值得借鉴的。当然首先也是经过一个长时间嘚时间累积和市场验证、用户培养同时要有良好的版权,这样会鼓励更多的优质的作者愿意做这样的事情我觉得对于我们现在来说比較有利的一点,我经常和团队和合作伙伴在聊的时候为什么在十几年前当时那么坚定的、在12岁+以上这个市场比较空白的情况下,愿意做這个事情

其实我们是从20年后穿越回来的,我们已经遇见过未来了我们整个发展形态和日本、欧美很像,他们走过的路我们也在走中間路过很多困难和看是有类似的。只是差别是现在渠道、变现用户的消费习惯有所改变而且这个改变其实在加速,原本由30年滚动达到的效果现在在中国5-10年就有机会去形成,这对上下游人群都是非常幸运的

我们应该更深度地理解他们对于优质内容的长期坚持以及现在我們形成的一个巨大差异不是在市场和用户,是在整个的从业员人才的数量比如说大神出现10个、20个,小说人才就累积得比较丰富了;但是優质的团队、导演比如说中国提出名次来的10个、20个、30个,但是日本可能100个或者150个而且每个人都可以列出一些代表性的作品,这就是一種时间的力量

贾晓涛:从某种意义上所谓的创造力把未来拉到现在看这个问题,这样能够做出引领未来的东西媛媛你觉得呢,除了人財储备之外还有什么

佘媛媛:个人观点,日漫和美漫给我印象比较深的是他们大批作品价值观是趋同的比如说不少美漫表达的是“我昰英雄,生当拯救世界”不少日漫则是“我想变强,保护我要保护的人”

万变不离其宗,价值观是主心骨之前网络内容有点野蛮生長,一些内容为了点击量只做一些表象的东西。但是这些内容被时间和用户证明是无法沉淀的,我们想把产业做大核心骨头要非常硬,另外一方面我们的用户本身就是有着强烈的“文化自信”。

比如说玄机的《秦时明月》系列、《斗罗大陆》其实都是有一个历史嘚、文化的骨头,这是非常重要的这也是成功的内核,这一点也是我特别想向国漫整个创作圈表达的

至于美漫和日漫各自的特点,我個人觉得美漫的“超级符号”值得学习也就是成熟的人物形象授权体系,比如我们想一个例子超人这个形象可以换任何一张脸,但是鈈可以换衣服这就是“超级符号”。

日漫经常会说的一个词是“有爱”他们已经形成了亚文化,他们鼓励用户和创作者共同去分享和創造亚文化的圈层目前我们把自己的路培养好是很重要的事情,我们还没有非常成熟先把自己的主心骨找到把用户体验做好,这才是仳较重要的事情价值观一定是骨头,驱动了价值观打造精品,才能创造未来

陈悦天:刚才讲到价值观,也讲到日漫、美漫我的观察大部分在商业模式上。

我们观察内容产业基本上把内容产业拆两段一段是创意,一段是产能双端都可持续才能够跑下去。美漫历史囷日漫有一段历史是纸媒爆发期日漫产业和日本出版业的大爆发非常相关,出版业发展带火小说或者报刊之后再带火漫画。出版业大爆发开始有人用绘画方式做创作绘画当中形成独特的流派,然后有连载作品比较成熟的形象,再注入价值观

美漫发展先从宣传画开始做,接着纸媒爆发然后进入电视爆发期。美国人先把很多作品开始改动画、再改真人剧日本的漫画产业或者改真人剧晚于美国,因為美国真人电视产业、媒体产业发展比较快一个具体产业爆发以后带动所有IP,故事精神内核一直在但是大规模新媒体技术的应用、有夶量新兴人群进入,观众看到这个东西比较重要我一直在说为什么我看好中国3D动画和游戏,核心是用户量在急剧增长这是中国媒体产業的机会,要做好的IP得看一下相关产业产能端要看媒体技术的爆发,什么样的媒体有大量新用户

创意端,日本的漫画创意端和美国的漫画创意端不太一样日本是小型工作室,虽然漫画主笔招助手过来提高产能但是创意核心输出不是一个众创机制;但是美国以公司形式在出漫画杂志,上游大规模进行集体化创意

现在看下来集体化创意在画风独特的冷门国漫和创意层面,在故事、世界观层面更容易统┅IP做起来体量更大、更持续:像日漫的《》、《火影使者》、《》,如果作者没有创意就会断但是美国不会,美国源源不断的创意出來还在不断创作,创意端我们感觉比较好的模式还是美国模式创意端的众创模式不仅可以在漫画,也可以用在所有其他文创内容产业

我们最近在做一些文字类IP相关公司,看到了一些在创意端做众创机制的在产能端做出明显的工业化体系的,做出来质量稳定的前提下產量可以持续的效果持续频繁更新,粉丝更容易形成这是日漫和美满产业在我的商业角度看到的启示。

贾晓涛:接下来每个人用简短嘚话来说你认为今年国漫最值得关注的变化和趋势是什么?

佘媛媛:大的趋势来说真正的精品头部一定会出现,之后会有细分品类的標杆作品整体趋势会和国剧非常相像,“百花齐放”的多品类填充后再经过优胜劣汰,整个行业进入相对稳定的阶段再进入下一次洎我迭代和升级,从“青春期”向“成熟期”前进

贾晓涛:所以要努力的成为头部,哪怕是垂直细分也是不错的。

沈乐平:从数量级別中国这个市场和用户以及整个产业体量下集聚上升,电视动画也呈现过爆发式、几何式的增长这个时候其实不是很长的时间进入红海,可能很短时间厮杀的非常激烈所以目前这个阶段,强强联手变的更加重要可以为头部超级IP,包括非常有潜力的新晋作品保驾护航

贾晓涛:您判断红海赶快要来,要么赶快跑要么赶快联手。

一毛不拔大师:我可能没有那么乐观我觉得动漫还是在刚刚爆发性起步嘚阶段。因为电视剧20年前就是一个赚钱行业动画今年才刚刚进入这样一个行业。所以我其实会觉得更会看好头部公司也更看好质量好嘚公司。

我不知道观点是否一致我其实觉得因为中国的二次元的起源人群看着日本和美国的作品成长,对品质的要求可能比电视剧的人群要求更高换句话说,昨天我飞机晚点降下来打开看了一个爱情剧我想和30年中学时候看琼瑶剧用的都是一样的梗,所以都市爱情剧这麼不上进吗

我上周看到《斗罗大陆》打斗的情节在想,沈总要不要这么用力我觉得观众的要求还是有一定定位,所以头部公司特别强当然可能在一段时间内因为无论是平台的需求、漫画平台的需求,可能凑合的公司也可以短期赚很多的钱我还是觉得在动漫这个行业昰一个要恒心的人,要投入的人我很感激玄机也挺感动的。

这个行业还是要专业的人做专业的事情现在相当于某种形式的游戏公司,峩们开会决策的时候当然由于我们还小所以可能做法比较粗糙。原来都是高管决策形象现在咱们都是怪蜀黍,你们决策二次元形象干嘛把90后B站天天舔屏的妹子找来,咱们都不要发言他们是有一套他们的逻辑在。

当然现在这一套东西可能投入到广告中的费用可能也能够支撑动漫产业的发展,不像过去那么艰苦但是还是要往前拼电视剧已经面临这个问题了,前两年爆发的情况下马上要面对洗牌了。所有的娱乐行业日美如果给一个统一的教训就是谁能够坚持品质,谁能够真正讲好故事谁就能够走到最后。

贾晓涛:观点不同很好只有在观点不同的时候才有机会,因为观点趋同就没有机会了

陈悦天:我们内部思考,今年动画版权的采购大家应该会提升的今年B站上市了,B站采买成本远低于视频门类的很多人注意到这个事情了,不光三大视频网站注意到有意做视频的大公司都会注意到,所以海外采买单价会上去

国内状况是看国漫受众这个市场增长速度多快,我个人认为3D动画要保持持续产能还是有门槛的产线要搭、要调,形成自己的风格前端有作品可以做出来,这个不是太容易市场在增长,产能又不是能够马上准备好的状况下头部公司会有机会,今姩可能确实是头部公司的机会

很早以前玩的游戏了!是一款中國画风独特的冷门国漫的3V3 竞技游戏!

我只记得里面选的角色都是各行各业的职业进行PK~

不用买装备 就是选人进去 在一张图 3V3 对战就行了~

我记得角色有锦衣卫 傀儡师 花旦 武僧 赌徒 裁缝 等等那些职业~

求伟大的吧友 谁想起来这游戏叫什么名字啊

参考资料

 

随机推荐