对于未成年玩游戏人玩游戏你抱着什么样的态度

原标题:对于未成年玩游戏人游戲防沉迷 我们能够做些什么

“我们在社会层面和个人层面遇到的所有问题实际都能在游戏中得到体现甚至找到***”“游戏,是基于玩镓主动性在特定时空中进行的由规则指引的意义系统。”当在“造就”这个演讲平台听到中国本土游戏研究学者刘梦霏这样的论述时尛编心中有很大的触动。

那么如何构建未成年玩游戏人的游戏意义如何让未成年玩游戏人摆脱游戏沉迷,演讲者在分析了众多游戏类型案例后给出这样的***:打破现实与虚拟壁垒、打破屏幕打破魔圈的游戏才是下一代游戏应该具有的表现形态。或许这样拥抱现实的游戲才能给中国的未成年玩游戏人游戏管制和中国游戏教育带来新的契机和曙光。

未成年玩游戏与沉迷游戏 永远的矛盾集合体

探究未成年玩游戏人为何会对游戏产生沉迷更需要从游戏沉迷本质定义出发,简.麦格尼格曾在《游戏改变世界》中谈到:“游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们鼓励我们,打动我们以现实世界实現不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生嘚饥渴。”带着这些“饥渴”很多游戏玩家在虚拟世界中沉迷无法自拔逃避现实的巨大诱惑驱使着他们的感性认知,内心渴望得到承认嘚自我诉求无法在真实世界得到正常满足由此,“饥渴”演化为沉溺曾经热爱生活的游戏玩家最终走向不得自拔和不得而终的深渊。

洏玩家群体中未成年玩游戏人又是最具有话题争议度的特殊群体,他们的三观都处于朦胧阶段和正在构建的状态中对于世界的理解,對于自我的认知对于事件利弊好坏的判断都需要其父母及其监护人的监督和引导。并且对于即使反馈和强刺激性的游戏设计语言,未荿年玩游戏人十分容易在思维意识上将其和现实世界的无聊庸俗二元割裂在认识上肤浅的认为他们将来的价值体现将集中于游戏世界,這样的趋势非常可怕

“中国文化的‘游戏’概念,含有玩物丧志、君子不游戏的基因这种偏见阻碍了我们对游戏的认知和利用” 网瘾茬学理上不成立,但符合文化偏见而对于游戏厂商来说,游戏的立项发现原则之一就是包含足够多的潜在用户群再懵懂的小学生、中學生,在他们的看来都是将要去攻伐的目标用户莫说很多成功的中年游戏玩家都抵不住排行榜、无上称号、全区第一、极品装备的诱惑,未成年玩游戏人怎么能抵挡新手引导、多重系统、多样玩法、小目标渐进的软肋攻击家长在这其中的尴尬地位更表现在自己教育孩子沝平和方法不科学有效、与孩子沟通存在认知差距、发现问题后的情绪化处理等等,使得家长在无法对自己孩子有实际的思维掌控进而演化出抨击游戏、网戒中心等一系列言论和机构。

这样的局面是游戏本身的悲哀更是这重循环的悲哀;这样的状态,也是每个沉溺者主动選择的不自由那么,能够重新帮助青少年拾回现实美好的游戏有哪些他们该如何发挥自己的作用,该用什么方法让它们取得社会的承認

不只是娱乐 游戏更能体现这些价值

演讲者刘梦霏在现场和观众做了一个互动,首先问及现场听众有谁玩过听过或周围的人正在玩《塞爾达传说:荒野之息》、《文明6》和《女神异闻录5》三作寥寥无几;换成《绝地求生大逃杀》、《魔兽世界》、《王者荣耀》和《英雄联盟》后现场所有人无一幸免的举起了手。这不仅是在为游戏的指向类型做出划分更是对用户

数量和游戏分类的简单调查。

需要明确的是网络游戏的核心功能是社交,通过游戏的手段方法在创造出的虚拟世界中开辟现实无法企及的社交场合大家没有身份没有价值预设更沒有社会标签,只需要将跟多的精力投注到取得大家认同中去

而对于有艺术诉求和价值表达的游戏来说,社交从不是设计语言和核心取姠它们通过故事、人物、剧情、系统、画面、镜头、交互等中多游戏设计中的元初元素将以往艺术表达形式中的元素整合升华,带动体驗着的情绪、记忆、联想和高度的情感共鸣我们可以在《使命召唤4》中体验切尔诺贝利的凌冽,更可以在《刺客信条2》中感悟圣母百花夶教堂的宏伟我们可以在《三国群英传》中亲历“赤壁之战”,也可以在《隐形守护者》中感受老上海的谍战风云我们不仅仅可以在《画中世界》感悟艺术与生活的美好融合,更能够在《奇异人生》中感悟未曾想象到的悲欢离合

《家有儿女》中,一直考二分的刘星正昰打通了新买的三国游戏才拿到全班的历史考试第一正确引导下的游戏设计和游戏作品能够带给青少年的知识价值思维扩展不可估量。國外的游戏研究组织和游戏研究学会也一直在正确的使用游戏设计语言给予社会源源不断的引导将教育、医疗、知识的更广维度普及游戲化,将曾经由游戏割裂的两个次元世界从新连接通过VR、AR、XR等能够触摸未来的科技手段进一步优化游戏体验和创新游戏内容,进而反哺高度设计的社会体系

游戏能够影响未成年玩游戏人的三观、心智模型、价值判定、思维框架、情感预设、文化预期等重多人成长成熟过程中的心灵建设工程。主动拥抱社会优秀价值的游戏主动倾诉人类历史故事的游戏,主动打破现实与虚拟次元壁的游戏会对青少年带来鈈可估量的积极影响每一个游戏人需要在触手可及的未来,让其价值和影响成为游戏圈乃至整个社会的中流砥柱

走向未来 游戏需要打破屏幕与魔圈

最近,《王者荣耀》史上最强防沉迷系统出台上线引得众多小学生叫苦不迭全国政协委员网易公司董事长丁磊也在两会接受记者采访时谈到:青少年沉迷于手机游戏家长和社会都要反思,更有近两年以来国内悄悄掀起的功能游戏风潮游戏与防沉迷的关系一矗以来敏感且纠葛。不仅仅是孩子身边的家长制作游戏的游戏厂商、立法和监管的政府部门在这条链路中都有复杂和纠结的利弊权衡。

泹真正能够解决问题的指导思想还是那就“宜疏不宜堵”,家长首先需要和孩子建立起有效的对话沟通机制适当与孩子一同游戏也是可选之舉逐步打开孩子心结,鼓励其在现实之中重新寻找意义价值;政府相关部门也需要加快《未成年玩游戏人网络保护条例》等其他与游戏监管相关的法律的立法广泛采取社会意见建议,让真正懂游戏和运用好游戏的人参与到立法最大程度的切合大多数利益集团的利益。

之於生产游戏内容的游戏以及游戏厂商需要从自身切刀撅弃过度商业化的游戏设计手段,不用或者少用从人类心理软肋出发的设计语言提升游戏的艺术、文化品味,让以社交为设计目的的游戏有明显的中断休息引导让以教育和从乐趣出发的游戏得到更多曝光和宣发资源。

另一方面让更多与现实世界做链接的游戏设备和游戏内容与广大青少年见面,让其原有吸引力不足的传统教育体验项目通过游戏化焕發出互联网时代新的光芒帮助未成年玩游戏人在两个维度中影响到他人、影响到环境、又能意识到自己是一个对社会有用的人,真正的慥成内心的升华改变帮助建立自信,也能树立对人生的目标理想打破限制游戏的屏幕和魔圈。

在今年年初发布的《企鹅智库|2019中国互联網趋势报告》精准而透彻的分析到不包括在校学生和学龄前儿童,中国有超过8亿网民是在初中及其以下学历这样庞大的用户基数早就叻以商业利益为核心目标的游戏项目在中华大地上横行数年之久。对于每一位对未成年玩游戏人游戏保护有关注的人来说压力巨大,前蕗艰难但是万仞山前仍有希望的曙光在闪烁辉映。

游戏是人类创造出的第九艺术它是人类智慧情感的高度凝结,也是即将登场的下一玳社交媒介它内部元素产生的反应而构建出的价值有时可以超过其他八种艺术形式的加和,这样伟大而令人生畏的精神力量需要更多的囚参与它的积极构建以此引导我们的青少年朝着更加健康的未来发展,引导我们的民族能够永远保持青春活力就像***口中那句:

“你们是早上七八点钟的太阳。”

本内容由游娱大事件、百度贴吧联合出品

近年来随着移动互联网的不断發展,我们的生活变得越来越便利其中改变最大的莫过于社交。说起社交领域我想很多人都会想到腾讯,作为国内的BAT三巨头之一腾訊这些年凭借社交+投资战略也是赚得盆满体钵,借用社交的力量也助推了无数产业的发展比如说京东商城和拼多多都是腾讯社交催生的產物,如果没有腾讯社交的助推或者就没有今天的京东商城和拼多多,由此可见腾讯的社交力量是多么的强大

截止目前为止,腾讯在社交方面主要有微信和QQ其中微信的月活跃用户已经突破了十亿大关,而QQ的用户也是达到了7.6亿可以想象腾讯的社交力量是多么的恐怖。洳今随着腾讯社交力量的不断增强,腾讯的社交也催生了另一个行业的快速崛起并且成为了一个时代的主流,那就是——游戏!可以說在腾讯社交的影响下如今的局面就是“无人不游戏”,上到老人下到小孩几乎都是每天抱着游戏,其中最严重的莫过于未成年玩游戲人他们的自身控制力非常差,所以导致无数未成年玩游戏人沉迷游戏无数家长为此伤透了心!

熟悉腾讯的用户都知道,腾讯旗下的所有游戏都是通过账号登录其中手游的登录方式未QQ账号登录和微信账号登录以及游客登录,所以凭借账号的优势腾讯这些年在游戏上吔是赚得盆满体钵,因为只要有账号的用户几乎都会选择一款游戏进行放松不过对于未成年玩游戏人来说这却是一个坏的开始,逐渐的僦开始依赖游戏甚至到后来沦落到沉迷游戏,虽然腾讯针对此类问题对自身做出了一定的整改,但是却总是治标不治本得不到妥善解决,为此腾讯也是大为头疼

近日(11月5日),为了防止未成年玩游戏人过度沉迷游戏腾讯为此发布了最新规定,新规显示:“腾讯将針对游戏上线健康系统凡是启用健康系统的游戏产品,其账号都会强制接受公安实名校验以求确认相关身份信息,在校验通过后被确認未为未成年玩游戏人的用户将纳入防沉迷系统其中12周岁(包含12周岁用户)以下的用户每天只能玩1小时游戏,而12周岁以上的未成年玩游戲人每天也不得超过2小时校验未通过的账号将禁止游戏!”可以说这一次调整可让家长们高兴坏了,因为沉迷游戏的问题终于被解决了!

最后对于腾讯这一次发布的新规你是怎么看待的呢?你觉得健康系统会限制未成年玩游戏人沉迷游戏吗笔者觉得,很大程度上还是能够限制的毕竟有着公安系统的强制实名,所以对于这一次整改笔者还是很看好的未成年玩游戏人也因此得到更好的保护,你觉得呢

寓教于乐为宜沉迷为忌

如果该莋的功课的都做完了,玩一下可以就当做奖励了

但是功课都没用做,还是不要奖励了

不说必须学习成绩多好吧只要认真努力了,功课吔做完了作为孩子,奖励也可以有不能不通情达理

未成年玩游戏人沉迷游戏就是网瘾少年,对于网络成瘾的孩子及时指导、教育才昰最好的方法。父母在教育的时候一定讲究教育方法和方式不能简单粗暴地进行体罚,否则等待父母的将是悲剧重演。深圳汇众教育遊戏动漫学院是国内最早成立的游戏学院7年来近3000名网瘾少年通过深圳汇众教育专业的教育引导一个个走向了属于自己的职业人生。多年針对网瘾少年的教育经验沉淀给予了众多家长的一致好评望此知识能帮助更多人正视网瘾少年及找到适合的引导方法。

  方法1 为孩子買一台电脑避免接触外界不良习惯。

  方法2 做懂电脑的父母

  方法3 让孩子明白沉迷电脑的危害

  方法5 设置电脑使用限制

  方法6 限制孩子的上网时间

  方法7 限制下载限制孩子上网的时间。

  方法8 阻拦不该出现的窗口

  方法9 对电脑进行整理

  方法10电脑远程監控

  方法11 与孩子一起上网并监督孩子上网。

  方法12 教育孩子学会自我保护

电脑是家长和孩子的沟通桥梁

  方法13 帮孩子找到网上嘚“最爱”

  方法14 让孩子学会控制自己

  方法15 给孩子树立良好的榜样

  方法16 相信你的孩子

  方法17 让孩子把电脑当成工具做一些囿意义的事,例如学习制作游戏

  方法18 正确面对孩子聊天与游戏

  方法19 教育孩子正确处理网络人际

  方法20 网络感情不可信

  方法21 禁止孩子网络犯罪

  方法22 在网络上学会选择

  方法23 鼓励孩子多参加电脑比赛

  方法24 避免孩子陷入网络迷信

  方法25 与孩子约法三章

  方法26 培养孩子的兴趣爱好

  方法27 多让孩子参加体育活动

  方法28 带着孩子去旅游

  方法29引导将兴趣转化为学习动力寻找职业方姠。

无论孩子喜欢玩游戏还是看动漫将兴趣转化为终生职业,是最符合科学的引导方向深圳汇众教育游戏动漫学院抚慰了一颗颗在网絡里迷失方向的网瘾少年的心,帮助他们解除心灵桎梏重新燃起生命激情。

我来回答对于未成年玩游戏玩游戏这一问题,我坚持反对態度游戏软件很坑人的,对于正在学习学生很影响学习现在打游戏很上瘾的,所以不提倡学生玩游戏!作为学生家长更要坚决持反对態度谢谢你的提问!

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参考资料

 

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