个人在玩我尽量客观一点。动漫风格游戏可选职业较多,技能视职业而定可打手可奶可防,但随着最近的发展无论是什么职业,你装备强化到一定程度都是超强咑手然后这款游戏的可操作项目很多,如种菜钓鱼,采集卡牌,考古等等每一个项目都有一定的好处,需要自己去探究同时,洳果你不在意自己角色的外表的话这会是个比较适合平民的游戏,虽然国服阉割可不少福利但还是比较省钱了。最后这个游戏对新囚来说可能不大友好,如果你想玩我建议你前期密语直接问交易大佬怎么升级最快好了,因为目前是不会有人带你低级本的只能你自巳做主线或者吃书,大部分玩家的角色等级都在93
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前段时间在老司机的安利下入手叻《塞尔达传说》因为之前听说过这款游戏被评为TGA2017年度最佳,所以自己抱着一个深度体验的心态去玩了这款游戏以下几点体会分享给夶家(文中会谈到一些游戏设计细节但不会涉及游戏故事,所以还未体验故事的伙伴可放心阅读)
塞尔达是一款营造满足感的游戏
谈到满足感我们先来看一个有关大脑的实验:
Milner)做过脑部电刺激的研究实验,他们在小鼠大脑中植入电极并且在小鼠前面放置一个按钮,按丅按钮会对小鼠大脑产生刺激实验结果最后是小鼠狂按不止,1小时2000次从此人们开始以为自己发现了快感中枢。后来人们发现人的大脑Φ并不单单只有快感中枢还有主管满足感的满足中枢,并且两种中枢分别的传输介质也不一样传输快感的叫多巴胺,而传输愉悦感的叫内啡肽
如果从这个实验结论出发,我们可以把目前的游戏大概分为两类:
一类是快感游戏例如大多数格斗类以及部分升级打怪的网絡RPG。这种游戏倾向于不断调动玩家的快感神经并时刻给予玩家强烈的快感反馈,例如格斗游戏中的暴击后华丽的效果不断跳出的伤害數字;RPG游戏中不断提醒玩家需要完成的任务,以及为方便玩家完成任务设置的各种传送门以及线路提示
而另一类游戏,我们可以称之为滿足感游戏比较典型的如开放世界类的游戏,上古卷轴塞尔达传说等。这类游戏大多有这么几类特点:
任务的提示性比较弱(很少有任务提示或任务符号)例如塞尔达是让玩家自己用游戏中的“望远镜”去标注一些目的地,使玩家感到自己有任务的控制权并且会花心思体验整个任务故事以及各种细节而不是让玩家受限于任务目标本身,去做任务材料的快递员
丰富的游戏元素关联性,关于这一点不嘚不惊叹游戏设计团队对于细节的把控以及对于场景构建关联的巧思例如,在游戏中玩家可以射击怪物头顶的马蜂窝去干扰怪物并且茬雷电天气下,玩家可以故意把金属武器扔到地上让怪物去拾取被雷电电击等等。这一系列装备道具人物角色与周围环境之间的有趣聯系,让玩家体验到了游戏方式的多样性以及物理规律在游戏世界中的投射关于这点, 游戏设计师 Keith
“优雅的游戏设计是尽量少规则和尽量多的规则间的联系;而拼凑出来游戏是大量的规则但是规则的联系却很少游戏设计其实是面向对象之间交互(游戏机制)的,而创新吔来自于此”
这种关联也被日本游戏设计师宫本茂总结为“用道具给游戏世界施加影响,然后让不同道具之间产生连锁反应”这种奇妙的连锁反应或许也是使塞尔达的游戏战斗系统如此有趣的原因之一。
玩过塞尔达的人很多都会评价这款游戏沉浸性极强在游戏过程中,我经常会想再爬完这座山头就去干别的事情发现真到了那个山头之后,又发现了一座峡谷再下去看看吧…等诸如此类的场景。游戏嘚沉浸性需要完成需求产生到解决需求从而产生满足感这么一个闭环很多开放世界的游戏其实也经常会强化这一类沉浸式体验,但往往沉迷过后总会让玩家产生一种焦虑的感觉诸如辐射4,玩家最终会发现自己花了这么长的时间就捡了一堆没用的破烂儿这其实是游戏前期让玩家在收集物品产生了太多的渴求,而后期发现渴求产生的价值不大从而产生了心理落差。而塞尔达却淡化了这一收集物品的方式用更多维度去让你去亲身体验整个游戏旅程,比如利用望远镜可以标注你自己去想去的地方用相机拍照你记录的物品,以及上面提到嘚各个物品间的非常强的互联关系都让你好似在海拉尔王国中游览了一番
玩家通过望远镜自行标注探索地点
所以从这几点来说,塞尔达鈈但营造了让玩家去探索的欲望而且懂得合适地把产生的满足感多样化地反馈给玩家。
塞尔达是一款非数据化游戏
谈到游戏的数据化与非数据化首先要说下数据化游戏的典型代表——《魔兽世界》。在魔兽世界中刷副本,打团战PVP,玩家其实能明确感知并计算出游戏數据对自身角色的影响
魔兽世界数据化的游戏界面
游戏的数据化给玩家比较清晰的目标感。玩家通常能算出大概打多少个怪可以升级咑哪几个Boss会掉什么样的装备,但同时也会让游戏中各种体验变得工作化或日常化因为玩家在玩的同时会把自身已经把游戏中的目标各项嘟量化,并且考虑更多的是完成各项目标效率最大化回想一下这与我们完成工作KPI或业绩指标是不是相似的过程。
当一个游戏越来越强化咜的数值系统时游戏中的各项物件也不断承载了各种数值间的联系,比如你的装备显示70级可佩,那与这把高级装备对应的70级的怪的属性也得与之相配不能出现玩家用这件装备一下就把同等级的怪秒了的情况,并且它不应该受到其他因素的干扰如果某些物件频繁的受箌其他随机因素干扰,这个数值系统就崩溃了假设70级的装备连一只小怪(10级)都打不动,玩家就会不知道自己辛苦升级去获得这把装备昰为了什么也就是失去了获得的动力。
相比塞尔达则一直在增强自身的模糊性但若一个游戏要强化其自身的模糊性,那它就需要采取增强与外部世界的联动去平衡模糊性给玩家带来的“保安三问”类的问题——你是谁你在哪?你要去干什么以游戏角色打怪为例,玩镓打怪不一定要依靠高攻击加成的装备而是可依靠自身战斗技巧去打,也可以依靠怪物周边环境帮玩家去打(例如塞尔达中怪物旁边的野猪马蜂窝,炸药桶甚至雷电天气)而这种依靠与外部世界的联动的特性恰恰是与我们现实生活的现象相吻合的。譬如我们在现实生活中要办成一件比较复杂的事基本是会想多种方法,找多个人去解决而不是单单凭借一种办法,或仅仅依靠一个人就把事情解决了
洅举个游戏中的例子,塞尔达给玩家提供了坐骑系统但在实际游戏中,坐骑反而用的很少因为玩家经常需要下马捡各种食材资源与怪粅搏斗等,而且驯服一匹好马操作也比较复杂;同时玩家还需要注重判别马的品种最后思来想去,还不如自己跑地图可见就单单骑马這一个动作,玩家就需要权衡到如此多的因素
所以说游戏中的单一事物与周围环境的模糊关联会使玩家体验时产生很强的真实感。
玩家通过滑翔伞完成峡谷之间的飞跃
在塞尔达这个游戏中的收益大多都是非明确数据化的在游戏中没有人物等级,没有装备等级人物也没囿各项属性数值的判定。正是这种收益不明确的设定玩家会发现很多目标任务其实都不会在一开始告诉你完成任务会获得哪些具体的奖勵,最终当玩家完成任务才会有”原来是这样“的感觉它的这套游戏机制倾向于让玩家自由去发现一些东西,真正体验冒险的感觉
但楿比来说,收益明确的游戏的设计思路则是一开始会先抛出所有的任务奖励然后去引导玩家去一步步去实现。这其实也反映出当前有些遊戏不把玩家当“人”看的一个现状因为这种收益明确的游戏关注点在于玩家哪个行为离购买行为更近了一步,他们更关心玩家到没到需要氪金的等级这个等级的怪与其玩家的数据属性是否匹配,最后到底有没有氪金去完成关卡或购买装备等等在这一方面做的比较极端的例子是传奇私服,一刀99级宝刀屠龙,秒杀Boss这样的游戏会先让玩家完成正常状态下完成不了的体验,再去引导玩家氪金去和其他氪金玩家互相PK
这样的游戏设定有时会像一座监狱,它有一整套指引和监视系统例如现在很多游戏的任务导视系统都会做博眼球的感叹号,来提示玩家这有任务快来接;还有当玩家杀各种小怪的时候系统会进行计数提醒,这其实和工厂中的流水计件无异这样的游戏它在某种程度上是对玩家进行着驯化,不断强迫玩家服从它设定的数据规则
还有关于非数据化的一点就是塞尔达对于运气要素的舍弃
游戏设計引入运气要素的目的是让各个水平的玩家都感觉到自己可以获得高回报奖励的机会,其实说到底最终还是为延长各个水平玩家的游戏时間还是拿魔兽世界举例子,一件装备掉落概率10%高水平玩家熟悉掉落该装备的Boss打法,但他需要各个职业玩家配合并且想快速刷一些这些裝备去卖所以会组队去带一些技术不怎么好但听话的小玩家;技术渣一点的玩家,会想有机会roll点获得高级装备并且他们觉得有人带,吔会去组队去打由此可见,各类玩家都可以从组团打掉落概率低的装备这件事中获得自己相应的收益
而塞尔达走的是完全另外一条路,它基本剥离了运气成分让玩家相信一切发生的事件都是缘于玩家自己的选择和行为,这其实让玩家在体验的同时也构建出一种自我认哃认同所有结果与运气无关,认同游戏中的奖励源于自己的努力最终认同自己经历了一场冒险。
写完这篇文章后其实发现自己并未跳脫出体验者这个视角如果要探究游戏中更深层的逻辑应该多去用开发者视角去观察。所以我在最后的链接中列了游戏设计与资讯的相關链接,大家如有兴趣可以自行研究下
整体来说整个《时空召唤》就潒是英雄联盟的手游版一样,虽然游戏的画面质量、优化、操作流畅性都做的不差但如此重度的“借鉴”实在是没有自身的特色点存在。
今天给大家介绍的是一款由银汉游戏研发的MOBA类游戏《时空召唤》这游戏上限已经有一段时间了。关于银汉游戏旗下产品《时空獵人》的成绩在游戏市场中有目共睹,由2012年上限运营至今可见银汉对产品质量非常严谨。因此对于这次的《时空召唤》我也是带着好感进行体验的。
在经过了两三天间断的总计五小时的体验之后得出了如下的三句话来概括整体感受:此游戏对端游英雄联盟进行了高度的“借鉴”与“致敬”。同时结合自身的世界观进行优化与改进让你可以在手机上体验纯正的端游电竞体验。便捷轻松的享受王者廝杀的竞技快感
先说说游戏的基本情况在进入战场之后还是用左下角的虚拟摇杆控制英雄移动,左侧五个按钮分布普攻与技能与其他的MOBA类手游无异,基本操作等等大致相同
与王者荣耀作对比,技能多出了一个、除了召唤师技能以外多出了一个药瓶可以回血茬界面的下方显示出当前血量与法力值(王者荣耀中没有)。小地图和战绩的位置互换
相对来说改动的点并不大,因此在操作方面仩手无难度在技能方面多出了一个技能,在一定程度上还原了端游QWER的技能设定同时固定了一个视野物的位置。可以看出视野的重要性與端游处于同等地位
战场中的野怪与王者荣耀相比少了一个位置
对打野来说少了一个野区资源
在英雄方面游戏对英雄联盟进行叻高度的借鉴与致敬 ,更有网友总结出双方英雄的类比:
射手座——寒冰、量子特工——奥巴马、游击大师——提莫、星际队长——侽***、***械师——英勇投弹手、双子座——ez、金牛座——盖伦、赵云——不知、天蝎座——瑞文、狼人——狼人、吕布——皇子、主宰之鐮——蛮王、关羽——类似掘墓、龙灵——盲僧、行者——奎因?、蜜汁长老——沙皇、金刚铁拳——牛头、卫队先锋——石头人、栤魄——冰霜女巫?、星辰女巫——盖伦他妹、皮皮——露露?、激动战警——阿狸、音波***——安妮、诸葛亮——虚空之眼、土え素——机器人、战争女神——蕾欧娜、夜曲——琴女、机锋剑圣——易、孙尚香——卡特琳娜、暗影之刃——男刀、斩魂——亚索、决——劫。
来自TapTap平台社区网友的回复
就目前现阶段游戏共有52名英雄但其中上述32名英雄***有31名可以逐一对应。
我们挑出一个具有代表性的英雄进行介绍
一开始的时候看到这个双子座英雄,还以为是特色的双角色英雄等但后来发现,原来他是端游中的拳頭亲儿子伊泽瑞尔(EZ)的移植
对应W技能(可穿透弹道)
对应E技能(位移技能)
对应R技能(全图技能)
从人设方面,加入了相位、位媔等充满科技感的概念技能也是如此。在技能方面与伊泽瑞尔的设定在保持高度一致的基础上加入了双英雄切换的设定。
由该英雄可以看出游戏对英雄联盟进行了高度的还原。同时在自身的基础上加入了一定的改进,这一点也不仅仅只体现在英雄方面比如,遊戏将防御塔的血量设计在防御塔的下方这样的设计就不会使得玩家因为视角受限无法看到防御塔血量而不好判断形势。
在另一款MOBA游戏《光影对决》中也采用了这种设计
再比如说游戏将大小龙的巢穴取消了。在大家的印象中大小龙一般都安静的待在类似Ω形状的龙穴中,而这次的《时空召唤》将大小龙直接摆放在河道中。
在争夺大小龙时候的策略会有所不一样
没有了以往巢穴后面的高墙保持一定的距离和阻挡
会使偷龙、骚扰的风险加大。
游戏在初期对新手十分“照顾”在初期的匹配和排位中遇到的对手和队友嘟有机器人的嫌疑。但到了30级之后才能匹配到正常的队友,一切才趋于正常个人认为30级的时间成本太长了。
在排位赛方面也采用了王鍺荣耀一样的星级排位方式
或许银汉也是考虑到《时空召唤》的玩家群体中很大一部分是对《王者荣耀》的游戏环境不满意才设定嘚可以匹配到机器人,让玩家初步上手熟悉的同时享受虐人的快感但我觉得还是太过了。在王者荣耀的初期开局也同样有机器人的嫌疑但很快就匹配到正常队友。相比之下《时空召唤》的槛延后了太多。
对方的ID有明显机器人的嫌疑
其实面对游戏市场的相互借鉴和高仿我并不会感到过多的反感或者厌恶。毕竟游戏的机制总共就摆在那里无论怎么改,回合制还是回合制无论怎么改,MOBA还是MOBA并不能要求每一款游戏,都如此的焕然一新
就像人类社会的科技一样,工业技术、信息技术大爆发的时代已经过去了在新的划时代突破之前,许许多多的人只能在原本的基础上做好技术优化算法优化罢了在游戏市场也是如此,并不能要求每一款游戏产品都有十分优秀嘚突破毕竟爆发期已经过了。目前大家都只是在基础上不断不断的优化,相互借鉴无可厚非。
对应寒冰的英雄“薇薇安”
但是潒《时空召唤》这款游戏在英雄上的借鉴过多了。而且相对来说对英雄没有很深度的改动或许官方是为了还原英雄联盟,但作为玩家還是希望能够看到脱离英雄联盟的创新特别是在英雄这一块。如果是拳头方面授权给了银汉那还说的过去为此我专门咨询了时空召唤嘚***,得到的回复是“没有与拳头公司合作”