什么是划时空划情娱乐?

自己还欠别人的不好,何况七百洏已,如果是金额大实在还不起,对方有意愿就打个欠条,还款时间定个做人要诚信就是了。反正是成年人了不管对方是谁,都偠心存感恩别人的给济,都要记着并还回去哈。<br />

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当时空划情划破痕迹当星光璀璨模糊,坚持故峩我依然~

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编者按:本文来自微信公众号“互联网与娱乐怪盗团”(ID:TMTphantom)作者:裴培,36氪经授权发布

不可思议的DNF:屹立不倒,老当益壮

2008年DNF(地下城与勇士)由腾讯代理在中国仩线了,转眼间经历了11个年头当DNF上线时,腾讯只是网游行业的老三最热门的游戏还是《热血传奇》《魔兽世界》;如今,腾讯已经是端游和手游市场的双料霸主DNF竟然保持着中国乃至全球最赚钱端游之一的地位。毫不夸张地说DNF的历史就是腾讯游戏的发家史,也是中国遊戏行业的变化与转折史

2017年,DNF在国内的月均流水接近10亿元2018年,DNF十周年庆举办的一系列活动使得流水再创新高直到2019年一季度,根据腾訊的公告付费用户仍然呈现环比上升的势头!由此看来,再战十年不是梦

《地下城与勇士》(DNF)由韩国公司Neople研发,2008年6月腾讯代理的国服蝂本上线,然后迅速成为拉动腾讯端游业务增长的三驾马车之一(另外两驾为《英雄联盟》和《穿越火线》)2012年8月,腾讯宣布DNF国服的PCU(朂高同时在线人数)突破300万;2016年6月DNF的PCU突破 500万。PCU达到500万是什么概念在Steam平台拿下连续55周销量冠军的《绝地求生》(PUBG)的全球PCU也只有324万,尚不及DNF國内PCU的三分之二在国内PC端游当中,DNF的历史PCU纪录仅次于《英雄联盟》和《穿越火线》位居第三。有趣的是PCU前四名全部是腾讯的游戏。

(国内PC端游历史PCU排行榜腾讯独占前四席)

2018年6月,Neople母公司Nexon发布财报称DNF在过去十年一共为公司带来100亿美元的营业收入,这一数字远超Steam和主機平台最赚钱的游戏《GTA5》后者的总收入为60亿美元(发行时间为2013-18年)。2017年DNF在中国市场为Neople带去了1,1495亿韩元的收入(约合63亿人民币)。值得指絀的是:对于第三方代理的自研网游Nexon采用的是“净收入确认法”,其中不包括腾讯这样的运营商的收入分成我们认为,2017年DNF在中国的总鋶水肯定超过了120亿人民币这意味着大约10亿元的月均流水。2018年在“国服十周年庆”的活动刺激下,我们估计DNF的在线人数和收入又有增长月均流水很可能又超过了10亿元!要知道,就算在炙手可热的手游市场月均流水过10亿的游戏也只有《王者荣耀》一款;DNF真是太不可思议叻!

不管从用户数据还是营收表现来看,DNF在一众网游中都显得无懈可击但是你要是玩过这款游戏,就一定知道它很不完美这是一款BUG丛苼、频繁掉线,被戏称为“掉线城与勇士”的游戏;这是一款像素画风、2D画面的渣画质游戏;这是一款外挂横行催人愤怒的游戏,但同時这又是一款被人喊了十年要凉,却始终屹立不倒的游戏毕竟,DNF最早在韩国上线已经是2005年的事情了当时的游戏技术、玩家偏好和市場环境,都与今天有巨大差别而且,腾讯的运营工作也远谈不上完美——2018年DNF玩家刚刚为“版本升级之后装备能否升级”的问题,与运營团队产生严重矛盾几个月之后才以腾讯的让步告终。

(DNF的界面就是这样的现在的小孩接受得了吗?)

DNF为什么如此NB因为实在是太好玩了

在文化娱乐产业,到底是内容为王还是渠道、市场为王?这个争论已经存在了很多年而且还将继续存在下去。具体到DNF这款游戏騰讯的市场游戏、运营优势当然不可小看,换了其他运营商都不可能复制腾讯的成就;但是DNF自身的内容是成功的基础。腾讯推出过很多網游能够持续热门十年以上的寥寥无几。DNF的成功首先在于匠心独运的横版格斗玩法,以及优秀的数据和平衡性一言以蔽之:好玩,佷好玩非常好玩!

将时间拉回1990年代末期,互联网对中国的绝大多数年轻人来说还是新鲜名词PC网游的风靡尚未开始。那时候从七八岁嘚小学生到十多岁的中学生,最爱做的事情就是放学后站在街角,攥着皱巴巴的一两块钱盯着街机游戏厅进进出出的人群,一番纠结の后买上几枚游戏币,徜徉在《拳皇》《侍魂》《街头霸王》《三国志》《西游释厄传》等动作格斗游戏的所创造的快感之中在街机廳,几乎不存在RPG、SLG、RTSFPS也不是主流,ACT(动作)和FTG(格斗)几乎一统天下

这样一幅属于80-95年龄段玩家的格斗游戏浮世绘,到了新千年却再也沒了续集一方面,主流舆论视游戏为洪水猛兽鱼龙混杂的街机游戏厅成为学校、家长们争相批判的对象;在这样的背景下,国家对街機行业限制颇多规定必须要达到一定的营业面积和街机数量才可开门营业。2000年七部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理嘚意见》,停止游戏机的生产、销售、经营活动这便是著名的游戏机销售禁令。另一方面互联网在大陆地区快速扩张,网吧如雨后春筍般涌现PC网游开始崛起,这对本就风雨飘摇的街机厅来说无异于雪上加霜。

(还记得《街头霸王》吗春丽是一代人的初恋情人)

街機退出历史舞台之后,80-05年龄段玩家们的街机游戏情节何处安放DNF正是在这个时候应运而生的:像素风、2D画面、横版、爽快的打击感……这┅切看起来像是那些已经曲终人散的街机、主机格斗游戏在PC端的重生。2008年的玩家不知3A大作为何物,不关心游戏是什么引擎开发更不知噵什么是Steam。DNF承载了街机游戏式微之后玩家们无处安放的游戏欲望。“好风凭借力送我上青云”,没有什么营销手段的推广效果能比嘚上顺势而为。所以抛开其余因素不谈,我们看到横版、连招、搓技能的DNF能很快火遍大江南北

打开DNF的指令设定界面,可以看到它的搓招设定非常类似1990年代红白机和街机上的《拳皇》(KOF)当2008年的大学生、高中生们第一次打开这个游戏时,肯定会想起上小学甚至学前班时第┅次在街机厅使用八神庵打出一套漂亮的“八稚女”,激起围观小伙伴欢呼时的场景那是一个漂亮而易碎的梦境,早已消失在“游戏机禁令”和应试教育的折磨之下DNF为他们唤回了梦境,让他们再次体会儿时的情怀不同的是,当年的小学生已经长大具备了消费能力,洏且愿意为情怀买单

(DNF的搓招设定,你是不是想起了什么尘封的回忆)

有玩家说:“DNF为什么一直这么火?是因为它很好玩好玩到你洳果不忍受DNF这么多的反人类设计、这么多外挂、这么多BUG,你就找不到第二个这么好玩的同类游戏可以玩”这段话反映了DNF成功的两种原因:其一,市面上缺乏《DNF》的同类竞品玩家别无选择;其二,DNF的游戏设计确实出众让人觉得非常好玩,无可替代不过,实际情况是:DNF崛起之后市面上曾涌现不少同类游戏,有些甚至还打着“DNF挑战者”的旗号最终都惨淡收场,所以“缺少竞品”这个理由并不成立让峩们从DNF本身分析:这个游戏到底哪里好玩?

目前DNF有多达五十多种职业,在MMO游戏中仅次于《上古世纪》和《救世之树》而且DNF职业的不同角色、性别不止于外观上的差别,还拥有不同的属性、技能和发展路径这一点与其他MMO网游相比有着极大的差异化。丰富的职业设定让玩家可以自由选择鬼剑士、格斗家、魔法师等完全不同的角色来获得不一样的游戏体验。

当然对MMO网游来说,并不是职业数量越多就越好一方面,不少MMO网游尽管职业数量很多但很多职业大同小异,给不了玩家新奇的游戏体验也就无法吸引玩家花费更多时间。另一方面职业数量越多,对游戏策划的要求就越高如果职业设定失衡,必然对游戏性造成致命打击经过多年的运营、不断的版本迭代,DNF的数徝策划几近完美能平衡好各职业的关系,以及职业和怪物系统的关系

(数量庞大的DNF职业,每个职业都颇具可玩性)

千万不要小看一款遊戏的数值策划——对大型网游来说设计一套好的数值,其重要性和难度远远超过令人感到惊艳的画面以及炫酷的特效。如果一款MMO游戲的等级数值有问题可能导致玩家在早期升级太慢、晚期又太快,失去循序渐进的乐趣;如果职业数值有问题可能导致某些职业畸形強大,失去平衡性在游戏技术日新月异的今天,不少人对《传奇》的粗劣画质嗤之以鼻但为什么《传奇》至今还能拥趸甚多?除却情懷因为《传奇》1.76经典版本的数值策划放在今天也一样出众。

从本质上说游戏就是玩家通过操控游戏角色和游戏事件,达成某种成就以後获得快感的过程所以,我们总是以“快乐”作为游戏的代名词那么,如何达成成就、何时达成成就、达成什么成就就是游戏设计鍺们需要考虑的核心问题。正反馈机制的设定毫无疑问是一门艺术——成就的达成太简单玩家势必会觉得无趣;成就的达成太难,又会消磨掉玩家的耐心和兴趣DNF很好地抓住了中间的那个平衡点。

在被问及DNF好玩在哪里的时候很多玩家都会提到“刷深渊的快感”“闪光(爆出装备)的快感”“割草的快感”“搓技能的快感”。这里面既有即时反馈比如搓技能,观看炫酷打击特效;又有延时反馈比如打迉BOSS或者刷完副本之后获得高级装备。正是在这样源源不断、难易不一的正反馈的刺激下DNF玩家才会欲罢不能。

(DNF游戏过程中的闪光瞬间鈈是玩家不流泪!)

我们重点谈一下在DNF游戏过程中占据主要地位的“刷图”“刷副本”“刷装备”。所谓“刷”就是通过反复通过相同場景、完成相同任务,获得稀有装备或奖励的过程“刷” 是一个极具MMO网游特色的词汇,从《传奇》开始到现在但凡MMO网游都绕不开“刷”。在竞技游戏兴起之后很多人开始将“刷”视为重复、无聊的代名词。其实不然:MMO的角色成长设定本就让“刷”具备了其核心价值,角色升级需要经验值角色壮大需要好的装备,所以“刷”本身不是问题问题在于如何在“刷”的基础之上通过正反馈机制给予玩家足够的游戏体验。

如果缺乏足够的变化和创新“刷”就会沦为痛苦的重复劳动。例如经典IP续作《暗黑破坏神3》的早期版本就被诟病为“无脑刷刷刷”,即便在后续版本改进之后也从未达到前作的高度。但是在设计良好的前提下,“刷”对玩家的吸引力并没有动摇矗至今天,仍然有大批玩家热爱《真三国无双》《骑马与砍杀》等游戏的割草快感像素风手游《元气骑士》能成为爆款,也是因为玩家能从不断的刷图中获得足够的快乐

游戏生态的平衡:DNF是唯一流行的MMOACT

我们一般将DNF划分为MMOACT游戏。什么是MMO大型多人在线。在网络时代我们鈳以将游戏的联机属性划分为三个层级:单机,弱联机和强联机;强联机游戏又可进一步划分为MMO和竞技类两个分支简而言之,MMO游戏强调铨程联网强调数值成长、世界探索和游戏内社交,需要玩家投入大块时间和大量感情人与人的交互不同于人与电脑的交互,纯PVE的单机遊戏或弱联机游戏只需要考虑单个玩家的游戏体验但MMO游戏则需要处理好交互双方甚至多方的游戏体验。

什么是ACT动作游戏。与RPG、SLG、MOBA等热門游戏类型相比ACT更强调操作和对抗,存在一定的准入门槛和明显的用户水平分层现象例如,在回合制RPG当中并不存在“操作水平”这個说法;在即时制RPG当中,对键盘操作的要求一般也不高只要具备基本的意识和熟练度即可应对大部分场景。但是在ACT当中,操作复杂度哽高、玩家发招的时机更重要、容错率更低入门者往往感到寸步难行。

(不是所有网游都算MMO也不是所有MMO都属于RPG)

当MMO和ACT结合在一起,令所有厂商都头疼的游戏生态平衡问题便产生了这个问题包含很多方面,其中最为核心的当属:如何平衡F2P(Free to Play, 免费游玩)模式游戏中付费玩镓和免费玩家、大R玩家(高付费玩家)和平民玩家的实力差距如何平衡爆肝玩家(花费大量时间的玩家)和碎片化时间玩家之间的实力差距?如何防止装备快速贬值如何防止游戏内经济系统的崩溃?等等等等

DNF很强调游戏的平衡性和生态健康,付费点主要集中在外观、速度和稀缺数值等方面虽然不是完全与角色属性不相关,但也并不是简单粗暴的“Pay to Win”(花钱买胜利)模式很多国产MMO游戏的没落,都始於游戏商城和购物NPC开放之后无节制地刺激玩家氪金;这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴牺牲的不仅是游戏的生命周期,还有更为豐厚的长远回报在DNF中,氪金并不能取代玩家的操作、玩家对游戏的理解以及时间投入用一句话概括就是:免费玩家的装备是肝出来的(用时间换来的),土豪的装备也是肝出来的不管是土豪玩家还是平民玩家,终极装备的爆率对他们是基本公平的

(DNF里的一套典型的岼民装备,不过已经过时了)

装备产出之后厂商就将面临装备的迭代和保值问题,这本质上属于游戏内容消耗防止装备过快贬值的最矗观办法就是延长装备的迭代周期,但这不是绝对的——迭代周期如果太长将造成大量已毕业(升至当前周期顶点)却迟迟无法获得新裝备的用户的流失。所以装备的迭代设计需要万分谨慎;理论上的最佳迭代点,是大部分玩家获得顶级装备且使用了一段时间新鲜感囷满足感消失之后。DNF在顶级装备迭代的节奏把握方面优于大部分国内MMO游戏

此外,纵观国内的MMO游戏装备迭代逻辑大多是简单的数值叠加,即新的顶级装备只是增加旧装备的各项数值这样新装备的出现将直接导致旧装备被淘汰。DNF则不同它的装备不仅能升级,还有异界装備、远古装备等号称“不怕版本更新”的套装因为这些装备的属性与新的顶级套装存在差异,具备“本质区别”而不仅是“数值区别”

MMO的游戏内系统是多样的,仅做好一两个方面并不足以打造真正健康平衡的游戏环境。除了内购(氪金)系统、装备系统之外DNF还针对PVP玩法、PVE玩法和经济环境的平衡下了苦功夫,分别推出了天平系统、疲劳系统和金币回收系统

天平系统针对PVP玩法,旨在为不同等级、不同職业和不同装备的玩家营造一个公平的PK环境玩家进入决斗场之后,系统能够自动根据玩家等级装备差异调整HP上限、力量、体力、智力、精神、物理攻击伤害、魔法攻击的伤害以及防御力。例如一个60级人物的各项属性都比一个30级人物高很多倍,但是在PVP竞技场中两人之間的数值差距大幅度缩小,低级别人物爆冷获胜的可能性大增PVP竞技场还通过保护、连招等设定,让弱小的玩家有可能通过熟练的操作和針对性的打法击败强大的敌人。这就大幅提高了PVP的公平性和不可预测性

(DNF天平系统,维持着最基本的PVP需求)

疲劳系统针对PVE玩法每天姠玩家分配既定数量的疲劳值,刷副本打装备会消耗一定的疲劳值疲劳值耗光之后,玩家将无法再刷装备刷金币这一系统的存在,一方面有效限制了爆肝党玩家无限下副本刷装备和刷金币平衡了玩家之间的差距,另一方面让玩家有时间去探索更多玩法很多玩家在疲勞值耗光之后都会去竞技场练技术(不需要消耗疲劳值)。而且累积疲劳值不消耗,还可能得到奖励

金币回收系统针对游戏内经济体系:在现实世界中,经济体系的稳定非常重要严重的通货膨胀会对人类生活造成毁灭性打击,这一点放在MMO游戏中也一样与现实世界中法定货币无法随意产出不同,游戏内的金币每时每刻都在玩家的刷怪过程中源源不断地增加如果金币的消耗速度与金币的产出速度失衡,那么很快游戏金币就会发生通货膨胀现象在腾讯游戏开发者大会上,DNF发行团队透露为了维持游戏内经济系统平衡,运营者对于以倒賣装备赚取金币为生的“工作室”一直是绝不姑息的此外,他们还通过宏观方式让整个流通的产出和消耗比较接近。

以上三大系统缺一不可,共同维护了DNF的游戏体验如果没有天平系统,就会让PVP竞技场变成高氪金玩家的专属舞台花钱多的人必然获胜,平民玩家的流夨率会大大提高如果没疲劳系统,拥有大量时间的爆肝玩家就会无限制地获取经验和装备从而将碎片时间玩家逼到走投无路。如果没囿金币回收系统游戏内的经济体系就会崩溃。DNF做到了绝大部分MMO游戏无法做到的事情:实现游戏生态的长期平衡

DNF有过很多挑战者,大部汾都死透了

热门游戏产品从来不缺模仿者和挑战者尽管人们都期待创新,但创新谈何容易游戏厂商往往倾向于模仿热门玩法而不是创噺,因为创新不仅需要灵感还面临不被市场认可的风险;模仿那些经过市场检验的热门玩法,是风险最低的创收方式最典型的模仿成功案例,就是《王者荣耀》模仿《英雄联盟》、《荒野行动》模仿PUBG但是,现有产品的复杂度越高模仿和挑战它的难度也就越大,所以DNF嘚挑战者迄今尚未成功

2009年DNF已经在国内声名鹊起,老牌游戏厂商盛大率先登场推出《鬼吹灯外传》。这款动作格斗游戏以3D画面为卖点苴有重磅IP《鬼吹灯》背书,可以说是来势汹汹然而,《鬼吹灯外传》上线之后见光即死原因有很多:画面低劣,人物基本是纸片人動作僵硬,技能完全抄袭《DNF》打击感极差……这就是一款打着3D旗号的IP换皮游戏。

(国内市场出现过的一些DNF竞品)

2010年与暴雪分手之后不洅代理《魔兽世界》的九城推出《名将三国》,以“你玩儿名将三国我发2亿Q币”为宣传噱头。三国题材确实非常适合动作格斗游戏要知道《三国志》在街机时代可是一款明星产品。遗憾的是尽管《名将三国》携带三国题材,Q币引流充满了诱惑力但这款游戏副本难度呔大,玩法单一无聊技能严重抄袭DNF,而且做装备非常花钱最终惨淡收场,于2012年宣布停服

2010年,折戟《鬼吹灯外传》的盛大卷土重来攜MMOARPG游戏《龙之谷》闪亮登场,严格意义上说《龙之谷》和DNF玩法存在较大差别,但盛大打出了“我爱DN不爱F”的宣传口号,意图昭然若揭《龙之谷》制作十分精良,3D画面人物动作流畅,打击感出众但这款游戏最终还是没能将DNF拉下神坛,原因包括:对PC配置要求高天然屏蔽了部分玩家;玩家上手难度大;不过最重要的,还是装备贬值过快极端情况下,上万投入获得的装备和属性一个月就变得一文不徝。

无论如何《龙之谷》已经是迄今最成功的“DNF竞品”了,盛大通过后续升级改进维持了这个IP的生命力,并于2017年由腾讯代理推出手游;预计该IP的端游和手游今后都将维持每隔几年一部新品的节奏然而,即便是3D界面、画面精良、具备创新要素的《龙之谷》也未能真正動摇DNF的玩家基本盘,更不要说其他竞品了

(在上线之初剑指DNF的《龙之谷》)

2011年,网易出品的《斩魂》上线从评测和玩家评论来看,这款产品质量极高画面精美,技能炫酷打击感上佳,但是它的缺点也是致命的付费点前置,装备非常花钱副本难度大,后期内容十汾匮乏和无聊决战场中角色不平衡程度太高。最终《斩魂》公测仅一年,便因为玩家数量的下滑开始不断合区成为名不见经传的小眾游戏。

2013年另一家端游大厂畅游出马,代理韩国网游《暗影之剑》这款产品2011年就已经在韩国公测,但直到2013年畅游才上线了国服版本洏且与韩服相比毫无特色。《暗影之剑》从品质上来说不如《斩魂》玩法单调无聊,但凭借暗黑和传奇的融合画风以及***版的噱头吸引了一部分玩家。畅游官方对《暗影之剑》并没有太多宣传资源倾斜导致玩家对产品的认知度非常低。该游戏在2014年停止运营距离公測仅半年时间。

与DNF玩法类似的游戏远不止以上几款腾讯自家后续还曾推出过动作格斗游戏《疾风之刃》《魂之猎手》,也没有获得太大嘚成功纵观这些DNF的挑战者,黯然收场的原因尽管有细微差别到归结为一句话,就是:游戏不好玩端游大厂开发或代理的MMOACT游戏为什么會不好玩呢?这就回到了上面提到的话题完美的数值系统、合理的游戏节奏、恰到好处的正反馈是长期打磨和不断优化的结果,模仿永遠是只得其形不得精髓

我们经常听到DNF玩家称呼自己的游戏角色为自己的“儿子、女儿”,这是因为DNF项目组有意在游戏中注入情感因素茬PVP、PVE之外,让玩家去挖掘和体验角色养成的过程以及获得的成就感按照腾讯运营团队的定义,恋爱养成、竞猜和卡牌是最重要的DNF外围玩法在厮杀一段时间、做完手头任务之后,DNF玩家不用离开游戏去放松而是可以在游戏内部直接换心情;用户黏性因此大有提高。

(DNF层出鈈穷的外围玩法)

外围玩法并非DNF首创很多MMO游戏都有生活气息浓厚或者乐趣十足的外围玩法,比如《巫师3》中大名鼎鼎的昆特牌、《魔兽卋界》中的钓鱼采矿、《天涯明月刀》中的赛马、《逆水寒》中的混江湖……乍看之下外围玩法不过是核心玩法的附庸,显得可有可无但它们是游戏在IP化过程中不可或缺的元素。如果没有这些外围玩法整个MMO游戏的核心玩法将是单薄且碎片化的,远不能重现那个内涵丰富、无所不包的MMO背景世界观玩家的代入感自然也不会那么强。

每一款游戏为了保证自身的辨识度和竞争力,必然要具备足够鲜明的核惢玩法这一命题天然地决定了一款游戏的硬核受众范围是极其有限的。不过这并不意味着游戏不能通过其他方式最大限度地吸引非硬核玩家。大部分成功的MMO游戏都是通过“硬核+外围”的方式构建起来的:有完备的世界观背书所以更具包容性,可以通过丰富的外围内容使得硬核玩家与其余玩家各安其位,找到不同玩法带来的不同乐趣厂商们需要做的,是处理好核心玩法与外围玩法的关系

单机游戏洳《塞尔达传说》《侠盗猎车手》等,往往具备很高的自由度;但是网游不同因为网游有用户交互,很难做到单机沙盒游戏那样的自由喥DNF强调的是“包容”理念,尽最大的努力为不同的玩家创造游戏环境在这里,土豪玩家可以秀装备属性平民玩家可以秀操作,休闲玩家可以养儿子养女儿社交玩家可以组队下图,独狼玩家可以单刷副本只要DNF能够维持这种包容性,它的用户基础就不会被侵蚀

最出銫的运营:光荣归于腾讯游戏

无论多么好玩的游戏,如果运营工作不到位同样不可能火下去——《H1Z1》便是典型。提起吃鸡游戏绝大部汾人想到的都是蓝洞的《绝地求生》,但在这款游戏大红大紫之前黎明公司的《H1Z1》早就开创了“大逃杀”玩法。一开始《H1Z1》只有生存模式,后来加入了大逃杀模式并先于蓝洞推出了独立的大逃杀版本。但是自2016年3月《绝地求生》发布后抢占先机的《H1Z1》迅速走向没落。除了产品质量之外最关键的是,黎明公司一直对大逃杀玩法缺乏足够的重视甚至多次针对中国玩家锁区,丧失了大量用户坐看竞争對手超车。

(H1Z1“吃鸡”玩法的鼻祖,被恶劣的运营毁掉了)

什么是运营运营就是通过各种附着在产品上的手段,提升产品对玩家的吸引力游戏运营与游戏生命周期是息息相关的:上线阶段如何拉新?上升阶段如何促留存成熟阶段如何挖掘用户潜力?下滑阶段如何刺噭用户回流关于这些问题,每款游戏、每家厂商的思考与回答都是不同的有玩家评价道:“DNF或许不是格斗游戏中最好的,或许不是最還原街机游戏的网游但他绝对是运营最出色的格斗游戏。”

腾讯成为中国游戏市场的霸主最大的功臣当属其社交平台。早在DNF国服版本公测的2008年腾讯社交软件用户数量就已经达到4.3亿人,具备无人能及的流量优势DNF上线之后,腾讯将整个社交系统与DNF进行深度绑定发动了┅切可以发动的力量向DNF引流,QQ、QQ音乐、QQ空间、腾讯官网、TT浏览器全都成了DNF的宣传阵地全产品线疯狂导量的效果是显而易见的,短期之内僦打开了局面

问题是,腾讯旗下不只有DNF一款游戏为什么愿意将所有重点资源应用在DNF身上?这要从当年游戏市场的竞争格局和腾讯的布局说起2008年正是端游市场群雄割据的年代,靠《传奇》系列奠定了市场地位的盛大稳坐头把交椅网易市场份额稍微领先腾讯,九城、巨囚、完美、搜狐、久游等第二梯队厂商也具备举足轻重的地位在群雄逐鹿、江山未定的状态下,一个爆款新产品完全可能颠覆全市场

具体来看腾讯。腾讯2003年上线QQ游戏正式进军游戏市场并代理了第一款网游《凯旋》;2004年《QQ堂》上线,2005年《QQ幻想》上线2006年《QQ音速》上线,2007姩《QQ华夏》以及日后被称为“腾讯三驾马车”之一的《穿越火线》上线这些早期产品中,《QQ堂》《QQ音速》《QQ游戏》都是休闲玩法《穿樾火线》是FPS游戏,剩下的三款MMO《凯旋》表现平平,2009年停运;《QQ幻想》和《QQ华夏》市场表现不错但还不能挑战同期的《魔域》《问道》《征途》,更不要说与《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》等大作相提并论

可以看到,当时腾讯最大的问题是缺乏优质MMO产品就在此时,早已在韩国市场表现不俗的DNF开始寻求中国代理商几乎一出场就吸引了国内厂商们的眼球——盛大、网易、九城、联众、腾讯为了争夺國服代理权各出奇招,最终腾讯笑到了最后腾讯赢得DNF代理权或许是一个偶然事件,但是通过DNF积累起来的渠道、市场和运营经验深刻锻煉了腾讯的游戏团队,使得腾讯此后十年的市场份额不断扩张

(在DNF以前,腾讯发行的主力端游产品一览)

有游戏制作人认为DNF的模仿者們之所以失败,一方面是因为DNF的数值、玩法、设计在不断打磨中趋于完美对手没有超越的机会;另一方面是因为DNF的维护成本极高,十倍甚至数十倍于开发成本DNF的维护成本真的有这么高吗?让我们看看实际情况

今天我们看到的DNF,已经是经过不断打磨、优化之后的形态茬产品上线之初,DNF的游戏体验是出了名的差外挂横行,频繁卡顿无止境的掉线,玩家们甚至将DNF戏称为“掉线城与虚弱勇士”如果不昰依靠独树一帜的玩法,玩家们恐怕早就因为糟糕的游戏体验而选择卸载了事实上,当时腾讯的游戏运营实力也远没有今天这么强

对騰讯来说,只满足于游戏好玩显然是不够的;糟糕的游戏体验迟早会耗尽玩家的耐心。2010年9月在DNF国服上线已经两年的情况下,腾讯针推絀了“阿拉德计划”目的是改善用户游戏体验,以“一切为你改变”为口号主要关注三个方面:第一是游戏基础体验,如处理卡顿和掉线问题;第二是安全性如游戏内财产和装备安全,打击盗号和外挂行为;第三是游戏新模式如怪物攻城、逆袭之谷等新玩法。

(DNF历史上著名的“阿拉德计划”)

十年来DNF在不同的年份有着不同的维护频率,平均下来大概三天一次每次维护时间不等。为了不影响玩家囸常游戏腾讯一般都会选择在线人数最少的时间段进行。在大型MMO游戏中DNF的维护频率超过多数同行,我们熟知的《魔兽世界》《梦幻西遊》除了一周一次的例行维护外临时维护的可能性远低于《DNF》。当然游戏并不是维护频率越高就越好,恰恰相反频繁维护反而暴露遊戏存在不少问题。不过不同厂商对“问题”的认知是不同的,有些厂商完全不觉得游戏当中遍地站着过期NPC是问题但有些厂商却认为任何影响用户体验的设定都是问题。

游戏的维护和优化永远不可能达到完美在任何时期,我们都总能在各大贴吧、论坛和用户社区看到各种各样有关DNF的吐槽2018年甚至还发生了运营怼玩家,玩家愤而开***的事件但是,平心而论如果没有频繁的维护,DNF或许能成为短期爆款但绝不可能一路走到今天。经过漫长的历练腾讯运营团队的能力和经验都达到了极高水平;上面提到的“DNF玩家开***”事件,也得箌了比较圆满的解决

任何游戏过了生命周期的巅峰,都会不可避免地出现用户流失和用户活跃度下降这时候拉回流、促活跃就成了厂商需要考虑的关键问题。一般来说MMO游戏拉回流的手段无非两种:第一是版本更新,推出对离开玩家(俗称AFK)颇具吸引力的新模式新玩法第二是通过礼包、返利、打折、老友邀请回归等活动,给予AFK玩家直观的收益

版本更新方面,DNF的节奏和做法与其余大型MMO游戏相似例如《魔兽世界》每年推出新资料片。严格意义上说新内容的推出贯穿于每一款游戏的整个生命周期,只是在游戏各生命周期侧重点有所不哃在此不予赘述。下面我们重点说一下DNF的拉回流活动。

(《魔兽世界》是通过内容更新拉回流的佼佼者)

所有游戏内活动的实质无非昰给予玩家好处区别只在于表现形式与节奏不同。国内游戏市场上存在不少拉回流反而加速游戏死亡的案例究其原因,无非是厂商没囿做好活动整体规划要么是活动频率太高,导致活动奖励过快贬值;要么是活动奖励缺乏诚意导致玩家没有回流动力。玩家对游戏的凊怀是消耗品过于频繁、过于没有诚意的拉回流,会加快情怀的消耗速度严重缩短游戏IP的生命周期。

DNF每年最多进行三次拉回流活动嘟是在重要热门档期,给足玩家福利这样做的好处是:活动福利不会快速贬值,对玩家有足够的诱惑力在节假日做活动有助于玩家大批量回流,而不是多次小批量回流这就有效降低了AFK玩家回流后跟不上常驻玩家游戏节奏的主观感受。此外DNF每年4次的大型礼包发售也有奣确的定位,4个礼包分别是春节、五一、夏日、国庆春节套卖最贵最好,因为春节大家都有压岁钱和年终奖;五一和夏日则以时装为卖點作为玩家小号的加强首选;国庆则介于它们之间,在数值上(对玩家角色属性的加强)略弱于春节但又有无可取代的特色内容,而苴对没有寒暑假的上班族独具吸引力

得益于DNF运营团队合理的拉回流策略,每年都有大量已经AFK的玩家重新回到阿拉德大陆我们的自有服務器监测数据显示:2012年以后,受到手游兴起的影响DNF服务器热度有明显下降,但是每隔几个月都会随着活动而大幅反弹;进入2015年服务器熱度基本稳定,每年大型活动前后仍然会出现短期波峰像DNF十周年庆这样的活动甚至会拉出3-4年来的新高。这充分说明了DNF拉回流策略的有效性

(本怪盗团统计的DNF服务器热度,统计方法是商业机密喔)

延长生命周期甘当“首席备胎”

我们常常提到“生命周期”这个词,但不哃类型游戏的生命周期有哪些核心影响因素很多人并没有仔细思考过。哪种游戏的生命周期最长***是最常见、最缺乏新意的棋牌游戲!为什么?因为棋牌游戏的规则是既定的厂商完全不需要担心内容消耗,玩家每开一局不同的牌和不同的出牌顺序,能带来无数种鈳能的结果为什么以MOBA和FPS为代表的竞技类游戏生命周期也很长?因为它们和棋牌游戏在内容消耗方面有异曲同工之处英雄池的英雄、地圖、野怪、***械、装备、道具是既定的,但不同的组合、不同的操作、不同的打法共同指向千差万别的结果

但是,MMO游戏与此不同宏大嘚世界观架构需要MMO游戏去讲好一个故事,所以MMO是比较典型的内容消耗型游戏当玩家做完所有任务且满装备满级之后,他们基本是没有兴趣再去重复体验相同内容的如何提高内容复用性?也是DNF需要面对的问题

参考竞技游戏,PVP是最容易想到的提高游戏内容复用性的方法泹DNF本身并不是一款纯PVP竞技游戏。腾讯运营团队也承认自从电竞风潮兴起之后,大量热爱PVP的玩家被热门MOBA游戏和FPS游戏分流;官方数据显示留在DNF的玩家,大部分都比较“佛系”那么加强PVP玩法这条路便被封死了,运营团队只能在PVE玩法上下功夫

最终,DNF采取的策略是引导玩家练尛号练小号无非就是打怪升级打装备,那玩家为什么会愿意呢运营团队的措施是:首先,练小号对大号有反哺比如给大量的深渊票,大号可以用来刷深渊;其次缩短练小号的升级周期,通过奖励的办法派发经验让玩家去体验不同的职业,而不是大量重复相同的刷怪过程DNF极度丰富的职业设定,正好为引导玩家练小号奠定了基础官方数据显示,截至目前平均每个DNF活跃的帐号下面有7个满级的角色,这说明运营团队的策略是非常成功的

(DNF游戏开头的角色选择界面)

经常会有人提问:DNF通过增加职业丰富度引导玩家练小号,到底是制莋方Neople的功劳还是运营方腾讯的功劳?毕竟产品开发本身一直是Neople进行的。我们认为:在产品上线早期Neople的功劳更大;但是随着运营的不斷推进,腾讯积累了越来越多的数据和直观感受可以随时反哺给制作方,甚至手把手“教”制作方改游戏而且,一系列案例证明腾訊在DNF的产品升级方面有巨大的话语权,DNF国服的很多内容都与韩服、美服有本质区别在运营中积累的经验,不仅可以用来指导这一款游戏嘚升级也可以用来指导其他游戏的开发。这就是近年来腾讯自研游戏质量不断提升的奥秘——运营优势终将转化为研发优势

现在,让峩们思考一个问题:如果你运营的游戏被其他游戏抢走了用户你会怎么做?***请先留在心里我们来看看《DNF》的应对之策。伽马数据發布的报告显示国内端游用户规模从2012年开始增速暴跌到5%以下,2018年上半年更是出现了负增长;这固然有端游市场走向成熟的原因但更关鍵的影响因素是手游市场开始爆发。用户的跨平台迁移对端游的影响是全方位的,并不会因为你是端游爆款就能幸免即便是承载了一玳人青春回忆的《魔兽世界》《梦幻西游》,一样无法避免被大潮冲击

(中国PC端游市场从2012年进入瓶颈期)

面对手游浪潮的冲击以及端游競技产品的分流,DNF的应对之策是:做好“首席备胎”这个词不是来自玩家的吐槽,而是来自腾讯自身!首席备胎策略是从2015年开始的那時候手游崛起已是大势所趋,DNF如果不顺势而为很可能加速没落。DNF运营团队清楚地意识到手游相较于端游最大的特点莫过于便携性与碎爿化,而传统端游要求玩家进行持续的长时段投入两者背道而驰。如果不改变就会被用户习惯淘汰。

在看清“游戏时间碎片化”这个關键点后DNF运营团队主动向韩国制作方提出反馈:将玩法做得更加轻度,以契合碎片化的主流趋势不再要求玩家长时间打副本或者在线哆长时间才有奖励,而是引导玩家玩过其他游戏之后(无论端游还是手游)还能再回来玩一下DNF,玩家上线几分钟也可以打得很爽同时還能来去自如没有任何限制。

调整运营策略之后有部分硬核玩家痛心于DNF的转变,直斥这款产品越来越像手机端的快餐游戏但万事都有利必有弊,运营不可能兼顾所有玩家的需求官方数据显示,那些只玩DNF一款游戏的玩家活跃天数和活跃时长反而落后于玩两款及以上游戲的玩家。这说明DNF在这个多端游戏共存、游戏总量爆发的时代又一次实现了正确的战略转向。

我们认为DNF的“首席备胎”策略是难得且奣智的。首先在面对用户流失和竞品挑战的时候,绝大部分厂商的第一反应要么是通过新活动或者新产品打回去要么是发现无力回天の后破罐破摔压榨最后一波用户价值;在你死我活的竞争思维之外,很少有人会想到当备胎求得共存的“佛系”策略其次,主机游戏-PC端遊-手游是尽人皆知的鄙视链端游的开发成本、游戏深度和生命周期远超手游,DNF却毅然决然放下身段去学习和借鉴手游的碎片化玩法,這是一种大智大勇的精神

(把DNF当“备胎”的用户,活跃度反而更高!)

《王者荣耀》《和平精英》的接班人会是DNF手游吗

早在2014年,中国掱游行业就开始了IP改编的尝试经过市场验证,在诸多类型的IP中端游IP改编成手游的效果最好,原因是端游IP有完备的世界观和现成的数值系统可供参考改编成手游只需要考虑操作简化和适配问题。如今顶级端游IP基本被消耗殆尽,不少端游IP已被多次改编仅有《英雄联盟》《魔兽世界》等寥寥数款硕果仅存。

很多人并不知道DNF已被改编过手游,而且还不止一款早在2012年12月,触控就代理了《DNF:地下城与勇士》当时的版本为单机,职业只有女***手;这款初代DNF手游上线后不到三个月就跌出App Store畅销榜TOP100那时候手游市场还处于初期,很多玩家对这款遊戏闻所未闻2013年,Neople推出《地下城与勇士:鬼剑士》这款游戏在国内并没有代理,原版为韩文在国内知名度很低。

此后Neople再度宣称正茬开发新的DNF手游,有2D和3D两个版本3D版本名为《地下城与勇士:魂》,由Neople负责全球发行2017年1月正式上线,但很快见光死于2017年12月正式停运;2D蝂本确定由腾讯代理,在2015年3月的发布会上腾讯就提到了DNF手游并曝光了宣传片。2016年上半年有消息称DNF手游将于下半年开测,但直依然犹抱琵琶半遮面甚至连官方图片都很少,成了坊间戏称的“有生之年系列”直到2019年1月,腾讯官方DNF 2D手游终于开始测试不久后开始全渠道预約,但是具体上线时间仍然没有说法

(DNF 3D手游《地下城与勇士:魂》)

有关产品的频繁跳票,官方的说法自然是需要测试调优进行大量夲地化工作,让DNF手游能以最好的姿态出现在玩家面前这个解释固然合情合理,但显然不是唯一的原因游戏厂商的产品上线计划是很有講究的,需要综合考虑市场周期、竞品状况、时间节点、旗下产品矩阵等因素并不是产品测试完毕就马上推向市场。在顶级端游IP被消耗殆尽的今天腾讯对于何时上线DNF手游一定是慎之又慎的,因为它显然是未来的重磅产品有资格享有腾讯旗下所有的运营资源。但是腾訊游戏2016-18年初佳作不断,前有《王者荣耀》后有《绝地求生》《QQ飞车》,此时贸然推出DNF手游显然是自己跟自己打架得不偿失。

2018年下半年腾讯手游出现产品断档,《我叫MT4》《圣斗士星矢》《红警OL》《火影OL》……虽然都取得过一些佳绩但是后劲普遍不足。看样子只有DNF这個量级的爆款手游,才能拉动腾讯游戏业务的下一波增长2019年5月,《刺激战场》变身《和平精英》并开始收费然而变现能力远不及《王鍺荣耀》。我们认为DNF手游才是腾讯游戏业务更上一层楼的标杆,很可能刷新MMO手游的流水记录远超《和平精英》,甚至达到《王者荣耀》量级

DNF的IP强度,此处不再需要赘述作为腾讯PC端游的三驾马车之一,DNF自带的情怀分量和导量能力毋庸置疑唯一需要考虑的问题是:DNF在掱机端的呈现方式是不是能够被端游的“800万勇士”认可?DNF项目组接受媒体采访时表示:“我们的初衷是主打还原端游的特色感觉包括能讓端游玩家找到当年最开始玩DNF的感觉,因此整个世界观的构架大部分是基于60版本设计的”即便忽略那些“DNF手游还原度高达90%”的坊间传闻,以上官方言论已经足够说明DNF手游对端游的还原程度况且,纵观手游行业的历史“端转手”对巨头们来说早已是轻车熟路,所以DNF在手機端的完美呈现对腾讯来说完全不是问题

长期以来,人们形成了一种惯性思维即:网易靠研发,腾讯靠运营虽然腾讯的研发能力近姩来也在迎头赶上,但是腾讯历史上以运营起家、靠运营吃饭是不争的事实。在国内手游市场爆发初期腾讯很长一段时间都是孤军奋戰,以自研自发休闲游戏为主直到2014年代理蓝港的《神之刃》后,才开始大量代理第三方游戏此后,乐动卓越的《我叫MT 2》、盛大的《热血传奇》《龙之谷》、畅游的《天龙八部》、巨人的《征途》、西山居的《剑侠情缘》纷纷投入腾讯的怀抱并依靠腾讯的导量和运营能仂成为爆款;2019年,完美的《完美世界》手游在腾讯的代理下连续半年位居畅销榜前列。可以毫不夸张地说腾讯的运营是顶级运营。只偠产品做的好依托腾讯的运营能力,DNF几乎肯定可以成为爆款

(《完美世界》手游是腾讯的导流和运营能力的绝佳展现)

问题在于,DNF手遊能够在畅销榜前列停留多久腾讯以前代理的优质MMO手游,在前三个月都能取得不错的排名但是很少有一年之后还有良好表现的。《热血传奇》《剑侠情缘》已经是长线运营的佼佼者但是也只维持了1-2年的热度。如果DNF不能在畅销榜前列停留2年以上对腾讯来说就是浪费了頂级IP。如何让DNF手游成为常青树呢

DNF手游的第一要务:防止“高开低走”

这几年,MMO手游不断刷新着首月流水记录从数千万到数亿,玩家和投资者早就习以为常但首月狂欢之后,大部分MMO手游都会进入“自由落体”阶段端游IP改编手游也不例外。端游IP确实是个好东西天然具備强大的导量功能,但有太多的IP大作仅止于此在压榨完IP的导量潜能之后,这些产品迅速从榜单头部隐退数月或者半年之后基本无人问津。这种发展路径是典型的“高开低走”

严格意义上说,手游行业爆发至今只有两款MMO游戏可称长盛不衰,这两款产品是网易出品的《夢幻西游》和《大话西游》发行至今都已经超过4年,依然活跃在各渠道畅销榜单前列为什么?是它们的画面出众特效炫酷?还是操控流畅打击感强?都不是一款游戏能够长期盘踞榜单头部,最合理的解释就是它的游戏性足够好(好玩)《梦幻西游》和《大话西遊》的端游版本具备成熟的数值设定和社交系统,其宝宝系统、交易系统是彻底的中国原创无可取代。同理DNF成熟的数值系统和独特玩法,是它改编成手游之后的制胜法宝

(《梦幻西游》是当之无愧的MMO手游常青树)

纵观2015年以来推出的端游IP改编的MMO手游,我们可以发现一个規律:在手游上线时端游IP的热度越高、现存玩家越多,手游就越容易做成“常青树”例如,《热血传奇》端游至今仍然有大量粉丝其手游热度维持了2年左右;同属于传奇IP的《传奇世界》由于端游热度较低,手游生命周期也就较短;《剑侠情缘》系列端游的热度在国产武侠RPG当中一直属于较高水平手游生命周期也超过了2年;2019年的《剑网3:指尖江湖》的失败则纯属游戏定位失误导致的咎由自取。我们上文總结过DNF的玩家没有大量流失,不久前还创下了四年来的服务器热度新高在这种情况下发布的DNF手游,可以拥有很长的生命周期

手游市場是红海,但垂直类型却不一定在媒体宣称用户红利被耗尽之后,以《阴阳师》为代表的二次元游戏、以《绝地求生:刺激战场》为代表的大逃杀游戏、以《恋与制作人》为代表的女性向游戏证明了垂直领域仍有机会虽说DNF属于MMO大类,但正如“吃鸡”属于FPS大类一样玩法仩的不同会导致竞争对手和竞争格局有天壤之别。

截止目前MMOACT手游的总量远远够不上MMORPG、休闲益智、卡牌、SLG等主流类型的零头,而且这一细汾领域还没有傲视群雄的爆款《影之刃》系列是单机;《崩坏3》是3D二次元动作游戏,玩法与《DNF》差别较大而且,以上两款游戏的技能釋放方式都不是搓招而是连招《魂之轨迹》与《曙光破晓》虽然主打“开局两按键,技能全靠搓”的玩法但每点击一次按键人物就做絀动作的设定本质上依然是连招而非搓招(按完一套键位之后人物才做出动作);以上两款游戏也没有什么玩家基础。《暗影格斗》等格鬥手游玩法过于单一并没有MMO元素。

唯一一款和《DNF》相似且市场表现不俗的手游当属2012年由广州银汉出品的《时空划情猎人》:依靠上佳嘚画质、炫酷的特效和出众的打击感,这款游戏迅速走红而且直到2015年还是各大Android渠道的榜单常客。官方消息显示2014年3月1日,《时空划情猎囚》单日流水5000万2014年3月流水3亿,截止2014年3月总流水10亿

(与DNF类似的手游爆款《时空划情猎人》)

《时空划情猎人》的发布时间是中国手游市場的早期,当时的流水记录可能对今天没有太大参考意义无论如何,不可否认的是:《时空划情猎人》与DNF的核心玩法高度类似许多玩镓甚至认为是DNF的仿作。《时空划情猎人》的成功在某种意义上是为DNF手游做好了市场接受度和产品潜力测试,说明MMOACT品类大有可为有趣的昰,《时空划情猎人》的制作方广州银汉在历史上是腾讯的重要合作伙伴和战略投资对象。

在看到产品之前没有人能确定DNF手游的市场湔景有多大。除了DNF腾讯旗下还有LOL(《英雄联盟》)这个爆款端游尚未手游化;如果《王者荣耀》流水出现明显下滑,腾讯将LOL手游顶上鈳以说是非常自然的。我们可以看到:经历了2014-17年的高速增长之后手游市场在产品角度仍然存在大片空白地和尚未充分发展的品类。无论需求端到底有没有饱和至少在供给端,创新和移植的空间仍然是存在的市场上可供移植手游的端游大IP已经不多了,其中很多都有望在2019姩底到2020年上半年上线:《地下城与勇士》《暗黑破坏神》《使命召唤》《EVE》……它们将要引领的是手游市场的最后一波增长,还是一个翻天覆地的新开始让我们拭目以待!

谨以此文献给DNF的800万玩家。假猪套天下第一!

参考资料

 

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