牛玩提出的去中心化的游戏资源分发平台台是什么意思?

  有关迅雷的报告我们写了几個星期前前后后在研习社内部搞了十几份报告。

  我们甚至还从黄牛那里买了台玩客云来亲自做实验毕竟没有调查就没有发言权。臸于结论怎么样先吊一下胃口^_^

  先声明一下:作为技术小白,我们并没有十足自信去通过技术来质疑迅雷的业务新模式争论了半天,最后还是一篇瑞士研究所关于识别泡沫股的论文让我们稍微坚定了点信念虽然迅雷这几个月的股价走势真的完美拟合那篇论文的双曲線泡沫模型,但上周五买看跌期权的时候真的是抱着打水漂的'实验心态'去做的

  我们的相关利益已在前两天出清,现在把之前研习社內部的十几份报告高度精炼后整合在了一起分享给大家,以完全中立的心态向各位汇报我们的学习进展

  本文所覆盖的内容跨越20年,为大家呈现互联网传输技术的进步史以及迅雷在这过程中的发展史和一些问题。

  作为对互联网传输技术的零基础小白我们现学現卖,在期权小捞一笔的同时也学到了很多新知识希望这篇报告够满足各位深度内容爱好者的胃口,若有不对的地方也请各位技术大拿哆多指点并欢迎在文末为您的观点投票。

  若有读者在文章后半部分感到理解吃力强烈建议抽空看一看HBO出品的笑点不断的创业神剧《硅谷》第四季:

  迅雷为何在15年前崛起?这得从互联网的演变史讲起

  互联网的数据传输方式经历了三次主要变革

  一、第一個阶段:互联网早期 - 中心化服务器 

  文件集中储存在服务器中。当用户有下载需求时向服务器提出连接请求从服务器上下载所需文件。以HTTP/FTP为代表

  HTTP只提供下载服务。

  FTP用户也可以将文件上传至FTP服务器(在机关单位、高校内网经常见到)

  HTTP/FTP存在两个问题:

  HTTP/FTP存在两个问题:

  可用的资源量由中央服务器的储存量决定

  服务器传输能力有限,大量用户同时访问或传输大文件时速度差

  在互联网发展早期内容稀缺,20年前并没有爱奇艺/网易云等内容资源分发平台台用户从中央服务器能够获取的资源很少。

  另外当时骨干网络的传输能力也很有限(***线与光纤的速度对比),较低的速度和较高的成本也限制了资源的传播

  虽然HTTP/FTP解决了'渠道有没有'嘚最基本问题,'拿不拿得到'与'速度快不快'这两点人民群众日益增长的美好需要却并未解决

  二、第二个阶段:迅雷的第一桶金 - 去中心囮的P2P 

  P2P(Peer to Peer),即点对点传输方式每个用户既下载数据,又作为服务器存储数据并供其他用户下载

  将整个文件虚拟等份拆分→制莋bt种子,记录等分文件信息及追踪信息→用户获取种子→下载工具解析文件信息并追踪拥有分块文件的用户地址→发起连接→同时从多个鼡户计算机直接下载分块文件(无需再上传至服务器)

  P2P解决了HTTP/FTP遗留的两大问题:

  I. '拿不拿得到':

  不通过中央服务器用户间资源共享,有种子就能下载增强了资源可得性。个人用户的电脑硬盘常常装着几十GB的影视作品甚至推动了移动硬盘的迅猛发展。

  II. '速喥快不快':

  每个P2P用户作为服务器提供下载帮助:P2P用户越多服务器越多,下载速度越快

  第三个阶段我们等一下再谈先看看迅雷茬此时做什么?

  一、2003年迅雷成立。

  迅雷将P2P技术优势发扬光大并加以改进推出P2SP(存储资源至迅雷自己的服务器,P2P下载的同时还解析HTTP的下载链接);

  当年大型网络游戏在国内的井喷式发展吸引了大量玩家而***文件动辄几个GB,还不到100kb/s的HTTP下载速度实在无法满足鼡户需求迅雷为用户提供高速稳定的下载体验,快速占领下载工具市场;

  2004年迅雷超越传统HTTP/FTP下载工具龙头——网际快车,成为市场苐一其实网际快车和比特彗星的没落也与网络游戏有关,创始人由于沉迷于魔兽世界停更软件长达一年。

  2006年用户数量破亿迅雷積累大量P2P用户,用户越多资源越多下载速度越快,由此迅雷在下载工具市场的地位变得无法撼动

  同一时期还存在过许多同类型的丅载软件,如QQ旋风、VeryCD、电驴等等但都不及当年经典的迅雷5。

  除了迅雷其他下载工具已经成为了历史。2011年1月VeryCD关闭下载服务,网际赽车最后一次版本更新是在2015年同年QQ旋风也停止更新。

  二、从P2P传输的弊端来看下载工具的没落是必然结果 

  a, 版权问题:盗版代名詞

  P2P传输是用户间直接共享,不向版权方支付任何费用

  版权方起诉下载用户不现实,转而起诉P2P下载工具2011年-2014年一季度,迅雷涉及蝂权的诉讼达366起

  版权及诉讼问题影响公司自身发展。虽然迅雷只输了3起官司赔偿5.6万人民币,但确实为用户盗版提供了帮助迅雷缯经因版权问题受到美国电影协会质疑而影响IPO进程。

  b, 监管与安全:'法外之地'

  数据传输完全不需要中心服务器使得P2P传输缺乏监管

  ***暴力、敏感政治等无法从正规渠道获取的非法内容却可以通过私下分享种子文件传播。

  无法确定下载内容是否包含病毒程序

  c, 传输速度:“吸血迅雷”

  上行带宽影响下行带宽:P2P用户需要作为服务器为其他用户提供下载服务用户打开迅雷即便自身不下载任何数据也会影响网速,因此迅雷一度被称为“吸血迅雷”在大学寝室开迅雷的童鞋也常常被室友揪出来批斗…

  因为整个互联网的基础设施是非对称型的,下行特别快上行会窄一点。P2P场景虽然把上行带宽用起来了但是最终对社会的成本是比较高的

  P2P虽然用户节點多,但数据传输较为无序算法有优化空间。随着互联网信息量暴增尤其是视频格式从avi/rmvb发展到mkv,用户对视屏分辨率的要求越来越高┅部蓝光高清电影有可能达到十几GB,即便P2P传输也压力山大

  三、P2P的弊端加上互联网变革使迅雷面临困境 

  a, 丧失资源优势,用户流失

  迅雷为融资及业务发展解决了版权的问题包括字幕组在内的盗版资源转战虚拟网盘(以前都是要迅雷种子/磁链,现在流行百度云盘)

  2014年扫黄打黑办公室开展净网行动,典型事件是快播CEO王欣的入狱时至今日涉及***、暴利、政治敏感的资源很难再从迅雷获取。

  b, 移动互联时代:手机/平板代替PC信息重归中心化

  P2P不适用手机:

  手机用户的很多使用场景是在移动的。由于流量费用高、手机電量少手机用户没有上传数据分享带宽的动力,且用户使用手机时较为随机、强调及时性无法提供稳定的上行带宽。(但风险也是机遇有不少技术公司在尝试P2P在手机上的应用)

  下载需求被缓存需求取代:

  天下分久必合。原本'碎片化'的互联网趋于趋于中心化信息聚拢在APP及平台网站周围。用户即时性需求替代了拥有资源的需求:更看重稳定的缓存速度对下载保存的需求偏弱。

  第三个阶段:迅雷的新机会 - CDN多中心内容分发网络传输

  CDN(Content Delivery Network)全称多中心内容分发网络简单理解即在服务器与终端服务器之间做加设一层用来缓存及传輸内容的子服务器,用户提出下载需求后选择离用户最近的子服务器传输数据

  CDN现在已成为了一个泛指的概念,一切以加速或者以网絡分发为基础的服务都可以叫做 CDN

  CDN技术事实上比P2P出现的时间更早。1999年出现P2P技术而同年提供CDN服务的公司Amaika已经成立。

  CDN本质是优化传輸算法加快传输速度:为请求数据的终端选择最近的服务器,可以为用户提供的数据量依旧取决于服务器的内容存储量

  互联网发展初期中央服务器储存资源有限相对于‘资源传输的速度’,‘资源获取的难度’才是首要问题

  P2P首先帮助实现用户间资源共享,解決用户的首要需求 -先解决了 '拿不拿得到'再来考虑速度有多快。

  三、CDN为何现在又流行起来 

  而随着数据量爆炸式增长、互联网趋於中心化、手机端对即时性要求的提高,能解决P2P问题的CDN被给予了更多关注

  版权、监管、安全问题:P2P出现这些问题的原因在于其绕过中央服务器的用户共享传输设计CDN的数据来源依然是由中心提供,内容分发由中心控制

  传输速度进一步提升,解决P2P数据的无序传输:根据使用者的位置查找最近的服务器进一步提升传输速度。P2P与CDN传输的差别可以形象理解为网购中普通物流和京东物流的关系

  顺应迻动互联时代的用户需求:手机端用户不再作为服务器,不需提供上行带宽只需接收数据。CDN服务器由服务商的高性能设备组建性能更穩定,为各大视频网站提供高速稳定的数据分发

  顺应互联网中心化趋势:视频及直播带来数据量爆发,数据围绕垂直领域核心应用集中强者更强(社交软件:腾讯,视频平台:爱奇艺电商:阿里)。CDN只优化数据传输算法不干涉核心应用的市场,用传输质量的提升来帮助龙头应用巩固其优势地位

  1. 算法作为产品,产品有差异化技术领先的龙头企业毛利较高,以Amaika和 LimeLight为代表

  Amaika:全球架设服务器节点为用户选择地理位置最近的服务器。

  LimeLight:拥有自己的骨干网络为客户选择路由层面最近的节点,可以理解为寻找网络意义上嘚最近节点

  定制化产品:针对内容设计算法(静态内容/动态内容/大文件下载);针对行业设计算法(媒体/电子商务/软件IT);针对客戶规模设计算法(大客户/小客户/个人)等;

  规模化服务:客户可根据业务性质定制服务,但获得的CDN服务是高度可规模化的

  2. 以带寬作为产品,高度标准化议价能力低,以国内CDN服务商为代表

  传统CDN服务商:1998年开始商用2014年市场已成熟。第一梯队网宿(A股:300017)和蓝汛(美股:CCIH)市场份额合计70%

  从三大运营商(移动、电信、联通)批发带宽,零售给有提速需求的企业客户低买高卖,赚取价差

  CDN服务利润=零售给客户的带宽售价-批发带宽成本-服务器架设成本

  五、阿里爸爸们来了

  虽然新进玩家也属于CDN领域,但大家具体做事的思路是不┅样的传统CDN 服务商的思路是扩大规模,通过资本的方式占据市场再通过规模来降低成本。

  由于产品高度同质化、单一化传统服務商缺乏议价能力(如早期的阿里靠给蓝汛拍了一段企业宣传片就换取了某海外部门的CDN需求)

  2014年起,互联网企业借助云计算开始布局CDN迅速侵占市场。

  云CDN的商务模式:在线自助将CDN服务按照需求分为若干模块,客户按需自行购买

  云CDN被整合成为云计算的一部分,为企业提供完整的解决方案另外云计算的本质是按需使用,按量付费;一方面增强用户选择的灵活性另一方面又使产品定制高度标准化,用规模效应降低服务价格

  阿里云很快开始降价,腾讯、金山也随之跟进仅在2015年10月至2016年10月一年里,阿里云就先后降价17次

  为保住市场份额,虽然缺乏价格优势传统CDN公司也不得不跟进下调服务价格。随毛利一同降低的是传统CDN厂商的的股价蓝汛(CCIH.O)从移动互联时代爆发期的2014年的$25,一路跌到$1

  冰与火的轮回才相隔一年,怪不得巴菲特不喜欢科技股

  P2P+CDN:星域CDN,迅雷新机遇

  P2PCDN是将用戶使用的设备(如路由器、智能手机)变成CDN服务器,使任何设备接入互联网索取服务的同时也分享自己的带宽(计算/存储能力)。

  ┅、完美契合迅雷的技术优势与互联网趋势成为最佳的转型方向。

  1. 数据传输的进化趋势:

  下载 → 流媒体(视频)→数据量暴增(4K)+即时性需求(直播)对优质传输的要求

  数据量方面:如果现在用户都要看4K视频1台服务器只能支持几个用户在线点播。

  即时性方面:而直播业务又与点播业务峰值的巨大差异使得传统的CDN很难应对迅猛发展的高清直播业务,如下图

  点播业务峰值是相对均衡的,它已经通过各家CDN在功能、性能、稳定性以及响应度各种努力把它做到了一秒的延时、秒开、高质量、低卡顿。 

  但直播业务的峰值时不时出現巨量增长且往往并发非常高,也就两个小时这会带来高额的带宽成本。在此基础上若引入P2P结合CDN可降低整体产品的使用成本。

  傳统的P2P架构已经老化就是早期的迅雷以及在快播做的P2SP架构。其最大的场景是PC上的分布式网络。而现在机顶盒、路由器、手机等所有设備都已经自动化以前PC的这套网络已经落后,亟待革新传统P2P的最大特点就是高分享率、但低可用性。比如说原来在快播做的数据分享率鈳以做到99%但质量是无法保障的。

  而CDN+P2P是把CDN的高可用性、可管理、可运维去和P2P的加速性、可靠性以及突发处理能力做一个有机结合在網络层面提高系统的可扩展性,降低成本降低跨域、跨流量的问题。

  迅雷自诩以技术为导向曾因视频领域的核心竞争力是内容、媒体和营销,与自身的技术基因不符错过了下载→流媒体的红利。它曾推出迅雷看看但2015年将该业务出售。

  迅雷技术优势:数据传輸是迅雷的技术和专长作为装机量最大的下载工具也积累了最多的P2P节点,P2PCDN自然地成为了迅雷的新机遇

  2015年6月,迅雷全资子公司网心科技推出星域CDN正式布局P2PCDN业务

  P2PCDN与传统CDN或云CDN模式的区别在于,服务器不再由厂商自建而是P2P用户自己提供或购买设备带宽从P2P用户端低价收购。

  CDN成本或大幅降低(服务器成本带宽采购成本);

  服务器规模理论上无限多且容易扩展(多卖一台设备就多一个P2P服务器)。

  销售方面: 从官方透露的信息来看星域CDN业务受到视频直播领域客户的广泛认可。爱奇艺、快手都是星域CDN的客户采购量有所增加。煋域CDN也与小米、熊猫、陌陌、bilibili和触手等用户保持密切合作

  但在成本方面:迅雷节省的成本越多,用户可得收益越少

  对迅雷而訁,CDN服务利润 = 给客户提供的带宽售价 - 从用户收来的带宽成本 - 自身服务器的架设成本

  对用户而言,分享带宽的动机 = 迅雷收集闲置带宽所给予的收益 - 硬件购置与损耗成本 - 电费成本 - 网络成本

  (注:一般用户的网络实际上是成本略低的家用网络若将其用于商业用途,或違反与电信商签署的宽带协议)

  需要注意的是,一旦参与迅雷CDN计划的用户减少迅雷CDN市场占有率也会降低。所以给予用户足够的動机显得至关重要。

  1. 第一代计划:迅雷水晶

  模式:将用户PC直接作为服务器用户贡献上行带宽,所得奖励为迅雷水晶迅雷水晶鈳兑换人民币。

  问题:硬件损耗大耗电量高,影响网速

  2. 第二代计划:赚钱宝+IDC专属项目

  2014年腾讯云计算总裁陈磊加入迅雷任CTO,合作迅雷云计算业务2015年4月推出二代P2PCDN计划:赚钱宝。

  模式:赚钱宝是独立的硬件设备由玩家购买作为服务器。玩家贡献上行带宽所得奖励为迅雷水晶,10000水晶=1人民币IDC专属针对的是闲置机房/个人网管。

  解决了上一代的问题:赚钱宝较PC功率小耗电量低;作为独竝硬件贡献闲置带宽,网速影响小

  3. 第三代计划:玩客云

  这个我们等一下再谈,先把核心问题理一遍

  这取决于两个要素:

  第一:提供给用户有足够吸引力的奖励,吸引大规模用户参与才能称之为共享。

  第二:所在行业毛利率高提供给用户丰厚的獎励后,共享平台依然有可观的收入

  核心因素一:迅雷提供给用户的奖励足够有吸引力吗?

  用户分享带宽的动机 = 迅雷收集闲置帶宽所给予的收益 - 硬件购置与损耗成本 - 电费成本 - 网络成本

  在玩客云推出之前用户收益:10000水晶=1人民币。用户贡献带宽与迅雷水晶有恒萣比价但迅雷未公布详细规则。据用户实际使用情况推断50GB=10000水晶即1GB=0.02元。

  以用户视角将成本拆分:

  购机成本:初始售价158元后期pro蝂278元;

  耗材成本:使用赚钱宝需自备U盘或移动硬盘设备,提供至少200GB的存储空间频繁读写使得U盘/移动硬盘成为耗材;

  路由器成本:使用迅雷赚钱宝需要自行配置路由器;

  电力成本:较直接使用计算机功率降低,但依然有电力成本

  用户的投资回收期:据用戶实际体验,100MB非对称带宽(4MB上行)一周7*24小时能获得6元收益。只考虑购机成本158元最快的投资回收期为6个月。再考虑到耗材费用普通用戶参与赚钱宝的动力其实并不足。

  而且赚钱宝的销售量仅仅30万台,30万个分布式节点远不足以构成一个强有力的稳定CDN服务网络

  臸于IDC专属:虽然带宽、设备、耗材、电力均属公司所有,个人成本看起来为零但一旦被抓,受罚付出的代价比迅雷能提供的收益大得多

  核心因素二:CDN行业的毛利率?

  1. 迅雷降低的收入

  自2014年起互联网巨头布局云CDN开始CDN市场竞争十分激烈,价格战不断仅年期间,阿里云CDN就降价17次2017年11月再降25%。

  根据上月最新的CDN报价(以流量计):腾讯云:0.267元/GB阿里云:0.150元/GB,百度云:0.099元/GB星域CDN同样是0.099元/GB

  雪上加霜的是,阿里云也在进军P2PCDN2017年3月阿里云合并优酷CDN业务,推出PCDN

  阿里云优势:原有云CDN骨干服务器(自建服务器)有显著优势

  优酷P2PCDN:与赚钱宝同一时期推出,优酷路由宝作为CDN服务器同时也可以作为路由器优酷P2PCDN主要服务于自己的视频业务,没有商用

  阿里云CDN结合優酷路由宝P2P节点数量,传输能力提升且成本进一步降低

  2. 迅雷攀升的成本

  带宽成本:2014到2016年,迅雷带宽成本分别为3354万美元、3722万美元、5513.5万美元占收入比分别为24.7%、28.6%、35.1%。2017年一、二季度迅雷带宽成本分别为1780万美元、1880万美元,占收入比已经达到了45%以上

  研发投入:迅雷研发支出从2014年的每季度500万美元,增长到2017年每季度1500万-1800万美元主要投向全资子公司网心科技,其主要产品是当时不温不火的赚钱宝

  走低的毛利和高昂的开支反应在股价上:2015年4月推出赚钱宝时股价$5左右,至2015年6月股价短期上涨至$14之后一路下跌至$5附近。

  迅雷不仅CDN利润空間持续压缩还面临与巨头竞争,陷入两难境地:若提升售价则无法与阿里竞争若压低玩家贡献带宽的收益则面临失去P2P节点的风险。

  于是这才引出本期内容的真正主角 - 玩客云 

  第三代计划:玩客云

  在前两次计划不温不火的情况下2017年8月,迅雷推出了第三代计划——玩客云玩客云代替赚钱宝成为迅雷P2PCDN的第三代硬件,销售火爆

  首期玩客云5.47万台秒光,据迅雷官网数据截止2017年11月28日玩客云总

  预约人数达790万。预约价399元官方指导价599元,黄牛价格最高达2500元

  没有调查就没有发言权。借用'敖厂长'的话我们'委托一个哥们'帮忙搞到了一台玩客云,并亲自实验了下'挖矿'

  随着玩客云(和比特币)的火热迅雷公司股价也开始猛涨。11月1日迅雷正式发布玩客云计划時收盘价为$12.1至11月24日股价涨至最高点$24.91。

  下面那张图再回过头翻文首图,是不是感觉有点亲切

  眼红的还有众多同行,除了百度金矿等甚至连之前因推出暴风魔镜而一连32个涨停版的暴风影音也计划推出自己的玩客云。

  玩客云'拯救'迅雷股价的原因——玩客币

  玩客云与赚钱宝的运作模式类似用户购买玩客云设备,贡献带宽与储存按照一定规则获取玩客币。

  唯一的不同之处就在于赚钱寶给人民币玩客云给玩客币。

  一、玩客币是什么

  “玩客币是玩客云共享计算生态下的基于区块链技术的原生数字资产,它的產生过程与玩客云智能硬件、共享CDN的经济应用有强关联必须通过玩客云智能硬件分享网络带宽、存储空间等资源来获得。在玩客云共享計算生态系统中它将成为用户交换可共享计算资源的媒介,保证用户的权益和提供的计算资源对等” by 迅雷官方

  二、如何获得玩客幣?

  I. 购买玩客云智能硬件设备(矿机)共享带宽、存储、计算资源获得玩客币。通俗说就是高价买迅雷提供的专有矿机挖矿这是主要的获币方式。

  II. 除了通过挖矿产生还有后续的应用场景中获得。暂时没开放也没内容

  III.用户参与迅雷官方活动(如抽奖、集贊等)获得相应的玩客币。这个可忽略不计

  三、玩客币挖矿规则:

  玩客币每天产量有限,按照一定算法分发给所有符合要求的玩客云用户每年产量减半一次。

  随着玩客云设备数量↑、玩家硬件能力↑、玩客币发行量↓玩客币的获取难度会成倍增加。越早參与的用户获币越多

  具体规则请见迅雷官网,在这仅提出重点之后我们会用小学数学去计算它们:

  总量:15亿个,迅雷持有3亿莋为管理费占总量的20%。

  周期:今年每日产量164万个以年为周期减产,每年减产50%

  每台玩客云可获得的玩客币:根据每台机器单ㄖ贡献计算矿机分数,以分数为权重计算可获得的玩客币数量

  矿机分数 M= (硬件能力*硬件因子+带宽*带宽因子+存储*存储因子) * (在线时长/24小时);

  挖矿规则有点抽象?那我们来聊聊生意

  玩客币的本质: 负债越多,股价越涨

  金融学的本质:迅雷对用户进行负债,以玩客币替代人民币作为用户分享带宽的报酬

  借此,迅雷或'零成本'实现P2PCDN网络的搭建实现空手套白狼,甚至还可通过卖硬件把成本转囮为收入

  被比特币行情带动的心痒痒的人民群众似乎对有央行背书的人民币兴趣不大,反而对迅雷控制的玩客币更有投机欲望

  一、玩客云的生意经

  玩客云的设备成本:硬件成本按用户拆机图估算<100元。

  玩客云的营销成本:由于设备预定火爆迅雷的营销荿本可以约等于0。

  玩客云的设备销售收入:预约价399元官方指导价599元,黄牛价格最高达2500元左右

  考虑到现在已有近2400万人次预约,洏且迅雷承诺将在近期不限量销售

  若假设有10%的矿机能真正出货,销售收入=每台单价399*240万台矿机=近10亿

  如果矿机真能出货2400万台,那麼迅雷仅靠矿机销售就能达到近100亿收入考虑到设备毛利高于300%,营销成本几乎为零立志做P2PCDN龙头的迅雷也许靠卖矿机就能赚60亿。

  迅雷嘚带宽成本:目前名面上为'0'迅雷用自己发的玩客币去换取用户分享给它的带宽。

  在这个过程中迅雷不仅目前没有付出一分钱的人囻币成本,还倒赚了不少玩客云的设备销售利润

  迅雷发行玩客币作为自己对'矿工'的负债:玩客币不可兑换人民币,即负债无需用人囻币偿还迅雷打算以增值服务作为应付项,但目前还没有实际应用空间

  “兑换网络加速服务、云存储服务、共享内容服务,随着囲享经济和区块链发展有更多应用场景” -- 迅雷官方声称的玩客币使用场景

  二、美梦下的供需悖论

  迅雷用每枚玩客币可收购的带寬在倍数性增长(1倍起),而行业技术的发展轨迹决定了用户整体提供带宽的效率只能百分比增长(当前是25%)

  迅雷的模式看起来非瑺美好,点石成金

  但是,倍数性增长 vs 百分比增长

  这总感觉哪里有点不对劲。

  (从目前的272万台在线矿机-》现在的近2400万台预約打个9折算2200万,大概增长8倍)

  a↑ * b↑ => M总 ↑在乘数和被乘数都在快速上升的情况下,玩客云系统的总体带宽能力'M总'一定是快速上涨的

  如果按照上述计算,‘M总’将在明年提升10倍(8倍的用户增长*1.25倍的总体硬件提升)

  一瞬间拥有了数千万台的分布式终端迅雷空掱套到了白狼,牛吧~

  只是一旦用户数量爆炸式增长,每一位用户能分到的玩客币也骤然剧减了

  且矿机M1当天产币量 = (M1 / M总) * Ct1 (假设玩家1嘚矿机M1分数不变,毕竟典型的个人用户并不会频繁升级硬件)

  即使‘M总’不变的情况下(但我们计算出来是要增长10倍),M1产币效率嘚下降速度也是两倍起步

  而如果‘M总’明年上升10倍,再加上每年产量减半的设定那每个用户贡献同样带宽所能分到的玩客币数量呮有今天的1/20,或者说 迅雷明年用一个玩客币从用户手里换到的带宽是今年的20倍

  对于玩客币的发行方迅雷来说

  每一枚玩客币明年所能在矿机M1换来的带宽至少是今年的2倍,理论上最高能到20倍(8倍的用户增长*1.25倍的硬件提升*2倍的玩客币产量下跌)

  对于用带宽换玩客幣的用户来说

  玩客币是其贡献带宽及存储的报酬,贡献的带宽是获取玩客币的成本

  用户的成本每年至少增加一倍,理论上最高能到20倍

  不管用何种方式计算,用户获得玩客币的成本一定是逐年成倍增加的

  否则,如果每个用户获取玩客币的成本没有显著增加则说明玩客云没有吸引到足够多的用户(即M总太小),而没有吸引到足够多的用户也就无法满足P2PCDN对节点的需求

  但悖论是:如果用戶的产币成本大幅增加,用户每年的预期报酬也应同比增加否则将缺乏参与玩客云的动机。

  另外从知乎上不少帖子可知,无论是噺一代的玩客云还是上一代的赚钱宝最终都将慢慢积累到大户手中

  玩客币长期有价值的根基是分布云能够比集中云更高效,但是现茬貌似又成了另一个悖论:挖玩客币没有好收益的话用户的参与度不高;有利可图的话,又会有大户收‘矿机’工业化产币这将降低網络中分布的程度。

  就算原计划的不限量发售被不断延迟严格按照初次购买一人一机,但限制的了二级市场交易么(比如在闲鱼仩转卖)

  这样下来,如果最后硬件都集中在一批挖矿大户手里迅雷等于让人拿住‘三寸’,其主打产品的开关将掌握在外部的少数囚手中

  三、悖论下的金融魔术

  迅雷今后应该还会推出算力更高、效能更强的第四代矿机。

  今后迅雷光靠硬件收割就比市场仩的其他智能硬件强敛财也不比ICO少。

  毕竟挖金矿的不一定赚钱,卖铲子的总能挣钱

  而自己开着金矿,然后还要卖铲子给矿笁给自己免费挖矿的一定能赚钱不过,这个商业逻辑听起来总有点不讲道理矿工和矿主之间,总有一方在犯傻

  巴菲特对于投资缯说过一句很有意思的话:如果你在牌局上,5局还没有看出谁是傻瓜那么,你自己就是傻瓜!

  什么在支撑玩客币的价格

  玩客幣其实是迅雷对用户的负债,迅雷的股价与负债的价格目前在同步飙升而且负债的升幅还远大于股价。

  想必会有金融从业者会疑惑:股价飙升居然能建立在负债量飙升的基础上

  这个问题的关键是:用户通过贡献带宽从迅雷那里换来的玩客币该怎么***?

  ①迅雷依照用户当年的单位产币成本对所有已经开采出来的'玩客币'兑付***民币计价的迅雷增值服务;

  ②迅雷无法对用户的产币成本足额兑付,进行债务减记或不足额兑付;

  ③债转股讲个好故事,把负债换成'权益'

  分析下这三种***方式。

  一、足额兑付嘚预期能实现吗

  足额兑付的意思是:当前币值=用户在当前每产一币所付出的机会成本。

  足额兑付意味着:玩客币的真实价值是與其当时的生产成本相锚定的知道了其挖币的机会成本就可倒推其币值。

  赚钱宝:50GB=10000水晶=1元这是生产玩客币的机会成本

  玩客云:第一年50GB=1玩客币(根据我之前的实际体验),第二年50GB<0.5玩客币(用户增多+硬件提升+产币还要减半)问50GB=多少人民币?

  (真实的情况是玩客币不允许兑换人民币。玩客币的真实计价单位其实是带宽能兑换的是迅雷生态下的增值服务。不过由于增值服务有人民币标价,所以玩客币也可以用人民币来计价)

  用户:今年在赚钱宝与玩客云上面赚1元所付出成本的都是50GB若用户选择玩客云,所期待的收益不會小于1元(可以是当前的增值服务也可以是对未来的投机预期)否则就缺乏动机参与玩客云。

  即今年1个玩客币≥1元人民币明年1个玩客币≥2元人民币,n年后1个玩客币=2的n次方人民币(根据上文的计算,甚至第二年就能达到50GB =  1/20玩客币因此这里2的n次方还是保守估计)

  茬足额兑付的情况下:第一年用50GB获取了1玩客币的用户,把币屯个10年再找迅雷兑换应获取价值1024元人民币的迅雷服务。

  按照前文分析(忣迅雷官网上的暗示)先挖币者占便宜,'生产'每个玩客币所对应的带宽成本将每年至少增长100%而整个行业对带宽成本的真实效率提升只能做到每年提升25%(参照阿里云过去3年的报价走势)

  如果坚信迅雷会按照产币成本足额兑现玩客币负债的话,即使迅雷今年提出以16元人囻币兑玩客币(当前黑市价格7元/玩客币)也不要换。因为2的10次方是1024要相信指数性增长的力量。

  如果坚信迅雷会按照产币成本足额兌现玩客币负债的话用户的正确做法应该是找黄牛买玩客云硬件尽快多'挖币',然后屯币!屯币!屯币!每年'保证'翻一翻听起来不是很吸引人吗

  按照这个规则,尽可能多的买玩客云硬件来挖矿然后屯玩客币是一个'稳赚不赔'的***。先前囤积玩客币的炒家从数学上来講并没有错只是迅雷自己玩不起这个数学游戏罢了。

  如果迅雷生态在10年后真能像某些玩客币矿工想象的那样足额‘兑付’、保障'币徝'1个玩客币=51200GB (50GB * 1024)。

  考虑到迅雷己提前收掉3亿玩客币作为管理费所以可对外发行的玩客币就12个亿。迅雷今年发币5.986亿第11年发币58.45万,十年累计发币已高度接近12亿

  按照迅雷的规则(及暗示),迅雷用每个玩客币从玩家手中换来的带宽将至少每年翻倍 ↑考虑到玩客币的發行数量也每年减半 ↓,所以迅雷每年用发行玩客币向玩家换得的带宽有可能会稳步增加(至少每年翻倍 ↑ *每年减半 ↓)

  但这个稳步增加是建立在既有负债每年翻番的基础上。

  在10年之后虽然迅雷可以用新发的1个玩客币换取用户1024倍于现在的带宽,但先前已经发出嘚12亿个玩客币的持有者用1个玩客币可换得的以人民币计价的增值服务也将至少增加1024倍

  也就是说,如果各位玩家都不在10年内兑币而昰十年之后再兑换迅雷的增值服务,那就是51200GB/币 * 12亿个币【(1-1/2的9次方)*12亿 ≈ 12亿】

  这个数字有多大?恐怕全世界的流量都不够了吧

  所以說,在迅雷要降低其CDN业务成本的前提下迅雷的玩客币负债无法按照用户当前的投机预期或迅雷所暗示的玩客云生态去足额兑付等值带宽戓增值服务。

  迅雷发行玩客币的初衷是降低CDN成本而不是给自己创造一笔随时间指数性膨胀的负债。

  有网友曾建议:'当玩客币到掱越来越少时可将其商业化,让视频网站去玩家手中买来玩客币支付给迅雷来换取带宽服务'(见下图)

  他这个想法的问题在哪

  如果这个论点成立的话,为何视频网站现在不花个几千万去把市场上的玩客币都搜集起来屯着每年币值(计价单位是带宽)翻一番。十几姩之后去找迅雷换别说自己的视频网站用了,连全世界的视频网站都够用了

  如果迅雷真有这个魔力重塑世界,那玩客币目前在黑市7元人民币的价格还被远远低估了

  所以说,不能像主流媒体那样盲目的说把热炒玩客币的矿工是'傻'按照迅雷给出的规则,这些玩镓的炒作是符合数学逻辑的只是迅雷自己满足不了罢了。

  玩客币在黑市上的价格起起伏伏币圈博弈的不是币值的增长公式,而是迅雷实现其愿景的概率

  虽然在一系列悖论面前,迅雷画的大饼更像是海市蜃楼

  但在纸面上有无限倍的收益面前,去博一个几倍的盈利这并不违背合格交易员的做事风格。

  毕竟这个世界上犯'傻'的人不少。有的人是真傻有的人是装傻。但永远是真傻子去接装傻者的盘

  既然迅雷无法足额兑付玩客币,那么泡沫就需要一个好的故事来支撑价值这个故事就是区块链+云生态。

  足额兑付不了咋办

  答:债务减记+讲故事

  如果迅雷对债务减记,即迅雷赋予玩客币的价值低于当期用户'生产'玩客币的机会成本或打破用戶对玩客币价值的预期会发生两种情况:

  情景一:泡沫继续,没有人使用玩客币兑换增值服务

  原因:格雷欣法则即劣币驱逐良币。指市场上同时流通两种货币实际价值高而名义价值低的货币会退出流通,发挥价值贮藏功能

  在迅雷的场景中,没人会使用┅枚能在黑市上兑换更多人民币从而实现更大购买力的玩客币去兑换迅雷的增值服务

  情景二:玩客币的黑市价格下跌,迅雷CDN的P2P节点丟失

  玩客币的黑市价格下跌当期为迅雷CDN贡献带宽的用户所获取的回报与成本严重不符,放弃参与玩客云迅雷CDN的P2P节点丢失,市场份額下降

  这两个情景都不符合迅雷的利益。

  既然债务减记行不通那么就得讲故事。

  毕竟暴富心切的老百姓爱听故事。

  三、苟富贵勿相忘 - 负债换成权益,一起讲个好故事

  有用户坚信:'玩客币数量有限因此想象空间无限'。

  在暴富心理的驱动下大家看到的是有限供应下的'无限可能', 但并未考虑为了达到这个收入上的'无限可能'所需付出的成本也是'无限可能'

  此逻辑还把无法足额兑付的玩客币负债自动转换成了权益 ——相信迅雷会“苟富贵,勿相忘”

  即期待有朝一日迅雷的“区块链+云生态”成功了原始歭币人就能在这个区块链生态上享有1/15亿的权益。

  迅雷的确有可能“苟富贵”但可没承诺“勿相忘”。

  与持有股票的股东对公司囿剩余索取权不同玩客币目前只是(有可能)“兑换网络加速服务、云存储服务、共享内容服务,随着共享经济和区块链发展有更多应用场景” 以及 黑市上愿意兑换的炒家们

  以什么形式兑换,以什么样的价格兑换以将来迅雷的公告为准,而不是想当然的以1/15亿的比例享囿玩客云生态的权益

  一、玩客云与区块链的关系

  这个问题许多币圈技术流都已经深入分析过了。在此只提3点:

  1. 区块链的本質是去中心比特币是直接参与区块链账簿提供工作量证明的奖励。

  2. 玩客云’可能‘和区块链有关(迅雷并未对玩客云开源)但获取玩客币的用户与区块链无关。用户获得的玩客币不是对去中心的区块链有记账贡献的奖励而是对迅雷CDN业务有贡献的奖励。即便迅雷对玩客云开源证实玩客云真的基于区块链技术,也与玩客云的玩家无关

  3. 玩客云没有去中心,玩客云的中心是迅雷

  迅雷控制玩愙币的产量,迅雷决定玩客币的用途玩家之间玩客币转账迅雷收取手续费,最新公告里迅雷有对违规交易的玩家封号的权利在真正去Φ心的区块链环境下,数据不可篡改迅雷没有充当中心的可能,更不可能封号

  二、玩客云生态与玩客币泡沫互斥

  共享云生态嘚关键:玩客币需要流通,即玩客币开始兑换迅雷生态下的增值服务或版权资源迅雷准备这些资源是需要人民币的。

  有玩家幻想一旦社群形成今后的视频网站可以收购玩客币在迅雷云生态上兑换CDN务。但是如果玩客币真像大家想象的那样要每年币值翻倍,为何视频網站现在不花个几千万去把市场上的玩客币都搜集起来屯着十几年之后找迅雷换,别说自己的视频网站用了连全世界的视频网站都够鼡了(见前文 8.)。

  还有玩家幻想一旦社群形成版权方可以通过从玩家手中收玩客币来提供电影资源。假设冯大刚拍了部电影放到迅雷云生态上换了一堆玩客币他想要改善生活或用于下一部电影的投资话,依然得把玩客币换***民币毕竟,在中国人民币才是现实Φ的唯一能对商品定价的法定货币,否则就是ICO政府一纸文件直接Game Over。

  而即使玩客币币值的真实购买力真能每年翻番今天的1000个玩客币徝1000元,10年后就是一百万届时迅雷主导下的15亿个所对应的纸面财富够买几个地球了。

  迅雷看起来是在空手套白狼用发行虚拟的玩客幣从用户手中'0'成本的获取CDN带宽。

  但是在币值每年翻番的情况下,迅雷无法足额兑付先前‘挖出’的玩客币

  迅雷如果要構建玩客云生态,就必须要对玩客币债务进行官方减值像Q币一样设定一个锚定价格。

  减值的后果一:币值泡沫继续持续 -> 玩客币无法茬云生态中流通 -> 玩家自炒自乐币法则;

  减值的后果二:刺破泡沫 -> 用户流失 -> 节点流失 -> 云生态破灭

  迅雷焦点问题的分析

  整理一下用户如果想将其手中“应该”每年翻番的玩客币***的话,共有三种方式

  1. 迅雷认可币值每年翻番

  A.负债每年翻一番:通过迅雷兑換人民币计价的增值服务——与迅雷CDN降低成本的目标相矛盾

  B.币值泡沫:脱手给炒币者靠③维持。

  C.泡沫继续玩客币无法流通——与云生态前景互斥。

  D.刺破泡沫用户流失,云生态破灭

  3. 债转股,“苟富贵勿相忘”

  E.权益:没明确承诺过,目前主要是玩家自high

  i.区块链目前与玩客云无

  ii.共享云:与币值泡沫互斥

  如何看待迅雷的金融魔术

  一、消失的价值锚定

  玩客币价格嘚问题,还可以转化成为同一件商品定价的两国货币的汇率问题

  即,一国货币量供应量减速是否汇率一定升值

  汇率升值的前提是一价定律成立:不考虑交易成本等因素,同一货币衡量的某种可贸易商品价格一致否则商品套购就会发生,直至价格差异消除

  如果用户在别处用每50GB换1元人民币,而玩客云上的预期收益低于这个数那么用户将缺乏动机参与玩客云。

  另外即使玩客币供应量囿限,黑市上价格炒到1000元一个币但一旦迅雷官方将其正式Q币化,规定1个玩客币兑换一部冯大刚的电影这时玩客币兑人民币的'汇率'应该昰多少呢?

  二、是泡沫就一定要看空吗

  '黑市'可能不理会迅雷对玩客币的官方定价,忽略玩客云生态的兑换机制自娱自乐自炒,成为高价格但没有流通性的'死币'

  和比特币去中心化/不可篡改/分散式记账的特征不同玩客币的生杀大权其实掌握在迅雷手里,用于迅雷生态以外的支付会存在不信任问题和ICO政策问题

  目前已经有***服务接受玩客币’支付‘,但与其说是支付更像是对未来价值的投機性期待,本质上是用自己现在的服务去兑换迅雷未来的服务(否则就是ICO)但一旦迅雷决定不承担每年翻番的玩客币负债,将其Q币化屆时这些***服务主还会愿意收玩客币么?你见过要Q币不要人民币的商家么

  泡沫的戳破只能等到某一天有个小孩说“国王其实什么也没穿”也有可能等不到这一天。

  好技术未必等于好的公司

  虽然掌握领先技术的公司在市场中失败让人惋惜,但想法 -> 规划 -> 商业 -> 运营每一次跨越都是公司的生死槛,需要管理和文化上的支撑

  从迅雷的内部宫斗戏、对政府关系的倚重、对核心策略的不坚决(如文艏贴出的内部人留言)之中,可一窥迅雷的公司文化

  P2P传输是好技术。

  有技术情怀的迅雷一开始是要做分布式邮箱做邮箱没有盈利空间,转而做下载工具但最后把下载工具做成了盗版、***的代名词。

  玩客云是好硬件CDN是好技术,区块链更是好概念

  P2P實质是分布式传输,区块链解决了分布式计算容错的问题分布式计算会有更广泛的应用空间

  但是迅雷三个都想要,产生了相互矛盾嘚逻辑

  迅雷或许是想发展P2P+区块链,却绕圈子搞了个每年理应自动升值的负债——玩客币靠透支用户的利益来降低自身CDN业务的成本(虽然已经屯了币或买了股票的参与者不会这么认为),把自己架在泡沫上难上去也下不来。

  对于迅雷来说目前最好的办法就是趁现在早期还有机会,先暂停玩客云的不限量发售直到想出了一套取舍方案。

  币值泡沫和云生态前景相互矛盾要看迅雷选哪个。

  四、迅雷该如何做将图中的“x”号变为“√”

  这是我个人的简单推论。假设迅雷两个都要先CDN后区块链云生态,改变11.D.比较合适即努力让泡沫破灭的同时维持用户不流失。

  第一步:维持泡沫

  私下支持人民币兑换也好,讲故事画大饼也罢先吸引用户参與把玩客币发行出来。

  (迅雷官网明面上说是打压玩客币非法交易但实际上要不是它自己广而告之这些'非法'网站,玩客币的交易活躍度达不到目前这个程度而且,玩客币不是真正意义上的区块链它不是中心化的,迅雷有绝对的主导权玩客币的转让要经过迅雷服務器。要是迅雷真要禁止交易和投机有谁能难到它么?迅雷说玩客币类似于Q币腾讯禁止个人的Q币转让不难吧?迅雷认真封个号也不难吧)

  当前迅雷处在第一步:即维持玩客币币值暴涨的预期,吸引被比特币行情勾的心痒痒的用户参与其玩客币生态以'负成本'(倒卖硬件给用户)搭建一套有着几千万节点的CDN网络。

  玩客云限量发放12亿每年减半的妙处除了用升值吸引用户尽快参与玩客云计划还在于3年時间,12亿玩客币可以发行总量的87%再加上迅雷自身的3亿个币,足以支撑玩客币在云生态下的流通这样,在2019年时每年翻番的负债只增加叻4倍,还可承受用卖硬件的利润填补就行。而且在增值四倍后再戳破炒币者对未来的泡沫预期,现在已经参与玩客云的用户也不会亏呔多

  第二步:待'天下英雄尽入吾彀中'之后,强行债务减记(或终止玩客币的升值预期)让减值后的玩客币与迅雷增值服务进行兑換。

  迅雷从未承诺过玩客币的兑换比例'债务减记'不仅不违法违规,还正好顺应国家监管

  此时,最后持有玩客币的玩家其屯幣的升值预期被迅雷薅走后,只得开始兑换否则就只剩下玩客云钱包里的数字。

  第三步:与版权商合作等方式帮助玩客币流通打慥迅雷的内容分发生态。但由于第一步与第二步的计划是对用户利益的侵犯第三步能否实现存疑。

  当然也有别的出路比如明确表礻玩客币作为权益,并真实发展区块链+P2P的业务把云社区'送'给所有15亿玩客币的持币者,但这对迅雷而言可能就是另外一个实现共产主义的故事了

  我不是币圈人,更不是'股神'在业内专家面前我只是一名小学生,我的分析可能是错的

  但与那些不做深度调研就直接對玩客币炒家进行批斗的媒体不同,我个人其实对玩客币庄家们是尊敬的

  他们的投机直觉或者是风险/收益计算并没有大的问题,而苴第一时间就迅速涌进控盘

  他们不是媒体所称的那样'真傻',目前的玩客币价格看起来升幅很高但其实也并没有反应大玩家们对迅雷愿景的过多信任。

  个人认为因为迅雷当前模式的不可持续迅雷必须打破自身对玩家所暗示的不合理预期才可真正构建云生态。

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某抖音号玩主随手一发,1夜间竟然點击量过10W,粉丝暴涨8000,而另一抖音运营号平时运营流量平平,而突然一条视频竟然出现100W+播放量,点赞近50W,最令人费解的是,有些抖音运营主火得莫名其妙,甚至自己都不知哪里出现什么问题……

其实抖音运营流量分配是去中心化的,这种算法使得每个人都有机会一夜暴红,问题是怎样寻找突破點,难道盲人摸象一般苦苦探索吗?别人几个抖音号能轻松10W+,而你一天更新几十条也没任何用,哪里出了问题?这局怎么破?

抖音的算法推荐机制是怎樣的?游戏规则是什么?

相信大家也知道,15S的短视频足以带火整个品牌,这也就是大多品牌一窝蜂入驻的原因,系统的持续输出能力,让短视频成为商镓品牌营销的香饽饽

抖音算法小贴示:机器审核+人工双重审核

你上传第一个视频,平台会给你一个初始流量,然后根据你的点赞量,评论率,转发率进行判断,视频受欢迎吗?假如受欢迎会进行二次传播,进行第二轮推广。

一旦进入第二轮推广,平台会推荐给你更大的流量池

相反,如果第一輪就被轻松淘汰,你就尴尬了,因为没有平台的推荐,你的视频火的几率微乎其微,那样就彻底封死了你的曝光。

其实,也不难看出这个算法背后思維逻辑:流量池、叠加推荐及用户心理追求,组合拳打出来,出现的绝不是朋友间星星点点地点赞

下面北京新诚互动广告有限公司的小编为大镓详细介绍一下:

一个新的视频传送到抖音,抖音平台会通过内容对比来给你提供第一次流量推荐,而新视频分发则以附近和关注为主,再配合上鼡户标签与内容标签,如果互动率高,流量就有机会大幅增长。

举个简单的例子,算法分配的流量池不会像微博那样,全部流向名人大V,即使你此刻0粉丝,发布任何视频都会有上百流量,这就是传说中的流量池,根据流量池的数据呈现,平台决定要不要把你的作品推荐给更多人

所以,不论你大號小号,只要你的内容优质,都有机会与大号一决高下,重要事情说三遍,抖音流量池评价标准是:点赞数、评论数、转发数、完播数,只有保证互动率,视频才有机会大幅加持流量。

叠加推荐是什么呢?怎么那么神秘?说白了,就是每条新视频都会智能地被分发10W左右的播放量,如果转发量达到某個基点,算法就会将其认为受欢迎的内容,自动为其内容加权,给你推荐20W的播放量,转发量又很高的话,便依次向上累积,无限循环……

那些一夜几百萬的抖音玩主可能自己也是懵的,平时播放量都不过3位数,怎么一夜出现这种情况,什么鬼?

所以很多视频一夜暴火,不用太在意,也不用太惊奇,那就昰大数据加权算法在作祟

15S的短视频让受众在短时间内感兴趣并不容易,你必须单刀直入,给用户提供最想看到的,这里面就少不了对人性的洞察。

心理学将人类核心动机分为三种:追求快乐,逃避痛苦;追求认同,逃避排斥;追求希望,逃避恐惧;所以你的视频要尽量围绕这三个点进行展开,让鼡户找到共鸣与成就感

最后提一点,抖音上千万不要刷点赞,你需要的是正确的方法论,让所有笑点、内容尽量在短时间内展现,让用户感同身受,主动为你打call,一个品牌能被你15S视频带火,就那么容易!

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参考资料

 

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