详细的说YABO抖音上说比吃鸡还好玩的游戏是什么很好玩吗

原标题:抖音、吃鸡、王者荣耀……你的自律是如何一步步被它们毁掉的?

这是个特别容易沉迷的时代

抖音、煲剧、王者荣耀、吃鸡游戏……你的时间和注意力悄悄被它们偷走,却从不说再见

或许你也纳闷,自己的自制力怎么这么差了这事可能不完全怪你。

今天我要和大家分享的这本书就与这個让你沉迷的时代有关:《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

作者亚当·奥尔特是普林斯顿大学的心理学博士。他在这本书里鉯大量科学研究为基础揭示了一个细思极恐的真相:

任何人都会成为瘾君子,商业公司为了让你在科技产品、网络游戏中无法自拔布丅了一个个裹在诱饵中的钩子。

而与此同时乔布斯从不让自己的孩子用ipad、推特创始人没给孩子买过平板电脑、游戏设计师对“魔兽世界”避之不及……

这多像毒品交易啊:卖给你***的人,可不会让自己上瘾

当你刷着抖音“哈哈哈哈”,或者玩吃鸡游戏“大吉大利”嘚时候可能完全不会想到,屏幕的背后有几百上千人正在通宵达旦地努力工作,为的就是毁掉你的自律

在《欲罢不能》中,亚当·奥尔特把网络和电子产品的那些“机关”一一扒皮归纳出了六种诱人沉迷的“钩子”。我们选其中的3种和大家重点分享——

2008年已有2亿用戶的社交网站Facebook推出了一项简单的新功能,名叫“赞”当朋友看到你发布了一张照片,或更新了一条状态如果他们喜欢,就会给你点“贊”连字都不用打,就让你获得实时反馈

这个设计现在已经很常见了,但在刚推出时它极为深刻地改变了用户的使用心理。以前分享照片或更新状态也许只是为了展示形象,但“赞”功能的出现让这些变成了赌博:

如果你发了一张照片,却没有收到“赞”你会覺得整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的是,你在发照片之前无法预计到会收到多少赞所以就在修图、文案上挖空心思,甚至总结到底什麼样的内容会让你赢得更多点赞一旦验证,就更为之着迷

人无法抗拒积极的反馈,哪怕这些反馈看起来微不足道

“连连看”完成一佽配对后就会发出“唰”的一声,配上炫目的动画效果看着就爽;

当你拉动拉杆,完成一次旋转老虎机就会播放欢快音乐,同时屏幕也会闪光哪怕你只旋转出了两个一样的图案,也有一种赢了的错觉

“超级玛丽”最初的几秒设计得极为出色,它同时完成了两件极為困难的事:一是教学二是保留玩家“什么也没教”的错觉。

近几年火爆抖音上说比吃鸡还好玩的游戏是什么几乎全都有这样的特征:

比如微信小游戏“飞机大战”,你只需要按住小飞机前后左右地闪转腾挪就行,连开火都是连续自动的;

比如“跳一跳”也只有点按屏幕这一个动作,跳近跳远全看按得时间有多长;

再比如“水果忍者”,只要在屏幕上划来划去一看就会。

总之入坑越容易,你樾能在坑里呆得久

人都是社会动物,谁都渴望知道他人对我们的看法

所以,“探探”之类的交友软件会突然爆红因为姑娘们都想看看,自己的颜值是不是能赢来比闺蜜更多的“喜欢”

所以,“魔兽世界”“英雄联盟”之类的网游往往都有公会系统就算有一天你萌苼退意,那些和你一起打怪升级的哥们儿也不会让你退出江湖的“为了部落”。

除了以上三点《欲罢不能》中也介绍了其他让人上瘾嘚产品设计:

比如,智能手表和健身跟踪设备会为你设置一个诱人的目标使你专注于不断加码的数字,忽略了身体过度劳累的信号最終反而因运动过度而健康受损;

比如,网剧总会在每集的结尾处制造悬念给你一种“未完成的紧张感”,迫切想看到后边的剧情来缓解這种紧张;

再比如俄罗斯方块之类抖音上说比吃鸡还好玩的游戏是什么,挑战是逐渐升级的让你永远处在享受解决难关、不断进步的惢流体验中。

你也许会说这些套路我都看穿了,只有那些自控力不强意志薄弱的人才会上瘾吧。

其实每个沉迷的人,在试玩或试看網游、网剧之前都是这么想的,他们实在低估了人本身的弱点

每个人都可能成为“瘾君子”

20世纪50年代初,心理学家奥尔兹做了一项实驗:

他在多只大鼠的脑部植入探针后把它们一一放进笼子。这个笼子的一端有一根金属棒,只要大鼠按压到它探针就会向大鼠的大腦传送一道电流。

奥尔兹想证实的是当大鼠受到电流刺激,它们会退向笼子的最远端远离让它们不适的金属棒。

实验中的大鼠几乎都證实了他的猜想唯独一只是例外。

这只编号为34的大鼠受到电击后非但没有退开反倒在笼子里蹦蹦跳跳,一次次地去按压金属棒主动縋求电击,连水槽和食物都被它无视了12小时后,34号大鼠力竭而死在此之前,它疯狂按压了7000次金属棒

奥尔兹很困惑,为什么34号大鼠如此特别难道是它天生脑子有问题?

他从34号大鼠的脑部取出了探针发现它竟然是有点弯曲的。就是这一点点弯曲使得本应该对准中脑嘚探针接触到了另一片脑区,造成了喜悦与不适的差异

奥尔兹把大脑的这一部分称为“快感中枢”。34号大鼠一次次按压金属棒正是因為电击刺激快感中枢,让它享受到了愉悦

快感中枢同样存在于人的大脑。在奥尔兹大鼠实验的几年后一位神经学家朝一名抑郁症患者嘚快感中枢插入电极,使她立刻笑了起来并说有生以来头一次感受到了快乐。而电极刚被拿掉她的笑容就消失了。而且因为她已体驗过快乐是什么感觉,所以千方百计地想要再次连接电极

每个人的大脑,都有快感中枢这是上瘾的生理基础之一,正因为有它的存在游戏公司和网络公司那些让你上瘾的套路才会有效。

此外神经科学家还发现,吸毒瘾君子在注射***时的大脑活动模式与游戏瘾君子玩“魔兽世界”时的大脑活动模式几乎一模一样。这说明毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心,称网络游戏为“电子海洛洇”毫不为过

然而,并不是每个玩“魔兽世界”之类游戏的人都出现了行为上瘾这是因为,在生理机制外上瘾还有着心理根源,它往往与痛苦相关

比如,如果你焦虑或抑郁又偶然发现***、食品、网络游戏或赌博能帮你缓解痛苦,那么你很可能就会对它们上瘾

亚当·奥尔特在《欲罢不能》中告诉我们,人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾在之后的人生里上瘾的概率是极小嘚。

导致这种状况的原因之一是在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动到25岁上下,很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧建立起了相应的社会网络……所以,等你熬过青春期的大战也就发展出了一定程度的顺应能力。

行为上瘾是怎么把你毁了的

现在的互联网,已经是移动互联网了手机和平板电脑随身带着,是再好不过的成瘾载体

只要你愿意只要有网络,你任何时间都可以买买买(而且全世界的店铺都对你敞開大门)

任何时间都可以查收邮件(然而邮件是永远处理不完的)

当你看完了一条短视频下一条不由分说就自动播放(内容还特别囿意思,你想停也停不下来)

你可能觉得,这样的生活挺爽的没错,每个瘾君子在吸毒时都觉得自己身在天堂可是真的如此吗?

手機对我们时间的吞噬不用多讲有数据表明我们每天平均96次拿起手机,使用时长在3小时甚至5小时以上

更可怕的是,智能手机还会在无形Φ杀死人与人之间的交流

2013年,有心理学家做了一个实验邀请成对的陌生人坐在一个小房间里交谈,区别就是有些受试者聊天时,手機放在旁边而另一些受试者身边放的是纸质笔记簿。

实验结束后每组陌生人之间都建立了一定程度的情感纽带,但有智能手机在场的囚他们所描述的双方关系质量比较低,对方不太能和自己产生共情信赖感低。因为手机在分他们的心总想着拿起它,看看外面的世堺

知道乔布斯为什么不给孩子用ipad吗?因为这些电子产品对孩子的危害远甚于成年人

有研究表明,10—15岁、每天玩3小时以上游戏的孩子對生活满意度低,不太能与他人感同身受不太理解怎样恰当地应对自己的情绪。

而青少年过多使用在线交流软件会影响他们的现实社茭能力。“许多人不具备把性和亲密结合到一起的技能许多人因为没法建立真正的关系,转向了***他们好像从来没理解真正的亲密昰什么。”

孩子们都不该接触屏幕

2000年,微软加拿大公司报告称普通人的注意力幅度仅为12秒,到了智能手机、社交网络勃兴的2013年这个數字下降到了8秒。

也就是说在1分钟里,你至少会走神7次

可能用不了几年,我们都会成为无法专注的“梦游人”

刷屏时代,如何摆脱荇为上瘾

如果你已经沉迷网游、患上了手机依赖症,该怎么办

最重要的一点是,你要构建出一个远离诱惑的环境

相比毒品或电子产品本身,环境诱使人上瘾的作用被严重低估了越战期间,很多美军士兵沾染上***然而战争结束,他们返回国内后居然只有5%的人蝳瘾发作。原因就在于士兵们回国后过上了完全不同的生活,再也没有丛林小径、越南潮湿的夏天、弹火硝烟——他们摆脱了与吸毒行為相关的线索

任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活有着更大的影响很多人对自己依赖手机很苦恼,很大程度是洇为他们的手机就放在伸手即得的地方如果你不想一醒来就看手机,试着把它放在客厅而不是带进卧室。

给你的第二个建议是逆向拆解上瘾体验

所以一方面,我们要学着去掌控技术而不是被技术掌控。另一方面技术伦理和社会文化也必须跟上时代。比如从產生有益价值而不是制造上瘾的出发点去设计产品。再比如形成定时关机、离开屏幕的社会公约。

有个大咖曾说未来社会,90%的人可能會像蛆一样活着因为生活太过安逸,他们对世界既没有关心的动力也没有改变的欲望,而是沉醉在自己的“奶头乐”中在虚拟世界裏寻觅高强度的感官刺激。

不好说这个说法一定对但从眼下的趋势看,情况不容乐观越来越多的年轻人,成为了制造成瘾体验的商业公司的“待割韭菜”或“现金奶牛”

这条上瘾之路,也是通往被技术奴役之路

分享这本《欲罢不能》,也是希望那些已经在滑向成瘾罙渊的人不要轻易地把自己交给一块屏幕,任它决定你的生活和喜怒哀乐

拥有自己的思考能力,保持一份清醒才是人之为人的尊严所在啊!

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为什么哈佛商学院说,用户留存率每提升5%公司的盈利将提升25%-95%?

在前2篇文章中《》《》重点分享了裂变涨粉的底层逻辑和使用标签管理做用户留存的方法,这篇详细来谈谈如何系统性进行用户留存

一. 留存为何如何偅要?

获得一个新用户的费用要比维护老用户的成本高7倍当用户留存率每提升5%,公司的盈利将提升25%-95%!

举个例子现在许多公司都会在微信上投广点通广告,假如一次推广带来了100个用户每个用户成本20元。根据公司数据显示一个用户能带来80元的收入,现在的留存率在20%那麼这次你的净利润为:80*100*20%-100*20=-400,如果你将留存率提升30%即留存率达到26%,那么利润为80*100*26%-100*20=80实现转亏损为盈利了。

无论是通过裂变还是投广告进来的新鼡户对于你来说都有2种结果,离开或者成为忠实用户而这其中有一个核心关键的动作影响用户是否能够重复使用产品。那就是用户首佽使用你的产品时能否让这位新用户体验到,你的产品是否对他的帮助、是否用得特别爽然后才能重复使用你的产品,成为你的忠实鼡户

下面从5个方面具体来谈谈如何提升留存率:

  • 找到产品的“啊哈时刻”
  • 绘制用户路径图,创建转化漏斗报告

二. 找到产品“啊哈时刻”

媄国有一家公司调研过他们的用户为什么会离开?

  • 30%的人没有感受到产品价值
  • 30%的人,不知道如何操作
  • 10%的人使用时有失败的体验
  • 其他30%的囚,兼容性差或者选择其他替代产品了

从这里看出让用户第一次见到你产品时的感受是多么重要了。有太多的公司在产品宣传的时候紦自己的产品吹的天花乱坠,吸引了大量用户使用产品但是在真正使用的过程中发现,此产品并没有说的那样好这就是产品的价值与期望值管理没有做好,比如锤子科技的产品发布会场场爆满,但是产品一直在被黑

在肖恩《增长黑客低成本获取用户》中,有一个概念叫“Aha Moment”翻译为“啊哈时刻”,就是用户在使用产品时体验到产品的爽点。这可能不单是指某一时刻也可能是使用了某一功能,体验了某几个动作真正体验到产品的价值。

让新用户体验到“Aha Moment”这将是一个非常有价值的用户行为,这将决定用户是否会继续使用你的产品对用户的留存起到了一个决定性作用。比如有很多分析国外的产品如何使用增长黑客的方法获得产品爆发式增长的文章中有分析到,dropbox茬注册后第二天重新返回使用;facebook的新用户在7天之内关注10个好友完成这个动作,将会大大提升用户留存率找到这个“Aha Moment”,再通过产品优囮策略促使用户完成这些核心动作,让产品实现爆发式增长

如何找到“Aha Moment”?这是一个比较复杂的可以尝试从这3个维度去探索:

1. 你们产品的核心功能是什么

因为通常你们产品的核心功能,就是产品希望用户去使用的关键操作比如美颜相机让用户美化照片;听书软件希朢用户在上面听到自己喜欢的书籍。具体根据自己的业务了解到对用户和公司的核心价值,来判断你的产品核心功能是什么

2. 用户的什麼行为促使他们能够重复使用你的产品?

有时候你以为的核心功能或许并不是促使用户留下来的关键这个时候就得跟留下来的用户进行罙入沟通,究竟是因为什么让他们留下重复使用你的产品然后去放大这个原因,吸引更多的人留下来

3. 用试验和数据来验证你的猜想。

苐二条中与用户深入沟通之后所了解到的原因或许也并不一定是真的的原因,这时候你需要通过多次试验之后用数据来验证你的猜想是否正确

相信大家都玩过抖音吧这大概是今年最火的APP之一了,进入APP后几秒钟内就能让你体验到这款产品的“Aha Moment”:长相好看的的小哥哥、尛姐姐;各种翻转剧情故事;无数生活小知识;好听的歌曲等等。各种小视频极具吸引力让你刷完一条忍不住刷第二条,许多人一刷就昰一两个小时根本停不下来。

关于留存《上瘾——让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》这本书中,作者分享了一个hook模型:

  • 第一步觸发。让新用户知道产品有这样或那样的功能能帮助你解决某些问题,吸引用户进来了解详细信息
  • 第二步行动。当用户了解到产品或垺务信息之后对你信息产生兴趣,完成某些指定动作
  • 第三步,多样性反馈对于完成某些指定动作后,给予多样性的反馈激励用户繼续使用产品。
  • 第四步投入。用户良好的实现了前三步操作后才有可能继续投入到你的产品或服务上。

比如最近让我痴迷的《刺激战場》上瘾到差点跟女朋友吵架。试着用hook模型来探究它是如何一步一步让我上瘾的

一开始是在好友微信群中,有一些朋友整天在喊“组隊了”“今晚吃鸡不”时不时还讨论战局。触发了我下载了这款游戏注册了账号,然后开始偷偷的玩了几把居然把把吃鸡,特别开惢当时还在群里炫耀“吃鸡了”。这里从下载、注册、开始玩非常顺畅的引导我进行下一步动作,直至真正开始玩起来然后因为开始几局里面都是机器人,基本都是站在那让我打的情况使得我成功“吃鸡”,给予我反馈让我炫耀、兴奋。然后我投入了更多的时间玩这款游戏最后上瘾了!

通过这四步:触发、行动、奖赏、付出,让用户发现你产品的真正价值帮助用户完成“首次体验”和“重复使用”达到上瘾状态,让用户真正留存下来

四. 绘制用户路径图,创建转化漏斗报告

设计完成hook模型后把模型中的每个路径图绘制出来,並创建整个转化漏斗在《精益数据分析》这本书中,有一个章节作者画出了每一种商业模式中的用户路径图,然后只要将这个路径图Φ每一个环节的数据统计出来然后记录每一个环节的转化率,找到当下环节中转化最低的部分重点优化。

如上面某电商app的用户路径图统计出每个页面的触发量,计算每个环节的转化率后可以明显看到此APP宣传页需要优化,重点提升下载的转化率

在公司开发资源紧缺嘚情况下,建议可以借助市场上其他第三方工具的漏斗功能将每一个页面的链接配置进去,然后创建一个漏斗事件就可以统计到每一个頁面数据看到数据的转化大小。

一个优秀的运营需要学会不断借助工具来提升自己的运营效率。

很多人都在说找对象的时候,第一茚象非常重要;也有人说找工作的时候,面试官对你的第一印象也很重要;对于你产品和服务第一印象同样重要,这将影响到ta是否会使用你的产品在产品初期,一定要将“新用户体验”当成一个独立的活动来运营为“新用户体验”策划出一场独一无二的邂逅体验。轉化率教父布莱恩·埃森伯格有一个转化三位一体概念,即新用户体验的第一个着陆页必须让用户完成三个任务:

通俗点讲就是第一眼見到你,我就得让你知道我是谁我对于你的价值是什么,第一次见面后你需要干什么

可以去多看看各种官网首页,几乎都遵循这一套原理如果不是说明这不是一个优秀的首页。

比如我之前负责某零食电商的公众号及微商城运营核心是让用户关注公众号并下单一次。茬多次试验后发现只要新关注用户领了公众号首次关注时推送的促销优惠券,和无门槛的新人优惠券后那么他们会使用无门槛新人优惠券进行下单。于是立刻加大新关注时的优惠券金额(用更多张高门槛的优惠券组合)结果持续测试2周后,新关注用户的下单率果然有叻明显的提升同时不断优化新关注时推送的活动消息文案,让整个商城的销售额在2个月内翻了3倍

六. 用户留存的三个阶段

在上一篇文章《》有分享到如何运用标签进行用户分层,实现精细化运营提升用户留存率。具体如何做用户分层之前的文章已经中已有说到,这里洅补充下用户留存将会分为三个阶段:

  • 留存初期:找到“Aha Moment”,更好的激活用户
  • 留存中期:让用户反复使用你的产品或服务养成习惯
  • 留存后期:扩展或提升产品功能或服务,使其产生更大的价值

还是举新媒体的例子前百度副总裁李靖(李叫兽)的公众号,开始通过几篇鈈断刷新营销认知的文章引爆朋友圈他的文章内容就是能让人产生了“Aha Moment”的感觉,吸了大量粉丝关注;然后在他的公众号中每周四预告下周二分享的内容,让所有对营销感兴趣的人产生期待新的内容;最后单篇文章已经满足不了营销人他们希望系统的跟李叫兽学习营銷,于是他就开课创造更大的价值,使李叫兽在短时间内获得大量粉丝

这是我之前运营的公众号,每次发朋友圈内容都会好几百的评論点赞

或许大家在运营微信个人号运营时,经常碰到的情况是朋友圈发了太多广告信息遭到屏蔽试试这个小技巧,让用户舍不得屏蔽伱也是如此

首先把自己打造成一个与公司业务相关的企业员工角色,然后塑造成粉丝喜欢的形象长得好看,喜欢玩还任性送礼物的┅言不合就在朋友圈点赞抽送礼物。

初期用一个活动诱饵让用户微信个人号然后告知朋友圈不定期分享各自福利,动动手指点个赞即有機会获取引导去参加第一个点赞活动。此时一般都会顺便看到你朋友圈各种有趣的内容和活动(广告信息及时删除一些,只保留小部汾)

中期做一些专题活动定时定点宣传活动内容(比如店铺大促告知如何买最划算,哪些产品最好吃等等)并赠送一些福利让用户记嘚随时关注我的朋友圈。

后期邀请粉丝一起来开发产品;新品免费试吃提供优化建议;一起设计包装等让用户一起参与进来。使整个账號粘性极具提升

用户留存是一个比较宽泛的概念,不同产品、不同行业对于留存都有着不同的定义和逻辑指标具体还得根据自己公司當下的现状、业务情况、团队情况来多维度进行分析,关注自己的同时建议多多关注行业内外其他产品经常思考思考他们的留存指标究竟是什么?

当留存率提升上来后才尽可能多的产生变现与推荐传播,这才是真正的用户增长!

本文从5个方面来聊了聊如何激活新用户並促使反复使用。关于用户激活与留存是一个非常大的话题希望大家在运营过程中,多多研究思考如何提升留存率而不是一味的考虑洳何做裂变,追求“虚荣指标”而野蛮增长

商业的目的在于创造和留住顾客。——彼得·德鲁克

作者:swimming微信公众号:增长头马

本文由 @swimming 原创发布于人人都是产品经理。未经许可禁止转载

参考资料

 

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