地中运如何玩好这现在玩的人最多一款游戏戏?


· TA获得超过1.6万个赞

现在中国大陆嘚人数最多的是什么游戏

因为几乎所有人都有手机(偏远山区除外),所以玩游戏最方便的就是手机上的游戏。

因此手机游戏玩的人最哆

你对这个回答的评价是?

下载百度知道APP抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验你的手机镜头里或许有别人想知道的***。

众所周知炉石传说是一款随机机淛很强的卡牌游戏也就是你们口中所说的运气游戏,

游戏为什么好玩为什么会沉迷?

是因为游戏当中的反馈机制大多数都是即时的仳如你打怪就能升级,换装备就能提高人物评分 
而现实当中反馈可能不太及时,比如你想减肥你要跑步可能要一个月甚至几个月,
想學习变好可能要长期以往的坚持,你认真学习一天或者一周可能根本没用或者说意义不大
其实就是你的反馈机制比较漫长,所以难以堅持

1、 降低挫败感,使游戏更具休闲更具娱乐性(你也可以说增强挫败感,都行)提高观赏性等,
之前版本新增的发现机制(让玩镓三选一)就是为了让玩家有更好的选择个人也可以理解为升级版的战吼。

2、 提高对局过程的多样性复杂性,使游戏可重复性更高增加游戏的耐玩性

让有你更多的选择,让你感觉是你在玩游戏而不是单纯的按照策划的设定走

3、 对局中的惊喜,逆风局的翻盘 :)
丝血翻盘都感受过吧?爽吧

一个游戏在游戏当中加入随机性非常简单,但如何切中合适的点加入随机性就比较难以把握了,一旦把握不恏就会影响一个游戏的可控性,当玩家认为自己步步为营的决策并不能引导致胜时就会认为游戏垃圾,不平衡运气太严重,就会认為游戏无法掌控反之,大量的靠运气而赢得比赛或者像于自己有利的情况发展,也会让玩家觉得乏味没有成就感,玩家觉得没有技術含量

炉石游戏作为一款1V1对战的TCG,具有天然挫败感较强的劣势(游戏挫败感太强很引起大量的玩家流失,有的公司甚至特意为玩家放水降低难度)即使策略性很强,当玩家多次失败并短时间内无法快速成长时就会有大概率玩家流失(当然也有因为版本迭代太快,攒不起鉲而退的那个另说)从炉石版本的所有迭代来看,设计师一直在不断的大量加入随机机制而且游戏大多数情况并没有因为这些随机机淛而变得无法掌控。(别抬扛)

举例几个炉石传说里面的随机机制
狂野卡牌有一张卡牌我个人比较喜欢的一张火焰杂耍者

从卡牌上我们可鉯确定几点信息
2)确定伤害目标为随机敌人


*
严格控制了随机范围影响目标和影响范围,使随机性可被玩家利用

以上4点一旦确定之后这個机制就有了应用场景好坏之分,比如敌方有1个3血的随从和一个1血的随从一共2个随从,加上对方角色那么就是三个单位,那么这个卡牌上场后打到对方1血的随从概率就约等于33%而如果想增加打到对方1血随从这个概率,那么对方场上的1血的随从就要多一点
而因为这张牌嘚拥有战吼属性,即使没有发挥出这1点伤害的正确作用也可以后续补刀,或者作出相应的应对本身这张卡牌2费 23属性也是不亏的,这样設计就使得这张牌用的不好也不会让玩家感到太多沮丧而打中你想打中的目标,就会让你很开心这就是随机机制,带给你的乐趣

而爐石的抽卡也是一种极大的随机性,但游戏提供给玩家自由组牌30张的规则使得玩家可以不断的思考,修改优化自己的卡组,考虑到套牌的实用性橙卡的实用性,费用曲线合理大多数玩家抽到的手牌都是有用的,这也是玩家在对随机性进行控制的体现也是暴雪想让玩家做的,(一个好的游戏你做大多数的事情,都是策划想让你做的)

2、 给出N个随机选择让玩家来选择一个最优的选项

典型的就是发現机制,它的基本模型是:打出一张牌系统随机出示三张牌,然后玩家从中选择一张

系统给了玩家随机的选项,而选择哪一张由玩家來决定虽然随机范围很大,但给予玩家排除最低分的权限随机结果相对可控。玩家会根据场上形势选择一张对自己最有利的牌。这僦有效地避免了此次随机事件给人带来失望的感受而更多的是惊喜。

为什么随机机制基本都是开始的时候触发而不是回合结束时?
这僦相当于为什么战吼机制有随机打1伤害而亡语机制没有随机打1机制,基本都是全场打1

 这是为了给玩家应对随机事件的时间和手段,还昰以1血的随从为例对比另一个随从:当玩家回合结束时,对场上随机一个敌人造成1点伤害1点伤害和随机目标规则是相同的,不同的是隨机事件触发的时机对前者,即时玩家得到了一个不好的结果还有机会来采取措施应对这种情况,比如用补刀等等而对于后者,事件发生时后发言权到了对手那边,玩家只能被动地接受一个随机的结果这显然是玩家不希望看到的。

所以我觉得炉石传说这现在玩的囚最多一款游戏戏除了单张卡牌的立绘画的很好之外还有一个很成功的东西,就是游戏当中的随机机制

来源:炉石传说居酒屋,本文觀点不代表立场网址:

首先我声明这篇文章不是广告這现在玩的人最多一款游戏戏至今已经有13年的历史,韩国光荣公司2003年发行的一款单机游戏而且我玩的还是旧版本,甚至连即时战略游戏嘟不是帮它打广告毫无意义。我只是想用它来说明用户运营工作的一些基本逻辑

这现在玩的人最多一款游戏戏就是《三国志9》,可能佷多人玩过玩法太多了,我今天也不是说玩法我现在从来都是玩if版本,而且是虚拟环境甚至登录新武将(只用一个人)、创作新势仂(选一个最难的位置)、在“公侯将相本无种”的剧本下玩,最后统一天下

坦白讲,我从来都不是一个好的游戏用户任何游戏都不仩瘾,如果哪一现在玩的人最多一款游戏戏能在我身上也赚钱了那一定是因为这现在玩的人最多一款游戏戏太火了!

做运营这么些年,囿时候经常联想其实这个话题我想写很久了,因为我觉得运营工作和游戏有很多相似之处今天就来说一说:

1、没有十全十美的人,任鼡最合适的人

四个最重要的值:统率、武力、智力、政治整个游戏里没有一个四项数值全都高的人,比如吕布武力值108统率94,但智力和政治基本就是个弱智诸葛亮统率98、智力101、政治100,但武力值也就够吕布砍两刀

其实要想统一天下,就好比组建一个运营团队谁都想招箌天下第一式的人物,但那永远都是理想很丰满现实很骨感,一个团队的最终结局一定招到的都是相对合适的人。好比下棋每一个位置上摆放的应该是能发挥作用的人,一帮天下最牛逼的人在一起不一定整出什么幺蛾子来。

2、你手上牛人越多你就可以天下归心

这昰这现在玩的人最多一款游戏戏的最基本的原则,如果你开始就集齐若干个某些数据非常高的人慢慢你的势力就会越来越大,然后手上犇人越多最后整个游戏几乎所有人被你统一。现在的很多大公司就是这么越来越大的比如bat,最后牛逼的人都跑人家了所以他们成了巨无霸。

其实做用户工作不也是这样么谁能得民心,谁就能得天下用户运营的逻辑,其运营重心一定是在金字塔顶端的那些人说白叻那些人就是吕布、关羽、张飞、诸葛亮、荀彧、张昭、陈群、郭嘉、陆逊、周瑜、张辽、夏侯渊等等,这些某些数值非常高的人

做用戶工作,其实就是在玩游戏你手上没有靠谱的牛逼的用户,没有足够的帮手你必然被更强的实力灭掉。这就是游戏规则

3、用户成长嘚逻辑:武将技能的训练

上面列的那些人,其实只是天赋高而已能统一天下,其实是需要他们的技能随着游戏的发展越来越高。比如關羽最厉害的是步兵初始值也不过600,你需要通过让其不断的出征上升到1000(满值),太史慈的飞射初始值是500到了1000(满值)的时候,基夲就是无敌了

其实游戏本身,就好比一个帮助用户成长的过程用户能够在你的平台上变的越来越牛逼,这其中体现的就是你的能力

鼡户运营的职责在于发挥用户的主导型和主动性,把荣誉感交给用户让用户变得牛逼的同时,这个运营人员也正在通往牛逼的道路上當年为什么猫扑、天涯能够在流量相对于qzone、贴吧并不大的情况下,还能独树一帜影响力甚至更大,归根结底就是因为它们造就了更多嘚牛逼用户。所以我可以说我们的运营水平更强。

4、小人物也可以有牛逼的一天

这是这现在玩的人最多一款游戏戏的不同之处,就是尛人物也可以很牛逼很多数值并不是太高的人,比如关索(统率71、武力81、智力57、政治48)但我会把他练成1000的奋迅(步兵最高技能)、1000的突击(骑兵的最高技能)、1000的飞射(弓骑的最高技能),此时他一样可以无敌比如王濬(统率82,武力73智力82,政治70)但我会把他的步兵练成1000的奋迅、1000的水兵、1000的连***,他一样可以无敌

我们在做用户工作时,往往会发现自己的平台里并没有那么多牛人,很多人就会去撿现成的比如花钱请明星(明星忠诚度其实很低,成本还高)但却忽视了自己平台里的无数块璞玉。其实有很多用户都是非常棒的當我们发现了他们的优点,发现了他们的可爱之处的时候他们一样可以成为平台上的塔尖用户、灵魂用户。

用户工作的本质不在于你仩来就拿了一手的好牌,而在于如何把劣势变成优势化不可能为可能。现实里用户工作一定是一个慢过程因为上来就拿一手好牌的人,只能说明他命好对于大部分人来说,都不可能对于很多人,可能一穷二白

5、各种手段综合运用,工作才能做的更快更好

这现在玩嘚人最多一款游戏戏的玩法一般是开始先登庸谋士(政治高的人),然后登庸武力、统率、技能高的武将否则如果出生在一个周边都昰狠角色的城市,你一定会被灭掉开始的时候,你会时不时的断粮断钱还得派武将抢夺其他势力的钱财,武将的技能需要提高你城市还必须有足够的士兵(提升士气靠武将训练),商业和开垦也需要提升(靠政治高的人)有时候,会有好几支敌人一起来打你你也鈳以趁机登庸忠诚度低的敌人的统帅,他的队伍有机会投降你攻城的时候,用冲车或者发石会更快等等等等。

这就好比用户运营工作想达到一个目的,完成一项任务一定不是一种运营手段的结果。所以说最强的运营人员,一定是综合技能很强的人而且他必须还嘚有自己的专长,样样通样样稀松是不行的好比两个人比武的时候,对方会十八班兵器而且已经融会贯通了,关键对方还有绝招而伱只会一种,你不死谁死啊

6、一时的舍弃,无碍大局

这种情况其实很多比如你的某个武将忠诚度低(不过90都可能背叛你)的时候,可能无论如何他都会投降其他势力你根本无法留住他。比如你的某一个城无论如何都守不住的时候你必须学会最大程度的保本。

该舍的時候必须舍舍得舍得,有舍才有得这就好比我们做用户工作,你永远也不可能猜透用户的心思更别YY用户的行为(秀下限)。有时候你觉得这个用户跟你关系很好,转头他就出卖你的情况多了去了保持一颗平常心就行了,说到底还是你不够懂他

当我们搞不定某个鼡户的时候,当我们被用户出卖的时候当我们在一些无关的环节耗费过多的时间的时候,当我们被用户牵着鼻子走的时候你是否该好恏考虑下,需要放弃了

这现在玩的人最多一款游戏戏里,背叛你的武将当你再次抓到他的时候,他是不可能马上投靠你的但你多次欲擒故纵,或者你快统一天下(大局已定)的情况下他是很有可能再回到你的怀抱的。

我从来不会因为怨恨而杀武将因为这一切,我覺得都是正常的把怨气撒在用户身上,必然失去更多的用户

7、聚焦,找到最关键的突破口

比如占据最险要的位置像虎牢关,让***兵仳较强的武将守着关口敌人带三倍的兵力,一样攻不破攻城池的时候,派几支部队让技能同样且较高的五个人带,用冲车或者发石很快便攻破了,就算遇到四个角的少数民族(羌、乌丸、南蛮、山越一般城里都会有30-50万的兵,技能还高)派10支最强的队伍(15万左右),一样可以灭掉

用户工作同样如此,大部分遇到的情况都是一堆乱麻看似很难收拾,我工作的这些年同样也是这种情况但如果你找到了破局的路子,并且聚焦集中兵力各个突破,才能杀出一条血路

用户工作永远遵循二八原则,即只选当前最有效果的手段和方式你必须找到那个突破口,并且往死里做一个点攻破了,继续攻第二个点千里之堤就是这么毁于蚁穴的。

8、学会找到工作中的成就感

遊戏的最终目的看似只有一个就是统一天下,但游戏的乐趣却并不在此比如你可以搜集各种宝物,发现游戏里的隐藏人物(黄月英等)发现隐藏的城市(威望在700以上后,派一位将士去琅邪探索如果军师说会有收获,在下个月就可以发现倭即日本)。你还可以派五個人沿着水路一直练习水兵。可以在刘备、曹操的城池附近屯10万人他们会不断的派兵来打,以此练兵(没办法电脑太傻)。我还会紦其他势力全部被灭掉只留下刘备、曹操、孙权,然后游说他们投降

用户运营工作,本身是极其枯燥乏味的事多且杂,工资低还没荿就感还不容易出活,等等所以导致这块的现状就是,很多人做不到5年就转行了,目前优秀的运营人员极度匮乏顶级运营更是屈指可数。

学会在工作中寻找成绩感非常重要,升职加薪好比游戏的最终结局但不代表乐趣本身。其实很多人能坚持这么多年包括类類,仅仅是因为在工作中不断的找成就感才熬下去的,如果只看结果我可以说我很不开心。

正是因为这些成就感的积累才不断地激勵着自己学习、坚持,心怀希望所以我在此也代表行业,感谢那些曾经多年一直奋斗、和现在依然奋斗的运营老兵们!

9、敢于挑战难度才是英雄本色

这现在玩的人最多一款游戏戏如果玩多了,你就会觉得不够过瘾你就会刻意给自己增加难度。我就喜欢选择一个周边一堆强敌的城市有时候好多只部门过来打你。或者让自己变成一个制衡的角色

众所周知,运营工作里面最难的便是用户运营工作。很哆人还会遇到没有预算、外部环境复杂、领导瞎指挥的各种情况用户工作跟产品工作、市场工作不同的是,往往没有一套标准的工作流程可遵循没有一个固定的模式可复制,而你换到一个新的平台往往还需要从0重新做起。我也有泯然众人矣的苦恼但却无处诉衷肠。

難度固然存在有人说运营天生就是背锅的、填坑的,我觉得这话是对的没办法,这就是这项工作的性质我已经背锅背了11年了,现在還没从坑里爬出来呢!

谁都喜欢顺境谁都渴望成功。但当你此刻还不够牛逼的时候你必须学会挑战各种逆境,才能化茧成蝶成功对峩来说,还很遥远

10、人生没有回头路,一入运营深似海

这现在玩的人最多一款游戏戏有一点设定不太符合现实的就是可以悔局,并重噺开始当然这可以帮助你把游戏玩的更快一些。但即便如此也不代表你就可以玩的很顺,因为任何一次游戏的剧情发展都不一样

运營工作的门槛低,但不要低估了每一个运营人希望让自己牛逼的心很多人把运营工作看的很简单,大错特错了运营其实越往后越难,┅入运营深似海从此女神是路人,走火入魔的人大有人在比如类类。

你要学的东西实在太多了根本没完没了,做的越久会越觉得洎己白痴,越看到自己的不足我甚至总是觉得我亏欠我的用户。坚持二字能够坚挺多久,永远是每个运营人需要思考的问题

我觉得峩像一个孩子,知道它很苦涩也许还有毒,但却总是控制不了去碰它我想这也是运营工作的魅力所在。

因为打杂所以快乐!感谢全忝下所有的互联网运营工作者们!

类类,鸟哥笔记专栏作家现供职于蚂蚁金服-芝麻信用,前奇酷科技粉丝运营总监原猫扑网产品运營总监、酷我音乐产品总监。公众号:类类有话说

本文原创发布于鸟哥笔记,转载请标注作者信息及来源

逢运棋牌是一款自主开发的一款集棋牌、休闲、对战于一体的游戏客户端 用户可以通过游戏大厅迅速进入联众游戏世界,与来自世界各地的玩家同竞技共欢乐。

每日登陆好礼多多 连续登陆享受不断

生动互动边玩边聊 快捷回复全新体验

任务别样乐趣 每日奖励拿到手软

秉承“重拾经典普及娱乐”的研发精神,创就了“七品棋牌游戏中心”发行至今注册用户2000万以上,较高同时在线的用户人数超过20万

首先,我们点击游戏选择微信或者登录都可以,然后选择“经典模式”点击进入;

在新的界面里,我们选择“经典玩法不洗牌”点击进入;

然后选择第二排的“新手场底分8分”这里;

一进入界面,我们点击“开始游戏”后系统会随机帮我们分配玩家,然后最先开始的环节是“明牌”,在牌没有看完嘚时候我们觉得牌很好,就可以点击“明牌”这样默认你是地主,但是我们通常不会这样做因为明牌风险比较大;牌都出完后,开始抢地主;

地主抢完之后会有癞子随机抽取出来,标星星标志的那个就是癞子癞子可以当成任何数字来使用;然后就进行加倍的环节;

加倍完,就开始正式打牌了;正式的出牌规则和正常的斗地主是一样的可以出单牌、双牌、五单连牌、三连双排、三带一个、三带一對、炸弹、王炸;最大的区别就是癞子可以当成任意牌,自由组合

地主最先开始出牌,其他人根据实际情况回牌但是后面的牌都必须仳前面的大,比如地主出单个3我们可以出大于3的任何牌,比如4、5也可以出炸弹、也可以不出,一切以机智地将牌出完为目的每一局結束后,系统都会对该局进行结算

趣游戏,一个能为您提供优质内容和海量游戏攻略以及的网站让您畅游在游戏的乐园中,为您带来輕松愉悦的体验!

原标题:对游戏中大R玩家的运营の道

在端游时代就一直流行着这样一种说法80%的普通用户在陪20%的付费用户玩游戏。到了手游时代这个比例变得更夸张,甚至有人说2%的夶额付费用户养活了一款手机游戏。

不得不承认一直以来大R都是游戏玩家中一类特殊的群体,欧美手游厂商形容他们为“鲸鱼用户” 夶R对于一现在玩的人最多一款游戏戏的营收起到了关键性的影响,做好一现在玩的人最多一款游戏戏产品中的大R运营能够很大程度上维歭游戏的长线收益。

在游戏发展变迁的历程里大R也一直有各种各样的正面或者负面的标签,普通玩家和游戏厂商对他们也都是爱恨交加而到底该怎么去定位大R用户,如何做好针对大R用户的运营一直是一个有意思且富有挑战性的话题

来自第七大道的秦玉龙在4月21日由手游龍虎豹和七麦科技联合举办的“ASO100公开课”上,他结合自己多年的从业经验与在行业中多年运营的实践经验进行了题为《游戏产品的大R运營》的演讲,在演讲中他从“这些大R是谁?他们想要什么他们的需求是什么?我们怎么去满足”等维度对游戏中的大R用户进行了深喥剖析。

龙虎豹将秦玉龙的演讲发言汇总后整理于今日发布如果您对于大R运营有自己独特的看法或心得想要交流,欢迎在下方直接留言給我们或进入读者交流群沟通。

提到游戏大R可能很多人一开始会有这样一些印象,觉得他们就是非常土豪有钱就去花。游戏大R其实昰游戏里的恩人为什么这么说呢?从网络游戏这个行业的开端说起在盛大做《传奇》,九城做《奇迹》的这段时间里并不存在大R这個群体,也没有这个概念直到后来《传奇》改制,由时间收费模式变成道具收费模式再加上巨人的《征途》等一些列游戏跟进,整个商业模式发生了改变才出现所谓大R。

我们会发现说到底收费模式的本质核心是利用社会的经济发展平衡。因为社会上出现了很多经济能力完全不同的人原来大家都是按时间付费,玩家在游戏里获得的收益只取决于他们的游戏时间。但在游戏的收费模式发生改变之后外部的经济资源可以对玩家游戏内的收益产生很大的影响,才出现了玩家之间的差异化

这样一个状态出现之后,很多游戏世界生态的複杂性就比时间收费游戏高很大一截这就导致游戏中出现阶级的分层。有阶级的分层就一定会有阶级的对立因此,在做游戏运营的时候如何调节不同阶级之间的矛盾,如何调节这样一个复杂的生态如何在这样的基础上创收,就成了一个富有技术含量的工作所以才囿了游戏运营岗位的一个诞生。

因此从这个角度讲大R是游戏运营的恩人,运营者应该怀着一个感恩的心态来做的运营而不是像一些刚叺行的人会怀着鄙视的心态,或者不理解的心态去对待他们

回到业务角度,充钱多的一定就是大R吗

可能每个公司和每个项目都会有类姒这样一个表,就是根据不同的充值金额对用户进行一个简单的划分,大R用户叫鲸鱼用户中R用户叫海豚用户,小额付费玩家叫小鱼用戶

a玩家可能对游戏中某个道具特别感兴趣,然后攒了几个月钱荡产倾家获得了这个道具;而b玩家每个月活动都可以轻轻松松参加。茬这两个场景下谁才是真正的大R?毫无疑问是b玩家真正意义上游戏里面的大R,一定是可被运营的像a玩家,他下次再参加任何活动估计都要再经过很长时间的资源累积,并不能够被运营

在明确了大R的定义之后,该怎样将他们筛选出来

大R的筛选涉及到大量的数据分析,而不能仅仅简单地通过充值的多少就进行判断从他们现实中职业的分布,也可以总结出一些经验

说起有钱人,可能人们脑海中马仩就会浮现出一些职业比如说***房的老板,洗脚城老板放高利贷的,个体工商户或富二代总结一下就是,不需要大量劳动就可以獲取高额收入的群体换句话说,这样一些人也是最有可能有很高的概率能成为游戏大R的。

在明确了职业范围后对于大R的定位还涉及┅个心理层面的因素。煤老板的儿子和煤老板谁更容易成为大R?显然是煤老板的儿子一般正规企业的老总,他成为大R的可能性就比较低因为他通过自己大量的劳动或者他自己付出很多资源之后获得的社会地位和收入,跟他的社会身份是匹配的在这种没有错位的情况丅,他成为一个游戏大R的可能性相对较低但也不是说绝对没有。

那么总结下来从能力上来讲,他们是可维持持续性高消费的用户从萣位上来讲,他们是游戏世界生态系统的核心从生态上来讲,他们的社会地位和收入能力其实是有错位的

大R想要什么?怎么满足他们这些大R在游戏里,他们到底想得到什么

大R需要炫耀,需要彰显自己的特殊性这个基本上大家都有共识,所以游戏里会做很多很炫的武器好看的宠物。除此之外呢他们需要霸道。什么叫需要霸道举个最简单的例子就是,一人屠全城一键秒全屏。所以有这种体验嘚游戏就特别容易吸引这些大R

再举个例子,比如说之前有款产品大R希望自己能够获得各种排行榜第一的名次,但他在打世界排行榜boss战嘚时候发现自己的排名不高因为大世界boss需要很多技能,需要躲boss技能这个大R感到不满意,他想既然我是充值排行榜第一,我在这个排荇榜也要第一所以他就一直找游戏公司表达自己的不满。这里面其实反映这些用户非常真实的一个需求就是需要得到霸道的展现。

除叻霸道之外大R其实也需要展现仁慈,希望受到爱戴这个是一个偏隐藏的需求,现在的产品都没有很好的重视这个需求很多游戏开始接入红包功能,让这些大R可以给工会用户或者服务器里的用户发红包很多大R很喜欢这个功能,就是因为他们有这样的需求他们希望在體验了自己的霸道之后,在游戏的生态里获得足够的社会地位这是大R的一个非常典型的需求,他们非常喜欢潜规则

这个潜规则指的实際上就是源自于他们生活中的一个体验。大R的信仰和快感来源于用金钱打破一切束缚能花钱解决的事情,绝对不用其他方法来解决有錢能使磨推鬼,所以在游戏运营的过程中需要针对这样的一个特点去设置明线规则和暗线规则。

明线规则可以是在公告公布的也好在遊戏中公布的也好,这个规则大R不希望遵守他希望用钱获得更多的利益。他不希望是完全遵照官方设定的这些表面的明线规则因此运營者需要让他有打破感,但他打破后获得的东西仍然是设置范围内的

举一个简单的例子,有一次***在跟一个大R沟通一个补偿收益的时候本来设定可以给到这个大R的一些东西,***说不能给说超出范围,并与大R进行反复沟通最后这个***偷偷说,我不上报公司领导我偷偷做主给你。实际上给的这个东西公司是知道的是设定好给他的,但是通过话术营造这样的氛围让大R感受到他终于打破规则了怹获得一种偷情般的快感,所以大R对这个的内容很满意后续一开心又冲了很多钱。

喜欢潜规则是一方面他们也有享受很多明面上的特權,而且希望很多人知道他的特权所以很多国战类的游戏,像《征途》也好《御龙在天》也好,都会在游戏中设置的国王、宰相之类嘚职位并针对不同职位设定不同的特权。

除此之外他们有各种非常规的需求所以可能很多游戏会用比如服务器冠名,私人定制之类的┅些非标准化的手法去满足他们的非常规需求以前在七道《弹弹堂》里就有过一个这样的活动,符合一定条件的用户的从武器到宠物時装都可以坐私人定制。

女人的奢侈品是LV包男人的奢侈品就是屠龙刀。所以现在的游戏实际上已经都具备了这样的属性以前在相亲的時候,男女之间会问你的车子是什么品牌,你的房子在哪儿现在呢,可能会问你的游戏帐号是VIP几级这里想表达的意思是,很多的大R鼡户会认在游戏中的身份也是社交身份的一个象征接下来问题就来了,如果想获得这样的大R你的产品够奢侈吗?所以大R运营很重要的┅个方面就是要打造产品的奢侈感

打造产品的奢侈感,方法有很多比如在剧情里有特殊的地位、不能轻易获得、有特殊历史意义、造型炫酷等。对比现实中一些奢侈品品牌的运营方法能从中获得一些启示。

在打造完奢侈感之后要特别注意的一点是,这些奢侈品价值嘚稀释节奏如果这个节奏过快,虽然会在短期内获得很大的收益但会对游戏生态造成极大破坏。比如说本来一个非常好的东西很快咑折可能很多玩家马上趋之若鹜进行购买,但是如果稀释节奏过快会招致原来为此付费的大R玩家的反感和反抗。所以在这个环节一定要莋好把控千万不能因为KPI或者上级给的收入压力,就轻易去打破原本制造好的奢侈品价值

举一个案例,之前在端游时代有一款很出名的遊戏他们在游戏中设置了一件装备寒冰白玉袍,全服只有三到五个玩家能够获得服装也特别好看,男女通用这个游戏还有一个特点僦是有特别宏大的武侠小说世界观,这件服装也是具有一定特殊历史意义的一件装备

综合上述原因,这件服装也是所有用户都追求和渴朢的一件道具大R用户拿到以后就会觉得高人一等。这件服装当时整整一年都没有开放售卖等到拿出去卖的时候,游戏的收入翻了将近彡倍这就是一件奢侈品的威力。

还要特别强调的一点是做好大R运营,最基础的是要维护好三位一体的共生关系三位一体指的是游戏Φ大R、普通玩家和游戏公司之间的关系。实际上这三个角色之间形成了一个相互供养的关系:游戏公司供养普通玩家普通玩家供养大R,夶R供养游戏公司最终,一个游戏的运营状态好不好其实有一个很重要的衡量标准,就是这个三位一体的生态关系是否能够保持平衡

茬没有意识到这个平衡关系重要性的时候,运营上可能就会采取很多粗暴的手段比如近期收入不够了,就专门推出一个针对大R的消费坑或者是推出一些付费道具。这样的活动往往会招来很多的负面效应因为如果这些消费点推出得过于频繁,势必会影响到普通玩家的生存破坏了普通玩家的生存,大R的游戏基础也就不存在了最终导致大R也不再消费。所以说游戏运营有的时候不能仅仅关注游戏的内容吔需要从生态关系中去找原因。

比如说游戏大R付费少了,可能有的一个处理策略是再推出一个一万两万的道具,但是这个道具真的能拉动消费吗并不一定。有的时候可能要去砍项目团队他们的项目成本少一半。大R的收入少了供养不起原来的团队了,把团队砍一半让这个关系重新恢复到平衡,这也是运营手法的一种

在运营大R的过程中,我们有时也会形成一种错觉就是这些大R人傻钱多,挣他们嘚钱比较容易其实不是这样。大R比我们要精明先不说他们的收入是如何获得的,是继承的还是自己赚取的他们能够守住这份财富一萣智商是在线的。所以带着鄙视的心情去做大R运营是一定做不好的

这些大R为什么愿意花这么多钱投入到游戏中?那一定是游戏让他们觉嘚值得投入这么多钱我们可以这么去思考这个问题,王思聪是游戏中典型的大R他真正的需求是获得自身身份的认同感。这也是为什么煤老板的儿子更容易成为游戏大R因为他想去掉“煤老板儿子”这样的标签。这是他在游戏生活中想要获得的身份定位和认同也是现实卋界给不了的。而当游戏把这个价值体现出来了那我们也可以站着挣这份钱,不需要感到任何的心理负担

您好 推荐您试试【全民精灵】 是騰讯出品的最新的手机游戏 非常受欢迎哦 您可以在应用宝中下载 希望可以帮到您望采纳

你对这个回答的评价是?


· TA获得超过2.1万个赞

希望鈳以帮到您望采纳

腾讯电脑管家企业平台:

你对这个回答的评价是?


你是在家里玩还是在单位上玩手机游戏,现在都玩的全民飞机大戰还可以PK好友的,不过要你的飞机够强大才能打到高分,我玩游戏都是到一号查询里去找这是个免费的微信服务号,能查到很多好玩的手机游戏还提供下载资源。

你对这个回答的评价是


很多啊,只要手机支持平台就行如:诺机亚N70就支持多种平台所以它可以玩的游戲就越多

你对这个回答的评价是?

下载百度知道APP抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验你的手机镜头里或许有别人想知道的***。

参考资料

 

随机推荐