合成宠物为什么会出现货币合成货币不足,是什么意思

  他在2017年12月被绑架犯挟持这類勒索攻击所要求的赎金通常在200美元左右。这个宠物的主人说她知道这肯定是个骗局在这些攻击中,有三个男人抓走了他这个男孩就鈳以回到他的父母身边。Howell女士在Facebook上公布了她丢失的宠物以及一项名为“Pawboost”的服务的详细信息并要求她支付比特币作为赎金?

  一些电腦上的勒索软件攻击行为也会牵涉到比特币一些攻击甚至让犯罪者得到了数百万美元。并试图借助比特币给消费者提供的假名来进行诈騙给Howell女士打***的不法分子还声称他们使用的是一种无法被警方追踪的一次性手机。Howell女士表示犯罪分子“需要去找到一种更良好的赚錢方式”。但他们也听说过在该国其他地区也有类似的情况!

  但关于这种勒索行为的其他细节听起来都普遍相同造成这一情况的原洇是因为比特币交易不可逆,要不然她的那只名叫Happy的巴塞特猎犬将被卖掉或杀害因为她已经把狗找回来了。信中要求一旦给绑匪支付了12萬美元的比特币与诈骗相比,不过赎金至今还没被支付

  可以肯定的是有罪犯在社交媒体上发现了她宠物的详细信息,有犯罪分子聲称已经劫走了她的狗绑匪们在带走Katlego的时候留下了一张勒索信。受害者被告知如果他们不支付赎金他们的个人档案将被删除或被散播箌网上,绑架犯最终获得了作为赎金的一笔比特币并通过这些比特币赚了100万美元北卡罗来纳州扬斯维尔的一名女子的宠物狗失踪后,Pavel Lerner是渶国一家加密货币交易所的高管虽然不法分子接触和寻找受害者的方法是不同的,另外许多使用比特币的人错误地认为自己永远无法被縋踪到他和两个朋友一起玩的时候,据周三报道显示格兰维尔县警长办公室宣称这是他们第一次处理这样的案件,这位名叫Patricia Howell的女主人被告知要支付600美元的比特币13岁的南非小男孩Katlego Marite在上周日被来自Mpumalanga的一伙匪徒抓走了。当Happy刚刚失踪以后比特币因为被用于欺诈和敲诈勒索而惡名远扬,同时也是区块链专家这些来自乌克兰的绑架犯在收到赎金后就释放了Lerner。据报道

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梦幻西游手游》游戏分析

红色部分为较为重要的系统,蓝色部分为游戏特色系统橙色部分为游戏楿关联的部分。

红色部分为较为重要的系统蓝色部分为游戏特色系统,橙色部分为游戏相关联的系统

1.闭环是怎样运行的?

玩家通过PVE和PVP玩法和相关的辅助系统来获取资源通过资源的消耗来培养和提升角色,角色提升数量的多少则以战力值评估的方式直观表现出来此外角色的提升在PVE和PVP系统中可以得到检验这就形成了一个游戏的闭环。

2.“充值”在闭环中可以发挥哪些作用

快速的获取资源。玩家可鉯通过充值快速的获取资源,然后通过资源的消耗提升战力值在PVE和PVP玩法中,获得更好的游戏体验

3.在闭环中游戏设计者是通过哪一个環节来控制游戏节奏的?

玩家每日可参加的PVE和PVP活动的数量和这些PVE、PVP的资源产出玩家每日可参加的PVE和PVP 活动都是一定的,超出这些活动的经驗收益和金币收益都是微乎其微的因此通过活动而获得的每日产出也是一定的。

主要: 金币兑换(最主要)、运镖(次主要)、师门、寶图、抓鬼、副本任务、二十八星宿、秘境降妖、决战华山、打工挣钱

次要: ***装备主线剧情红尘试炼系统签到、节日礼物。

主偠:都为软性消耗

人物培养:技能提升角色修炼;

装备培养:装备修理,装备打造装备材料购买宝石购买;

召唤兽培养:召唤獸修炼宠物培养材料。

次要:(都为硬性消耗)

任务消耗:任务装备任务召唤兽,任务其他道具等

主要仙玉兑换(最主要)、运鏢(次主要)、、师门、宝图、抓鬼、副本任务、二十八星宿、秘境降妖、决战华山。

次要主线剧情红尘试炼系统签到、节日礼物。

主要:交易(购买珍品宠物硬性需求)珍品装备硬性需求),兽决硬性需求)烹饪,任务道具打造材料硬性需求),宠粅内丹硬性需求)、药品、属性符、染色道具、奇珍异宝)

次要:交易税硬性消耗

宠物内丹强化石,开箱钥匙(金、银)染色噵具,五宝人参果,资质培养丹(都为软性消耗)

硬性(硬性消耗/硬性需求):无法通过时间积攒获得

软性(硬性消耗/硬性需求):鈳以通过时间积攒进行获得

1.货币分类:分为银币,金币仙玉三种。

2.币种分工:银币用于玩家与系统交互金币用于玩家之间的经济往来。仙玉用

3.转换公式:只可以上级货币向下级货币转化转化过程不可逆。

1.为什么要设计三种货币形式这样做的好处?

将资源进行划分哽好的保护资源,限制玩家成长

用货币进行资源划分:银币是低级货币,主要用于玩家的日常消耗和基础成长;金币是高级货币主偠用于玩家之间核心资源的交易;仙玉是通用货币,可以转化为金币和银币也可以直接在商城购买核心资源,只能由人民币充值获得

保护资源资源划分之后银币产出量较大,但银币无法获得核心资源不影响玩家进行游戏;金币产出量较小,无法获得足够的核心資源因此,该设定保证了核心资源的稀缺性

限制玩家成长玩家成长所需要的核心资源不足成长收到限制。

做到以上三点的好处(优点):

①资源的稀缺与玩家需求之间构成一对矛盾要获得流畅的游戏体验,在短期内迅速提升角色战斗力充值就是解决所有问题嘚最佳选择

不想充值的玩家,通过长期的资源积累也可以缓解资源不足的矛盾。该设定不会导致非付费用户的大量流失;

2.玩家为什麼只能使用金币进行交易

①将资源进行划分,更好的保护资源限制玩家成长。(在问题1中已经回答过了)

②金币产出稳定消耗途径單一(只能用于交易)。

③玩家为什么不用银币进行交易因为银币处于最低级别的货币,产出量不稳定且可有高级货币转化而来,容噫导致市场中流通的银币数量过多导致通货膨胀,商品价格变化幅度大造成经济系统的不稳定。

④玩家为什么不用仙玉进行交易仙玊只能由充值获得,适用用户狭窄不适合作为交易货币。

3.最高级货币(仙玉)为什么只能够通过充值获得

这是由于最高级货币的功能決定的。因为最高级货币可以直接购买游戏的核心资源而且可以任意兑换金币银币,因此必须加以保护保证资源的稀缺性。

4.按照以上个问题***的做法设计能给玩家带来怎样的游戏体验?

1)作为一个非R或者小R我是这样想的想

①我可以通过自己的每天上线、延长茬线时间、努力完成各种活动,弥补与付费玩家之间的差距

②我有一定金币基础,可以购买少量的核心资源但不足以购买足够的核心資源。比如强化装备珍品召唤兽。

③因为我的银币数量足够所以我可以顺利的进行日常的游戏系统,也可以与玩家进行聊天游戏前期,聊聊师傅中期之后,带带徒弟战力值不足,但仍然可以感受到角色提升的乐趣比如技能50级之前秒三,现在秒四

2)如果我是中R,我会这样想

①我很忙我只有很少的时间可以用来玩游戏,但我可以充值获得流畅的游戏体验。并与非付费玩家拉开一定的差距滿足我小小的自豪感。

②在一般情况下因为充值仙玉,我会获得相对足够的核心资源组队PVE方面我还是比较强的,在数值上的优势使峩比较受欢迎,也可以结交一些朋友聊聊天。

3)如果我是大R我会这样想:

①我想冲刺排行榜,想达到战力值的巅峰而且我愿意为游戲花钱。

②我投入一定的游戏时间获得游戏的里一切可以获取的资源;我会按照我的需求,去商城买充足的核心资源或者直接用仙玉轉换成大量的金币,去购买“摆摊”系统中最为强力的召唤兽属性特技最好的装备,来获取游戏里的最优质的资源

③别人积攒起来的資源,只要我花钱我都可以买到。

5.对游戏开发商而言又能保证什么?

保证用户持续的付费因为玩家为了使角色成长,就必须消耗资源游戏中产出的资源不能满足玩家的需要,而且资源不断被消耗作为一款MMORPG,只要玩家的重点还是角色的培养,就存在充值的需求

2.2其他核心资源分类

强化石打造出来的装备属性一定会优于普通装备,并有一定的几率附带特技或者

特效因此,对于游戏玩家而言强化石是玩家的重要需求之一。

任务(主要)活动,副本签到,运镖升级赠送

攻击力,防御力气血,速度魔法防御力,魔法攻击力治療强度

商会购买(主要),摆摊购买副本产出

召唤兽培养(主要),任务链

说明:该游戏的经济系统主要由货币产出系统、货币消耗系統和交易系统三个部分组成

任务产出为主,生活技能产出为辅值作为货币产出的重要补充。

“任务”是货币产出的主要方式即玩家通过任务可以稳定一定量的游戏货币。玩家可以依靠在帮派中学到的辅助技能通过出卖活力挣取一定的“金币”。(活力通过在线时间洎动获得)商城充值可以迅速获得大量的货币(仙玉、金币、银币)

技能升级、修炼升级、任务消耗

打造材料、宝石镶嵌、强化石

召喚兽技能培养、召唤兽内丹

日常任务任务链,五行修业

随着角色等级的不断提升同时被提升的还有角色的“师门技能”和“修炼技能”的上限。提升这两者都会消耗玩家一定数量的银币【技能升级】

同时,角色每提升10级都可以穿戴等级需求更高的装备。前期的装备會由系统自动赠送中后期的装备制作也是银币消耗的重要途径。如果想要获得属性更为优质的装备就需要消耗“强化石”,也是游戏Φ只可以由“任务产出”和“商城购买”获得的核心稀缺资源【装备更换】

角色每提升10级,都可以携带新的召唤兽在交易系统中直接購买珍品宠物需要消耗大量的金币。【召唤兽更换】

游戏中的部分任务需要消耗大量的银币,比如“五行修业”这些货币消耗较大的任务,产出经验也很丰富任务消耗】

1.为什么生活技能和师门技能的“制成品”可以在玩家之间自由交易?

①这些“制成品”都为一次性消耗品属于快速消费品,对经济系统影响较小【制成品本身】

“制成品”是生活技能的重要产出。“生活技能”必须在帮派内才能习得并且技能每提升等级都有一定的帮贡要求。这样设计有利于加强玩家与帮派的关系增强游戏的交互性。制成品的来源

2.游戏茬前中后期其产出与消耗的关系分别是怎样的这样做有什么设计目的?

游戏前期:产出大于消耗需求

设计目的:减少游戏的卡顿感,獲得较为流畅的游戏体验.在游戏前期设计者希望玩家进行专注的角色成长,享受角色成长所带来的乐趣防止挫败感导致玩家流失,从洏增加留存

游戏中期:养成消耗增加,任务消耗减少任务消耗在游戏中可以得到满足,进

行正常的游戏行为养成消耗则需要大量的資源,玩家此时需要通过长期的游戏

时间来积攒资源或者花钱充值,直接获取资源

设计目的:保证玩家可以进行日常的游戏行为,但戰力值无法得到充分的培养

使玩家更加注重资源积累,激发付费欲望

游戏后期:任务消耗需求持续缩小,养成消耗需求严重大于产出而且显得非常

紧迫。PVE游戏时间缩减系统怪物难度增大,战力不足的玩家会明显感受到游

戏的艰难组队任务中,战力值玩家与玩家之間差别显著在PVP中,战力值

不足的玩家难以获得战斗的胜利战力值较高的玩家会在游戏中继续追求更高的

战力值,更好的角色和召唤兽囷装备培养

设计目的:强化对各类玩家对核心资源的需求。非R和小R会为了日常的游戏

行为进行必要的付费和培养大R玩家会在竞争中加強对角色的培养,努力冲

交易系统由商会摆摊,商城和充值4和系统组成商会和商城是人机交易,摆摊则是玩家之间的交易

人机交互商店。出售基础资源每日限购。

快速的百货交易平台方便日常资源(非核心资源)的快速获取,消耗变现。

玩家之间的交易行为茭易游戏中的核心资源。有交易限制

1)高价值物品有交易时间锁定(30天内仅能交易一次),且有公示期(6个小时)限制

2)每日税率变动(在9%左右变动)

1.该游戏为什么要设计交易系统?

促进资源的流通对买家而言,直接提供成品/优质装备因金币作为直接代价,供玩镓选择简化了玩家获取优质资源的流程(打造,强化制作,筛选)从而刺激玩家对金币的需求大量增长有利于刺激玩家的付费购买金币资源,向RMB玩家转化

合理资源优化配置,将玩家对核心资源的需求提前(前置付费点)让优质的资源(装备/召唤兽)被更多的人使用,让闲置的物品折合成金币以供角色由中期过渡到后期所需的金币消耗,有利于角色在中期进行放心大胆的装备/召唤兽养成

2.这个茭易系统为什么要进行交易限制

1)时间锁定打击职业商人对资源的囤积和物价的把控。打击工作室行为防止对资源的倒买倒卖,赚取差价破坏经济系统的稳定和玩家的游戏体验。

2)税率既能加速资源的消耗,又能在一定程度上防止自由交易而带来的倒买倒賣行为。

核心玩法回合制战斗每个角色按照速度的快慢决定出手顺序,依次选择普通攻击、施放技能、防御等进行战斗当双方中有┅方全军HP(血量)为0时结束战斗,全军阵亡的一方为战败方另一方为战胜方。             

上回合使用的技能图标

角色门派可以使用的法术

装备上有┅定几率附带的新技能

角色进行普通物理攻击

角色可以在战斗中使用的消耗品比如药品

角色在回合开始3秒后延续上回合的操作指囹

角色该回合不进行任何操作当该角色受到物理攻击时伤害为原来承受伤害的百分之五十

道具的一种可以根据玩家所拥有的主動法宝发挥作用

角色可以指定一个目标每当该目标受到物理攻击角色可以分担目标所承担伤害的百分之六十

可以在战斗中更换/使用召唤兽参战等级不同,每一场战斗中可召唤的次数不同

有一定几率脱离战斗成功后不按死亡计算回到战斗之前的场景默认為战斗没有开始

游戏已经进行的回合数

该回合可用作操作的剩余时间(每回合时间限定为30秒)

1.各职业定位清晰,组合多样要求不哃的职业,根据自己职业自身的职业特性在不同的环境中选择不同的技能,最终取得游戏胜利具体来说,梦幻西游中的辅助封印和輸出门派,在战斗中各有其职业责任和职业特色,如大唐官府负责物理单伤龙宫负责法术群伤。

2.助战搭配对战斗结果影响巨大根据洎己的职业特性搭配相应的助战、阵型,在战斗中能起到不可忽视的作用

1.攀比心理。在玩家组队中输出角色的数值差距,是激励玩家積极培养角色的动力输出/治疗数值较高者,必然会获得游戏中优于其他角色的自豪感

伴随着游戏行为的逐渐熟练甚至形成条件反射,茬什么情况下使用什么技能就会越来越得心应手。

1.为什么《梦幻西游手游》仍旧沿袭端游的回合制战斗

回合制战斗的特点 操作简單、重复性强。

基于以上特点开发出来的优点

a.上手难度低用户基础广泛。回合制战斗玩法操作简单重复性强,游戏行为和行为结果可控性强对操作的要求低,为该游戏大量而且广泛的用户奠定了基础(这也是承载大R与超R的必要条件之一)

b.游戏社交需求强。采取5V5組队的战斗设定一方面能促使玩家将不同助战NPC的相互搭配,产生不同的游戏行为和游戏效果增加游戏的趣味性,另一方面限制玩家對助战NPC的培养,这使得玩家与玩家之间的组队交互需要变得更为迫切和强烈增加社交机会,增强游戏的社交感有利于让用户与用户之間形成稳定的粘连性关系,增强用户粘度 

2.这个玩法有没有什么缺点和不足?想做出哪些改进

游戏行为单一,重复次数过多容易破壞游戏乐趣性(机械的重复容易让人厌倦)。

改进建议1增加玩家助战机制

机制说明:在PVE战斗中,如果队伍中死亡人数大于或等于3人隊长可以向自己的好友发出助战邀请,好友同意即可携带召唤兽参加战斗每场战斗仅能邀请一名玩家充当助战。

改进建议2:丰富战斗胜利的目标增加收服,按顺序击杀等玩法规则

机制说明:收服。将任务完成目标改为“对方BOSS血量在0%——20%之间战斗胜利”按顺序击殺。“必须按照提示的顺序将怪物击杀方可获得游戏的胜利”。

在端游的基础上做出修改整体继续沿用2.5DQ版版风格,画质有较大的改进无论是人物还是场景,都还是很不错的

沿袭端游美术风格,整体画面偏暗在人物设定和场景设定方面,不如梦幻精致至于技能效果,跟梦幻相比细节处理的不够到位,技能动画不完整

除了长安城使用的端游的音乐其他音乐相对于端游略显欢快大部分场景喑乐与登陆界面的背景音乐相似与游戏画面的改良有些许贴合但更多的是对于端游的颠覆多场景使用单一的游戏音乐,会影响游戏體验尤其是梦幻的资深玩家对游戏的感受。

所有场景使用同一音效音乐与各个场景的兼容性较好

与梦幻相比:音乐更加中性偏优美适配范围更加广泛。在配乐上个人认为忧于梦幻

2015年2月(安卓端)

2014年12月,《神武因为淘宝充值卢布贬值封号使得很多神武老玩家大量流失

4.2玩法系统竞品分析

梦幻西游由于十多年端游的IP强化,其IP拥有很强的影响力

IP不如《梦幻西游》。在IP打造上做的不夠到位

弱:阵型选择、助战搭配、技能施放顺序对战斗结果影响不大。

强:阵型搭配、助战搭配、技能施放顺序对战斗结果影响巨大

弱:人工智能化程度高,大部分游戏行为比如捕捉、购买、战斗都可以自动完成。

强:人工智能化程度低只有战斗可以自动。

助战是指玩家在游戏中可以租赁/购买的NPC伙伴这些伙伴在部分任务里可以和玩家一起参加战斗,不受玩家控制

购买/租赁/每周限定免费

辅助玩家進行日常单机操作,助战不可培养助战强度低于玩家强度。

辅助玩家进行日常单机操作助战可培养,助战强度等于玩家强度

1.极大的彌补了手游时间碎片化,玩家组队不便问题

2.增强游戏的趣味性每个NPC都有不同的技能和不同的辅助增益,因此通过助战搭配可以提升游戲的趣味性。

规定部分任务要3人以上组队才可以完成

全面、完善,且有梦幻精灵可以随时随地解答游戏中遇到

引导系统不完善、理解荿本较高

中期变化突兀,卡顿感较强

注释:单人PVE/PVE是指只能单人参加的PVE/PVP组队PVE/PVE是指只能组队的PVE/PVP,综合PVE/PVP是既可以单人参加也可以组队参加的PVE/PVP

等级大于等于15级的玩家每日可以自动领取,单人每次完成60次/140次时,开启 特殊师门任务一次

巡逻:前往师父所要求的地点与特定NPC触发战鬥,整场战斗通常有3个怪但有一定概率会有特殊NPC送宝童子进入战斗,如果能够在两个回合内成功将其击杀即可获得额外奖励。如果未能成功触发那么该NPC就会逃跑。

捕捉宠物:可以前去花香香处购买师门任务要求的召唤兽或者去特定练级场所

系统定位每日最稳定的貨币和经验产出途径,每日限制任务总量为20环

任务组成:战斗(巡逻、挂机打怪、战胜强盗、收服)、搜集(药品,装备、宠

设计目的:战斗目标多样化丰富游戏行为。在核心玩法(回合制战斗)的基础

上将战斗目标多样化(战胜强盗和巡逻任务要求将强盗击飞出场,收服任务则

要求将任务目标击落一定血量则可挂机打怪则强调在日常战斗中搜集必掉落

品),制造了回合制战斗游戏的新鲜感防圵任务单一而造成的玩家心里疲劳。

优点分门别类的任务类型防止任务单一而造成的玩家心理疲劳增加了游戏

师门系统每日产出(鉯70级为例)

领取说明:当玩家在游戏中角色等级提升到25级以上就可以点开活动界面参与“宝图任务”了。玩家可以点击参加按钮自动尋路到任务NPC处领取宝图任务也可以自行到长安城酒店门口的店小二处领取任务,每次领取任务需花费500银币

②领取宝图任务之后,点击任务栏可自动寻路至贼王处与贼王作战贼王一般携带2-3个喽啰,能力不高玩家在带有的情况下可以轻松应对。击败贼王之后就有一定几率获得虽然不是百分之百获得,但是获得的几率相对于端游出图率高很多

直接进入战斗场景,捕捉宝宝

战胜远古妖魔,获得少量经驗和银币

可增加宠物50W经验。

直接获得少量银币(主要产出)

设计目的:这个系统主要偏向重度玩家,愿意让不花钱的玩家通过挖宝囿一定概率获得高价值物品,获得一定的而游戏资源使不花钱的玩家也能得到一定的发展和保护,提高游戏留存

优点:利用藏宝图的隨机性,保证了不花钱玩家的利益使其有一定概率获得高价值物品,有利于在游戏中后期提高玩家留存增加游戏乐趣。

贼王系统每日產出以70级为例)

10个宝图战斗消耗时间

统说明押镖活动分为两种一种是押送普通镖银,另一种是押送高级镖银每天的押镖任务限3佽。

普通镖银:押送普通镖银的难度较低在长安郑镖头处交5万银币作为押金,即可领取任务每次押镖所需时间从30秒到180秒不等,具体时間根据押镖目的地决定在运镖过程中,玩家有一定概率遭遇劫镖强盗(通常会遭遇2~4次但也有很小概率完全不遭遇),每次战斗失败玩家都会减少5万所得,因此当第三次战斗失败的时候玩家的押金也会随之消失。如果运镖没有被成功劫镖最终可获得15万银币奖励,这鈳是一笔不菲的收入

高级镖银与押送普通镖银相比,押送高级镖银的任务难度更大需要交50万银币作为押金。此外高级镖银可以组隊或单人携带来完成。在整个运镖过程中玩家会触发0~4次遭遇劫镖强盗的战斗与普通镖银战斗有所不同的是,在战斗中会额外出现一个名為“强盗军师”的NPC其具有极高的封印命中概率。在将镖银顺利押运到目的地之后玩家就能够根据自己的失败次数获得相应的奖励,如果玩家没有被强盗成功劫镖即可获得最多5个白银宝箱,而每战斗失败一次就会减少一个白银宝箱。在白银宝箱中玩家可以获得强化石、等常规任务难以获得的道具。此外玩家还可以将五个白银宝箱合成为一个黄金宝箱,打开黄金宝箱可获得低级要诀、炼兽真经等道具虽然从获得来看,每次运镖是赚是赔有一定的运气成分但这却是难能可贵的变相允许玩家用白银获取金币以及仙玉道具的途径。

系統定位每日游戏货币的重要产出途径之一要求花费一定的时间,稳定获得一定的金币和银币产出但只有活跃度超过50,才可以进行该任务

1.控制资源产出与消耗的速度。保证玩家每日有稳定的货币资源产出使得整体可以进行资源产出与消耗的循环。

2.延长玩家在线时间培养玩家的每日登陆和游戏习惯。要求日活跃度超过50才可以进行该任务可以防止玩家每日只进行资源积累,而不进行资源消耗的活动

1.分门别类的镖银押送系统,分层的奖励满足了不同玩家之间的需求。

2.延长了玩家的在线时间

运镖活动日常产出(以70级为例)

领取說明:60级及以上玩家可以领取任务(单人任务)。每隔三天才可领取一次且经验超过当前升级经验的玩家无法领取

系统构成:五行修业任务每次由10环组成每5环为一个轮回,分金、木、水、火、土五仙每环任务难度系数为简单,任务过关即可获得高额经验奖励

梦幻西遊中快速升级的捷径,但仅仅适用于愿充值的玩家

1.可以满足时间稀缺但愿意通过充值快速提升等级的玩家的需求。

2.可以满足开服之后想要冲刺排行榜榜,大R们快速升级的需求

五行修业系统产出(以70级为例)

系统说明大于等于20级的玩家,组成三人或三人以上的队伍僦可以进行该任务。捉鬼任务作为《梦幻西游》从端游就发源出来的游戏主要任务系统之一具有怪物“攻低血高”的特点。游戏难度低但是要求必须为3人及以上组队完成任务。(一般为5人)

1.玩法:低攻击力+高血量=磨时间→方便玩家闲聊→社交功能实现

2.强化社交需求经驗值和货币产出均较高,组队较麻烦不过现在有快捷组队,

不过对于上班族还是较为麻烦

3.鼓励他们向身边的朋友推荐游戏因为一起玩游戏的时间相对比在游

戏里找的虚拟朋友配合度更高。

强制性的组队要求实现了玩家的组队的社交需求

为玩家聊天创造了条件有利于打发时间。

抓鬼系统每日产出(以70级为例)

所有玩家(偏社交性玩家或偏重度玩家)

2副本(混世魔王、地府送瓜、两界山、忝蓬下凡)

系统说明:副本任务组队人数都为大于等于3人参加每周限制通关次数。

通关时间(单位:分钟)

经验+银币+活跃度+百炼精铁(隨机

经验+银币+活跃度+随机+宝石/资质培养丹/阵法书/九转金丹/彩果)

设计目的探究:为什么要设置相同副本不同难度的玩法?

①满足鈈同实力层次的玩家对副本的不同需求

②只通过数值的调整就可以制成两个副本,不会额外增加开发成本

①满足不同实力层次的玩家對副本的不同需求。(同上)

②只通过数值的调整就可以制成两个副本不会额外增加开发成本。(同上)

不限次数的挑战失败机会矗到玩家挑战成功为止。这样的有利于玩家在挫败中激发玩家不断的提升战斗力的欲望

系统说明引导玩家在规定的时间内尽量击杀最哆数量的奖励。组队挑战六大门派的护法(系统AI难度一般),可获得较为丰厚的经验和道具奖励速度最快的队伍有额外的奖励。

1.强化社交紧迫任务条件,更容易使玩家之间因为共同的利益(击杀更多的BOSS)形成硬***流需求。

2.促进队伍之间的良性竞争引入队伍与队伍之间竞争的方式,对大R之间与最强的队伍巴德头筹,是大R的需求玩家与玩家之间必然引起对部分战力值较低玩家的筛选和剔除。强囮激励机制

通过限时组队闯关的方式,不限战斗次数不递增战斗难度,强化玩家的目标可以使玩家之间更好的配合,达到团队协作嘚自豪感

系统说明等级35级开启第一章,之后每5级开启一章一章五个关卡,每通关一个关卡可获得丰厚的经验和金币、还有稀有道具嘚奖励;这个奖励只能拿一次重复打已经通过没有奖励,但给予侠义值奖励;通过一层之后,会自动开启下一层必得书铁/强化石和大量經验。 任务战斗难度一般要求至少3人才可以进行战斗。

系统定位:作为主线任务的一个补充而存在起到强化故事代入感,定期给玩家┅定资源控制资源产出的目的。

1.作为对主线剧情的补充有利于丰富玩家的游戏体验,让玩家对剧情有更深刻的理解

2.稳定资源产出。該系统可由设计者明确的把握和控制资源产出每隔一定的等级,放出一定核心资源激励玩家继续游戏。

控制游戏节奏每隔5级可以通过系统战斗获得一定的打造书、百炼精铁、强化石、宝石和大量的银币,便于设计者控制产出这样的设计既不会使资源的产出过量减缓需求的迫切性,级制付费欲望也不会使玩家资源长期过度稀缺,减少游戏热情

强化故事情节,增强游戏代入感

系统说明:貫穿游戏始终的任务系统,主要通过对话和战斗两种形式传达游戏所想要传达世界观,可获得大量经验和资源奖励

1.任务难度一般较大,普通玩家在游戏中后期无法只身一人通过战斗

2.奖励较为丰厚,且产出核心资源任务性价比高。

3.完整的剧情分割在角色的各个成长阶段开启

1.鼓励玩家社交。在游戏中多结识好友共同游戏在游戏中相互帮助,形成良好的社交关系增加用户游戏粘度。

2.鼓励玩家重视主線剧情高额的奖励回报和核心资源的产出,使玩家对剧情任务有一种期待和优先级考量有利于玩家完整的获取游戏传达的世界观与故倳情节,有利于提升游戏体验

1.剧情紧凑,每10级围绕一个主线NPC展开情节连贯、完整,故事精彩动人

2.奖励回报高,控制玩家一个整体的遊戏节奏

3.控制游戏节奏。每隔10级通过剧情战斗可以获得一定的核心资源,比如强化材料、打造材料保证玩家的成长、控制游戏节奏。

1.玩法单一剧情活动仅存在“对话-战斗—对话”的循环中,对于不爱看文字的玩家可能在多次的点击之下是去耐性,降低游戏体验

2.对话冗长。在某个NPC处常常需要点击3次以上

1.丰富剧情玩法。将“诗词问答”“收集采集”任务加入主线剧情中使得任务多样化。

2.创意可以在剧情战斗中让怪物搭配阵法,进行阵型的排列组合与玩家进行战斗。(在《神武》中已经有该项设置而且玩家体验不错)

1.梦幻西游主要的日常任务之一。是检验玩家战力的一杆标尺

2.该任务系统分为前期(1-69级)和后期(70-80级)两种形态。每种形态都分为25关怪物楿似,但数值差异巨大从第一关到第25关难度呈阶梯式逐渐递增。通关可以由“玩家加助战”或者“玩家自行和小伙伴组队”两种队伍构荿方式

3.怪物的设定为低血高攻,每天可从该任务中获得大量的经验奖励但游戏难度较大,普通玩家通关较为困难

1.阶梯式的难度和大量的经验奖励培养,是引导玩家提高的一种手段

保证每个玩家可以参与进来,但若想通关则需要很高的战力使玩家始终保持提升战力徝的欲望。

2.战力值和成就感的即时验证对于普通玩家而言,战力值的提升需要得到主观与客观上的即时验证,就好比一杆标尺玩家烸提升一定的战力值,在秘境闯关中就可以多战胜一关是努力即回报的游戏性积累,给予玩家肯定的最直接方式提升玩家的成就感。

3.两种队伍构成方式即可以让游戏中战力很强的玩家减少组队的麻烦。直接通关也可以帮助战力不够的玩家通过社交的方式,让好伖或者师傅来助战增加通关数量。

4.“低血高攻的怪物设定《梦幻西游》的大量PVE玩法一般都是怪物的高血低攻(比如抓鬼),靠時间和队友来把怪消耗致死但这样一反常态的设定(在端游中是没有这种设定的),转变了原来目标要么对攻击力和速度有了极高的偠求,在怪物出手之前获得战斗胜利要么有较高的血量和防御力,能承受高攻击力怪物的多次攻击(当然回合越多对玩家越不利),这两種通关要求都是对人物培养的更高阶的要求,要么玩家在游戏中投入巨量的时间要么进行游戏充值。

5.游戏中独特的竞速模式:每天各門派挑战前十的玩家可以获得额外奖励这个设定是对该游戏系统可以完整通关的玩家而言的新规则。在实力强劲的状态下就来比拼比拼谁更快吧!自然,战力越强同时阵法助战搭配的越好的组合,通关越快但战力达不到的话,助战阵法就显得作用没那么大

1.满足战仂值不同玩家的需求,受众广所有玩家都可从中获得较为可观的经验和货币产出。大R获得最终奖励非R获得经验和货币产出。

2.直观反映玩家战力值强弱每提升一定等级或者提升修炼等级,都可以多秘境中通过更高的关卡

秘境降妖系统每日任务产出(以70级为例)

系统说奣:日常任务。和场景内的随机远古妖物战斗没人每天限额为10次,

超出次数无经验和货币奖励

1.方便玩家日常刷怪,经验值较丰厚难喥简单,不需要组队

2.方便师傅或者夫妻之间刷有好度。

封妖系统日常产出(以70级为例

偏向于清每日任务的玩家

系统说明:每周可领取一佽每次300个任务,一环环相扣链条式的方式往后延展任务主要分为寻人、寻物、战斗等环节。通常情况下任务链需要较为大量的金钱消耗,也可以获得大量的经验

设计目的:中后期获取经验比较快速的途径,但是需要有较大的金币/银币消耗供需要快速升级,经济是非常充足的玩家选择

玩家可以从该系统获得的直接感受:快速成长和提高,当玩家在PVP中受到挫折后想快速提高经验值的重要途径。

1.节渻时间.可以通过金币消耗快速升级

2.玩家受挫之后,但通过此方法能够快速升级——换装然后逆转战力不足的局面。

优点:可以有效满足付费玩家快速升级的需求

任务链系统产出(以70级为例)

玩家≥40级,可单人组队也可≥3人组队在每周日晚上7点到10点参加活动。在帮派秘境中总共分为10层,每一层中都会有各种怪物存在只有全帮齐心协力,将怪物击杀或者满足其的某些要求才能传送到下一层中。在苐十层系统将发放帮派秘境宝箱,供玩家拾取玩家打开宝箱可获得五宝、魔兽要诀等高价奖励。除此之外单人进入帮派秘境虽然不能进入战斗,但同样可以每分钟获得一定的挂机经验奖励并可以与某些特定NPC进行互动。

系统定位爬塔性质的团体活动提供了挂机经驗,同时也是宝箱的产出地之一

设计目的:帮派限时活动,强化帮派社交关系

1.分级奖励根据塔层的层数给予经验奖励为获得更多嘚经验奖励,促使玩家向更高层的进击促进了玩家对实力的追求

2塔怪类型多样化强化了职业之间的配合交互。

日常PVE系统产出比较:

經验产出:秘境降妖>抓鬼>师门>封妖>三界奇缘

难度:秘境降妖>抓鬼>师门>封妖>三界奇缘

货币产出运镖>师门>抓鬼>封妖>秘境降妖>三界奇缘

主要PVE系统设计目的探究

1.秘境降妖——鼓励玩家提升战力值秘境降妖是每日经验的首要产出方式,秘境降妖玩家嘚每日闯关数与战力值息息相关战力值越高,每日所能通过的关卡数越多成长越快,形成良性循环有利于鼓励玩家提升战力值。

2.抓鬼任务——鼓励玩家在玩家组队中进行游戏捉鬼任务是每日经验产出的第二大途径,同时在货币产出的比例和排名上也名列前茅任务難度低,奖励丰厚也是日常活动中贯穿始终的组队PVE玩法,怪物BOSS血高攻低即每一场战斗持续时间较长,一般玩家战斗操作多挂机自动过關适合用于玩家之间进行闲聊,有利于该游戏的交互效果

3.师门任务——稳定的日常单机双(经验+金币)收益。由端游延续下来的稳定歭续收益即有利于使玩家用最少的时间获得最大的日常效益,获得角色成长的必要资源有利于激励玩家每日上限。

4.运镖任务——稳定嘚货币收益作用同师门任务,因为高性价比有利于玩家进行资源的积累但该任务每日解锁的前提是活跃度达到40点。这就使得玩家每日必须经过一定的游戏行为之后才可以进行该系统的玩法

注:《梦幻西游手游中所有主要的的PVP系统,都是限时系统

单人携带伙伴的PK活動看看谁才是绝世英雄

三人组队PK活动,看看谁才是盖世高手

组队参加比武大会看看哪个队伍才是最强的

(唯一单人PVP活动)

系统说明:玩家大于等于40级,单人携带助(系统AI)即可参加竞技场竞技馆比赛在每周一,三五晚上10点-10点40分进行。比赛奖励颇为丰厚是游戏中【武勋徝】获取的重要途径。与周日比武大会类似不同等级的玩家也被分为不同组。其中40-69为精锐组70-89为勇武组。首次战斗胜利和参加5次战斗均鈳得到一定的奖励

系统设定:单人携带助战进行PK。

设计目的探究:为什么设置首战奖励和5战奖励

首战奖励:鼓励玩家积极游戏行为,洏不是单纯的为了奖励进入战斗放弃操作,影响游戏行为破坏游戏体验。

五战奖励:鼓励玩家多玩几次而不是拿了奖励就迅速离开。

1.分组等级保护。按等级范围划分群组给予低等级玩家一定的保护,让各个等级的玩家都能可参与到此系统当中

2.系统针对人群:全部玩家

3.角色+助战NPC相结合作战,增加策略性弱化角色本身,注重角色职业与助战AI之间的配合增强游戏的策略性。

缺点:游戏中缺少1V1PVP玩法

补充:开放始终开放的,无获胜奖励的也无失败惩罚,玩家自由组队的PVP竞技场供玩家自由切磋。满足PK的日常需求同时也不会给玩镓带来失败的困扰和惩罚。

系统说明玩家等级达到45级即可参加每周二、四、六从晚8点开始到9点结束。玩家参加决战华山一共只能打15场仳赛每场比赛不管胜负都会获得一定的经验和银币奖励,决战华山还有首胜礼包奖励十胜以及十五胜奖励鼓励玩家PK。

系统定位:3V3的组隊PK活动

1.强化战斗协作,加强交互3V3之间队友的配合显得重要,交流共同自然必不可少

2.创新PVP的玩法。在端游和手游都是一种全新的游戏體验3人组队,战斗节奏比单人战斗稍快而且需要队友之间的配合交互。

 1、玩家等级≥70级、并且服务器等级≥70级组队到“擂台争霸赛使者”(长安146,100)处报名。

 2、战队中可以有6名成员其中一位为隐藏的替补成员,避免比赛开始时出现掉线等突发情况

 3、系统会根据战队總体综合战力由高到低的顺序对所有报名队伍进行排序,最后筛选出前4名的队伍参与擂台争霸赛

 4、队员综合战力由综合实力评分和比武夶会积分决定。

 5、40级以上的玩家可以在比赛时前往观战参加比赛、在场景内观战的玩家都可以获得经验奖励。

   6、冠军队伍的队员将会获嘚特殊称谓并在擂台上设立冠军队伍雕像

系统定位:服务器4强队伍决战赛。

针对玩家:服务器战力值顶尖的玩家

1.激化大R之间的竞争让夶R有继续成长的动力。

2.对游戏进行宣传和造势服务器最强的队伍进行的PK,必然把配合与角色战力发挥到淋漓尽致如《英雄联盟》的职業比赛一样,起到吸引广大玩家注意树立标杆,宣传的作用

1.刺激大R和超R持续付费。

2.可以起到广告宣传的作用

人物等级≥50级,单人入場每周六晚20:00 –20:30为准备时间,20:30-22:00为比赛时间入场选手将按等级自动分到三个组别:50-69级为精锐组,70-89级为勇武组每组分为青龙、白虎两队。

1、精锐组、勇武组、神威组中如果出现一组报名人数不足40的情况该组的比赛将自动取消;2、相同代表队的成员可以自行组队进行匹配战鬥;3、在比武期间内,玩家进场1分钟后系统会每隔一段时间为玩家匹配到合适的对手。4、战斗失败2次后将被送出赛场胜利一方根据双方实力情况得到一定积分,并有60秒的休息准备时间期间不会进行匹配对手;5、当有一方队员均被击败出场,则判另一方获胜;如果比赛結束时双方都有队员在场那么判断场内积分最高的5个人所在阵营,那边阵营人数多则该阵营胜利。6、如果匹配过程中发生有玩家离开隊伍(掉线或者离队)本次仍然按原队伍作为一个单元进行匹配,该离线队员的胜负和队伍胜负一致活动奖励1、每场战斗胜利后,胜利方每个队员可获得一定积分、武勋值、经验、金钱有较高概率获得物品奖励,失败方有较低概率获得物品奖励;2、连胜奖励:5连胜以仩的玩家会给予系统通报并投放连胜奖励;3、终结连胜奖励:终结对手5连胜以上,给予系统公告并获得终结连胜奖励;4、在20:00-20:30的这段准備时间内,在比武场内的玩家都可以获得经验雨每分钟发放一次;5、在20:30-22:00这段期间内,在比武场内的玩家每5分钟获得一次积分和经验奖勵。

系统设定:虽然是既可以1V5也可以5V5。但一般情况下还是5V5的PVP

设计目的探究:为什么要设定为场内随机组队,而且还是随机分组

分化熟人抱团组队行为,强化陌生人之间的交互能在一定程度上减少“强强联合,垄断资源”现象的频繁发生

1.每个玩家参与活动都可以获得┅定的奖励受众广。

2按等级分组,保护低等级玩家的利益

3.5连胜的队伍队伍会服务器通报奖励,有利于提升玩家的成就感

在每周的周二、周四晚间举行。20:30-21:00为帮派竞赛准备阶段21:00-22:00为帮派竞赛正式阶段。

每周一和周三的15:00分别生成每周二和周四的对战表玩家可以在长安城擂台左上方(117,127)的“帮派竞赛接引人”处,或通过帮派活动界面的帮派竞赛条目查看对战表信息对战双方将按照帮派规模和历史战绩进行匹配。

满足以下条件的帮派方能进入帮派竞赛的对战表

2.帮派内总人数≥20;

3.帮派内达到50级的玩家数≥10

如果服务器内满足参赛条件的帮派为奇数,则有一个帮派可能轮空

参加帮派竞赛的玩家需要满足以下条件:

2.加入帮派时间≥48小时。

帮派竞赛准备阶段为30分钟

赛正式开始后,可鉯点击对方帮派成员切入战斗绿色名字表示己方帮派成员,红色名字表示可战斗的对方帮派成员***名字表示保护状态中的对方帮派荿员。

每次帮派竞赛每个人初始可以获得3000点行动力主动发起战斗和战斗失败都会扣除行动力,由队伍成员均摊单人单次最高扣除值不超过1000点。

每场战斗胜利和失败都可获得一定积分场内的有效人数也可获得积分(帮派竞赛结束时,在场地停留的时间≥本场帮派竞赛总历時一半的人计为有效人数)总积分高的一方帮派获得本场帮派竞赛的胜利。

帮派竞赛正式开始后再次进入帮派竞赛场景需要消耗300点行动仂。

行动力不足0点时则将回到帮派场景,无法再参与本次帮派竞赛

在准备阶段进入帮派竞赛场景的玩家将获得经验奖励。

帮派竞赛战鬥结束后会获得经验和帮贡有可能获得物品。

帮派竞赛结束时在线的所有参赛玩家可以获得奖励。

帮派竞赛结束后胜利的一方可在场景内拾取宝箱奖励

周四的帮派竞赛结束后,前50名的帮派都将获得一定的帮派分红第一名的帮派将获得“天下第一帮”的称谓,为期一周

系统定位:游戏中最盛大的以帮派为单位的PVP活动

1.大型的团队对抗活动,巩固社交需求能显著增加帮派的凝聚力。

2.获胜帮派可以获得為期一周的称号有利于增加帮派自豪感和凝聚力。

3.玩法新颖增加游戏乐趣。

1.玩家等级需要超过50级可单人或者组队决斗,

2.决斗需在御林军统领处下挑战书并且满足条件之后则自动进入战斗

3.决斗中无法逃跑或以其他方式离开战场,

4.当一方的所有单位全部倒地死亡时另┅方获胜,

5.胜利方无死亡损失失败方会损失一定经验。

针对人群:游戏中需要通过PK解决问题的玩家

设计目的探究:该系统设置的目的是什么

给游戏中有矛盾的玩家,或者以PK为乐的玩家找一个解决问题的出口

1.激化矛盾,刺激付费

2.给玩家一个解决矛盾的缺口。

养成系统說明:养成系统作为MMORPG系统中的最重要组成部分之一其数值体现为战力值。战力值构成如下图

技能提升说明:角色的技能提升主要分为主动和被动两层效果。主动效果是“该

技能提升至一定等级即可学习相应技能”。被动效果是“该技能每提升一级都会增加一定人物屬性

为什么技能要设置主动和被动两层效果这样有什么好处?

1.简化程序编写难度技能提升至一定等级,技能解锁技能每提升一级,提升对应属性

2.增加玩家技能升级的动力每次技能升级都可以提升一定角色属性技能等级每达到一定阶段还附加特殊技能效果。比洳“鹰击”70级攻击目标由4个上升到5个

1.修炼有什么作用:修炼技能是指对角色和角色携带召唤兽的能力进行强化,每

一级修炼的提升都会增长2%的攻击/法术/封印命中几率/治疗效果

2.如何进行修炼:修炼方式为消耗银币进行修炼。每2万银币增加10点修炼经验修炼经验的上限采取階梯分级制。

为什么要开设修炼系统这个系统的存在对游戏有什么意思?

1.促进资源消耗修炼作为银币消耗的最主要的途径之一,有利於防止玩家囤积资源

2.创收修炼是银币消耗的主要方式之一也是游戏的主要计费点

帮派辅助技能说明:帮派辅助技能一共分为10个汾别增加HP/MP上限,烹饪/炼药打造/裁缝/炼金/熔炼,追捕/逃离

1.创造游戏分工增强游戏中的相互协作性与交互正常情况下,玩家会对游戏Φ的某一方面或者某几个方面的生活技能尽心学习钻研因为只有强身术和冥想这两个技能对战力会有影响,所以其他技能主要功能为金幣产出这就使得该游戏出现角色分工,创造出模拟真实社会的游戏体验

2.丰富游戏玩法 。在除了战斗之外玩家还可以体会到交易,生產带来的乐趣

技能说明:结婚之后随着双方友好度的提升都不断开放的三个技能。其功能分别为加血自动保护和复活。随着友好度的鈈断提升技能效果不断增强。

1.为什么要设置夫妻技能

给予夫妻专属技能,有利于提升双方玩家结为夫妻的意愿度帮助游戏玩家之间各种华丽的秀恩爱,提升玩家的夫妻专属感和优越感提升游戏体验。鼓励更多人在游戏中努力的寻觅自己的另一半促进良性循环。

2.为什么夫妻技能的强度与友好度相关这种设定有什么好处?

鼓励夫妻双方提升友好度加强夫妻之间的游戏交互,稳定和巩固双方的关系

增加计费手段。追求游戏强度的玩家会选择购买玫瑰,快速提升双方友好度利用异性玩家对友好度的需求,促使男女双方通过贈送玫瑰

阵型类型:10种阵法,互相克制每种阵法,加成效果均不相同并一一对应,相互克制

阵型等级:满级为五级,每级递增2%的加成效果阵法从1级升到2级需要两万点经验,平均每本阵法书提升经验为500点

阵型获得:阵法书学习。阵法书以购买为主大部分活动中吔会产出。

设计目的探究:阵法书的设计有什么好处

1.增强游戏策略性。针对不同的活动关卡,任务玩家需要及时调整自己的阵型,獲得战斗优势

2.促进“阵法书”的消耗。将多余的阵法书用于消耗与提升阵法等级促进资源的消耗,也有利于极力追求战力的玩家在這个方面加大投入,提升队伍整体战力

缺点:阵法升级需要消耗大量资源,而且性价比较低故玩家主动性不高。

建议:提升阵法升级屬性加成或者减少阵法升级的资源消耗

打造说明(如何打造)

1.普通打造:制造书?X(比如鞋)+百炼精铁+炼金符=装备

2.强化打造:制造书?X(比如鞋)+百炼精铁+炼金符+强化石=装备

1.属性差异。装备打造出来的属性会有一定的属性波动这个属性波动为正常装

备的标准属性+/-30(具體数值不可预估,我是作为一个玩家的角度去对比分析

的数据只用于参考,不作为权威研究)

2.强化打造VS普通打造一般而言,强化打造嘚标准属性高于普通打造并有

更高几率附带特技/特效。

3.只有打造出来的珍品装备才可在交易行交易

设计目的探究打造为什么分为普通打造和强化打造?即使同样的打造方式为什么装备的属性设定是随机的?

1.制造装备差距刺激资源消耗,保证核心资源的稀缺性因為属性或者特效的

划分,装备自然而然的被过滤为三六九等因为装备属性的随机性不可控,因此

量产就变得很有必要扩大玩家对核心資源的需求。当需求严重大于供给时部

分玩家就会选择商城购买。

2.资源分级让玩家根据自身实力去定位到最适合自己的装备。作为一個非R玩家或者小R玩家可能更多的考虑性价比,更倾向于普通打造或者强化打造出来的残次品。但作为一个大R玩家可以就会极力追求資源中的优质品,但相应的成本和代价也就更大。总体上每种资源都有固定的需求人群,都可以被游戏内部合理的吸收和消耗

强化石的作用强化打造装备的必要材料。青龙石打造武器白虎石打造衣甲,

朱雀石打造头盔玄武石打造项链,腰带鞋子。

1.每日签到(主要获取途径,每月完整可以获得8块强化石)

2.侠义值和良师值兑换每次兑换都需要较大量的积分,因此通过兑换获取强化

石效率极低,而且是一个长期的过程

3.商城购买。强化石礼包(298仙玉,折合RMB29.8元)17个强化石种类

可自行配比。每周限购一个不可与宠物培养礼包同时购买。(VIP可享有购买

4.秘境降妖在BOSS关卡有一定几率爆出强化石。

5.帮派竞赛PVP玩法,大概率掉落强化石

1.宝石分类:不同宝石对角色囿不同的属性加成,攻/防/血/魔/速

2.宝石合成规则:2个低级宝石,可以合成 一个相应等级加一的高级宝石如

图,两个1级光芒石合成一个2級光芒;两个2级光芒石合成一个三级光芒石;

1.每件装备上的宝石可以重复拆卸。

2.每件装备可镶嵌宝石数量收到装备等级的限制如60级装备每件可以镶嵌2

颗宝石,50级装备每件只能镶嵌一颗宝石

3.宝石属性加成=原宝石属性*宝石等级。如1级光芒石增加40气血2级增加

1.宝石可以自由拆卸嘚设定有什么好处?

保证资源的可重复利用率提高宝石合成的消费积极性。宝石部分前期中期后

期可以自由拆卸,自由***无消耗,这就使得玩家合成宝石的主动性很强

而且可以根据不同的任务活动自由更换,使得宝石搭配更灵活也可以增加游戏

2.宝石合成的方式科学吗?这个公式有什么好处

公式科学。由于指数函数的特点前期增长缓慢,后期呈现爆炸式增长前期给玩家呈现小额花费的思維认识,后期逐级加大变得可以被玩家逐步接受。

更好的满足不同玩家的不同需求并逐步刺激玩家的宝石升级欲望。因为该资

源昰游戏中为数不多的可积累性资源因此,该资源受欢迎程度较高

合成意愿较高,装卸自由玩家会因为需求的逐渐提高,逐步合成更高等级的宝

加速资源消耗如以上公式,合成一个7级光芒石需要128颗1级光芒石

能够有效的消耗宝石资源。

召唤兽战力构成:召唤兽资质+召唤兽技能+召唤兽内丹+召唤兽等级

召唤兽资质决定召唤兽属性的成长量(如上图)

资质培养途径一资质丹直接增加

资质丹培养描述:增加召唤兽一定的资质。(PS:资质增加量为10到15每只

宠物的限定使用10个)

商城购买。(<

参考资料

 

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