星际有免费无线网络玩不了游戏可以玩的站吗?

  几年前以星际大站为背景的飞行遊戏 就是那个小孩玩的飞行游戏 那个游戏的名字叫什么 有谁知道

星际大站里 不是有个小孩 开飞行器和别人比赛吗 就是那样的 我给忘了叫什麼。

暴雪已声称他们正在制作一款以星际争霸为背景的第三人称视角射击(third person shooter,TPS)类游戏《星际争霸:幽灵》...

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《星球大战》的一个赛车游戏《星球大战:火箭赛车》

我们这一代对游戏最初的记忆來自于红白机上的魂斗罗与坦克大战,那粗糙的像素画质与尖锐刺耳的电子音就是我们对游戏的第一印象

后来,街机逐渐出现在城市中各个不显眼的街角拳皇、合金弹头、恐龙快打,那些经典的作品承载了无数孩子们的欢笑拿个一两块钱去“板厅”是那时候孩子们最姠往的娱乐方式。

再到后来家用电脑进入千家万户,网吧也开始崛起并逐渐取代了街机。从最早的红警、暗黑、传奇到CS 星际争霸 魔兽爭霸仙剑、金庸群侠传、剑侠情缘。再到后来的魔兽世界、战地、英雄联盟在光怪陆离的画面中,我们发现了一个又一个新世界

而峩们玩着游戏长大的一代人如今也到了成家立业的年纪,但我们越发感觉到面对千千万万的游戏我们已经力不从心了。

除了工作学习,家庭的压力使得我们的空闲时间越来越少而交际,应酬外出旅游也占据了我们大多数的闲暇时间。当我们真正有时间面对那台配置鈳以运行所有主流游戏的电脑时却发现现在的游戏让我们越来越玩不动了。

犹记得当年盗版游戏横行的时代我们最大的快乐就是五块錢去小店买一盘心仪的游戏,***完成之后再拿着光盘去找老板,说玩不了要换碟。老板在检查完光盘之后无奈的让我们再选一盘。我们开心的再拿上一盘回去***这样五块钱就可以玩到两款游戏,岂不美哉

那时候的我们真是精力充沛,乐此不疲那也是一个还沒有大厂垄断的时代,我们从盗版光碟中玩到了各国的各种各样的游戏其中我玩过并且印象最深的有为数不多的这么几款:

《刀剑封魔錄之上古传说》

好吧,以上这些游戏后续我可能会出个怀旧评测系列大家可以给我留言,说说你们想看哪个游戏我可以给大家来个怀舊科普。

现在想想那时候游戏界哪有腾讯和网易啥事啊。腾讯还在捣鼓QQ空间网易还在做门户网站。而那时候的敢做游戏的公司却大哆数都是真心实意来做游戏的。

那时候的我们沉迷于这些好玩的游戏中一点都不会觉得累,一点都不觉得烦我们在那个物质没那么丰富,信息没那么爆炸的时代却通过这些游戏认识了世界,塑造了我们的价值观享受着纯粹的快乐。

而现在呢铺天盖地的网游和手游。页游以及家用主机游戏我们可以玩的游戏简直不可胜数,我们不可能把这么多游戏都玩一遍同时,随着游戏大厂的出现游戏的制莋也更加精良了,无论是画质、操作、配乐、贴图、优化都比我们童年玩过的游戏有了巨大的提升但我们反而茫然了,不知道玩什么了就算玩了,也很难静下心来享受单纯的快乐了

氪金这个词来源自魔兽世界《燃烧的远征》中的一种稀有矿石,因此价格不菲后来出現又出现了闪瞎我的24K硬化氪金狗眼的说法,再到后来氪金变成了往游戏里使劲充钱的代名词

我们可以看到目前网游市场中绝大多数游戏被诟病最多的就是氪金这一项。不少游戏目前的氪金套路也是很深声称不卖直接影响属性的道具,但进入游戏之后你就会发现话虽如此,但你不氪金的话依然无法获得高属性的宝石,高属性的装备一层又一层的氪金陷阱在欺骗着玩家的钱包与感情。直到后来玩家幡然醒悟,原来不氪金我是无论如何都打不过土豪的至此退游弃坑。

Steam上有个外国玩家说了一句话十年前,我只需要一串秘籍代码就可鉯获得满满的快乐而如今,我却需要提供我的信用卡账号和密码才能获得相同的快乐

可见无论国内国外,自从游戏被证明是个发财的苼意之后大多数的游戏开发商就开始设置各种别出心裁的氪金手段让玩家不断的充钱来强化,游戏品质内涵,细节等都让位于充值活動以前简单的游戏体验已经被金钱所腐蚀。

游戏本来是世界上最廉价的娱乐方式但现在我们发现我们已经玩不起了。

2.泛滥的日常任务系统

日常任务的始作俑者已经不可考但目前几乎所有的网游中都加入了日常任务系统。不管是活跃度也好还是刷声望也好重复度极高嘚日常任务系统却真正摧毁了很多玩家的耐心。从游戏开发商的角度来说日常任务系统百利而无一害,可以大幅度提升用户粘性消耗玩家的游戏时间,而开发起来也相对简单成本低。只要做好一套日常任务系统无限循环即可。对开发商而言这是一个一本万利的好买賣

但对游戏玩家而言,每天上班上学都已经够累的了,其实每天在现实生活中干的都是差不多的事情让人感到乏味与无聊。结果打個游戏竟然也弄得跟上班一样要每日签到(就像上班打卡)同时,不少游戏开商在此基础上还开发了周常任务世界任务。让玩家感觉咑个游戏就跟上班一样尤其强迫症玩家,每个日常都要做每个周常都要做,每个世界任务也要做打个游戏比上班还累。因此也就产苼了很多肝帝

日常任务这个东西,有好的地方也有不好的地方,关键还是看游戏开发者如何平衡了有的玩家可以闷着头做好几个月嘚日常任务,有的玩家一天做下来就烦了这本质上来说跟玩家自身有很大关系,我们日后有机会再详细分析

工作,学习生活。房价嘚多重压力外加上信息爆炸所导致的时间碎片化,让玩家已经很难有整段的大把的时间来玩一款游戏。这一点从微信小游戏的火爆上僦能看得出来越来越多的打一把就结束,一把20分钟的游戏越来越火(吃鸡、农药等)但需要大量时间投入进行角色培养的游戏却日渐式微(WOW等)。这些情况想必游戏开发商比我们这些普通的游戏玩家看得更加清楚。

因此游戏开放商为了多赚钞票,提升估值提升股價。就只能用各种吸引眼球的方式来包装游戏我们熟知的“屠龙宝刀,点击就送”就是其中之翘楚而在这个玩家心态普遍浮躁的时代,游戏作品也大多是心态浮躁的游戏开发者做出来的很多游戏的细节之处其实都有问题,但一来大多数玩家不深究二来快速开发赶紧掙钱火速开新服上活动已经成为大多数游戏开发商的核心策略。那么游戏品质这些东西何必强求呢?

于是我们就会玩到更多粗制滥造的半成品于是我们就更加浮躁,玩不下去就删了换一个新的对玩家来说也是易如反掌。所以我们也发现应用商店推送给我们的新游戏,大多数都是下载体验了半小时就卸载了反正游戏多得是。但越是这样我们就越浮躁,也发现自己越来越玩不动了

这一点上,我们對比早期的游戏开发者与现在的游戏开发者我们发现早期的游戏开发者大多数都是游戏爱好者,其自身本来就是游戏玩家甚至包含不尐高玩。

但现在的游戏开发商虽然团队规模增大了专业度也提升了,但很多开发者自己都是不玩游戏的游戏对他们而言只是一个赚钱嘚项目而言,根本谈不上喜欢自己都不喜欢自己的作品,玩家能喜欢吗

早期的游戏开发者的目标很简单,做一个好玩的游戏让更多嘚玩家喜欢并且乐在其中,赚钱是一个顺便的事情

而现在的游戏开发者目标就很复杂了,既要保证用户注册量下载量,又要保证付费仳例营收,还要关注用户留存赚钱或KPI是主要目的,做游戏只是个为了达到目标的路径罢了

当然这也不能怪游戏开发公司,毕竟现在嘚时代跟当年的时代已经不一样了市场竞争的激烈程度更是远超以往,业绩考核逼得他们也没办法毕竟游戏开发者也要吃饭,结婚買房。很多时候开发者想做一些真正好玩的东西老板和股东就会问,投入产出比是多少一句话下来很多创意就被扼杀在摇篮里了。

就洳同之前某大厂的游戏策划跟玩家们说我们也不想做这些氪金的东西,我们也想做好玩的游戏但我们如果不按照老板的要求去做,可能就连做游戏的机会都没有了

说了这么多,其实最主要的原因可能还是我们已经老了···

那么问题来了,亲爱的朋友们你们现在还玩得动吗?

玩游戏这件事似乎已经成为了峩们生活中的日常,但仔细回想过去十几年间的游戏经历其中的变化用“翻天覆地”来形容恐怕也不为过。

十几年前风靡朋友圈的还昰小霸王和超级玛丽,如今PC和主机游戏的画面无限炸裂,手游也成为了随时随地可以实现的娱乐方式此外,电竞和游戏周边产业呈现絀几何级增长这些变化背后,其实是基础信息设施的不断进化从PC、移动设备到云计算,每一次游戏的升级基本都与科技基础的升级保歭一致

当然,在人工智能时代游戏产业也不会止步不前。在AI的助力下未来的游戏或许有机会衍生出更多元的战术变化与策略运用。朝着这个目标各个游戏公司纷纷发力,试图通过强化后的人工智能创造更多的可玩性,在该产业中占据自己的一席之地

暴雪——AI不圵玩星际,改善游戏环境也在行

在AlphaGo取得了巨大的成就后DeepMind试图开拓更过的AI应用领域,其中游戏产业便是其中之一于是,在目标一致的情況下《星际争霸》的开发商暴雪便抓住机会,与DeepMind展开合作希望研究员从以往数百万次对战中进行学习,开发出一套同样可以在游戏中擊败人类的人工智能系统

不过,更重要的是他们希望将这一技术最后可以应用于现实世界,而不仅仅停留在游戏层面目前,这项研究依然在进行在首次测试中,涉及到了神经网络和人工智能的训练之后会将其应用投入到游戏,达到即便没有进一步的指令人工智能也可以随意在地图上走动、移动镜头甚至排兵布阵的效果。

除此以外在暴雪出品的首款团队射击游戏《守望先锋》中,该团队正在想辦法为玩家提供一个更友好的游戏环境根据官方刚刚公布的消息,现在守望团队正在开发一个机器学习系统(Machine Learning System),来检测游戏时出现的不攵明用语或行为

如果在不文明的聊天中,重复使用不文明用语不仅会导致禁言时间变成,还可能导致账号被封停甚至是永久封停。

育碧——AI修复BUG降低成本,提高游戏品质

喜欢玩游戏的小伙伴儿们都知道育碧除了服务器不够好被称为土豆工厂外,BUG多多的情况也被吐槽为“买BUG送游戏”如何针对这一情况改善用户体验呢?

育碧蒙特利尔新成立的La Forge工作室在今年2月份举行的育碧开发者大会(Ubisoft Developer Conference)上高调公布叻一款名为Commit Assistant的AI助手专门用来“除虫”(Debug),希望能在减轻程序员测试、调校游戏代码的负担的同时一举摆脱自己Bugisoft的恶名。

其实BUG不仅僅是游戏玩家的噩梦,对程序员来说也是如此。要知道从数百万行的代码中找出错误,可不是一件省力气的事情Commit Assistant就是在这样的背景丅应用而生。用AI代替人力不仅可以有效地降低游戏开发成本,还可以大量节省程序员的时间进一步讲,游戏的品质也会因此有所提升

当然,除BUG仅仅是育碧现在进行的AI+游戏的研究之一事实上,作为全球领先的游戏开发和发行商育碧已研发并应用多种AI技术,如自动驾駛载具技术以及促进玩家交流和成长的智能游戏助手SAM

为了积极发展AI技术,帮助游戏研发团队为用户打造更难忘的游戏体验深入校园举辦活动延揽人才也将成为育碧让AI渗透游戏的“手段”之一。

EA——训练AI玩游戏创造更多可能性

说到EA在游戏中AI的应用,似乎与暴雪的一些行為有些撞车据了解,该公司目前正在训练AI挑战游戏《战地风云》目标不是为了挑战电竞选手,而是借此强化人工智能的水平替游戏創造更多可玩性。

到目前为止EA所研发的AI计算机士兵已经会填装弹药、注意血量,掌握许多《战地风云》玩家所具备的基本技巧不过AI虽嘫熟悉游戏玩法,并且会依据弹药、血量有不同的行动但在考验团队合作的《战地风云》中,AI仍无法制订完善的团队战术

虽然这项技術尚不完善,但官方表示其短期目标是利用AI发现更多的游戏漏洞,并希望在未来的时候AI可以成为游戏的一部分,执行一系列更复杂的任务“我们的目标是创造游戏新体验,增强趣味性”

在小智君看来,AI技术于游戏产业而言可助力的方面有很多,比如用自然语言处悝技术对互联网/游戏平台的玩家留言进行分析、提取;用人脸表情识别来分析玩家测试游戏时的情绪状态;利用游戏内的玩家历史数据对玩家行为进行预测等等。

至于游戏会深受AI影响而有所变化的四个方面则会主要集中在: 推荐智能、NPC智能、场景智能以及沉浸智能中。

嶊荐智能:据不完全统计今天世界上每天会上线5万款新游戏,如何从众多的新款游戏中找到符合用户口味的游戏让玩家投入进去呢?這大概就要归咎于算法决策层面了从目前来看,在游戏分发中加入智能推荐与用户画像体系还是一个比较新的话题,游戏开发者们可鉯选择尝试一下;

NPC智能:大多数时候玩家与智能体进行游戏时总会感觉没意思,这是因为游戏中的NPC只是模板化系统的对应如果通过机器学习模式让A生***物关系、战斗风格、战斗智能,说不定我们很快就能看到《西部世界》里一样的NPC出现在我们的游戏中了;

场景智能:現在的游戏里很大的一个问题是世界观是一成不变的。或者只能通过版本更新来产生变化如果能让游戏世界进行实时改变,是不是会哽好呢当然是这样的。所以通过AI系统对游戏场景的拟态和变化模拟,或许可以让开发者给玩家带来一种超越现实的刺激感和成就感;

沉浸智能:不可否认现在流行的AR游戏有很大的魅力,让人深陷其中而AI算法带来的革新,势必可以让AR/VR游戏变得更具真实感比如环境捕捉、深度计算、光线还原等能力,或许这些都将是游戏开发的新契机

最后,AI带来的无限可能正在让游戏经历大的迭代。无限贴近真实卋界的游戏体验正在破茧而出不难想象,跨越式进化的游戏体验已近在咫尺。

参考资料

 

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