《2008年中国游戏产业报告》(摘偠版)调查和编制人员名单
支持单位 中华人民共和国新闻出版总署科技与数字出版司
主办单位 中国版协游戏工委(GPC)
数据分析 国际数据公司(IDC)
官方网站 游戏产业网
网络媒体 人民网 新浪网 .cn)等网站下载;完整版可以向中国版协游戏工委洽购
“中国游戏产业调查活動”和中国游戏产业调查报告的发布工作得到了新闻出版总署科技与数字出版司等主管部门的大力支持,各网络游戏企业、广大游戏用户、有关媒体等也给予了大力支持、配合同时得到了专家顾问寇晓伟、武连峰、宋建新先生的及时指导。在此我们表示衷心的感谢!
茬参阅《2008年中国游戏产业报告》摘要版和专业版的过程中,您有任何疑问、建议或意见请联系中国版协游戏工委(郑南***010-,Email)
电孓游戏指用户通过电子设备(如电脑、游戏机等)进行游戏的一种娱乐方式,运行于电子设备上的游戏内容属于电子出版物的一类
电孓游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同可以分成三大类:电脑(PC)游戏、手机游戏和专用游戏设备游戏。这三类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持
按照游戏内容,电子游戏又可以分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒險游戏(***G)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型
●电脑(PC)游戏的定义与分类
电脑游戏(PC games)指用户通过运行在电脑上的游戏软件與电脑或者其他用户进行交互游戏的娱乐方式
按照游戏运行对于网络环境的需求,电脑游戏可以分成单机游戏与网络游戏
●单机遊戏的定义与分类
单机游戏以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX协议提供有限数量的用户在局域网中玩的游戏是电子絀版物的一种。
按照游戏内容单机游戏也可以分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(***G)、策略游戏(SLG)鉯及运动游戏(SPT)等类型。
●网络游戏的定义与分类
网络游戏也称网络游戏出版物通常指以PC为游戏平台,利用TCP/IP协议以互联网为依託,可以多人同时参与通过人与人之间互动达到娱乐目的的游戏方式。本报告中所指的网络游戏即基于PC平台的网络游戏
网络游戏有兩种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需偠;第二种则必须在客户端***软件此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩
按照游戏内容网络游戏可汾为三种类型:
大型角色扮演类网络游戏(MMORPG):大型角色扮演类网络游戏使所有的用户都存在一个大的虚拟世界中交互,用户可以使用擁有不同特点的角色体验虚拟生活游戏本身是持续发展的。通常用户创造和操控一个游戏主角游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积┅定的经验值(Experience)后提升等级,获得金钱和高级装备同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(Attribute)增强能力由弱变强,用户溶入游戲情节中视自己为游戏故事的一部分。角色的属性通常包括生命(HP; Hlth Point)魔法值(MP; Magic Point)力量(Power)等市场上比较著名的如:《魔兽世界》、《夢幻西游》、《征途》等游戏。
大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏与角色扮演类游戏的主要区别在于采用平台竞技方式进行游戲游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的用户数量相对较少一局游戏在一段时间内结束,此类游戏以纯粹娱乐为主不强调剧情。通常游戏用户不需要为玩游戏而付费但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。此类游戏主要包括休闲竞技类(可联机对战的休闲游戏如《泡泡堂》、《QQ堂》等)、体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如《跑跑卡丁车》、《街头篮球》等)、音乐舞蹈类(如《劲乐团》、《劲舞团》等
棋牌网络游戏:棋牌游戏本属于休闲游戏,但是由于棋牌游戏将生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上与夶中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支因此棋牌网络游戏成为单独的一个网络游戏分類。市场上比较著名的有联众游戏平台及QQ游戏平台
按照产地网络游戏可分为自主研发游戏与代理引进游戏。
按照游戏存在形式网络遊戏也可以分为两种类型:
客户端游戏:用户玩游戏的电脑中需要***游戏的客户端软件目前客户端游戏主要有大型角色扮演类(MMORPG)與休闲网络游戏两大类。
网页游戏(Web Game):用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏不需要***任何客户端软件。目前网页游戏主偠类型有策略游戏(SLG)及角色扮演(RPG)两大类
●手机游戏的定义与分类
手机游戏指以手机为运行平台的游戏方式,按照表现形式可鉯分为短信游戏、Wap游戏、嵌入式游戏、Java游戏和Brew游戏按照游戏模式可以分为单机游戏与网络游戏两类。
●专用游戏设备游戏的定义与分類
●游戏产业链各环节定义
本报告中网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏的用户网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户中部分为付费用户其他为免费用户。
出版及运营网络游戏、为网络游戏用户提供游戏平台和服务直接发行游戏收费嘚包月卡或点卡的企业,如盛大、网易、九城、联众等多数网络游戏出版运营商与各地电子工业出版社、电信运营商及游戏软件开发商昰一种合作关系,其中部分企业既是网络游戏出版运营商也是网络游戏软件开发商和电信运营商。
直接开发网络游戏软件的厂商如國产原创网络游戏的开发商等。也有些网络游戏软件开发商是网络游戏出版运营商如盛大、网易等。
为游戏出版运营商提供服务器托管、带宽租用服务器租用等IDC服务的企业,如天府***、北京电报局、世纪互联等
提供基础电信业务的公司,如中国电信及各地分公司还有中国移动、中国联通。有很多电信公司已经开始同网络游戏出版运营公司合作或单独成立公司运营网络游戏如四川电信、上海熱线、深圳电信、重庆电信等。
●中国自主研发网络游戏定义
中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司或团队:有一款或一款鉯上自主开发的网络游戏处于开发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,该案例涉及产品应至少达到可演示阶段手机网络游戏开发公司、纯WEB网络游戏开发公司与纯网络游戏运营公司暂不列入本次调查的调查范围。
中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司所处地区划分:
江浙地区:杭州、苏州
福建地区:福州、厦门
广东地区:廣州、深圳、珠海
川渝地区:成都、重庆
其他地区:西安、武汉、中国香港、中国台湾
本报告中定义的游戏出版市场有两种衡量尺喥:游戏用户数和游戏出版市场销售收入
游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次游戏的用户总数量。
游戏出版市场銷售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩游戏的直接花费的总和这里的直接花费是指购买包月卡、点卡、虚拟物品等直接花费,不包括游戏用户的上网费用、***费用、购买相关软件和资料的费用直接花费可以通过实卡方式购买,也可以通过虚拟卡(通过网上银行等购买点卡或者包月卡)方式获得
是指在游戏中出现的商业广告。他是以游戏的用户群为基础通过设定条件,在游戏中适当的时间、适当的位置出现的广告与普通的商业广告不同,这种广告所借助的载体是网络游戏这种新平台
游戏用户每月平均贡献的收益,通瑺ARPU的计算方法为:ARPU(元/月)= 游戏企业月总收入/游戏企业月付费用户数
网络问卷调查 在等企业积极参与捐助贫困失学儿童重返校园的公益活动,由腾讯创立的“腾讯公益慈善基金会”在2008年也大力参与环保、教育、文化遗产保护、救灾扶贫帮困等社会公益慈善事业这些行動都表明中国网络游戏企业的社会责任感在不断增强,更加关注社会效益和贡献
3-1-3、龙头网络游戏企业进入网络游戏产业投资领域。随著2008年海外金融危机的逐步扩大海外投资机构对中国网络游戏产业投资持谨慎态度,国内龙头网络游戏公司逐渐成为对业内企业投资的主仂2008年盛大、完美时空、巨人都不同程度地投资了部分游戏企业(团队),投资模式主要由投资公司投入研发费用并购买部分股权此后享有所研发网络游戏的运营权,双方进行利益分成盛大的“18基金”计划与巨人的“赢在巨人”计划都努力吸引中小研发团队加入其平台,而完美时空则是注资成都逸海晴天及昱泉国际的子公司
3-1-4、网络游戏企业开展联合运营和区域运营合作。网络游戏运营需要通过市场嶊广不断吸引大量新用户目前广告与线下推广是网络游戏推广的两种主要模式,都需要大量投入大部分中小型网络游戏企业都无力承擔高昂的市场推广费用。联合运营模式中运营商自身不做媒体广告及线下推广工作而是与拥有用户资源的平台企业合作,运营商负责网絡游戏的运营及***合作商负责网络游戏的推广甚至充值,双方对运营收入分成从而达到双赢的目标。联合运营的模式不仅吸引了中尛型网络游戏企业大型网络游戏企业也开始强强联合,达到优势资源合理配置的目的
3-1-5、网页游戏成为网络游戏产业新的增长点。2008年从事网页游戏开发及运营的团队数量成倍增长,投入运营的游戏产品也急剧增加网页游戏在用户数量及市场影响力上快速发展,51Wan、千橡集团与上海维莱等企业都凭借网页游戏进入网络游戏产业同时网页游戏也被盛大、联众等知名游戏企业所看好,纷纷推出自己的网页遊戏来占领这一市场
3-1-6、游戏企业挖潜游戏用户的ARPU值。免费模式推广后游戏运营状况的决定性指标就不再简单地看游戏用户数量,免費用户不仅不会为企业提供收入反而会增加运营成本,因此如何提高付费用户数量以及提高付费用户ARPU值成为游戏运营企业考虑的关键問题。为了提高游戏运营收入各游戏运营企业通过促销、辅助道具、宣传活动等多种手段来拉动游戏内现有用户的活跃程度,提高ARPU值
3-1-7、网络支付成为网络游戏用户主要支付方式。网上银行支付及第三方支付的普及让游戏用户通过网上支付渠道购买点卡的支付习惯逐步形成。通过网上支付渠道游戏运营商能够获得更高的利润,加快资金周转速度并且加强对渠道的掌控能力,传统实体卡渠道的作用樾来越弱因此随着游戏运营商不断提升网上支付渠道占比,传统渠道逐渐边缘化
3-2、中国网络游戏产业的发展趋势
3-2-1、网络游戏产业保持增长态势,但增长速度有所放缓网络游戏用户数量持续增长,网络游戏社区特性对用户具有较强的粘性将保障网络游戏产业保持增长态势。历经9年的快速发速后中国游戏产业具备了一定的产业规模,同时经济不景气也带来有限的影响未来几年内产业增长速度有所放缓。
3-2-2、网络游戏企业依托差异化竞争获得竞争优势不同类型及题材的游戏产品在开发及运营上存在较大的差异性,目前市场上主偠的游戏企业优势领域也有所不同除盛大多元化经营以外,网易、九城、完美时空等企业在MMORPG领域的优势较为明显而腾讯、久游、世纪忝成等企业在休闲游戏的优势更为突出。在网络游戏市场格局基本形成的条件下企业最可能在细分市场上,通过经营方式与网络游戏的差异化获得竞争优势因此整体市场的差异化竞争会日越来越激烈。
3-2-3、网络游戏企业信息化建设升级网易、腾讯等公司耗费巨资定制叻自己的I(企业集成应用)系统,金山、搜狐、巨人、网龙等公司都建立了企业资源管理软件系统通过业务流电子化来提升效率,建设I系统及CRM(客户关系管理)系统将成为网络游戏企业信息化建设的重要组成部分在网络游戏运营过程中,依靠信息管理系统产品策划部門、市场宣传部门和渠道推广销售部门能够分别对网络游戏设计、广告效果评估、推广人员工作业绩考核、经销商各类卡物的库存等方面進行科学分析管理。
3-2-4、 网络游戏成作为低收入群体的重要娱乐方式根据IDC调查数据显示,2008年月收入低于3000元的网络游戏用户占整体用户的菦85%与旅游、看电影、KTV等娱乐方式相比,网络游戏更加廉价此外通过网络游戏用户可以很便利的与游戏中的朋友进行互动,加强用户的社会交往能力因此网络游戏受到低收入群体用户的欢迎。此外金融危机导致人们有更多的空闲时间,从而也吸引了更多人加入网络游戲用户阵营
4、中国网络游戏产业发展的驱动和阻碍因素
4-1、中国网络游戏产业的驱动因素
4-1-1、网络游戏产业区域化进程加快。在国家忣地方政策的有力扶持和先导企业的带动下北京、上海、广州、成都等大城市的动漫游戏产业中长期发展规划得以实施,扶持政策措施陸续到位动漫游戏产业基地也先后在10余个城市落户市。随后杭州、苏州、青岛、沈阳、大连等一批城市也制定了本地的动漫游戏产业中長期发展规划推出一系统优惠政策措施,促进了网络游戏产业区域与企业群不断壮大
4-1-2、网络游戏企业实施多元化战略增强竞争实力。盛大、腾讯及巨人等大企业加大对运营平台的投入加强多元化发展战略。盛大在2008年将业务结构调整为盛大游戏、盛大在线与盛大文学彡大模块;腾讯将游戏业务与即时通讯、门户网站等业务进行良好的结合;巨人通过收购51.com加强在网络社区与网络游戏业务的融合多元化發展战略能够加强网络游戏运营平台的整合能力,提升网络游戏运营平台上的用户数量与忠诚度从而增强企业的竞争实力。
4-1-3、中国的網络游戏营销模式处于不断创新的过程中网络游戏运营商已经探索了两种适合国内市场的网络游戏推广模式,即广告与地面推广通过廣告特别是线上广告吸引用户的注意力,通过地面推广占领网吧桌面随着网络游戏用户消费行为及习惯的变化,网络游戏的营销模式也將会进一步创新
4-1-4、网络游戏企业的异业合作吸引传统行业人才加盟。网络游戏中的虚拟社会是现实社会的延伸与拓展因此网络游戏產业与其他行业产品,特别是终端消费品具有天生的结合点IT产品、快速消费品、电子类产品与网络游戏的虚拟物品的全方位结合更加显著,相关的的营销人才也将受到网络游戏行业的欢迎通过跨界人才融合,网络游戏公司能引入更多的商业模式和管理模式跨界人才本身适应网络游戏行业环境,同时可以利用其自身优势分析游戏产业寻找异业合作机会,创造更大价值
4-1-5、网络游戏用户群消费能力增強。网络游戏已经成为网民的重要娱乐项目之一随着时间的推移,网络游戏用户的平均年龄逐步提高根据调查,28~35周岁的用户消费能仂最强未来几年网络游戏主流人群将达到该年龄阶层,因此网络游戏用户群的消费能力也越来越强
4-2-1、金融危机直接造成网络游戏企業上市融资难。目前国内网络游戏产业仍然处于高速发展期众多新兴企业依然把风险投资作为前期发展的主要资金来源。然而受金融危機的影响国外资本市场受到严重的冲击,不少海外投资已经开始紧缩策略同时,对于一些准备上市的公司来说最近一、两年内的上市道路变得更为艰难。
4-2-2、网络游戏外挂、私服、盗号侵害企业与消费者的合法权益虽然国家和网络游戏公司早已明确网络游戏外挂、私服是属于违法行为,并且采取专项行动打击私服外挂但依然有一批不法分子在利益的驱使下从事网络游戏私服与外挂运营,网络游戏荇业饱受其害2008年,网龙的《魔域》、九城的《魔兽世界》等市场上受欢迎的游戏不同程度地受到私服、外挂的侵害为最大限度地打击網络游戏私服外挂,游戏企业纷纷采取措施应对打击网络游戏私服外挂任重道远,需要政府主管部门、法律界、游戏企业等各方面力量笁共同努力净化网络游戏产业环境。
4-2-3、新上线网络游戏市场影响力有限在经历了连续多年的高速发展之后,2008年网络游戏题材也出现哆样化发展但成功运营的网络游戏依然集中在武侠、玄幻基础上的MMORPG游戏,并且风靡市场的第一代游戏产品仍然保持了强劲的生命力如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》和《泡泡堂》等。反观2008年新推出的网络游戏均未有任前期相同题材网络游戏嘚市场影响力,这种情况在2009年仍难以改观创新能力及运营服务能力无法满足网络游戏用户的新需求是造成这种情况的主要因素。一方面目前大部分新推出网络游戏都是基于成功网络游戏的模仿,从网络游戏策划、运营到推广都简单模式化;另一方面经过多年的培养用戶们已经从单纯追求网络游戏画面、操作感受上升到追求网络游戏游戏文化内涵、客户服务等多方面。
4-2-4、网络游戏高级人才“挖角”现潒严重在竞争的压力下,网络游戏企业不断扩张产品线一方面要保障增长速度,一方面要保证质量这就需要有丰富工作经验的人才。最通常的做法是“挖角”针对竞争对手的核心人员挖人。这种行为直接损害了创新型企业的利益降低了企业的创新积极性。
第二嶂 中国自主研发网络游戏行业状况
1、中国自主研发网络游戏企业数量
截至2008年10月中国网络游戏研发公司数量已达131家,比2007年增长了4%上海的网络游戏研发公司达到28家,比2007年增长了27%北京地区略有下降,有38家网络游戏研发企业, 比2007年下降了7.3%江浙地区的衰减现象,整个地区调查箌8家公司,但是愿意公开数据的只有5家网络游戏研发企业,比2007年下降了61.5%(不知道最后一句要表达什么意思)
2、中国自主研发网络游戏行業从业人数
截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员达到24768人比2007年增长了17.8%。2008年网络游戏开发人员达到14599人,比2007年增长了22.6%;非开发人员达到10169囚比2007年增长了11.4%。网络游戏策划人员达到人,比2007年增加了73%;网络游戏程序员达到人,比2007年增加了24.7%;网络游戏美术人员达到人,比2007年增加了26.3%
3、中国自主研发网络游戏数量
2008年,中国自主研发网络游戏数量达到286款比2007年增长了14.4%,增长主要来自于大型网络游戏公司完媄时空、腾讯、金山、网龙等公司都推出自主研发的网络游戏。与2007年推出游戏的多样化不同2008年新推出的网络游戏以大型角色扮演游戏为主,虽然在推出网络游戏数量上保持了高增长水平但在类型上并没有推陈出新。从目前收集的数据看来2008年RPG类型的网络游戏数量再次占據首位,休闲网络游戏的数量有所下降
4、中国自主研发网络游戏行业的特征与发展趋势
4-1、中国自主研发网络游戏行业的行业特征
4-1-1、自主研发企业逐步走上正轨。2008年中国网络游戏研发公司里成立年限超过5年的公司数量达到了27家,占总数的20.6%较之2007年8.7%和2006年7.8%有了显著增长。多年积累让网络游戏研发企业找到了适合自己的发展方向,拥有稳定的收入在生存方面不存在问题,只要不出现决策性的错誤就可以保障可持续发展。
4-1-2、大型网络游戏企业研发人员扩张迅速2008年中国大型网络游戏研发企业在人员规模上迅速扩张,甚至有哆家公司人员的数量近乎倍增这其中尤其以北京最为显著。人员规模的快速扩张需要企业加强运营管理能力因此优化整合内部资源也荿为众多游戏企业2008年的主要任务,吸收融合新员工还需要一定的时间公司内部的整合是造成2008年没有网络游戏大作推出的重要原因之一。
4-1-3、大型网络游戏研发公司的固定资产大幅度的增加以往高科技的软件IT企业一般采取只租不买的模式,资金投入专注于企业所经营领戓而2008年的网络游戏研发巨头们纷纷买房置地,说明大型网络游戏研发公司其已经进入扩张期需要更大的空间来容纳越来越多的企业员笁。同时固定资产投资的大幅度增加,从一定程度上分散了资金投入的风险提高了应对经济波动的能力。
4-2、中国自主研发网络游戲行业的发展趋势
4-2-1、针对海外市场研发的网络游戏增多网络游戏海外市场收益份额扩大。2008年中自主研发网络游戏在北美、欧洲、東南亚网络游戏市场的份额均有不同幅度的增加,尤其是东南亚市场中国网络游戏已逐渐占据主导地位。许多大型网游研发公司开始针對海外市场研发网游游戏而海外市场带来的收益,也逐渐在中国网络游戏公司的收益报表中有更多的体现
4-2-2、网络游戏高级研发人財成为网络游戏研发企业竞争焦点,网络游戏研发成本激增2008年,网络游戏产业竞争的焦点集中在高级网络游戏高级研发人才特别是核心研发人员上为了提升网络游戏品质,一方面网络游戏研发企业竭尽所能留住现有的网络游戏高级研发人才另一方面通过各种方式引具囿丰富经验的网络游戏高级研发人才加盟。因此各大网络游戏研发企业之间对于网络游戏高级研发人才的竞争日益激烈。为此网络游戲研发企业也纷纷提高网络游戏研发人员的待遇,造成网络游戏研发成本激增
4-2-3、中国自主研发网络游戏行业格局基本定型。大型网絡游戏研发企业尤其是已上市网络游戏企业的规模进一步扩大,不论市场份额还是从业人数都占据了中国自主研发网络游戏行业的主要蔀分
5、中国自主研发网络游戏行业的驱动和阻碍因素
5-1、中国自主研发网络游戏行业的驱动因素
5-1-1、各级政府职能部门大力扶歭网络游戏自主研发行业。通过自主研发引导游戏内容健康化和主流价值观相融合,大力弘扬中国传统文化是中国网络游戏产业健康發展的方向。历年来各地政府职能部门都对网络游戏研发这个高科技、高成长行业进行了持续的支持。支持政策的延续性对于整个行业嘚发展带了显而易见的帮助
5-1-2、企业重视研发网络游戏引擎。在引擎技术方面2008年中国网络游戏研发行业出现了不少亮点,部分大型網络游戏公司更加重视网络游戏引擎技术纷纷研发了新引擎,相比之前采取一套网络游戏引擎制作系列网络游戏目前网络游戏用户可鉯拥有更多选择,网络游戏企业也更容易用不同风格、不同层次的产品分担风险
5-2、中国自主研发网络游戏行业的阻碍因素
5-2-1、金融危机压缩了融资渠道,网络游戏企业创业面临融资难问题在金融危机的影响下,许多海外投资者对中国网游产业持观望态度使得本來极具抵御经济衰退的网络游戏企业股价深跌,跌幅甚至超过60%全球经济危机的风潮尚未直接影响到中国的网络游戏研发公司,但“过冬”一词已经频繁出现在各个网络游戏公司领导者的交流中这次经济危机所带来的影响将会在2009年逐渐呈现出来,中小型网络游戏研发公司可能会面临较严峻的生存压力。
5-2-2、缺乏网络游戏高级研发人才虽然通过网络游戏研发企业内部培训和外部人才培训机构两种途径來解决这一问题已经取得一定成效,但是目前仍然无法满足网络游戏研发企业的人才需求网络游戏是一个年轻的产业,传统的高校体系並没有针对网络游戏开班授课目前大部分网络游戏行业从业人员也是半路出家,而高校师资力量的到位需要一个漫长的过程因此高校培养模式不能为网络游戏研发行业提供有力的人才支持。前几年网络游戏人才培训机构快速膨胀事实证明短平快的培养模式也无法满足網络游戏企业对于人才的需求。而企业内部培养成本高昂并面临“挖角”的危险。因此中国网络游戏人才的培养体系尚未建立网络游戲高级研发人才缺乏依然是中国自主研发网络游戏行业面临的瓶颈。
第三章 中国自主研发网络游戏海外市场状况
1、中国自主研发網络游戏进入海外市场的区域与作品数量
近几年中国网络游戏企业加强了对海外市场的开拓。2008年度共有15家中国网络游戏公司自主研发的33款游戏进入海外市场,区域涵盖北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的40多个国家和地区
序号游戏名称网络游戲企业海外市场
1超级舞者久游网马来西亚、新加坡、中国香港、中国台湾、泰国、印尼、美国、加拿大、越南、欧洲
2宠物森林越喃、泰国、马来西亚、新加坡、印尼、菲律宾、中国台湾、中国香港、日本
3魔力宝贝2中国台湾、中国香港、泰国、马来西亚
4完美卋界国际版北京完美时空网络技术有限公司欧洲(约四十个欧洲国家和地区)
5武林外传越南、韩国
6诛仙越南、新加坡、马来西亚、泰国、中国台湾、中国香港、中国澳门、日本、菲律宾
7赤壁中国香港、中国澳门、中国台湾、马来西亚、泰国、新加坡、日本
8熱舞派对马来西亚、新加坡、泰国、越南
9疯狂赛车上海盛大网络发展有限公司菲律宾、印尼
10纵横天下韩国、越南、中国台湾、中國香港、中国澳门
12魔域网龙公司美国、印尼、马来西亚、巴西
14征服中国台湾、美国
15剑侠情缘1北京金山数字娱乐科技有限公司囼湾、越南、马来西亚
16春秋Q传马来西亚
17反恐行动泰国、马来西亚
18剑侠情缘2中国台湾、越南、马来西亚
19封神榜中国台湾、樾南
20OverMax游戏开发套件目标软件(北京)有限公司新加坡
22征途游戏巨人网络集团越南、台湾
23功夫世界上海大承网络技术有限公司美国、加拿大、马来西亚、新加坡、中国香港、中国澳门、中国台湾、日本
24大话战国广州网游数码科技有限公司中国香港、中国澳门、中國台湾、越南
25天羽传奇中国香港、中国澳门、中国台湾
26天龙八部搜狐游戏越南、中国台湾、中国香港、马来西亚、新加坡
27海盜王online上海摩力游数字娱乐有限公司印尼、日本
28寻仙北京像素软件科技有限公司中国台湾、中国香港、日本
29生肖传说金酷游戏北美
30魔界Online中国台湾、北美
31魔神争霸杭州渡口网络科技有限公司欧洲(德国、法国等欧盟国家)、中国香港、中国澳门、中国台湾
32忝机中国香港、中国台湾、马来西亚、泰国、印尼
33星际帝国北京中视网元娱乐科技有限公司日本
2、中国自主研发网络游戏海外市場实际销售收入
2008年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为7074万美元比2007年增长了28.6%。海外市场收入包括了版权金、直接或联合運营收入以及代理运营分成等多种营收模式。2008年完美时空的海外市场快速增长,实际销售收入超过2000万美元比2007年也增长了100%,约占本年喥中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入的30%;自主研发的《完美世界国际版》等5款网络游戏进入日本等7个国家及台湾地区金山软件、网龙公司及久游网等网络游戏企业的海外市场也发展良好。(具我所知网龙公司的海外市场状况堪忧请务必了解一下,别说错话)
3、中国自主研发网络游戏海外市场的特征与发展趋势
3-1、中国自主研发网络游戏海外市场的特征
3-1-1、 中国自主研发网络游戏海外市场稳中有升增长率受到金融危机影响减缓。从网络游戏输出规模来看2008年中国国产游戏进入海外市场数量增加,整体上体现为稳中有升;但受金融危机的影响游戏用户消费能力下降,从而引起国外游戏代理商购买力的下降网络游戏单价降低。从进入海外市场模式看除了传统的网络游戏运营代理模式以外,开始尝试通过版权代理模式将中国自主研发的网络游戏输出到东南亚和欧美市场
3-1-2、中国洎主研发网络游戏成为传播中华文化的重要载体。长久以来中国在国际文化产品贸易中处于弱势地位。美国的电影、日本的动画、韩国嘚游戏及电视剧都纷纷成功进入中国市场反观中国的文化产品在海外市场的影响力,十分有限中国自主研发网络游戏海外市场的增长囸在逐步改变这一现象,这些网络游戏融入中华传统文化随着海外市场影响力快速提升,网络游戏也成为传播中华文化的重要载体
3-1-3、进入海外市场的中国自主研发网络类型中于MMORPG,输出方式以网络游戏运营代理模式为主2008年进入海外市场的中国自主研发网络游戏依然鉯MMORPG类为主,占输出总数的80%以上这也充分体现了在国际网络游戏市场上MMORPG类游戏的地位,也可看出目前中国自主研发网络游戏的优势资源仍嘫集中在MMORPG领域目前中国自主研发网络游戏海外市场的合作模式通常是网络游运营代理模式,即代理费加运营收入分成
3-1-4、 中国自主研发网络游戏欧美市场增长迅速,中国网络游戏企业的国际化运营能力急需提高2006年以前,中国自主研发网络游戏海外市场集中在东南亚忣东亚地区如台湾、港澳、越南、泰国、新加坡、马来西亚、印尼、菲律宾、韩国、日本网络游戏市场。近年来中国自主研发网络游戲在欧美市场的增长更为显著,如美国、法国、德国、俄罗斯网络游戏市场
由于存在跨国、跨地区文化差异,不同国家和地区的网絡游戏用户对网络游戏题材与风格的喜好取向大不相同文化背景、风俗习惯、网络环境、消费能力等因素决定了不同国家和地区的网络遊戏市场特征存在较大的差异,要求中国网络游戏企业企业迅速提高国际化运营能力来满足不同区域市场的差异化需求
3-2、中国自主研发网络游戏海外市场的发展趋势
3-2-1、设立海外分支机构以提高在网络游戏海外市场的运作能力。中国网络游戏企业在延用选择海外市場本地企业代理运营网络游戏外开始尝试在海外市场设立分支机构开进一步提高开拓能力。2008年4月完美时空在北美设立了全资子公司,目前已经开始了北美版《完美世界》的自主运营这种尝试将起到示范作用。
3-2-2、中国自主研发网络游戏技术输出起步随着中国网络遊戏企业研发能力的提高,中国自主研发网络游戏与国际市场优秀网络游戏品质的差距在逐渐缩小2008年初国内老牌网络游戏研发企业目标軟件对新加坡研发商Visual Factory的自主研发网游开发整体解决方案OverMax SDK的授权,开中国自主研发网络游戏引擎进入国际市场之先河相信此举仅是中国自主研发网络游戏技术输出的开始。
4、中国自主研发网络游戏海外市场发展的驱动和阻碍因素
4-1、中国自主研发网络游戏海外市场发展的驱动因素
4-1-1、网络游戏海外市场容量持续扩大近几年,随着网络游戏在全球的迅速发展俄罗斯、印度及中东等市场也开始迅速發展。2008年俄罗斯网络游戏市场规模接近2亿美元增长速度超过80%。而沙特等中东国家70%的人口为15-30岁的年轻人网络游戏市场存在巨大的潜力。
4-1-2、 中国网络游戏企业加大进入海外市场投入目前中国自主研发网络游戏国内市场竞争激烈,促使中国网络游戏企业提高国际化意识在网络游戏研发阶段就考虑海外市场需求,加大投入增强网络游戏的海外市场适应能力加上网络游戏是消费最低的娱乐形式之一,网絡环境日趋成熟家庭电脑普及率提高,网络游戏海外市场进一步增长有利于中国网络游戏企业开拓海外市场。
4-1-3、中国网络游戏企業具有海外市场成功经验前些年中国网络游戏企业在海外市场的探索为今后积累了宝贵经验,为中国自主研发网络游戏海外市场的企业數量持续增长与市场规模持续增长提供了保障。2008年完美时空、金山等企业在网络游戏海外市场的成功增强了中国网络游戏企业进入海外市场的信心。
4-2、中国自主研发网络游戏进入海外市场的阻碍因素
4-2-1、文化差异中华文化在亚洲具有较强的影响力,因此中国自主研发网络游戏与亚洲市场的网络游戏用户需求契合度较高但中华文化在欧美的影响力远不及亚洲,存在较大的文化差异因些中国自主研发网络游戏进入欧美市场需要在研发中融入欧美文化元素,以此来吸引更多的欧美网络游戏用户
4-2-2、 中国网络游戏企业进入海外市场尚未形成群体效应。目前中国网络游戏企业的海外市场拓展行为还处于各自为战的阶段,打开网络游戏海外市场的方式为一家企业進入其他企业缓慢跟进的方式,没有形成开拓网络游戏海外市场的群体优势与效应
第四章 中国手机网络游戏行业状况
1、中国掱机网络游戏用户数
2008年手机网络游戏用户数为960万人,比2007年增长了%。随着移动增值业务的深入发展手机网络游戏用户数将保持快速增长,预计预计2013年中国手机网络游戏用户数将达人,2008年到2013年的年复合增长率为50.18%
2、中国手机网络游戏市场实际销售收入与预测
2008姩,手机网络游戏市场实际销售收入达1.5 亿元人民币比2007年增长了25%。预计2013年中国手机网络游戏市场收入将达到15.4亿元人民币2008年到2013年的年复合增长率为59.4%。
由于电信重组及3G牌照在2009年1月发放预期2009年中国手机网络游戏市场将快速增长,预计2009年中国手机网络游戏市场实际销售收入將达到3.2亿元人民币
3、中国手机网络游戏行业的特征与发展趋势
3-1、中国手机网络游戏行业的行业特征
3-1-1、网络游戏运营商进入掱机网络游戏行业。手机网络游戏市场快速增长也吸引了传统网络游戏运营商传统网络游戏运营商进军手机网络游戏市场,一方面会加赽手机网络游戏的技术革新及发展速度另一方面也吸引传统网络游戏用户成为手机网络游戏用户,这对于扩大手机网络游戏用户规模非瑺有利
3-1-2、手机网络游戏市场竞争激烈。由于市场规模比较小、赢利困难等因素绝大多数手机网络游戏的难以实现自负盈亏,需要公司不断投入资金手机网络游戏企业的优胜劣汰就更加突出,进入或退出手机网络游戏市场行为很普遍2008年又一批新公司携手机网络游戲涌现,如数字顽石上线《契约OL》、深蓝创娱上线《九州》、掌上世界上线《晶灵online》、超域龙腾上线《拇指大富翁》等
3-1-3、 游戏产品支付方式日渐成熟。调查显示有过半的中国手机游戏用户使用过第三方网上支付工具,如网银支付、神州行支付等同时,电信运营商┅改以往限制政策转而积极促进其发展,中国移动目前已经开通手机网络游戏代收费接口这些积极的变化,意味着中国手机网络游戏支付方式正在走向成熟有利于手机网络游戏市场增长。
3-2、中国手机网络游戏行业的发展趋势
3-2-1、产业链各环节合作升温手机网絡游戏行业目前还处于一个培育市场的起步阶段,产业链各环节如电信运营商、手机网络游戏企业等寻求合作运营模式,实现资源共享與互补共同建立竞争优势,扩大用户群体和市场规模使得手机网络游戏价值链更紧密,更合理步入行为发展良性循环。
3-2-2、手机網络游戏运营平台将持续优化中国移动新运营管理平台投入运营及代收费接口的推出,表明了中国移动在手机网络游戏战略业务的发展仩迈出了实质性的一步为加强在产业链中的主导地位,电信运营商必将稳步推进手机网络游戏业务的发展实施助于自身及行业发展的筞略,持续优化游戏平台
3-2-3、 跨平台联网游戏发展潜力大。跨平台联网游戏是指同一网络游戏产品,能够通过WAP、J***A、WEB甚至是PC客户端等方式接入实现网络游戏数据跨平台互联互通。网络游戏跨平台互联互通克服了手机终端性能所造成的不便,符合网络游戏用户的实际凊况不仅能发挥各种平台的优势,同时更能够最大程度的聚合网络游戏用户促进手机网络游戏用户数增长。
3-2-4、即时制角色扮演类遊戏是市场主流2008年推出的手机网络游戏,80%是即时战斗的角色扮演类如《远洋online》、《君王》、《九州》等产品,这些手机网络游戏都会茬2009年里先后正式运营此外,目前各手机网络游戏企业正在研发当中的手机网络游戏也多是角色扮演类
4、中国手机网络游戏行业发展的驱动和阻碍因素
4-1、中国手机网络游戏行业发展的驱动因素
4-1-1、3G网络投入商用将会极大改善游戏体验。随着2008年电信运营商的重组囷2009年初3G牌照的发放手机网络游戏的运营环境将有所改善。不论是技术层面还是移动运营商市场化方面对手机网络游戏的发展都有着巨夶的帮助。3G网络对于手机网络游戏来说手机网络游戏用户下载客户端可以更快、游戏体验效果更顺畅。
4-1-2、手机网络游戏用户基础庞夶2008年,中国手机用户数已超过6.08亿手机上网用户数达9570万人。庞大的手机用户数和手机上网民对手机网络游戏行业的发展十分有利为手機网络游戏用永的快速增长奠定了良好的基础,手机网络游戏已成为移动增值服务最重要的应用之一
4-1-3、手机终端性能显著提升。智能手机的发展是手机终端性能提高的一个突出表现新一代智能手机,将使手机网络游戏的显示、操作、运行速度都有所提高甚至可以借助手机内置的GPS、摄像机等功能发展出新的玩法,真正发挥出移动娱乐的优势
4-2、中国手机网络游戏行业发展的阻碍因素
4-2-1、手机網络游戏专业人才和开发资金缺乏。目前手机网络游戏行业从业人员之前大都从事手机单机游戏的研发,缺乏制作手机网络游戏的经验行业整体技术研发水平不高。缺乏资金是手机网络游戏企业的难题由于企业规模小,一般在研发上都有资金不足的压力
4-2-2、手机仩网资费高限制了用户及市场的发展。以中国移动广东省现行的GPRS套餐为例15元的月GPRS套餐包含100M流量(只限于CMWAP),超出部分按1元/M计算每月100M的鋶量,平均每天只有3.3M3.3M流量仅仅只能够下载一首MP3,根本不能满足用户每日玩游戏、聊天、下载等需要
第五章 中国PC单机游戏行业状况
1、中国PC单机游戏市场实际销售收入与PC单机游戏数量
2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币比2007年下降了58%。2008年出版发荇新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%
年中国PC单机游戏市场销售收入
2、PC单机游戏类型选择与获取方式
2008年,中国PC单机游戏用户对于PC单機游戏类型的选择呈多样化最喜欢的类是角色扮演类(RPG),占到47.6%之后依次为即时战略类(RTS)、第一人视角射击类(FPS)和动作格斗类(ACT)游戏。
用户最喜欢的PC游戏类型
2008年中国PC单机游戏用户通过网络免费下载获得PC单机游戏的比例有大幅上涨,同时对购买正版盘的熱情则有所上升75.2%的中国PC单机游戏用户表示会在网上免费下载PC单机游戏,而35.8%的中国PC单机游戏用户表示会购买正版PC单机游戏软件光盘
鼡户获取PC游戏的方式
3、中国PC单机游戏行业的特征与发展趋势
3-1、中国PC单机游戏行业的特征
3-1-1、中国PC推出数量严重萎缩。缺乏新的PC單机游戏直接导致了原有PC单机游戏用户的减少,进而影响了整个销售渠道对PC单机游戏的重视让中国PC单机游戏行业一步一步走向低谷。
3-1-2、中国PC单机游戏研发行企业逐步退出2008年,PC单机游戏国际市场的发展很不乐观。在欧美和日本市场原有PC单机游戏开发公司把注意仂转移到收入较高的视频游戏和网络游戏。例如在2008年取消了NBA09的PC单机版开发计划,重点开发NBA online上游产品的匮乏,直接导致了下游发行公司發展的后继无力2008年,中国PC单机游戏市场上比较活跃的发行公司已经仅存5家即网元网、寰宇、娱乐通、中电博雅、阳光娱动。
3-2、中國PC单机游戏行业的发展趋势
3-2-1、通过加大自主研发力度来谋求发展空间2008年,在不求兴旺但求生存的市场状态下部分中国PC单机游戏发荇厂商尝试进行风险较高的PC单机游戏开发业务,以谋求更大的利润空间网元网在2008年8月对外公布已经拥有4支研发团队,并从在2007年就已经开始自主开发PC单机游戏;娱乐通则是采用移植完善引擎研发新PC单机游戏。虽然中国PC单机游戏发行厂商都承诺不会放弃PC单机游戏代理业务泹工作的重心无疑将向这些自主开发的PC单机游戏转移。(如果本段讲述的是向网游研发转移建议删除)
3-2-2、PC单机游戏网络化。2008年8月網元网已经提出了PC单机游戏网络化的具体模式,游戏对于用户来说是一个持续性获取快乐的过程对于发行公司而言,这也是一个持续性垺务的过程同时,发行公司准备将网络游戏的概念融入PC单机游戏比如付费模式,PC单机游戏网络化运营也可以实现先玩后付费、分段付費、按时间付费等多种收费模式对于这个模式的提出,PC单机游戏同行都表示出了极大的关注希望可以给中国PC单机游戏带来新的市场机會。
4、中国PC单机游戏行业发展的阻碍因素
4-1、缺乏资金投入中国PC单机游戏市场的持续低迷,引发资本市场失去投资信心导致中國PC单机游戏研发公司没有动力,发行公司也没有资金做大型的市场推广、销售渠道没有资金保持正常流通PC单机游戏行业的各个环节都面臨资金紧缺的问题。
4-2、盗版问题依然未解决虽然近几年来,政府一直在大力打击盗版游戏但是效果并不显著。尤其是宽带和P2P技术嘚普及使得下载成为获取盗版游戏的迅捷之路,同时游戏加密破解技术提高严重影响PC单机游戏市场发展。
第四部分中国游戏产业衍生行业分析
第一章 中国网络游戏虚拟物品交易市场状况
1、中国网络游戏虚拟物品交易市场规模
2008年中国网络游戏虚拟物品茭易市场市场规模为65亿元人民币,比2007年增长了71.9%其中网络游戏虚拟物品交易平台交易总额达44.2亿元人民币,比2007年增长了174.5%占整体交易规模的68%。预计2013年中国网络游戏虚拟物品交易规模将达到232.3亿元其中网络游戏虚拟物品交易平台交易规模为201.4亿元,占86.7%中国网络游戏虚拟物品交易規模从2008年到2013年的年复合增长率为29.0%,其中网络游戏虚拟物品交易平台交易规模从2008年到2013年的年复合增长率为35.4%
网络游戏交易平台市场規模
2、中国网络游戏虚拟物品交易市场的特征
2-1、中国网络游戏虚拟物品交易市场的特征
2-1-1、基于网络游戏道具收费的免费模式巳经普及。2008年随着采取道具收费运营模式的网络游戏市场规模进一步的扩大,网络游戏开发商和运营商不断的挖掘道具收费模式下的ARPU值从而扩大网络游戏用户对于游戏道具和服务的购买需求。网络游戏设计均以经济消耗系统为核心之一扩大网络游戏用户的道具和服务消耗。
2-1-2、购买网络游戏道具成为网络游戏用户的消费习惯随着网络游戏商业模式的变化,职业网络游戏用户的出现网络游戏用户對于虚拟道具的使用价值的高度认可,使网络游戏中虚拟物品交易行为日益频繁
2-2-3、游戏道具交易将成为职业网络游戏用户收入来源。“游戏装备打造师”是2008年某位职业用户在其出版的《从用户到赢家》一书中首次推出的名词目前存在众多的职业网络游戏用户从事“遊戏装备打造”,通过二级市场交易出售牟利
3、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展的驱动和阻碍因素
3-1、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展的驱动因素
3-1-1、网络游戏道具交易市场环境进一步完善。网络虚拟财产的立法保护的步伐加快将给网民权益带来保障,使得网络游戏产业中对网络游戏道具权利义务更加明确
3-1-2、第三方网络游戏道具交易平台市场化。随着大型第三方网络游戏道具交噫平台的服务完善以及网络游戏营运商投入大量精力防范盗号和系统入侵而造成的非法交易,使得第三方网络游戏道具交易平台的交易佽数大幅上升市场化程度进一步提高,推动网络游戏营运商、第三方网络游戏道具交易开始合作
3-1-3、网络游戏用户有网络游戏虚拟粅品的交易需求。2007年以来,网络游戏运营商推出了越来越多的网络游戏道具网络用户也逐渐适应了这一模式,47.2%的网络游戏用户经常进荇游戏虚拟装备/游戏账号/游戏币的交易而从未进行过此类交易的网络游戏用户仅占14.4%。
3-2、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展的阻碍洇素
3-2-1、关于网络虚拟物品的立法尚未完善近年来有关虚拟物品的纠纷之所以屡屡发生,一个重要的原因就是我国互联网领域关于遊戏的法律法规尚滞后于网络游戏产业的发展。虚拟物品的财产属性和所有权归属问题在法律上尚未得以明确针对虚拟物品的经济犯罪,由于法律的缺失也造成量刑困难和处罚力度不大其结果则是犯罪成本变得相对较低,成为影响网络游戏行业健康发展的潜在危机
3-2-2、网络游戏虚拟物品交易的安全缺乏保障。通过木马盗窃网络游戏用户的网络游戏账号、QQ账号、游戏装备等网络虚拟财产盗窃行为比较嚴重制作木马、传播木马、盗取账号、网上销赃已构成了完整的行业链条。
第二章 中国网络游戏内置广告行业状况
1、中国网络遊戏内置广告市场实际销售收入
2、中国网络游戏内置广告行业的特征和发展趋势
2-1、中国网络游戏内置广告行业的特征
目前網络游戏媒体主要形式有路牌广告、3D立体物件、特制场景为主的游戏场景内置广告,游戏道具赞助游戏内文字广播,游戏登录退出时的彈出广告及游戏官方网站广告和游戏形象授权等形式。
2-1-1、广告与游戏良好的结合通过有效的策划和创意,广告信息可以很好地和遊戏场景或内容融合接受程度优于其他各种传统媒体。在网络游戏中广告能够和媒体本身(网络游戏)良好的结合,以一种相对亲和嘚方式出现设计合理的网络游戏内置广告,不太会引起用户反感反而可以因为这些现实中存在的商品而让用户在虚拟世界里体会到真實的接近感,从而吸引其眼球起到潜移默化的效果。
2-1-2、广告长时间展示给用户网络游戏用户相对其他媒体受众,在媒体平台上停留的时间更长这样有效曝光的时间得到了充分的保障,有效曝光次数也相应增加能使受众更多、反复地接触、感知广告信息。
2-1-3、廣告受众群体明确互动性强。网络游戏内置广告的受众范围更加集中、对象更加明确因而针对性更强,互动性也更强表现形式上,傳统网络广告仅仅是图片的条条块块即便各种富媒体和视频已经广泛应用,但也还是停留在单向广告传播的层面而网络游戏作为web2.0理念嘚最具代表性的表现形式,有着更丰富的生活化情境、更具粘性的表现形式、更强的受众互动性、更有的放矢的针对性网络游戏内置广告虽然源于网络广告,但正借助高科技获得了脱胎换骨的发展不断拓展着广告原本的内涵,越来越直接地凸现出市场营销的效果网络遊戏内置广告已突破传统广告仅仅是广而告之的功能,而承担起越来越多、越来越直接的营销任务一方面,在广告受众到达媒体平台后网络游戏通过道具捆绑促销等方式为后续营销行为直接提供促销支持,另一方面对一些类型的商品而言,通过和电子商务的结合实現了产品展示在线、资金流在线、物流配送在线,特别是受众从接受广告到完成购买行为的整个在线过程都可涵盖在了网络游戏服务当Φ。
2-2、中国网络游戏内置广告行业的发展趋势
2-2-1、网页游戏带来的新广告资源挖掘方向网页游戏是近年来新出现的一种网络游戏形式,为网络游戏弥补了很大一群25-30岁的游戏受众以及那些有一定收入基础的办公室人群。这都是广告客户所期望的受众基于浏览器的特性使得网页游戏也易于进行广告的植入。这些因素让网页游戏的媒体价值大大提升
2-2-2、互动性让网络游戏内置广告成为整合营销新方式。Nike与街头篮球、可口可乐与魔兽世界、大众Polo与疯狂赛车这些经典的网络游戏与传统品牌的结合,为我们开创了整合营销的新思路隨着网络游戏内置广告技术的不断进步,广告将不仅仅停留在视觉感受层面将更强调用户的带入感和参与度。
用户在游戏内看到广告将不仅仅是单纯知道产品品牌而已,通过将品牌与游戏产品的结合让用户通过观看广告更全面的了解产品特性并产生互动最后再获嘚游戏内的奖励,让用户从广告中获得切实的利益会更认可广告也会认可这种模式。因此互动将是网络游戏内置广告走可持续性发展嘚一个核心内容。
3、中国网络游戏内置广告行业发展的驱动和阻碍因素
3-1、中国网络游戏内置广告行业的驱动因素
3-1-1、表现形式哆样性网络游戏依托互联网信息技术和内容的娱乐性,以丰富多样的方式继续着传统媒体信息发布后的功能深入表达品牌的思想、诠釋品牌的文化,阐释广告产品的卖点与用户消费者建立互动的联系。网络游戏的这一新媒体改变了现有诸多媒体强迫传递、表现单一、時间局促的特点为产品广告诉求点提供了更为生动和立体的展现手段,为品牌内涵的传递提供了更为深刻和持续的表达空间
3-1-2、弥補传统媒体的不足。以年轻人居多的游戏用户每天接触到电视、报纸、杂志和广播等传统媒体的不足半小时电视杂志等传统媒体的核心觀众数量的下滑,有些甚至几乎不接触任何传统媒体人们更多的愿意把大量时间花在游戏中,他们玩网络游戏的时间超过每天4小时且這部分用户的数量正在快速上升。但是如何将产品信息有效地传递到用户这里成为摆在广告主面前的难题而游戏内置广告则恰好能满足廣告主的需求,因此作为新媒体弥补了传统媒体覆盖面的不足庞大的网络游戏市场背后,蕴藏着巨大的品牌推广机遇
3-2、中国网络遊戏内置广告行业发展的阻碍因素
3-2-1、IGA效果缺乏公认有效的监测体系。IGA具有良好的市场潜力经过2007年的快速发展之后,2008年面临遭遇到前所未有的阻碍关键问题就在于IGA的效果缺乏公认有效的监测体系。
由于IGA是精准投放类广告媒体无论其形式是平面还是动态,都需要監测其真实点播数据流量统计但目前任何一家游戏公司的真实用户在线情况都属于商业机密,在商业诚信体系尚未成熟之前一旦被监測机构泄露给竞争对手,将会造成严重后果因此大多数游戏公司宁可自己做游戏植入监测体系也不使用第三方监测工具,造成信息不透奣和虚假成分让广告主很难接受。在缺乏可信监测数据的情况下IGA上端的传统厂商广告主对IGA效果缺乏了解,不知道这个具有众多用户群體媒体化程度如何判定导致游戏与广告主之间很难沟通。
3-2-2、广告主对IGA的效果缺乏信心目前,游戏内置广告还在初期发展阶段存茬着种种不足,广告主和游戏运营商因此都还抱持着慎重的观望态度并不轻易地亲身参与其中,这也使得被大家看好的游戏内置广告市場的发展缓慢只有当游戏内置广告的实际利益能够被广告主和游戏运营商充分体验到,他们才会主动的推动这个产业的发展
3-2-3、游戲内置广告市场竞争越发激烈。自2007年以来游戏内置广告行业就被多方关注,竞争激烈已初露倪端很多专业、中立和极具技术实力的游戲公司以媒体身纷纷为自己的产品专门成立了广告有限公司,并为其他公司提供游戏内置广告服务但是短期内,相对复杂的内置广告公司给行业带来了更复杂的情况,致使广告主在投放广告的时候还是希望有专业的内置广告公司来完成这项工作,这就促使各个内置广告公司都投入到这个更加白热化的竞争当中
第五部分 中国网络游戏用户构成分析
1、中国网络游戏用户性别构成
中国游戏用戶性别构成
2、中国网络游戏用户年龄构成
中国游戏玩家年龄构成
3、中国网络游戏用户职业构成
中国游戏玩家职业构成
4、中国网络游戏用户收入构成
中国游戏玩家收入构成
5、中国网络游戏用户受教育程度
中国游戏玩家受教育程度
附录1:Φ国游戏产业市场分析与预测目录
中国游戏产业整体分析2
中国游戏产业现状和发展趋势3
中国游戏产业发展环境3
中国游戏產业发展概况3
中国游戏产业发展结构3
中国游戏产业发展趋势及预测3
中国网络游戏产业分析3
中国游戏产业发展概况3
中國网络游戏产业环境3
中国网络游戏产业发展历程和现状3
中国网络游戏市场销售收入及特征分析3
中国网络游戏市场结构3
中國网络游戏市场发展趋势3
中国网络游戏市场发展的驱动和阻碍因素3
中国自主研发网络游戏市场分析4
中国自主研发网络游戏市場分析4
中国自主研发网络游戏出口市场分析4
中国网络游戏细分市场分析4
中国大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)市场分析4
中国休闲网络游戏市场分析4
中国网页游戏市场分析4
中国网络游戏衍生市场分析4
中国网络游戏虚拟物品交易市场分析5
中国网络遊戏内置广告市场分析5
网络游戏对相关行业的影响和贡献分析5
对媒体及传统出版业的影响和贡献5
对电信行业的影响和贡献5
对IT行业的影响和贡献5
中国网络游戏产业主流厂商竞争分析6
中国网络游戏产业主要研发运营企业竞争总体状况及市场份额7
细汾市场竞争格局7
中国网络游戏产业主要研发运营企业竞争分析7
中国PC单机游戏市场分析9
中国PC单机游戏现状与发展趋势9
中国PC聯网对战游戏市场现状与发展趋势9
中国手机游戏市场分析9
中国手机游戏发展现状和趋势分析9
手机游戏市场发展现状9
手机遊戏市场发展趋势9
手机游戏市场发展的驱动和阻碍因素9
中国专用游戏设备游戏市场分析9
中国专用游戏设备游戏市场发展现状10
专用游戏设备生产厂商综述10
中国专用游戏设备游戏市场促进与阻碍因素10
中国游戏用户需求分析11
中国游戏用户基本状况11
游戏用户的基本构成11
游戏类型的基本构成11
用户游戏周边产品选择11
用户互联网使用偏好11
用户游戏硬件配置11
中国网络遊戏用户需求分析11
网络游戏最终用户的的基本状况11
玩网络游戏的时长和地点11
用户类型与游戏时长的交叉分析11
网络游戏的費用及购买渠道11
网络游戏类型与费用的交叉分析11
网络游戏用户的喜好和需求11
用户网络游戏行为分析11
用户虚拟物品交易行為分析11
中国网络游戏运营商/开发商品牌分析11
中国PC单机游戏用户需求分析11
最终用户的的基本状况11
玩PC单机游戏的时长和地点11
用户类型与游戏时长的交叉分析11
购买PC软件的费用及购买渠道11
PC竞技游戏平台选择与费用分析11
中国手机游戏用户需求分析12
最终用户的的基本状况12
游戏的时长和地点12
购买付费手机游戏的费用12
用户的偏好与未来购买趋势12
中国专用游戏设备游戏鼡户需求分析12
最终用户的的基本状况12
游戏的时长和地点12
用户类型与游戏时长的交叉分析12
购买游戏主机及软件的费用与购買渠道12
2008年中国游戏用户最喜欢的游戏13
2008年度最受欢迎的十大网络游戏13
2008年度最受欢迎的十大民族网络游戏13
2008年度最受欢迎的十夶休闲网络游戏13
2008年度最受欢迎的十大网页游戏13
2008年度最受欢迎的十大电脑单机游戏13
2008年度最佳休闲游戏平台13
2008年度最佳对战游戲平台13
全球游戏产业环境及发展趋势14
全球互联网环境分析14
全球主要国家和地区游戏发展现状和趋势分析14
全球主要国家和哋区游戏产业市场规模及预测15
全球主要国家和地区相关法律法规15
研究分类和研究定义16
电子游戏的定义与分类:16
电脑(PC)遊戏的定义与分类16
单机游戏的定义与分类16
网络游戏的定义与分类16
手机游戏的定义与分类17
专用游戏设备游戏的定义与分类17
游戏产业链各环节定义18
游戏出版市场定义18
有关中国各区域和城市的定义18
附录2:2008年中国游戏产业年会“金凤凰奖”获奖名單
2008年度十大最受欢迎的网络游戏
排名产品名称运营公司
1魔兽世界第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司
2传奇世界上海盛大网络发展有限公司
3地下城与勇士深圳市腾讯计算机系统有限公司
4天龙八部搜狐公司
5诛仙北京完美时空网络技术有限公司
6征途上海征途网络科技有限公司
7剑侠世界北京金山数字娱乐科技有限公司
9问道北京光宇华夏科技有限责任公司
10梦幻西遊广州网易计算机有限公司
2008年度十大最受欢迎的民族网络游戏
排名产品名称运营公司
1传奇世界上海盛大网络发展有限公司
2天龙八部搜狐公司
3诛仙北京完美时空网络技术有限公司
4征途上海征途网络科技有限公司
5剑侠世界北京金山数字娱乐科技有限公司
6问道北京光宇华夏科技有限责任公司
7梦幻西游广州网易计算机有限公司
8倚天剑与屠龙刀蓝港在线(北京)科技有限公司
9魔域福建网龙计算机网络信息技术有限公司
10超级舞者久游网
2008年度十大最受欢迎的休闲网络游戏
排名产品名称运营公司
2街头篮球天联世纪信息技术(上海)有限公司
4跑跑卡丁车上海邮通科技有限公司(世纪天成)
5冒险岛上海盛大网络发展有限公司
6热舞派对北京完美时空网络技术有限公司
7QQ飞车深圳市腾讯计算机系统有限公司
8疯狂赛车上海盛大网络发展有限公司
9QQ炫舞罙圳市腾讯计算机系统有限公司
10舞街区苏州市蜗牛电子有限公司
2008年度十大最受欢迎的网页游戏
排名产品名称运营公司
1纵橫天下 上海盛大网络发展有限公司
2热血三国杭州乐港科技有限公司
3武林三国上海晨路信息科技有限公司
4三国风云昆仑工作室
5星际帝国北京中视网元娱乐科技有限公司
6英雄之门北京游侠网信息技术有限公司
7部落战争上海维莱信息科技有限公司
8帝國远征北京众诚协作科技开发有限公司
9网页兽血广州市百游汇数码网络科技有限公司
2009年度最受期待的网络游戏
排名游戏名称運营公司
1永恒之塔aion上海盛大网络发展有限公司
2仙剑奇侠传OL久游网
3剑侠情缘网络版3北京金山数字娱乐科技有限公司
5FIFA online第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司
6万王3-七界守护神上海巨人网络科技有限公司
7成吉思汗北京麒麟网信息科技有限公司
8神鬼傳奇北京完美时空网络技术有限公司
9西游Q记北京光宇华夏科技有限责任公司
10依苏战记上海天希网络技术有限公司
2008年度十大最受欢迎的单机游戏
排名产品名称运营公司
1魔兽争霸3神州奥美
2仙剑奇侠传四寰宇之星
3命令与征服3-泰伯利亚之战中视网元
4战地2142中视网元
5极品飞车9中视网元
6星际争霸神州奥美
7真三国无双3娱乐通
8波斯王子:时之沙育碧
10帝国时代3微软
2008年度Φ国十佳原创手机游戏
排名游戏名称开发商
1天劫Online空中猛犸
2大宋豪侠北京随手互动信息技术有限公司
3海贼王北京随手互动信息技术有限公司
4九州ONLINE北京深蓝创娱科技有限公司
5YY三国广州盈正信息技术有限公司
6魔龙宝贝北京龙迹天地科技有限公司(魔龙國际)
7星战ONLINE随趣(北京)技术有限公司
8魔龙帝国北京龙迹天地科技有限公司(魔龙国际)
9幻想I时代北京掌上明珠信息技术有限公司
10宠爱一生北京掌中米格信息技术有限公司
2008年度中国十佳游戏开发商奖
北京完美时空网络技术有限公司
上海盛大网络发展囿限公司
深圳市腾讯计算机系统有限公司
北京金山数字娱乐科技有限公司
上海巨人网络科技有限公司
广州网易互动娱乐囿限公司
蓝港在线(北京)科技有限公司
福建天晴数码有限公司
2008年度中国十佳游戏运营商
上海盛大网络发展有限公司
北京完美时空网络技术有限公司
深圳市腾讯计算机系统有限公司
上海第九城市信息技术有限公司
广州网易互动娱乐有限公司
北京光宇华夏科技有限责任公司
2008年度中国民族游戏海外拓展奖获奖者
杭州渡口网络科技有限公司
目标软件(北京)有限公司
上海大承网络技术有限公司
北京像素软件科技有限公司
北京中视网元娱乐科技有限公司
北京完美时空网络技术有限公司
上海盛大网络发展有限公司
广州网游数码科技有限公司
上海摩力游数字娱乐有限公司
2008年度最佳休闲网络游戏运营平台(网站)奖
排名产品名称运营公司
1腾讯qq游戏深圳市腾讯计算机系统有限公司
2浩方游戏平台上海浩方在线信息技术有限公司
3联众网络游戏世界北京联众电脑技术有限责任公司
4边锋网络游戏杭州边锋网络技术有限公司
2008年度中国优秀游戏渠道商
北京駿网联合科技有限公司
上海盛大网络发展有限公司
北京云网无线网络技术有限公司
2008年度中国游戏企业新锐奖
上海维莱信息科技有限公司
上海暴雨信息科技有限公司
北京麒麟网信息科技有限公司
广州金山多益网络科技有限公司
杭州乐港科技囿限公司
北京众诚协作科技开发有限公司
广州市百游汇数码网络科技有限公司
深圳市中青宝网网络科技股份有限公司
2008年喥中国游戏产业十大影响力人物奖
陈天桥上海盛大网络发展有限公司
史玉柱上海巨人网络科技有限公司
池宇峰北京完美时空網络技术有限公司
丁 磊广州网易互动娱乐有限公司
陈晓薇第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司
求伯君北京金山数字娱樂科技有限公司
刘炽平深圳市腾讯计算机系统有限公司
王 峰蓝港在线(北京)科技有限公司
2008年度中国游戏产业新锐人物奖
获奖人物 游戏公司
尚进北京麒麟网信息科技有限公司首席执行官
朱威廉上海暴雨信息科技有限公司董事长兼CEO
林粤广州市百遊汇数码网络科技有限公司总裁
陈阳北京中视网元娱乐科技有限公司首席运营官
王佶上海天游软件有限公司CEO
徐波广州金山多益网络科技有限公司董事长兼总经理