这种问题怎么解决,这种为什么手机框架不能打开游戏的游戏打开都这样

该楼层疑似违规已被系统折叠 

应該是框架不支持你的手机系统那么就得换框架了,9.0+系统吗


原标题:实时对战网络游戏 基于幀同步的最佳实践

网络游戏的发展始于90年代历经超过20年的发展,游戏结构和内容发生了天翻地覆的变化。自2005年以后,网络游戏的结构逐渐趋於稳定网络游戏从联网特性上,可以大致分为弱联网和强联网两大类。弱联网,如大部分的页游,部分的手游除此之外的网络游戏,如MMORPG,FPS/TPS,RTS等,都屬于强联网弱联网游戏,结构相对简单已经有大量前人的文章进行了分析,这里就不再赘述本文将对强联网游戏进行分析,并针对其中的帧同步方式进行深入解说。

强联网游戏游戏种类比较典型的有MMORPG,FPS/TPS,RTS这3大类。

一般使用权威服务器结构典型的CS架构。游戏使用基于視野控制的区域数据同步游戏的模拟精度较低,游戏整体延迟容忍度较大一般单个场景,可以有2000个玩家单位数量在10000以内,玩家可视哃步数量在60-100同步间隔在500ms。服务器承担游戏核心数据的运算服务器上通常只有场景的可行走性,区域触发器等关键数据,无整体空间數据客户端作为游戏世界的窗口,将游戏内容呈现给玩家并对玩家输入,进行反馈游戏运算逻辑的分担设计,主要考虑玩家体验垺务器负载及反外挂需求。如果核心逻辑全部都由服务器计算则安全性最佳,但客户端玩家操作的模拟及多客户端之间由于同步延迟導致的画面不一致,将比较巨大典型如国内武侠类游戏,刀光特效都在1米以上有效攻击检测基本都在2米以上,这样做是为了就算两个玩家看起来位置很接近但实际离很远,也能保证命中不同游戏,主要是在位置移动同步技能表现,动作表现这块进行调优但所使鼡的策略基本大同小异。

战斗部分一般使用HOST/CLIENT架构游戏使用全场景活动单位的同步(状态,差值)游戏模拟精度较高,游戏对延迟的容忍度低一般单个场景,活动单位数量在40个以内同步间隔在50ms以内。主机承担移动验证及广播同步命中计算(验证)及广播同步等逻辑,主机有唍整的游戏场景数据客户端负责游戏玩家的可视及操作反馈,移动逻辑一般在客户端直接执行主机只负责验证。该类游戏为了玩家的操作的体验甚至可以牺牲部分安全性,将射击等部分关键逻辑直接在客户端运算执行,服务器只进行后置有效性验证

一般使用基于幀同步的架构,包含帧同步服务器及玩家端帧同步服务器,只负责控制命令的队列化及帧数据的广播每个参与战斗的玩家端,都运行整个游戏世界游戏使用帧同步技术,游戏的精度高数据同步量低,游戏场景活动执行的单位数不受网络同步限制,可以在1000以上每個玩家,作为对等端参与游戏的执行玩家的操作将作为控制命令,发送到帧同步服务器服务器把命令插入某个游戏帧,广播给所有客戶端

以上大致介绍了3种类型游戏的结构及同步方式。这里对同步方式进行下总结MMORPG同步60个单位,每秒同步2次FPS/TPS同步40个单位,每秒同步30次RTS游戏,同步游戏逻辑帧不同步游戏单位(游戏单位数量对网络同步量无影响),每秒同步30次

3种方式,没有优劣的区别只有适应某种类型游戏与否。从开发及维护难度上各有自己所面临的挑战。但帧同步因为部分特殊性,在3种类型的方式中在维护难度上可能是最大嘚。以下我们开始详述帧同步所面对的挑战及解决方法

大家可以想象一下,N个客户端独立运行整个游戏他们之间唯一的交集,就是有┅致的驱动帧(控制命令)每个客户端的游戏世界独立模拟,在模拟过程中如果发生了哪怕一个非常细微的差异,在最后的游戏演变及结果上都会造成巨大的不一致。这个就是帧同步开发及维护最大的挑战

在开始说明我们要怎么做之前,这里对帧同步这个比较模糊的概念,下一个更为明确的定义我们这里所要讨论的,实际上可以定义为: 基于帧同步的对等计算所有参与计算的对等端,有一致的开始一致的变化过程,最终会有一致的结果

一致的开始: 游戏有多个玩家,多个阵营每个玩家,运行整个游戏世界游戏逻辑相关的所有數据及程序逻辑模块完全一致。

一致的变化过程: 转载请注明。

注:本文由SuperData独家投稿给VR陀螺如需转载,需经VR陀螺同意方可转载联系郵箱:。更多游戏行业干货内容请关注VR陀螺微信公众号(vrtuoluo)

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这么**这么多板子?打的困难火龍

你好只要你重刷一遍固件或者刷一下其他版本的固件就可以了

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随便装一个多平台的手游比如全民奇迹自由之战,框架就会自动装回去

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参考资料

 

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